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Yoshi, el Mejor Compañero de Mario

Compañero fiel, leal y que nunca nos abandonará, eso es precisamente lo que Yoshi no ha hecho jamás: Abandonar ni a Mario, Luigi, Toad o Peach,ni a nosotros. Esta semana, aprovechando que el personaje está de vuelta con su nuevo Yoshi's Island, vamos a repasar la vida y algo de la obra de este simpático dinosario, icono absoluto de la gran N con casi 25 años a sus espaldas.

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“Un hermano puede ser un compañero, pero un buen compañero fiel siempre será cómo un hermano”.

Todo comenzó por donde siempre comienzan las historias más recordadas: Por un inicio muy pequeñito. En este caso era un hombre, un juego y una idea que le rondaba por la cabeza. El hombre era Shigeru Miyamoto; el juego Super Mario Bros.; la idea, darle al regordete fontanero un compañero en forma de dinosaurio que pudiera montar como si fuera una avestruz. Aquella idea, que nunca se le fue de la mente al genio de los videojuegos, se materializó en 1990 cuando la tecnología se lo permitió.

Y desde entonces hasta ahora, 24 años después, aquel pequeño dinosaurio de color verde y blanco, lengua roja, barriga tan regordeta como su amo y adorable expresión no se ha movido de su lado, ni tampoco del nuestro. Ha participado en juegos que tardaríamos diez páginas en enumerar; ha tenido aventuras propias, formado parte de las sagas más importantes y convertido en el secundario que nunca queremos dejar de ver. Y se ha ganado un lugar en el corazón y el recuerdo de varias generaciones de jugadores merced a una sonrisa que nunca pierde. ¿Qué de quién estamos hablando? De quién va a ser:

… de Yoshi.

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Tras un 2013 que ha sido considerado oficialmente como el Año de Luigi y en el que el hermanísimo ha protagonizado aventuras como Luigi’s Mansion: Dark Moon, y aunque aún no sea oficial, parece claro que 2014 estará dedicado a la figura de otro de los esenciales de ese Mushroom World que no hace más que crecer y expandirse. Yoshi, fiel compañero de Mario desde su debut en Super Nintendo, está previsto que aparezca en varios juegos. Y como pequeña pista de su importancia, señalamos la casualidad que Yoshi’s New Island se haya estrenado justo al terminar los doce meses del verdoso y larguirucho fontanero. Veremos a Yoshi conducir desafiando la gravedad en Mario Kart 8, y quizás regresando una vez más al plantel de luchadores del nuevo Smash Bros – su presencia en el brawler sigue en el aire-, pero ¿quién sabe en qué otras IPs a lo largo de este año?

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De momento nos quedamos con lo que es seguro. Pero esto pertenece al presente, a la época actual. Y esa la conocemos de sobra demasiado bien y se nos haría tan repetitiva como innecesaria, además de que no pegaría dentro de esta sección. Por lo tanto vamos a ser fieles a nosotros mismos y a lo que hacemos aquí, lo que se nos da mejor, que es volver a una época en que todo era más sencillo, pero a la vez nuevo, inocente, divertido y mágico. Sería una tarea considerablemente gargantuesca contar todas y cada una de las apariciones del voraz dinosaurio en sus 24 años de vida, entre apariciones, IPs propias y de secundario –porque el caballero bípedo ha participado en prácticamente todo desde que nació. Y además, si este va a ser su año, tiempo tenemos de hacerlo. Ahora, lo que vamos a realizar en el presente texto es centrarnos mejor en él en sí, en el personaje: Su nacimiento, características, capacidades físicas, tierra natal, los misterios de su raza y sus antepasados lejanos. Yoshi, bienvenido a tu vida:

“¿Un Dinosaurio?”
Nintendo, 1984. La FamiCom recibe un juego de nombre Devil World, más tarde porteado a las NES europeas. Diseñado por nada menos que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, a posteriori dos de los nombres más importantes en la trayectoria de Nintendo como desarrolladora de videojuegos, Devil World usaba un esquema similar al de Pac-Man para contarnos la historia de Tamagon, un dragón verde que recorre laberintos en 2D y necesita de tocar items en forma de cruces o biblias para lograr lanzar fuego y acabar con los enemigos. Con música de Koji Kondo, Tamagon se quedó en la cabeza de Miyamoto cuando este se puso a trabajar en su siguiente proyecto, una historia de saltos en 2D que cambiaría el género y el sector de los videojuegos: Super Mario Bros.

