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World of Warcraft, 10 Años de Aventuras

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| PC - Reportaje |

Celebramos diez años del MMO más importante y popular del género y uno de los videojuegos más importantes de la historia del género por sus logros, impacto y éxito comercial. La gran obra de Blizzard se muestra en plena forma después de una década en lo más alto.

Reportaje

Diez años han pasado desde que Blizzard revolucionara el mundo del videojuego con World of Warcraft. No fueron los primeros en adentrarse en el campo de los MMORPG, pero lograron destilar los elementos fundamentales el género para abrirlo a un nuevo y masivo grupo de jugadores. Tanto Ultima Online como Everquest, los dos campeones del género en ese momento, eran conocidos por su implacable naturaleza hardcore, exigiendo un extremado nivel de implicación para conseguir destacar y castigando severamente los errores. Everquest en particular fue claramente el molde en el que la compañía se fijó para cumplir sus objetivos, era a fin de cuentas uno de los títulos más jugados por el grupo, pero a la misma vez que jugaban también analizaban qué podrían hacer mejor o de forma diferente si crearan su propia versión.

World of Warcraft, 10 Años de Aventuras Captura de pantalla

Lo que eran sólo hipótesis y conversaciones entre colegas se convirtió en una realidad en 1999. Blizzard había optado por cancelar un proyecto interno, un ambicioso juego llamado Nomad en el que se había invertido una considerable cantidad de trabajo en crear su mundo. El juego, inspirado en parte por Necromunda de Games Workshops, recogía el concepto de las ciudades colmena de Warhammer 40.000 e invitaba a los jugadores a crear pequeños grupos guerrilleros, mejorando sus habilidades y armamento para competir contra grupos en batallas online. Pero a pesar del trabajo realizado y que estaba en fase de prototipo, internamente había divisiones sobre la dirección que debía de tomar y la sensación en general era que el juego no tenía un objetivo claro o atractivo.

World of Warcraft, 10 Años de Aventuras Captura de pantalla

Dos miembros del estudio, Kevin Beardslee y Bill Petras, propusieron a la dirección una nueva propuesta: hacer algo en la línea de Everquest, pero más accesible. Fue aceptada, Nomad cancelado y su grupo se convirtió en la semilla de la que nacería World of Warcraft, incorporando además a figuras con experiencia en un género que seguía siendo tierra ignota por aquel entonces. Uno de esos fichajes fue el de Jeff Kaplan “Tigole”, líder de uno de los más importantes clanes de Everquest: Legacy of Steel, que era a su vez gestionado por otra cara conocida de Blizzard: Rob Pardo. Kaplan era muy conocido en la comunidad de Everquest por sus logros y por sus detallados posts en los foros, algunos muy críticos con Verant en ciertos aspectos del juego, especialmente en lo referente al elitista universo de las raids y el contenido de máximo nivel. Sin embargo, nadie en la compañía sospechaba lo que iban a tener que hacer y aprender durante el desarrollo del juego. Todos los cálculos se quedaron ridículamente pequeños, empezando por el grupo de desarrollo que comenzó con 60 miembros, muchos para la época, y acabó con varios cientos en un proceso de cinco años de durísimo trabajo.


Primeros pasos hacia Azeroth


Todos esos años de duro trabajo no eran más que el comienzo de la prueba constante y continuada que sería el juego más importante para Blizzard. Según todos los cálculos de la compañía, el juego necesitaría un millón de jugadores para empezar a ser rentable después de los enormes costes que habían empleado desarrollándolo. Se pusieron como objetivo llegar a esa cifra en un año, cuidando con detalle las previsiones de gastos de personal y equipo para mantener una progresión adecuada a esas previsiones. Sin embargo, cuando llegó el momento esas previsiones estallaron por los aires y se logró el millón de usuarios en unos pocos meses sólo en Estados Unidos, lo que generó importantes problemas de conexión y obligó a la compañía a trabajar contrarreloj para poder alimentar el monstruo que habían lanzado al mercado ese 23 de noviembre hace diez años

