Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Ya es tarde SimCity

Maxis elemina el online obligatorio del último SimCity. Lo que técnicamente resultaba imposible se vuelve viable casi un año después del lanzamiento. ¿Es demasiado tarde para la redención del simulador social?

Actualizado a

SimCity es una de las series de gestión social con más solera en esto de los videojuegos para compatibles. No pocos simuladores sociales le deben mucho en término de mecánicas de juego y planteamientos de gestión, pero el lanzamiento de la última entrega ha hecho que la marca de un enorme paso atrás en lo que respecta a su proyección comercial. La decisión de incluir un online obligatorio para jugar, de apostar por el siempre conectado que tanto parece gustar a las editoras -no a las desarrolladoras-, tuvo dos consecuencias directas. La primera, el rechazo en pleno de toda la comunidad; la segunda, el abrupto lanzamiento provocado por la falta de previsión en sus servidores. Los que quisimos jugar pasando por el aro y aceptando aquella condición (no pocos descartaron la compra del juego) terminamos sufriendo un desastroso lanzamiento.

Casi un año después de aquel estreno, con el juego estabilizado y la versión para MAC en circulación, Maxis anuncia casi cuando nadie ya lo esperaba y contradiciendo todos los esquemas y argumentos previamente dados, que el simulador social se podrá jugar próximamente sin conexión a Internet. Seis meses de trabajo para reescribir parte del código fuente que requería conexión para funcionar y hacer que esos procesos online queden únicamente conectados a la CPU en local. Con la actualización, todas las versiones del juego se podrán jugar sin Internet. Un paso atrás que se aplaude (lo contrario sería improcedente), pero que llega demasiado tarde para esta entrega de la saga. Ahora el daño ya está hecho, y no solo a este capítulo en particular, sino a la marca, que es todavía peor.

Ampliar

Ampliar
Ampliar
Ampliar

"Lo divertido es que tras las negativas de EA diciendo que eliminar el online era imposible, termina teniendo la razón el jugador que con un mod prescindió del requisito"

El dolor causado a la saga se traduce en varias víctimas profesionales vinculadas desde hace años a Maxis. Ocean Quigley, director creativo, Andrew Willmott y Dan Moskowitz, se despidieron de Electronic Arts meses después del lanzamiento para seguir un camino independiente. Aunque Quigley aseguró que su decisión de abandonar la compañía iba a suceder igual (fatiga profesional), a buen seguro que de no haberse producido la catástrofe del lanzamiento hoy día correría otra suerte. Porque recibir un galardón por meter la pata hasta el fondo no es plato de gusto para nadie, y eso es lo que llamó a la puerta de Electronic Arts, que fue condecorada con un Shonky Award por el episodio. Incluso así, SimCity vendió más de 1,6 millones de copias a fecha de mayo de 2013.

Lo que casi con toda seguridad fue una decisión más editorial que de desarrollo ha provocado que SimCity tenga que seguir su camino sin este trío de protenitores. Inicialmente se decía que la experiencia de juego no era posible sin la conexión gracias a la nube, no me cabe la menor duda, pero en ningún caso se debía obligar al jugador. No cabe duda de que el futuro inmediato de la saga pasa por expansiones que tratarán de renovar la salud del juego sin conexión a Internet, pero, ¿cuánto podía haber ganado Electronic Arts, de no haber forzado la inclusión del online en el juego? Sabéis qué, lo más divertido de esta situación es que tras las cientos de negativas de EA diciendo que eliminar el online permanente era imposible, al final termina teniendo la razón aquel jugador que con un mod casero prescindió parcialmente del requisito. Chapeau.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.