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Con el dragón verde y los elementos que había creado a su alrededor para Devil World como que Tamagon nacía de un huevo y podía comerse a los enemigos con su gran boca, Shigeru planeó que el fontanero de su Mario Bros. no estuviese solo, sino que tuviese un compañero en pantalla que lo ayudara a atravesar los mundos y afrontar peligros. Pero como suele suceder muchas veces en este sector, las ideas a veces son demasiado ambiciosas para la tecnología del momento, y el creativo no pudo plasmar su visión de un compañero animal porque la capacidad de NES de no lo hacía viable, por lo que guardó la idea en un cajón mientras el resto de los años 80 siguió aumentando el mundo de Mario a la par que creando y/o participando en otros, como el de Hyrule en The Legend of Zelda, y más propiedades como Excitebike, Ice Climber o Kid Icarus. Aunque la idea de ese dinosaurio que nació en Devil World le seguía rondando al creativo, que no pudo implementarla tampoco en el resto de títulos que componen la trilogía Mario Bros. de NES.

“¿Un Dinosaurio?” Parte II
Con la llegada de la última década del siglo XX venía también la 4ª Generación, que Mega Drive ya se había encargado de comenzar. Una vez SEGA tomó el liderato, Nintendo se pronunció en 1990 con su Super Famicom, un auténtico ‘Cerebro de la Bestia’ en el que se abrían muchas posibilidades para los desarrolladores, dado la cantidad de potencia que implementaba en su hardware. Y de los primeros en poder usarla dado su cercanía al proceso de desarrollo, Miyamoto sacó del cajón la idea de un Tamagón que guardó durante dos Mario Bros. más y juzgó que ahora era el momento de darle al ya icono de Nintendo un compañero en pantalla para afrontar la nueva Gen, y ampliar así las mecánicas jugables en un título que expandiría el universo de los champiñones y Koopas de manera considerable.

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Hemos mencionado Devil World como antecedente/inspiración por su draconiano protagonista, pero un vistazo a los juegos que Miyamoto realizaba para NES también arrojan más pistas sobre sus intenciones de crear el compañero de Mario. Una vez postergada la idea tras terminar el primer Mario Bros., el creativo trabajó en Excitebikes, juego de motos en el que el fundamento de un personaje que atraviesa escenarios en 2D subido en una montura, una moto en este caso, ya dejaba entrever que Shigeru seguía experimentando con el concepto, viendo sus posibilidades. Conocido lo mucho que le gustaba al creativo la hípica, durante la creación de Super Mario Bros. 3 intentó de nuevo plasmar al sucesor de Tamagón. Si uno iba a su despacho en la sede de Nintendo en Kyoto, podía ver diseminados por todo el escritorio bosquejos sobre el dinosaurio bípedo que Mario montaría, incluyendo elementos de animación sobre los movimientos de éste.

Lo más llamativo, ahora que llevamos 24 años viendo a Yoshi, es que sus primeros conceptos lo hacían menos cartoon, menos made in Nintendo para entendernos, y si con un aspecto más realista entre comillas. De hecho, el intento de Miyamoto de implementar a Yoshi en el código de Mario Bros. 3 fue tal que cuando se tuvo que descartar por el tema de la tecnología, Takashi Tezuka concibió y creó dos potenciadores que compensaban el no poder disponer de la montura y las habilidades que ésta proporcionaba a Mario. Y así nacieron dos de los Power ups que el fontanero usaba en el juego: El que lo convertía en Mario Rana, que aumentaba nuestra potencia de salto y nos permitía nadar más rápido, y el de Mario Mapache, con el que volábamos al igual que con el del Tanooki –que hacía más cosas.

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Ahora sí: Un Dinosaurio
Super Nintendo es una realidad. Y necesita juegos que demuestren su calidad. Además, Mario es ya un icono, un símbolo y referente. Y pide nuevas acciones y mecánicas, escenarios más grandes y un mapeado gigantesco. Y el nuevo hardware de la compañía permite hacer todo eso. Seis años después de planteárselo por primera vez, al fin Shigeru Miyamoto dispone de los recursos necesarios para que su visión de un compañero y a la vez montura para el protagonista puedan ser creados e implementados en el código base y usados como mecánicas del juego. Super Mario World está en marcha, y promete ser algo grande, muy grande, así que con la idea en la cabeza, el creativo acude a otro creativo, Shigefumi Hino, diseñador en el debut de Mario en SNES que se encargó de crear el aspecto final de ese dinosaurio que se había resistido tanto a salir, y que en sus primeros estadios llegó a ser una especie de Koopa con una concha en su lomo en vez de una silla de montar.

