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Toshihiro Nagoshi, diseñador jefe de F-Zero

La pasada semana MeriStation tuvo la ocasión de participar en una entrevista múltiple a nivel europeo con Toshihiro Nagoshi, máximo responsable del apartado artístico de F-Zero GX y el cerebro detrás de los sorprendentes circuitos que el juego de Nintendo ofrece...

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Con la potencia de GameCube permitiendo plasmar estos maravillosamente completos circuitos, cuanto más allá se puede ir en imaginación e innovación de diseños?

F-Zero GX (GameCube)

En el pequeño e intenso periodo de desarrollo no tuvimos tiempo de implementar algunos cirucitos que realmente habríamos querido introducir. No estoy realmente seguro si podré introducirlos en la nueva generación de F-Zero, pero me gustaría, ya que creo que aún se puede llegar más lejos en este apartado. En definitiva, tengo guardadas nuevas ideas que no he podido poner en práctica en este F-Zero GX y creo que si, habrán más avances en el aspecto del diseño.


Como percibe el futuro de la franquicia F-Zero? Preocupa el escaso bagaje de títulos como Quantum Redshift o Extreme G dentro del género de la conducción futurística?

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F-Zero GX (GameCube)

Mi opinión personal acerca de porque estos y otros juegos de conducción futurista no se han vendido lo bien que se esperaba originalmente ha sido porque el diseño y la programación de los entornos no ha sido satisfactoria. Muchas veces lo hemos hablado y la gente pide entornos y elementos que no se hayan visto en otros juegos del género, y eso es lo que intentamos nosotros, aunque no creo que muchos de estos otros juegos se hayan vendido mal sólo por esto. También hay que tener en cuenta que la gente no ha comprado otros juegos de conducción porque han esperado pacientemente la llegada de este F-Zero GX...

¿Que novedad ha sido la más valorada por los usuarios?

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F-Zero GX (GameCube)

Queremos proporcionar a los seguidores de F-Zero más sorpresas aún si cabe, presentando un gran número de novedades, pero parece que lo más destacado ha sido el modo historia, ya que por el feedback y comunicación con los jugadores, parece que ha sido de lo más acertado.


Amusement Vision ha hecho un gran trabajo con este F-Zero GX y gráficamente se nota el buen hacer del equipo. ¿Ha sido esto suficiente para que Nintendo se interese en el equipo para desarrollar alguna otra de sus franquicias?

F-Zero GX (GameCube)

Estoy esperanzado para que si y que esto sirva para colaborar con Nintendo en algunos otros proyectos, pero esto no deja de ser mi opinión personal y no estoy realmente seguro de que esto vaya a pasar.

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¿Que mejoras se han hecho con respecto a los otros juegos de la saga?

En términos de comparación no hay mucha diferencia con la versión para recreativa, F-Zero AX, no hay muchas mejoras. En cuestión de jugabilidad, los otros F-Zero eran muy buenos títulos, pero en un software que tenía muchas limitaciones, ahora tenemos nuevos sistemas disponibles y gente que ha querido transmitir más volumen a la franquicia.

No estoy hablando sólo de aumentar el número de coches o pistas, estoy hablando de darle profundidad con una historia, un más hincapié en los pilotos y de comenzar a aplicar secuencias de video generadas por ordenador, hemos querido expandir los muros que delimitaban a F-Zero. Creo que no es una mejora muy destacable, pero si que es un avance dentro de la serie.

¿Serán F-Zero AX y F-Zero GX compatibles en Europa de la misma forma que lo son en Japón?

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Tenemos previsto lanzar la recreativa F-Zero AX en Europa, pero lamentablemente no creemos que lleguemos a un número tan alto como en Estados Unidos o Japón, por eso será muy complicado que la conexión entre ambas se utilice de la misma manera que en los otros mercado.

Durante el último Tigraf celebrado en noviembre pasado en Tokio, usted comentó que F-Zero era un juego rítmico, donde había que aprender a moverse en la carrera como dash, frenar, decelerar y otra vez utilizar el dash... ¿puede describírnoslo mejor?

F-Zero GX (GameCube)

Como sabes F-Zero es una combinación de ritmo, tienes que utilizar sabiamente tus dash y también tienes que saber cuando pasar por la zona de recuperación de energía y de ahí pasar al circuito otra vez, y a utilizar el dash, es todo un ciclo. He diseñado los circuitos de forma en que el jugador perciba este ritmo y sepa donde, cuando y cuantos nitros puede utilizar sin que su máquina explote. Es cuestión de ritmo


El mercado recreativo en Europa es realmente malo comparado con USA o Japón y como usted dice, realmente será complicado usar la conectividad entre las 2 versiones de F-Zero por lo difícil que será tener un arcade de F-Zero AX cerca. ¿Habrá algún extra para los jugadores europeos para compensar esto?