Blizzard no calculó bien la expectación que había creado. El primer tráiler del juego se pudo ver en el 2001 y más bien un teaser cinemático para anunciar a lo grande que la compañía iba a por el creciente mercado de los MMO. Ese mismo año pudimos empezar a ver los primeros esbozos del juego, con gran énfasis en las contiendas entre Horda y Alianza. Desde entonces, sucesivos tráilers y demostraciones se fueron sucediendo, que iban disparando el interés hasta la fase beta y el posterior lanzamiento, acompañado de un fenomenal tráiler cinemático que realmente invitaba a formar parte de ese mundo. En esos años de desarrollo hubo numerosas cambios, algunos grandes, otros pequeños que quedan como curiosidades históricas en un juego que ha estado en permanente estado de mutación desde sus comienzos.

 

Curiosidades que se quedaron por el camino

Bastantes elementos que estaban presentes durante las fases Alpha y Beta del juego no llegaron a aparecer en el juego final. Uno de los ejemplos más célebres es el cambio modelo femenino de los trolls en la Alpha, que Blizzard posiblemente cambió para ahorrar a sus jugadores las pesadillas de ver a ese terrorífico monstruo regularmente en sus partidas. Otros cambio interesante fue el de las monturas para los Tauren, la raza más grande del juego. En vez de darles monturas, se ideó una habilidad especial sólo para ellos llamada Plainsrunning que les permitía aprender a correr con la velocidad de una montura, de hecho esa habilidad estuvo tan cerca de ser una realidad que está presente en el manual original de World of Warcraft, aunque finalmente fue descartada en favor de dar Kodos a esta raza como montura racial.

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Hay numerosos cambios e ideas que se quedaron por el camino. Por ejemplo, el árbol Disciplina de los clérigos estaba orientado inicialmente a crear una rama dedicada al combate cuerpo a cuerpo, un poco en la línea de los Monjes de otros juegos como Everquest, cosa que fue finalmente descartada. Se exploraron ideas con el housing, siguiendo el ejemplo de referentes como Ultima Online, pero también se descartaron. Y cosas como la idea de introducir zonas tan oscuras que requerían que el jugador tuviera antorchas para poder ver fueron rápidamente abandonadas una vez que comprobaron la respuesta en sus extensivas pruebas internas. También hubo numerosos cambios en las ciudades. Ironforge y Undercity fueron recortadas porque las pruebas indicaban que la gente se perdía, Gnomeregan se perdió como capital de los Gnomos porque Blizzard quería equilibrar el hecho de que los trolls no tuvieran ciudad propia. Y Goldshire era originalmente mucho más grande, pero el equipo estimó que era imposible crear todos los pueblos y centros urbanos con ese tamaño, así que optaron por recortarlos sustancialmente. También hay numerosas zonas que no se desarrollaron y que quedaron abandonadas, aunque accesibles para jugadores con suficiente tiempo y habilidad como para investigar estas clases de zonas ocultas.

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Los tiempos de “Vanilla” World of Warcraft


Para muchos, una edad dorada que nunca volverá. Para otros, un tiempo que pertenece al pasado y está mejor donde está. Se podría escribir páginas y páginas sobre lo que era jugar a WoW en sus orígenes, los cimientos de su gran éxito internacional, pero se puede resumir en algunos aspectos fundamentales. A pesar de que era efectivamente un “Everquest más accesible” como se había ideado desde el principio, seguía siendo un MMORPG creado bajo un molde que demandaba dedicación y esfuerzo por parte del jugador, además de un fuerte y organizado componente social. Ya no había cosas como las tragedias que se producían en Everquest cuando morías -especialmente en zonas difíciles- pero aún así se había diseñado con la mentalidad de los que estaban habituados a esa clase de juegos, por lo que el baremo estaba todavía bastante alto. Subir niveles podía ser arduo, el oro que servía como moneda costaba mucho más de ganar entonces, las monturas eran carísimas y había importantes paseos para llegar de un lado a otro. Tampoco existían las enormes facilidades que hay ahora para hacer misiones en forma de indicadores, era necesario buscarse la vida muchas veces para encontrar lo que había que hacer en muchas misiones, preguntar en chat o incluso buscar en internet cuando no se encontraba la forma. No era tan difícil como en otros juegos similares, desde luego, pero llegar a 60 en aquella época era algo muy diferente a lo que es subir niveles en WoW hoy en día. Buen ejemplo eran las mazmorras, hoy en día triviales gracias a herramientas como el buscado de grupo y su propio diseño; antes podían ser costosas aventuras de varias horas cuyo éxito nunca estaba garantizado, especialmente con un grupo de desconocidos.