Pero, ¿cómo es Yoshi en sí? Es decir, ¿qué es capaz de hacer? Convertido en uno de los secundarios con más habilidades del Reino Champiñón o Mushroom Kingdom, no sólo es usado de montura, sino que puede saltar, y además planear en el aire durante unos instantes moviendo de manera frenética sus cortas patitas –uno de los gestos que más dibuja una sonrisa en el usuario-, o ganar altura y elevarse, características que dependen del juego que estemos jugando con el personaje. Al igual que otro de los iconos Nintendo como es la bolita rosada de Kirby, Yoshi es un voraz capaz de comerse a los enemigos, a los que puede enganchar en la distancia con su larga lengua roja; y lo que no se pueda comer, lo usa de proyectil escupido con el que derrotar a otros enemigos. En algunas entregas incluso podemos usar la lengua como si fuera un garfio con el que agarrar y conseguir objetos, y acceder a zonas fuera del alcance del salto y/o del planeo. Tampoco podemos olvidar su capacidad de poner huevos y lanzarlos en plan proyectil, con su mira de apuntado y todo como en el más reciente Yoshi’s New Island.

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Su color también es digno de mencionar. No olvidemos que Yoshi como tal no es el único de su especie. A través de los años y de varias series, el hogar y la raza del dinosaurio se ha expandido para formar parte del universo. Para empezar, Yoshi pertenece a una raza homónima cuyo hogar descubrimos en el primer Super Mario World. La Isla de los Yoshis es un área que forma parte de la tierra conocida como Dinosaur Land. Esta isla conformó el primer mundo de Mario World, y en ella podíamos visitar hasta la casa de nuestro Yoshi (Nivel 1-0), creada a partir de un árbol y a la que no le faltaba ni un buzón, teniendo hasta chimenea propia. La isla de los Yoshis ha aparecido en no pocas entregas de la serie, formando parte como escenario en Super Mario World 2, Yoshi’s Story, Yoshi’s Topsy Turvy o Yoshi’s Island.

La isla de los Yoshies también ha prestado su particular orografía para los escenarios de lucha de Super Smash Bros., Super Smash Bros Melee y Super Smash Bros Brawl; conformado un circuito propio de hoyos en Mario Golf –vaya rachas de viento y lluvia ocasional que nos dificultaban los golpes mientras Donkey Kong no paraba de rugirle al aire-, y servido de mapa para aventuras como Mario & Luigi: Partners in Time, en el que se nos presentaban hasta una nueva especie. Bajo el nombre de Yo’ster Isle la recorrimos en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars y en Mario and the Incredible Rescue. Y en Paper Mario surgió el debate, ya que teníamos la Isla Lavalava que se presentaba como el único lugar donde los Yoshis viven, reseñando Yoshi’s Island lo mismo sobre la tierra llamada así de los dinosaurios de colores.

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Paleontologia 101: La Raza de los Yoshis
Puede que quién no haya jugado nunca a un título Nintendo, o los que solo lo hayan hecho a alguno tipo Mario Kart, Smash Bros o de ese estilo, si se les preguntan digan que solo existe un Yoshi, el de color verde. Pues bien, MAL. Respuesta equivocada. Vamos a subsanar ese pequeño error/fallo/desconocimiento con una breve lección de Palentología y Ciencias Naturales sobre los Yoshies, o Yoshis –ambas formas son correctas. De entrada, esta raza de dinosaurios bípedos no son de un solo color –más bien dos, verde y blanco-, sino que de momento se sabe según estudios antropológicos, safaris y trabajo de campo que hasta el momento se han contado hasta 12 colores de piel. Incluso se ha visto en documentos del pasado como Super Mario Sunshine que los Yoshis pueden –en el juego de Game Cube- cambiar de color comiendo distintos tipos de fruta.

