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Visita a las oficinas de Jaleco

Meristation tuvo la ocasión de ir Boulder (Colorado) para visitar las oficinas de Jaleco Entertainment y ver su principal apuesta de cara a esta importante campaña navideña: Goblin Commander, el primer intento de desarrollar un RTS específico para consolas de la mano de los conocidos hermanos Millar, que concedieron además una entrevista.

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La entrada a las oficinas de Jaleco

Desde Boulder (Colorado) visitamos las oficinas de Jaleco Entertainment y ver sus apuestas de cara a esta importante campaña navideña. Esta compañía nació de la fusión de la antigua Jaleco con el estudio de desarrollo VC 1, todo al amparo de PCCW Japan, que compró ambas en busca de establecerse en una posición fuerte dentro del mercado de los videojuegos.

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Un detalle agradable antes de esntrar en las oficinas

Ahora mismo Jaleco se encuentra en un complejo proceso de transformación, que le llevará a convertirse en un importante productora a la altura de los más grandes, o al menos esa es la intención. Todo a la vez que mantiene 11 grupos de desarrollo interno para producir sus propios títulos, de los cuales Goblin Commander y World Championship Pool 2004 son sus principales apuestas en la temporada alta del sector, el último trimestre del año.

Este poco práctico vehículo fue el medio de transporte de la expedición

Después de viajar mediante el curioso transporte que se puede ver en esta imágenes (que es mucho más largo de lo que uno se pueda imaginar), llegamos a las modernas instalaciones de Jaleco Entertainment, unas oficinas acristaladas rodeadas de verde y de un tamaño considerable, unas instalaciones que dan buena impresión nada más entrar (sin llegar al nivel de opulencia de las oficinas de EA Sport en Vancouver, por ejemplo). Tras una breve explicación de la situación actual de Jaleco, llega el momento de ver los juegos en sí, empezando por la gran estrella: Goblin Commander.

Las ilustraciones pasan por diferentes fases

Los hermanos Millar, los principales responsables del título, que han trabajado en algunos de los proyectos más importantes de Blizzard como Diablo II, Starcraft o Warcraft III fueron los maestros de ceremonias. Comenzando con un pequeño vídeo y continuando con una explicación sobre el terreno de como funcionaba el juego.

Las teneborsas oficinas de Jaleco

Goblin Commander es un RTS (Real Time Strategy, o estrategia en tiempo real), un género muy popular en el mundo del PC pero que en consolas no tiene apenas representantes, excepto un par de conversiones como la de Command & Conquer o Starcraft 64, que fallaron estrepitosamente porque solo se limitaron a intentar versionar los juegos PC a consolas, tal cual, manejando el cursor con los controles del mando, una mala idea.

Ilustraciones como estas son constantes a lo largo del estudio

Esto cambia con Goblin Commander ya que se convierte en el primer RTS diseñado específicamente para consola, por lo que sus responsables han procurado que el control responda a las necesidades específicas de los jugadores de esta, además de crear una serie de mecánicas que ayuden a subsanar los problemas que un jugador habitual de consolas se puede encontrar jugando a un RTS.

Algunas ilustraciones tienen un tono ciertamente gracioso

Lo primero que hay que mirar es el control que claramente está desarrollado para poder dirigir a la perfección a todas tus tropas. Una de las particularidades de esto es que las unidades de un mismo clan no se pueden dividir, van siempre en bloque, lo que le quita componente estratégico para facilitar el manejo inmediato de tus unidades. Crea una nueva unidad de una determinada raza y se irá a la horda de su raza correspondiente automáticamente. Puesto que cada raza de las tres manejables que hay lleva un botón asignado, solo habrá que pulsar dicho botón en un punto del mapa y la horda irá allí. Este sistema de control de hordas le quita estrategia al no poder colocar estratégicamente las unidades, pero mejora ostensiblemente el control.

Todo está en el papel recreado con gran detalle

Otra novedad ostensible, es que se puede "poseer" a cualquier unidad de tus tropas. En ese momento la cámara lo tomará como el eje, pudiendo girar a su alrededor, acercarse y moverlo directamente mediante el stick de control, controlando su movimiento y su ataque, todo a la vez que el resto de la horda te sigue automáticamente. Resulta fantástico coger una unidad como el ogro y controlarla directamente con el pad, pulsando botones para efectuar sus diferentes ataques.