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Además, bajo el diseño de Kaplan, esta época está caracterizada por la mentalidad elitista alrededor del contenido de máximo nivel. Una vez llegado al nivel 60, un jugador podía empezar a explorar el contenido de máximo nivel como una de sus opciones. Hacer raids en aquel entonces era toda una odisea: coordinar a 40 individuos para acometer aventuras en enormes mazmorras que podían durar días, con mecánicas complejas que hacían que el fracaso siempre estuviera a la vuelta de la esquina. La mentalidad con el contenido de alto nivel durante WoW y su primera expansión era que sólo debía estar al alcance de unos pocos, algo aspiracional que requería esfuerzo y una gran dedicación. Ver a usuarios con piezas de armadura o armas provenientes de estos lugares de alto nivel era algo admirable y bastante poco habitual, por lo que había una clara línea entre la élite del juego y el resto. Precisamente ahora que Blizzard ha rescatado la primera raid, Molten Core, con motivo de la celebración del aniversario, se puede comprobar como la nueva generación de jugadores se estrella ante las complejidades de los encuentros a 40 de antaño. Con la salida de Kaplan para trabajar en el difunto Titan y el ascenso de Greg Street “Ghostcrawler” como diseñador jefe se comenzó a cambiar y a tratar de reorientar el juego para que todo su contenido, incluyendo raids, fuera más accesible, al mismo tiempo que se creaban retos específicos para los grupos que querían demostrar que eran los mejores.

¿Mejor o peor? depende de a quién se pregunte. Pero es innegable que el mundo parecía más tangible y conectado aquel entonces, en parte porque todo era mucho menos conveniente. Las misiones eran más descriptivas porque no había un marcador que apuntase a la dirección exacta, así que las únicas pistas que podían dar estaban en la propia descripción de la misión y dependían también de dar muchas vueltas y explorar. Había que estar físicamente en las entradas de las mazmorras y los campos de batalla para poder entrar, generando toda clase de situaciones que incluían PVP espontáneo, algo que ha ido desapareciendo a medida que se han implantado cosas como las monturas voladoras o el transporte instantáneo a campos de batalla y mazmorras sin necesidad de viajar. Las frustraciones eran habituales, especialmente a la hora de formar grupos, pero los triunfos sabían a más. Había que “ganarse” el derecho a entrar a raids, que ya era de por sí un logro y conseguir un objeto épico era algo increíble sólo al alcance de una minoría, pero hacer esas gestas podían consumir cantidades obscenas de tiempo y la tensión social que producían era notable en el seno de los clanes. Había cosas como intrincadas cadenas misiones ligadas a clase, que nos permitían aprender nuevas habilidades, a veces con un gran coste de tiempo y recursos. Los brujos por ejemplo tenían que sudar tinta para lograr su montura épica, que sólo lograban después de una penosa recolección de elementos necesarios y de realizar una serie de misiones que requerían de un grupo. Era un trabajo de semanas y la misión final era por supuesto también ardua y difícil, pero muy emocionante y trabajada, la sensación de victoria y orgullo que se sentía al conseguirlo era muy importante.