Super Mario World de SNES se encargó en 1990 de presentarnos no solo al verde Yoshi, sino a varios familiares en colores como el rojo, amarillo y azul. De hecho, el color incidía en aspectos como las habilidades de estos. Al pegarle un lametón con su larga lengua a un caparazón Koopa y mantenerlo en su boca sin tragarlo ni tampoco escupirlo, el Yoshi amarillo es capaz de saltar, girar sobre sí mismo y aterrizar con fuerza en el suelo –movimiento llamado Ground Pound, Hip Drop o Smash Attack-; al Yoshi azul le salen alas hasta que escupe o traga al Koopa; y al rojo, el cascarón le brinda la opción de escupirlo convertido en tres bolas de fuego. Los diferentes colores de los Yoshies aumentaron en Super Mario World 2, presentándonos a dinos con piel rosa, celeste, púrpura y marrón. Yoshi’s Story incorporó a los personajes en negro y blanco, Super Mario Sunshine en naranja, y New Super Mario Bros. U lucía en el juego a un Yoshi magenta.

Al tragarse enemigos como los Koopas, lo cierto es que a un Yoshi le lleva tiempo digerirlos, pero como hemos visto, esto redunda en entregas como Mario World el que el personaje tenga poderes adicionales durante el proceso. Demostrando que viven en un entorno rodeado de agua, los Yoshies son buenos nadadores como se ha podido ver a lo largo de su existencia en muchas de las entregas que componen el universo Mario Bros. Aunque es curioso que precisamente en uno de los juegos que más honor hacía a la esencia fontaneril del protagonista. por el uso intenso que hacíamos del agua y de la mochila que llevábamos a la espalda -el brillante Super Mario Sunshine-, los Yoshis de Isla Delfino se volvieran verdes y desaparecieran al contacto con el agua. Otra de las características de esta raza es que viajan en manadas muy numerosas de miles de Yoshies, siendo capaz de crear estampidas como los juegos Super Smash Bros. Melee y Paper Mario: The Thousand-Year Door nos han confirmado.

Tampoco debemos olvidar su excelente olfato, con el que son capaces de olisquear frutas y otros objetos más secretos que pueden ser desenterrados del escenario para beneficio nuestro y del personaje. Desde su descubrimiento, la apariencia física de los Yoshis ha variado considerablemente. Al inicio dotados de cuellos largos, manos pequeñas de tres dedos y aspecto más animal, los Yoshis han evolucionado a una postura más bípeda, cuellos más cortos, manos casi humanas de 4 dados y un aspecto más antropomórfico, aunque esto, así como su tamaño y edad, tiene mucho que ver con el título que estemos jugando y la ambientación e historia que narre.

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La capacidad de alterar su forma es también otra de sus características, algo que logra la mayoría de las veces con unas burbujas especiales de metamorfosis. En Mario World teníamos al Yoshi alado. Y en su secuela, SMW2 Yoshi’s Island se trataba de aumentar las mecánicas y sus posibilidades haciendo que la criatura se transformase en helicóptero, tanque, submarino, un coche y hasta un tren. La ambición de Shigeru Miyamoto volvió a toparse con la tecnología, y no pudo implementar como le habría gustado en el primer Yoshi’s Island la opción de que el personaje se convirtiese también en avión, en un árbol y hasta un champiñón.

Un aspecto curioso del personaje estriba en su particular pieza de vestuario junto a la silla, compuesto por unas sempiternas botas que calza desde sus inicios y siempre en contraste con su piel. Nuestro Yoshi verde de toda la vida usa botas rojas, mientras que el Yoshi rojo tiene botas azules, un Yoshi azul le da por caminar con unas botas amarillas y un Yoshi amarillo prefiere el calzado verde. Y otra curiosidad: A pesar de que es más difícil ver a un Yoshi sin sus características botas que un juego actual que no traiga DLC, lo cierto es que hay un documento que prueba que estos dinos tienen pies de tres dedos. Y ese es Boshi –Washi en Japón-, el rival de Yoshi en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, cuyo calzado en forma de botas Peeptoes ha descubierto el secreto.

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Juegografía Parcial
Como señalamos al inicio, el universo jugable en el que el dinosaurio verde ha aparecido solo o junto a sus compañeros es cuantioso, ya que Yoshi no parece haberse perdido un solo spin-off, entrega deportiva, arcade o plataformas, ya sea en calidad de protagonista, secundario o NPC no manejable. No es el objetivo de este reportaje hacer un exacto y detallado recorrido por cada entrega de cada serie en la que el dino ha participado de forma activa o pasiva, pero tampoco nos vamos a ir sin mencionar los primeros títulos que fueron cimentando la fama del personaje, además de contaros sus cameos más recordados y apariciones en series deportivas, de carreras y demás. Y comenzamos por su bautismo de fuego, literalmente.