Las ilustraciones pasan por diferentes fases

Por lo demás, todo está orientado a facilitar la vida al jugador. Mediante el D-Pad se pueden seleccionar diferentes opciones y hay un mapa en todo momento por el que se puede navegar en cualquier momento, que además indica los puntos importantes como bases encontradas para poder visualizarlas inmediatamente en caso de ataque y dirigir tus tropas adecuadamente hacía el lugar.

Sala de presentación del título

Los hermanos Millar has desechado todo el sistema de arboles de tecnología y construcción en su mayor parte para concentrarse en la batalla. Solo hay dos recursos: las almas (que se obtienen en su mayor parte de fuentes de almas y son las que permiten crear unidades) y el oro (que se obtiene a base de destruir cosas). Ni recolectores de recursos ni nada remotamente parecido, se quería hacer que el juego fuera rápido y evitar a los jugadores de consola el tiempo de espera entre crear tu base y tener un numero de unidades con el que se pueda hacer algo.

Uno de los detalles de las oficinas de Jaleco

Hay diversos tipos de unidades y cada raza se encuentra tremendamente especializada, por lo que la estrategia se basa todo en saber crear hordas que se ajusten a tus necesidades, sopesando los pros y los contras de las hasta 5 unidades (más los titanes) que cada raza tiene. Ya en la batalla todo se convierte en un salvese quien pueda, con decenas de criaturas despedazándose mutuamente y con el entorno volando por los aires.

Esta monada convertirá tu ejercito en fosfatina si le dejas

El engine, de creación propia, tiene entre sus puntos fuertes la capacidad para poner en escena un gran numero de unidades (algunas de tamaño francamente grandes), con unos entornos ricos en objetos y detalles, que además tienen facilidad para explotar por los aires (particularmente, las bases enemigas son propensas a esto ya que desde los muros hasta cualquier estructura dentro de ella saltarán por los aires antes las acometidas goblin). Según los hermanos Millar, que los goblins sean los protagonistas  es porque son unas criaturas hoscas y salvajes, que no tenían preocupación alguna por el entorno, querían que el jugador sintiera poder ir y destrozar todo a su antojo.

Una muestra del sistema de hordas

El modo campaña se trata de una historia, no da opción a elegir bandos, sino que todo se va desarrollando en progresión lineal. Aparte de eso ofrece la posibilidad de jugar en multiplayer a pantalla partida para dos jugadores sobre una serie de mapas, realmente entretenido, aunque se echa de menos una opción de jugar online que no pudo ser implementada por problemas de tiempo.

Comienza la presentación del "FIFA" de los juegos de billar

Aparte de Goblin Commander se pudo ver World Championship Pool 2004, que Jaleo pretende que se convierta en el "FIFA" de los juegos de billar, para lo que incluye multitud de tipos de reglas, un modo carrera, una física muy trabajada y una IA que aseguran que será realmente sorprendente, con capacidad para entender la situación de la partida y tomar decisiones coherentes con una estrategia y un nivel determinado de juego. Ahora mismo se está trabajando en incluir todas las licencias posibles para hacerlo más cercano a los habituales de este juego, además de contar ya con algunos nombres importantes y tener algunas ideas de promoción bastante originales y definidas. El juego parece realmente prometedor para todo aquel que le guste jugar al billar virtualmente.

El interior de Jaleco es abierto y espacioso

Después de las presentaciones, hubo libertad para recorrer las oficinas de Jaleco, que aparte de estar extrañamente oscuras, se encontraban empapeladas con todo tipo de ilustraciones, bocetos e ideas, mayoritariamente de Goblin Commander, en donde se demostró que se había invertido un enorme trabajo, especialmente por parte de los ilustradores gráficos. Las oficinas eran amplias y estaban también repletas de los típicos fetiches que acompañan a los desarrolladores de juegos en esta industria, como una calavera de goma tamaño real colgada de una viga, muñecos sobre los PC. Todo dentro de un espacio marcadamente abierto, dando la sensación de ser un sitio con bastante comunicación entre los implicados en el proyecto.

Más murales de ilustraciones

La sensación que dejó la visita fue agradable, la de ver un estudio con gran potencial y con ganas de intentar hacer cosas originales y bien hechas. Realmente es arriesgado que tu proyecto estrella para estas navidades sea un RTS para consolas, que es algo que no se ha intentado antes y esto ya dice algo en favor de sus responsables, por lo que solo queda desearles todo el éxito del mundo, para beneficio tanto suyo, como de los propios usuarios.

Entrevista a Ron Millar

Ron Millar en persona

Ron Millar, responsable en títulos como Starcraft o Diablo II concedió una entrevista en la que habló de algunos puntos sobre Goblin Commander:

Meristation: ¿Cuantas personas han formado parte del equipo de Goblin Commander?

Ron Millar: Alrededor de unas 80 personas.

MS: ¿Cual fue la parte más dura del desarrollo del título?

RM: Sin duda, el principio. Hubo tres proyectos distintos para Goblin Commander, tuvimos que desechar los dos primeros antes de quedarnos con el concepto de lo que es actualmente el juego, resulta duro iniciar un proyecto, dedicarle tiempo y trabajo y luego ver que es inviable, tirarlo a la basura y ponerse otra vez.

MS: ¿Por qué un RTS para consolas?

Estos murales hablan por si solos del gran esfuerzo que ha llevado Goblin Commander

RM: La idea no fue nuestra, sino del productor, nosostros entendimos lo que él quería y estuvimos de acuerdo en desarrollar el proyecto.

MS: Ha habido intentos de llevar el RTS a las consolas y todos han fracasado. Su hermano mismo fue el encargado de Starcraft 64 y fue un desastre ¿qué hace diferente a Goblin Commander?

RM: Es el primer RTS que está diseñado específicamente para consolas, hemos incorporado muy buenas ideas en el control de tropas, como el control directo, hemos tirado por la ventana los elementos de gestión y la recolección de resursos. Hemos querido concentrarnos en lo divertido, en la batalla, con hordas de criaturas destruyendo todo a su paso, esa era la visión.

MS: ¿Y no habrá versión para PC?

RM: Te puedo decir que hay una versión PC completamente desarrollada y funcionando, pero realmente no tenemos intención de sacarla por el momento.

MS: Desde su posición ¿como ve usted el género de los RTS?

El ogro nos mira con cara de hambre...

RM: Sinceramente, cansado y aburrido, faltan ideas y hay demasiado "quiero ser X juego". Por ejemplo no me gustó demasiado Warcraft III, demasiado parecido a los demás, con la misma mecánica de recolección-construir base-atacar. El género necesita realmente nuevas ideas, que alguien coja y esté dispuesto a darle nuevos giros, nuevas mecánicas, algo de eso hay en Goblin Commander.

MS ¿Qué nos puede decir de la historia de este título?

RM: Es ciertamente épica. Yo soy admirador de los juegos en donde hay que controlar a los malvados, como Dungeon Keeper, te da una perspectiva distinta de la clásica "héroe que mata al malo". En Goblin Commander no hay héroes, solo una raza que busca su lugar en el mundo y que debe enfrentarse a la desaparición de lo que era su razón de ser. Pero su naturaleza es bruta y salvaje y no van a salvar al mundo, sino a intentar salvarse a ellos mismos, aunque se deban destrozar los unos a los otros en el proceso, lo demás les trae sin cuidado y eso es lo divertido, que hay una gran libertad y muy pocas restricciones en lo que puedes hacer.

MS: Parece un juego que trabaja muy bien en multijugador ¿qué opciones ofrece para esto?

RM: Bueno, solo tenemos el modo multijugador para dos personas a pantalla partida. Incluir un modo de 4 jugadores hubiera sido imposible, hay muchas criaturas en pantalla y ya es bastante caótico con una sola pantalla como para hacerlo en 4. No pudimos incluir ni opciones de conectar varias consolas ni opciones de juego online por motivos de tiempo, pero eso algo que solucionará pronto.

Cualquier parte es buena para colgar ilustraciones

MS: Goblin Commander ya ha sido finalizado ¿verdad? ¿puedo preguntarle acerca de su siguiente título?

RM: (Sonrisa) Puedes adivinarlo...

MS: Bien, entonces, ¿como será Goblin Commander 2?

RM: Exacto, queremos hacer todo lo que no hemos podido hacer con la primera versión. Nos sentimos satisfechos de como ha terminado el juego, pero hemos tenido que enfrentarnos a unas fechas bastante exigentes y no hemos podido incorporar todo lo que nos hubiera gustado. Mejoraremos el engine para ser más impactante visualmente, con más unidades, más mapas, más capacidad para alterar el terreno, tenemos intención de incluir más elementos de RPG y por supuesto juego online, realmente queremos introducir esa capacidad.