Ahn’Qiraj, Naxxramas y el fin de los raids de 40

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De los tiempos pretéritos de WoW se podrían destacar numerosas cosas pero toda la cultura alrededor de las raids era ciertamente destacable. El contenido de alto nivel era fundamental para mantener a la gente jugando y desde la compañía se buscó siempre que fuera algo especial. Un momento particularmente memorable y recordado fue la apertura de puertas de Ahn’Qiraj, un evento global a nivel de servidor en el que se invitaba a todos los jugadores a participar en un evento público para conseguir abrir las puertas de la nueva mazmorra, en medio además de una enorme batalla a cielo abierto contra colosales enemigos. El evento estaba recreado a imagen y semejanza de los eventos que eran populares en otros MMO como Ultima Online, pero WoW era infinitamente más popular y desde la compañía no se midieron bien los efectos de reunir a todos los jugadores en una misma zona, a la vez. Según reconocen, esperaban que acudiera gente pero no se imaginaba que llegarían “todos”. Incluso personajes que no eran 60 acudían a ver el evento y a morir en combate. El lag era demencial y los servidores se caían continuamente, lo que explica que Blizzard no haya repetido algo semejante, que sin embargo se recuerda con bastante cariño. Ahn’Quiraj, una vez abierto, se componía de dos tipos de raids, de tremenda dificultad y con una ambientación fantástica pero sólo al alcance de unos pocos. Sin embargo, sería Naxxramas la que tendría el honor de cerrar el ciclo de raids del WoW original, posiblemente una de las más complejas mazmorras que se han ideado en el juego. Muy pocos reunían las condiciones para poder siquiera entrar, y ya no digamos completarla. Sólo un porcentaje ínfimo de los jugadores de WoW en aquel entonces llegaron a ver el interior de la morada de Kel’Thuzad. Fue la última raid de 40, aunque el diseño elitista de mazmorras de alto nivel se mantuvo durante la expansión.

Burning Crusade y la importancia de las cinemáticas


Blizzard siempre ha tirado de sus cinemáticas a la hora de dar relieve a sus anuncios, contando con uno de los mejores equipos del mundo en este departamento. Por eso siempre ha sido fundamental que cada expansión venga acompañada de un vídeo que ponga en situación al jugador, generalmente presentando al enemigo principal y nuevas razas si las hay. Burning Crusade, la primera expansión, es un gran ejemplo de esto, presentando las novedades de los Draenei y de los Elfos de Sangre y poniendo al jugador cara a cara con el que sería el gran archienemigo de la expansión, uno de los pesos pesados de Warcraft: Illidian. Los aficionados suelen opinar sobre cuál es su introducción favorita y aquí ofrecemos las cinco para poder recordar toda su espectacularidad.


Más allá de Azeroth


La forma elegida por Blizzard de seguir manteniendo World of Warcraft y conseguir que creciera era bajo el modelo de grandes expansiones periódicas. Burning Crusade fue la primera y ofreció justo lo que necesitaba: un exótico y nuevo emplazamiento en el mundo destruido de los Orcos, la conexión con un viejo favorito de la serie con Illidian y una gran cantidad de contenido de calidad, con zonas memorables como Nagrand o The Black Citadel que hoy en día siguen siendo algunos de los lugares más importantes y recordados del juego. En clara línea ascendente y convertido en un gigante, la segunda expansión marcaría el cénit del juego en cuanto a interés y número de usuarios: era el momento de viajar al norte, a Northrend, y enfrentarse a Arthas en lo que sería la conclusión de la épica historia iniciada en Warcraft III. Para muchos, Wrath of the Lich King es la mejor expansión que ha tenido WoW por diferentes motivos. Desde la cinemática inicial a la impresionante mazmorra final el juego rezumaba ambientación y calidad, con raids tan memorables como la de Ulduar, momentos narrativos inolvidables, lugares emblemáticos como la ciudad mágica de Dalaran y la introducción de la primera (y única) clase heróica en forma de los Caballeros de la Muerte que removía por primera vez el sistema de clases para introducir un nuevo y potente invitado.