Super Mario World
El debut del personaje y la cimentación absoluta del protagonista, el hecho de que Yoshi ya apareciera en la portada de este juego mítico de Super Nintendo era toda una declaración de intenciones de Shigeru Miyamoto sobre la importancia que quería concederle a su nueva creación. El quinto juego en la serie y título de lanzamiento para SNES, estamos hablando de una enorme bestia plataformera que expandió lo visto en la trilogía de NES de una manera considerable. Y es que, con unos créditos que incluyen a Takashi Tezuka de director, a Miyamoto de productor y al maestro Koji Kondo en la BSO –llenita de temas a recordar-, solo pueden salir cosas buenas. Y ejemplos de la potencia que el Cerebro de la Bestia tenía dentro de sí.

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Considerado uno de los mejores y más innovadores Marios, relanzado hasta en 4 ocasiones, y convertido en uno de los títulos más vendidos de todos los tiempos con 20 millones de copias, Super Mario World empezaba cuando el fontanero y su hermano Luigi se tomaban unas vacaciones en la Tierra de los Dinosaurios. Pero algo sucede, y la princesa Toadstool desaparece. Cuando ambos hermanos despiertan, se encuentran en el bosque un enorme huevo del que nace un dinosaurio llamado Yoshi. El resto, como se suele decir, es historia. Historia pura del videojuego. Quien lo conozca sonreirá acordándose seguramente de decenas de momentos e historias vividas pad en mano, y quien no lo conozca, que se de una vuelta por la Consola Virtual de la eShop y se encierre unos días con una joya de las 2D. Y seguro que si vuelve a leer esta parte, sonreirá ahora.

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Yoshi/Yoshi’s Egg/Mario & Yoshi
En Japón se le llamó Yoshi’s Egg; en los USA se le conoció como Yoshi; en Europa fue Mario & Yoshi. El fulminante éxito de Super Mario World y la gran acogida dispensada al nuevo personaje hizo que Nintendo quisiera aprovechar el encanto y carisma que desprendía el dinosaurio. Un año después de nacer en la 4ª Generación, Yoshi retrocedía a la 3ª, con un juego para la NES y la Game Boy obra de Game Freak. Con un esquema de juego de puzles, las habituales piezas del fenómeno Tetris fueron sustituidas por monstruos que caen desde la parte superior de la pantalla y que gestionábamos con Mario. Era lo que era, un clon del Tetris, pero en vez de piezas teníamos fantasmas, goombas, plantas carnívoras y hasta huevos.

Yoshi’s Cookie
Pasamos a 1992 y de nuevo a Super Famicom con yoshi’s Cookies, título de Bullet-Proof Software que también fue porteado a NES y a Game Boy. La jugabilidad es en sí la misma del género creado por Tetris y continuado por ejemplos como el Columns de SEGA. Pero a diferencia de Mario & Yoshi, este Cookies presentaba eso, piezas con forma de galletas en un diseño gráfico de cuadrícula, pero con todo el estilo de Super Mario World en un puzzler game vistoso y colorido en la entrega de SNES. Lo curioso es que Yoshi’s Cookies es un ejemplo de juego que empezó su desarrollo siendo una IP no relacionada con el fontanero de Nintendo, pero una vez que el juego ya fue licenciado para GB y NES, se le cambió la apariencia incluyendo a Mario y a su fiel compañero.

Yoshi’s Safari
La verdad es que la historia de los perifericos en los videojuegos da para muchísimo. Y SNES no se queda atrás, puesto que en vez de crear para ella una pistola como la de NES, el Cerebro de la Bestia tenía que llevar algo un poco más llamativo y sobre todo contundente. Así nació el Super Scope, que se resume en un bazooka. Sí, un bazooka para liarnos no a tiros, sino a cañonazos con los juegos compatibles. Entre ellos Yoshi’s Safari, que nos proponía una cacería de bichos a lomos del dinosaurio en un entorno de shooter sobre raíles en el que hasta teníamos partes de salto. Creado en torno a las posibilidades del fabuloso y espectacular Modo 7 de la consola –que permite jugar con los fondos haciendo que roten, que se compriman, expandan y demás-, Yoshi’s Safari es uno de esos juegos que ahora es pura nostalgia, puesto que en plena era HD estamos apuntando con un bazooka –ahora que un niño maneje eso sería de una incorrección política enorme, pero antaño fue la propia Nintendo la que lo creó- y liándonos a bombazos. También fue la primera vez que a la princesa se le llamó Peach en Norteamérica, y el único título de disparos como tal que Mario ha protagonizado.