F-Zero GX (GameCube)

Lamento mucho esta situación en Europa, pero tengo que decir que no será imprescindible usar la conectividad para desbloquear el 100% de los extras de F-Zero GX. Realmente si pudiese hacer algo por mejorar esta situación lo haría... la próxima vez que vaya a Europa haré una firma de autógrafos

Quedar primero los últimos niveles de F-Zero GX es prácticamente tarea de bendecidos. ¿Disfruta torturando a los jugadores?

F-Zero GX (GameCube)

Bueno... No intento torturar a mis jugadores, pero mi deber en el diseño es hacer circuitos difíciles, como los últimos del juego. Tened paciencia, repetidlos e intentad coger el ritmo. Realmente siento vuestra fustración, pero es mi obligación!

Puede explicarnos la cooperación entre Amusement Vision y Nintendo en F-Zero GX?

Hubo varias charlas previas antes de decidir el papel de Amusement Vision en el proyecto, pero cuando estuvo decidido, Nintendo nos dió la suficiente autonomía para hacer el trabajo perfectamente, sin presiones, cosa que cualquier equipo necesita para trabajar, y el desarrollo fue rodado.

Que parte del juego fue la más complicada a la hora de programarlo?

F-Zero GX (GameCube)

Creo que fue el diseño de los circuitos. Estuvimos con ello durante días y días... pero realmente queríamos hacer unos circuitos divertidos, originales e interesantes como nunca se había hecho en un F-Zero, y creo que por eso fue lo más dificil, porque era una franquicia muy exitosa y la presión era considerable.

F-Zero sería un juego perfecto para jugar por internet. ¿Pensaron en incluirlo en el juego durante el desarrollo?

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Pensamos que si, que habría sido realmente divertido un multijugador por internet, pero no llegamos a valorar la opción seriamente. Personalmente creo que habría sido interesante pero antes de incluir el online había otras prioridades para hacer F-Zero un gran título, incluso sin juego por Internet. De todos modos, si tuviésemos que desarrollar el próximo F-Zero en la siguiente generación de consolas, incluiríamos este modo online y el generador aleatorio de circuitos.

Existe alguna característica que no han podido implementar por tiempo o algún otro factor?

F-Zero GX (GameCube)

Pues habríamos querido introducir una compatibilidad con Game Boy Advance, como Metroid Prime y otros juegos que se mostraron en el pasado E3. Realmente no lo incluímos por tiempo, pero teníamos buenas ideas en torno a ello, de todos modos aún no he renunciado a esta idea.


Ha salido todo como sobre el papel como usted tenía previsto cuando tuvo la primera visión de como debía ser F-Zero GX?

Puedo decir que el desarrollo ha ido tan rodado que el resultado final ha sido incluso mejor que mi percepción inicial del juego.

F-Zero incluye gráficos impresionantes. ¿Han alcanzado el límite técnico de la consola o se puede llegar más allá?

F-Zero GX (GameCube)

Bien... debería decirte que hemos alcanzado el límite técnico del funcionamiento de GameCube, pero creemos que hay cosas que aún quedan por implementarse y que la consola puede manejar, por tanto, creemos que si, se puede llegar todavía más lejos, aunque F-Zero ha quedado cerca del límite.

Tenemos curiosidad por saber si le interesan personlamente los coches y la conducción, ya que desarrolló también Daytona USA y ha tenido conexiones siempre con títulos de este género.

F-Zero GX (GameCube)

Creo que esta pregunta sería mejor contestada por Nattay-san, co-creador de Sonic y quien actualmente compite en carreras serias en Japón. Yo personalmente no voy tan allá pero me gusta la conducción y los coches, por eso tengo un Ferrari, como Nattay san.


¿De que aspecto del juego está más satisfecho?

F-Zero GX (GameCube)

Siendo el responsable del diseño de los circuitos, y viendo el resultado, debo decir que estoy muy satisfecho de como han queaddo finalmente.

F-Zero GX

  • GC
  • Conducción
Vuelve la mítica saga de velocidad futurista de Nintendo hasta GameCube.
Carátula de F-Zero GX
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