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De cara a la tercera expansión, Blizzard optó por un “más difícil todavía” tal y comentan en su documental “Looking for group”: rehacer el Azeroth original en base al cataclismo formado por el regreso del dragón Deathwing, otro clásico de los juegos de estrategia. La expansión introdujo a los Worgen y a los Goblins como razas jugables, pero lo importante y lo complicado de esta expansión es que añadió nuevos territorios al mapa original del juego y cambió radicalmente muchas zonas que había, incluyendo algunas históricas. Además incorporó todo lo que la compañía había aprendido sobre progresión y diseño de misiones, que en el WoW original eran extremadamente básicas. El movimiento tenía sentido en el contexto de que WoW seguía atrayendo a nuevos jugadores, que sin embargo tenía que subir a su personaje en el viejo Azeroth, lo que podía ser una prueba dura y solitaria pese a las ayudas para subir nivel que se ofrecían. Pero el juego (y el propio género de los MMO) iba perdiendo fuelle desde la segunda expansión y Cataclysm no arreglaría a parar el continuado declive en el número de jugadores suscritos. La cuarta expansión, Mists of Pandaria, seguiría esa tónica. Aquí se introdujo una nueva raza, los Pandarians, presentes en Warcraft y que en su día habían sido una broma de April’s Fool, ahora pasaban a convertirse en algo real, no para el gusto de todo el mundo hay que decir. La ambientación asiática y el hecho de que Pandaria ofreciera algunos de los más bellos  paisajes que se han visto en el juego, tampoco caló entre muchos usuarios veteranos. Sin embargo con la quinta expansión, Warlords of Draenor parece que la compañía ha dado con la tecla para volver a crecer, llegando recientemente a los diez millones de suscriptores, una cifra que hace muchos años que no alcanzaba.

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La belleza de World of Warcraft

A pesar de los diez años y que Blizzard, como siempre, ha apostado desde el principio por apuntar a especificaciones conservadoras para abarcar un gran abanico de ordenadores, el juego siempre se ha caracterizado por su sorprendente atractivo, a veces más una convincente ilusión que otra cosa. En el juego original siempre es sorprendente ver cosas como lo básico y “cutres” que son elementos como los árboles, que sin embargo cuando se ven en conjunto y como parte del escenario consiguen crear una gran sensación. La dirección artística del juego es realmente increíble y ha ido ganando con cada expansión, compitiendo con juegos más modernos y con mejores gráficos en teoría, sin perder terreno y consiguiendo sorprender a cada expansión. A medida que ha pasado el tiempo, Blizzard ha aprovechado para elevar el techo técnico e introducir novedades en aspectos que necesitaban repaso como el agua, o los propios modelos de los personajes como hemos visto en Warlords of Draenor, lo que mantiene joven al título pese a la edad del motor.

World of Warcraft, 10 Años de Aventuras Captura de pantalla

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10 años, 10 vídeos


Una de las mejores cosas alrededor de WoW no está en el juego sino en lo que le rodea. La creatividad de los propios aficionados ha sido inmensa y ha dado toda clase de obras relacionadas. Sólo hace falta ver los miles y miles de vídeos que se han producido de toda clase y color para comprobar el impacto de World of Warcraft. Destacamos algunos de los más populares:

Leeroy Jenkins
No podíamos empezar de otro modo. Uno de los vídeos y fenómenos más conocidos del juego. Básicamente, un grupo se dispone a afrontar una parte difícil en una mazmorra con una cuidada planificación, cuando uno de los miembros salta de repente al grito de “Leeeeeeroy Jeeeeknins” y se adentra sin avisar en la habitación con los enemigos. Todo el grupo es aniquilado pero nace un nuevo grito de guerra.

 

Onyxia Wipe Animation
Hilarante reproducción animada de la charla de un líder de clan explicando a su grupo cómo superar el encuentro con Onyxia y el desarrollo del combate hasta su desastrosa conclusión. Es uno de los grandes clásicos del juego y sigue provocando carcajadas a pesar del tiempo transcurrido

 

Return
La primera vez que Blizzard organizó un concurso oficial de Machinima, esta soberbia producción ganó el primer premio y mostró la inmensa creatividad y talento que se podía reunir alrededor del juego. Su responsable trabaja ahora para Blizzard, como responsable de cinematicas in-game.