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Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Cinco años tardamos en ver en SNES una secuela del genial Mario World. Y en una época en la que aún dominaban las 2D, pero en la que PlayStation y Saturn ya habían asomado la cabeza oficialmente, Shigeru Miyamoto se adelantó a su época brindando otra obra maestra a Super Nintendo, pero también algo más que solamente puede calificarse como una obra de arte en todo su significado. En una época en que Rare ya nos había dejado temblando con el futuro visto en los gráficos de Donkey Kong Country, Miyamoto se valió de la potencia para hacer algo nunca visto, sin igual. En su base es una precuela no sólo de Mario World, sino de toda la serie, ya que Mario y Luigi son bebés llorones que solamente saben gatear. Pero su historia condicionó su jugabilidad.

Imaginad un título llamado Super Mario World en el que en ningún momento llegamos a manejar al fontanero, recayendo todo el peso de la jugabilidad en Yoshi, que tenía que cargar con el bebé y atravesar un desarrollo plataformero 2D para el que se le dotó de nuevos movimientos y habilidades. Con 4 directores de juego y Kondo firmando una partitura tan simpática como intachable en su ejecución MIDI, Yoshi’s Island se valió de la tecnología para poner en pantalla gráficos estilo cartoon, con diseños y escenarios de trazos infantiles en apariencia sencillos, pero en realidad tan o más complejos por su uso del escalado de sprites, efectos de polígonos y el uso del microchip Super FX 2.

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Se dice, se comenta, las paredes susurran que el apartado gráfico surgió de una disputa entre Miyamoto y el comité interno de evaluación de Nintendo, que le ordenó al creativo que Mario World 2 luciera con un aspecto estilo Donkey Kong Country de renderizado. Shigeru usó la potencia del sistema, pero para alterar de tal manera los gráficos que le dio ese look infantil propio de lápices de cera y marcadores de colores. Enviado por segunda vez al comité para su evaluación, este lo aprobó finalmente. Sea como fuere, y aunque tiene casi 20 años, lo cierto es que al primer Yoshi’s Island le sucede lo mismo que a otros como Okami: Luce un aspecto gráfico tan particular que es imposible que se quede desfasado, porque no parece ni sprites ni polígonos, no busca ni el pixel perfect ni el fotorrealismo que se perseguía antaño con el renderizado. Y por lo tanto envejece que da gusto –si acaso se le nota en la fluidez-, algo que no se puede decir de sus secuelas, que acusan y acusarán más el paso del tiempo que el original.

Deportes, Fiestas, Karts y Cameos
Siendo uno de los personajes más prolíficos de Nintendo desde su aparición, Yoshi y los suyos se han dejado ver en el resto de franquicias First Party de Nintendo. Por ejemplo, desde los inicios de otra de las IPs por excelencia de la gran N, el dinosaurio siempre ha formado parte del elenco de Mario Kart sin haberse perdido una sola entrega como personaje jugable –ahí lo veremos en unos meses desafiando a la gravedad en Mario Kart 8, permitiendo su presencia incluir circuitos de su tierra como el Valle de Yoshi en Mario Kart 64, las Yoshi Falls en la entrega de DS o el Desierto en Double Dash! Tampoco ha querido perderse una sola de las 13 entregas de la serie Mario Party, ya sean en las 9 numeradas de sistemas Nintendo de sobremesa –de Nintendo 64 a Wii pasando por Game Cube-, o en las de Game Boy Advance, DS, 3DS y hasta en formato juego de cartas para el Nintendo e-Reader de la GBA, en un minijuego en el que teníamos que darle de comer.

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Los eventos deportivos también han sido fuente para la presencia del dino, apareciendo en Mario Tennis, que en la entrega reciente Mario Tennis Open para 3DS nos permite jugar con otros de su raza mediante códigos QR con los que descargar Yoshies de diferentes colores, cada uno asociado a un patrón como una mejor Técnica, golpe más potente o más Velocidad. Mario Golf y sus circuitos son otro ejemplo, como comentábamos antes, en los que pasear por la Yoshi Island. Otra disciplina deportiva la vimos en Mario Super Sluggers, secuela para Wii del Mario Superstar Baseball de Cube y un juego que nunca vimos en Europa, ya que solamente se lanzó en Japón y Estados Unidos, transportando al plantel de personajes Nintendo al ambiente del Beisbol.

