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Una larga despedida: de FFXIII a Lightning Returns

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Un difícil proceso de maduración. La búsqueda de la perdida fórmula de éxito. Nuevas alternativas para entender el JRPG. De Final Fantasy XIII a Lightning Returns: tres formas de entender una franquicia y una heroína para dar cohesión al argumento. Revisamos el camino recorrido esta trilogía y analizamos sus claves a través de su protagonista.

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Podemos asociar muchos adjetivos al largo camino que ha recorrido Final Fantasy XIII desde su presentación oficial allá por el año 2006, pero sin duda el que mejor define su dilatada historia es "polémico". Polémico porque su aparición en el mercado se produjo mucho tiempo después de que su desarrollo fuese anunciado a los cuatro vientos cuando el proyecto apenas estaba en las primeras fases de gestación; polémico porque su contenido poco o nada tenía que ver con anteriores capítulos de la franquicia; polémico porque a través de los años Square Enix ha tirado del hilo del enredo creando secuelas que solucionaban algunos problemas y ofrecían otros nuevos. Polémico, en resumidas cuentas, porque todo lo que se ha generado a su alrededor ha sido pasto de interminables debates en foros y comunidades especializadas, fuese por su caracter "pasillero", por tomar prestados elementos del otrora emergente RPG occidental o simplemente por dotar a su heroína de un pecho más grande que otro en la campaña publicitaria de la tercera entrega, ampliamente criticada por el mero hecho de existir.

La polémica no es otra cosa que un indicador de la atención mediática y popular que despierta cada noticia que surge sobre la franquicia, consecuencia a su vez de la proliferación de lo que los expertos han bautizado como "la voz social", esto es: el feedback de los usuarios, antes ignorado, ahora considerado el eje central de todo lo que sucede en el mundo del ocio interactivo. Square Enix ha pasado de contar con una consideración de culto a ser una de las empresas que más dificultades ha tenido para manejar la iracunda reacción de los usuarios al considerar que no se tomaban las decisiones correctas con su franquicia favorita. Con el paso del tiempo, y según parece por incipiente influencia de la división Occidental, la compañía japonesa ha aprendido a escuchar los lamentos de los aficionados y a tenerlos en cuenta a la hora de modificar (o mejorar, como mejor guste) los aspectos que menos convencen de sus pesos pesados.

Lightning, viva imagen del cambio espiritual de FFXIII
Lightning, viva imagen del cambio espiritual de FFXIII

Son esos cambios los que llevaron a hacer de Final Fantasy XIII-2 un JRPG enfocado en cumplimentar misiones y no en el argumento, o los que han empujado a Square Enix a rizar aún más el rizo con una tercera entrega que ofrece la tan demandada libertad absoluta de acciones para decidir en cada momento cómo afrontar la aventura. La transformación de un título eminentemente centrado en el argumento a otro que sitúa el peso de su contenido en la mecánica de juego no podría pasar desapercibida en los propios personajes que dan sentido al argumento, o dicho en otras palabras: los cambios que ha experimentado FFXIII a lo largo de los años se palpan en los atributos de sus protagonistas.

 Así, pasamos de conocer a una heroína tosca y parca en palabras a una especie de deidad que afronta la difícil tarea de salvar al mundo prácticamente en solitario. Podría decirse que la evolución de esta trilogía está intrínsicamente unida a la maduración de Lightning como heroína, y que su transformación es también la metamorfosis de un género que no ha terminado de encontrar su espacio en la generación de consolas que hace ya un tiempo nos dice adiós ante la llegada de nuevos y -esperamos- mejores formatos de juego.

El elenco de personajes se reduce con el paso del tiempo, centrando la atención del jugador en Lightning.
El elenco de personajes se reduce con el paso del tiempo, centrando la atención del jugador en Lightning.

Una larga despedida

Del pasillo a la libertad de decisión. Dejamos atrás el complicado periodo transcurrido entre el anuncio del título durante el E3 de 2006, los retrasos y la extraña situación de la denominada Fabula Nova Crystallis, un compendio originalmente planteado como una asociación entre distintos capítulos de la franquicia ligados por determinadas características en común. Nos centramos pues en el momento del lanzamiento y en los puntos más destacados de cada episodio de los tres que componen la ahora conocida como "Lightning Saga", que como su propio nombre indica toma la figura de Lightning como punto unificador. Final Fantasy XIII asentó las bases a seguir por sus secuelas en varios aspectos cruciales, aunque fundamentalmente en el sistema de combate y en la disposición gráfica. La premisa sobre la que construyó Square Enix el proyecto se basaba en acercar las sensaciones de la consola a la acción frenética que mostraban obras anteriores como Advent Children, un espectáculo visual donde los haya que mezclaba largas escenas argumentales con rápidos y vistosos combates. Al estudio se le encomendó, en palabras del productor de la serie Yoshinori Kitase, una "renovación" del concepto tradicional, más lento y pausado de lo que se estilaba hace poco menos de una década con la aparición de la next-gen.

Para obtener tal propósito era fundamental, por un lado, crear un motor gráfico capaz de exprimir la potencia técnica de PlayStation 3, consola para la que originalmente se anunció en exclusiva el proyecto, y por el otro concebir un sistema de combates que sin perder la esencia de Final Fantasy fuese capaz de combinar espectacularidad y estrategia. Además, era necesario ofrecer la sensación de poder personalizar la evolución de los protagonistas al estilo del RPG Occidental sin perder la personalidad de la rama japonesa, por lo que se apostó por seguir con la inercia de anteriores capítulos manteniendo el Crystarium, un tablero que permitía escoger qué habilidades dominar y de qué manera especializar a los personajes. El equipo liderado por Motomu Toriyama pronto dio con la tecla del éxito gracias al denominado 'Paradigm Shift', una versión mejorada del sistema de trabajos que otorga la posibilidad de cambiar de especialización sobre la marcha sin penalización en los combates.

La dupla de protagonistas de FFXIII-2, en un intento de dar un nuevo enfoque a la franquicia.
La dupla de protagonistas de FFXIII-2, en un intento de dar un nuevo enfoque a la franquicia.

Una evolución natural
Mantener el formato ATB (Active Time Battle) introduciendo cambios en la mecánica de trabajos a la par que se aumenta la sensación cinematográfica de los combates trajo consigo un notable salto cualitativo en el estilo de juego de Final Fantasy, y de hecho fue en su día el aspecto más loado de esta primera entrega tanto por la prensa especializada como por los propios usuarios, especialmente críticos con la sensación lineal que transmitían los escenarios a explorar. Podría decirse que Square Enix centró el peso de la mecánica de juego en los combates, muy versátiles pero insuficientes para convencer a los jugadores que cada vez más exigen propuestas variadas y dinámicas, características que antiguamente se asociaban por defecto con Final Fantasy. Aunque la premisa de juego no convenció, tanto FFXIII-2 como Lightning Returns han apostado por continuar con el mismo planteamiento introduciendo cambios muy específicos en el sistema de combate. FFXIII-2 incorporaba como principal novedad un elenco de protagonistas reducidos (especialmente llamativa la ausencia de Lightning, ahora convertida en un personaje de apoyo) posibilitando la captura de monstruos que podían pasar a formar parte de nuestro equipo, aprendiendo nuevas habilidades y evolucionando gracias a su propio Crystarium.

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