"Kiting"
Un clásico de muchos MMO es tratar de llevar un jefe o personaje de alto nivel enemigo a una ciudad para generar el caos y la sorpresa entre los jugadores. Requiere tiempo y dedicación pero los resultados siempre son divertidos.

How to Win at Pugs
Wowcrendor es una de las mayores personalidades ligadas a WoW y sus vídeos humorísticos son numerosos y muy populares. Buen ejemplo de ello lo encontramos en uno de sus grandes clásicos, una divertida interpretación de la clase de jugadores que es posible encontrar cuando haces mazmorars con desconocidos.

Blind
Un espectacular montaje con material del juego y animaciones hechas a mano en el que se combina con maestría música, ritmo, coreografía y desarrollo narrativo sin necesidad de soltar una palabra. Uno de los grandes ejemplos de machinima relacionado con WoW.

 

Druids Overpowered
No todo tienen que ser vídeos elaborados. Algunas veces toda una tontería basta para generar una sonrisa entre los aficionados.

Best Scrapped Content in World of Warcraft
Danger Dolan es otro de los imprescindibles relacionados con el juego. Sus detallados vídeos sobre los más diversos elementos del juego son de extrema utilidad para profundizar en el conocimiento de Azeroth y el desarrollo del título. En este vídeo repasa algunos de los elementos que Blizzard se ha dejado en el tintero estos años, incluyendo el Sueño Esmeralda.

Los Anuncios de World of Warcraft
Esto no es exactamente contenido comunitario, pero los famosos anuncios de Blizzard protagonizados por iconos populares como Mr.T o Chuck Norris están íntimamente ligados a la comunidad alrededor del juego. La incorporación de Norris fue particularmente celebrada dado que los chistes relacionados con su figura eran un auténtico clásico de los chats del juego y seguramente una de sus mayores fuentes de propagación en Internet cuando empezaron a hacerse populares. Cosas como "10 millones de jugadores habitan World of Warcraft porque Chuck Norris les permite vivir" es un claro ejemplo de la clase de guiños que Blizzard dedica a sus aficionados. 

Make love not Warcraft
Para terminar y completar una lista de diez vídeos no podemos más que apuntar al genial episodio de South Park en el que Blizzard participó activamente, parodiando muchos de los elementos del juego y sus usuarios con toda la saña propia de la serie. Un gran ejemplo de la penetración cultural que ha tenido el título en todos los ámbitos del entretenimiento. 



World of Warcraft para muchos años


Desde hace años se viene opinando sobre quién será el "sucesor" de World of Warcraft dentro del MMO. Han habido muchos que lo han intentado y se han quedado extremadamente cortos en el intento. Durante mucho tiempo se pensaba que Project Titan, el nuevo MMO en el que estaban trabajando algunos de los máximos responsables de World of Warcraft dentro de Blizzard, sería el sucesor natural. Pero hasta el propio padre de la criatura parece haber sido derrotado en el intento de aportar algo nuevo a este espacio al cancelar ese proyecto y concentrar sus esfuerzos en cosas más "centradas" como Hearthstone u Overwatch. Crear un MMO es tremendamente caro y ha dejado numerosos cadáveres en forma de títulos y compañías cerrados, si a eso le sumamos que las nuevas "niñas bonitas" de la industria están en juegos mucho más pequeños como League of Legends o DOTA 2, el resultado es que no parece que vaya a haber un juego que siga los pasos del gigante de Blizzard en cuanto a popularidad global, por lo menos a corto plazo. Sus mismos responsables han declarado que se ven expandiendo WoW muchos años en el futuro, así que parece claro que el juego no irá a ninguna parte. ¿Seguiremos hablando de él y jugándolo en los próximos diez años? Visto lo visto, se puede apostar a que sí.

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