Convertido en capitán de equipo –y muy equilibrado en cuanto a plantearnos su elecciónen Super Mario Strikers de Game Cube y su secuela en Wii, esta sub-saga llevó a los personajes a un particular formato futbolístico tan irreal como divertido –imaginad un FIFA o un Pro Evolution Soccer de 5 contra 5 pudiendo usar en pleno partido plátanos, caparazones y potenciadores-, y Mario & Sonic at the Olympic Games  rematan las apariciones deportivas de Yoshi, que en la IP de SEGA que vimos de Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games se presentó con sus hermanos, prestando estos varios huevos Yoshi para la prueba Dream Equestrian, en el que había que correr hasta la meta cargando con una carreta llena de siete huevos de dinosaurio, eclosionando al llegar a la línea de llegada.

 Pero existe otra saga algo más belicosa –o belicosera que diría el Abuelo Simpson con sus peces voladores-, otra en la que el inocente y encantador dinosaurio ha demostrado que sabe bien aguantar el tipo en una buena trifulca. Smash Bros. enfrenta en una arena multijugador a personajes de series Nintendo y otras Third Parties, y desde su estreno en 1999 en N64, Yoshi no ha faltado a la cita como personaje seleccionable. Contrario a su aspecto inocentón, lo cierto es que el personaje pelea con ataques fuertes y movimiento rápido, aunque no le va tan bien en la defensa. Aunque si lo cabreamos, en Brawl nos suelta un final smash en forma de Super Dragon que nos dejará temblando con sus alas para volar y escupiendo fuego. Como vemos, su presencia es constante y sus apariciones numerosas en el universo jugable de la gran N, llevándole a participar en cameos como en el Super Mario Bros. 3 de la compilación de SNES Mario All-Stars, en el que uno de los reyes se transforma en un Yoshi. En el reciente Sonic: Lost World para Wii U, su tierra –la isla de los Yoshis- se convirtió en una fase que podíamos descargar gratis en Wii U.

En Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest se convertía en uno de los héroes en la ceremonia de premios de Cranky’s Video Game Heroes, ocupando una segunda posición en un podio encabezado por Mario y en el que el tercer puesto era para Link; y su presencia puede encontrarse también dentro de dos entregas de la saga The Legend of Zelda, dentro de Link’s Awakening y Ocarina of Time. En Super Mario Galaxy de Wii, título en el que debía aparecer, su presencia fue finalmente descartada porque según Satoru Iwata habría sido “demasiado de una sola vez”, por lo que se redujo a un simpático cameo en forma de planeta de madera que podemos visitar con Mario en la zona de la Space Junk Galaxy. Hasta en la serie Metal Gear Solid ha aparecido, concretamente en Twin Snakes, el remake del primer MGS para Game Cube, en el que salía junto a Mario en forma de peluches en un escritorio y hasta gritaba “¡Yoshi!” si le disparábamos; y en Snake Eater 3D, la versión para 3DS del magistral MGS3: Snake Eater, en el que las ranas Kerotans a las que disparábamos en las otras versiones del juego son sustituidas por el dinosaurio en forma de muñeco, obteniendo el Rango Yoshi si dábamos con todas.

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Y con este título finalizamos aquí este repaso que hemos hecho a la figura del dinosaurio más simpático de los videojuegos –no como los del Primal Rage, feos y antipáticos  y feos. Más que ser concienzudos y no olvidar un solo título, una sola experiencia ni un solo juego en estos 24 años de vida del personaje hemos querido optar por algo distinto, un perfil más bien, centrándonos más en el personaje y no tanto en su producción. Por ello hemos dejado la puerta abierta a un nuevo RaP que se centre más en repasar todo el catálogo donde ha participado Yoshi, además de sus incursiones en otros medios como magazines y series animadas. Aún queda mucho por ver, y si este es el año de Yoshi como de verdad parece que va a serlo, tiempo tendremos de volver y seguir lo que aquí hemos iniciado, pues queríamos empezar por poneros en situación sobre el personaje. Esperamos que os haya gustado y nos despedimos con... Bueno, mejor dejarles a ellos que se despidan por nosotros: