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Una década de Call of Duty

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La serie que más dinero ha dado a Activision de la historia y un referente envidiadísimo por muchos estudios y editoras. Call of Duty es un fenómeno de masas sin igual, cumple este año la década y así ha sido su evolución, siempre ligada al éxito en tiendas, la polémica y el fuego directo en los FPS.

Reportaje

Nadie advirtió a Ben Chichoski de la que se iba a formar en torno a Call of Duty, su invento para combatir la supremacía de Electronic Arts con Medal of Honor allá por 2003, con los PCs iniciando el salto generacional y una PlayStation 2 absolutamente líder de las tiendas y las casas. Activision, en aquellos años muy bien posicionada gracias a carísimos nombres entre sus producciones como Tony Hawk o Spiderman, dejó en manos de una formada a base experos en los FPS Infinity Ward la que sería la creación más importante de su historia y un durísimo competidor desde la primera entrega para todos los demás juegos de disparos y guerra. La Llamada al Deber fue sonora, y millones de jugadores se alistaron en las filas de la recién llegada IP, sin saber que se preparaba con aquellos primeros shooters alternativos a MoH: Frontline y compañía una de las series determinantes en la era del videojuego tridimensional. Acababa de fundarse la saga no ochentera más vendida del mundo.

Han pasado casi 10 años desde el primer lanzamiento, y la marca atesora 10 entregas a sus espaldas. Empezó con éxitos comerciales y de crítica, y acabó desestabilizando el mercado del género en cuanto las consolas tuvieron la tecnología suficiente para acomodar su propuesta. Impuso una fórmula de éxito tanto jugable como técnica, llevando al jugador hacia la espectacularidad y convirtiéndolo en el centro de todos los acontecimientos preconfigurados que el recorrido poseía, apostando por el lado más épico y catastrófico de los conflictos, el lado más visceral, el más directo... y el más divertido vivido en primera persona. Esto siempre ha sido así. Call of Duty se presentaba como una poderosa alternativa al realismo y la simulación de los FPS bélicos competidores, lo nuevo de Activision adquiría mucho de la entonces alabada saga de EA -algunos de sus creadores habían trabajado en MoH: Allied Assault-, pero le daba un tacto diferente, le daba una implicación jugable y frenética superior. Y todavía no se había hablado del online...

10 años de Call of Duty Captura de pantalla

Con el nacimiento de los videojuegos en Alta Definición sus creadores, Infinity Ward, decidieron volver a arriesgar fuerte, esta vez con un respaldo pleno de la editora y una nube de ideas que plasmar en el que sería el segundo y principal gran acierto de la marca Call of Duty, la subserie Modern Warfare. De la Segunda Guerra Mundial a la guerra contemporánea, era de las primeras veces que se hacía algo así en esta industria inmadura e incapaz de tocar la actualidad más peliaguda, y además venía acompañado de algo de lo que todo el mundo hablaba: un multijugador muy potente, equilibrado y completo que podría hacer sombra al éxito histórico de los mismísimos Counter Strike o Quake III Arena, ya coleteando en 2007 cuando salió este primer Modern Warfare. Y todo de forma masiva, todo esto también en consolas. De hecho, mejor en consolas. Los intereses y las plataformas de mayor peso habían cambiado.

Call of Duty nació como un experimento, pero fue de esas probetas que tienen un alto porcentaje de éxito asegurado. Donde supo golpear más fuerte fue en su reinvención de otoño del 2007 y mirada firme al público masivo, encontrando justo lo que el jugador de entonces pedía y podía engancharle. En este Reportaje repasamos todas las claves e iteraciones cronológicas de la marca ya hoy abreviada en la escena como CoD. Desde sus primeros niveles y personajes icónicos hasta su absoluta mirada a los e-sports y el formato de juego online, sin olvidar curiosidades como el Modo Zombis de las entregas de Treyarch o los distintos spin-off para portátiles, como la edición de Nokia N-Gage o el fiasco de Black Ops Desclassifed en PlayStation Vita. Ésta ha sido la vida de una licencia rompedora, de una franquicia hoy hecha de oro y a imitar por muchísimas otras en ciertos patones jugables que impuso o fomentó, como la regeneración automática de salud o la doble perspectiva de disparo.

Call of Duty
PC-MAC-PS3-360, Infinity Ward, 2003


El rigor histórico y la obsesión por la Segunda Guerra Mundial que parecía imperar a finales de los 90 llevó a los recién salidos de 2015 Inc Studios, los nuevos Infinity Ward, a dar forma a un first person shooter que, como otros ya en el mercado, repasase los acontecimientos más recordados del conflicto mundial, pero esta vez de una perspectiva múltiple que pondría al jugador en la piel de un soldado británico, uno estadounidense y otro ruso. Además, el videojuego quería ser una fuente de información verídica sobre planos, estrategias, nombres propios y armamento, incorporando documentos reales gracias a una férrea colaboración con Military Channel y sus archivos. Operaciones como la toma de Stalingrado, El Bocage o Las Ardenas se presentaban por primera vez en un videojuego de disparos, en una ruta de tiros y puestas a cubierto donde los scripts y la sensación de pelotón unido marcaban el avance. CoD empezaba a sembrar raíces que seguirían hasta hoy.

El versátil motor de Quake III Arena, el idTech 3, sirvió a Infinity Ward para crear un estilo gráfico y formato de juego propios donde la sensación de apertura de los escenarios era considerable pese a que se utilizaba siempre un transcurso lineal, una única ruta de avance donde el jugador iba mirando qué sucedía a su alrededor. Animaciones bastante cuidadas y número de unidades en pantalla para la época, diferentes rostros para cada aliado y cada nazi, animaciones de recarga diferenciadas para las armas o interactividad de algunos elementos de los escenarios fueron puntos gráficos rápidamente alabados y que ayudaban a sumergir en los niveles. Además, Call of Duty contenía tramos donde la física del disparo cambiaba ligeramente, como partes sobre torretas, en vehículos, más centradas en el sigilo... Se quería mostrar una guerra más espectacular y rica en situaciones a diferencia de otros shooters, aunque la comparativa con el entonces brillante y recomendado Medal of Honor: Frontline era ineludible.

10 años de Call of Duty Captura de pantalla

Call of Duty: Finest Hour
PS2-XBOX-GC, Gray Matter Interactive, 2004

Visto el potencial de la marca, Activision no dudó en dejar en manos de un estudio pequeño una edición también para consolas, dispuesta a buscar el rendimiento económico y tirón del desarrollo central, el de PC. Finest Hour era un shooter francamente peor, nada sorprendente tras lo expuesto por grandes FPS bélicos en esas máquinas años atrás. Metroid Prime, MoH: Frontline, Killzone o Halo 2 habían dicho muchísimo en cómo llevar los disparos en primera persona hasta las consolas, y este spin-off no tenía, realmente, mucho que decir ya. No fue una sorpresa técnica ni una sorpresa jugable, se basó en adaptar los capítulos más emocionantes de su hermano mayor, como la toma de la Plaza Roja moscovita, a unas máquinas que aunque estaban en su mejor momento, también empezaban a delatar sus limitaciones técnicas o con el trabajo de IAs, en este juego muy por debajo.

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