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Tomb Raider, Pre-Análisis

Falta poco, muy poco ya para que la primera odisea de Lara Croft marque a fuego su carácter de aventurera solitaria. Pero de momento seguimos avanzando con una chica que está lejos de ser todavía el icono que está predestinada a convertirse. Llorosa, temblorosa, sucia, herida, magullada, continuamos sobreviviendo en una isla muy lejos de estar desierta.

Actualizado a

Creatio
¿De qué manera se forjan los mitos virtuales? ¿Hay alguna fórmula pre-establecida, o simplemente sucede porque sí? En ocasiones se trata de estar en el momento adecuado en el sitio correcto, pero en otras hace falta algo más. Son necesarios que se den elementos como un personaje con carisma, en un desarrollo si no pionero, sí con detalles novedosos, que nunca se hayan visto antes. Hace falta un entorno que ayude, como el marco de inicio de una nueva generación, o un nuevo sistema en sus inicios, cuando apenas se han explotado sus posibilidades. De esta forma surgieron los mitos de Mario Bros., de Zelda, Metroid o Castlevania. De Sonic, Resident Evil, Gran Turismo, Halo, Uncharted o Final Fantasy. De Ninja Gaiden, System Shock 2, Silent Hill, Deus Ex o Bioshock. Y, de esta forma, es como uno de los personajes más icónicos, reconocibles, populares, mediáticos y queridos surgió también. Un personaje pionero en trascender las fronteras de su reino virtual y extenderse a la cultura Pop, a entornos fuera de su hábitat natural. Un personaje que nunca ha dejado indiferente, del que siempre había algo que escribir, ya fuese bueno o malo, alabador o insultante. Un personaje, en definitiva, cuyo camino es también el camino de un género que creció, se expandió y maduró gracias a ella, que sentó cátedra y bases que siguen siendo usadas, que definió una era y un sistema. Una mujer que por desgracia nunca ha estado en posteriores generaciones a la altura del propio mito que forjó en una consola, PlayStation, y en una era, la 5ª Generación, pero que siempre ha sido bienvenida por sus fans. Hablamos de la definición de aventurera por excelencia, de fuerza y coraje femenino, de belleza pero no fragilidad, sino entereza. Hablamos de la dama que su evolución es contemplar parte de la historia del sector, de los videojuegos. Hablamos, por supuesto, de ella, del mito, de la saqueadora.

Hablamos de Lara Croft.

Legere
Mucho, muchísimo ha llovido desde aquel mítico tema sostenido por un oboe que nos presentaba a una sosias femenina de Indiana Jones corriendo en shorts por las heladas estepas del Nepal. Testigo mudo de una época irrepetible, las aventuras de la 5ª Gen de Tomb Raider siguen siendo un ejemplo de una época con gadgets como tarjetas de memoria por bloques, partidas que no se guardaban solas, puzles de esos de retorcer el mando y el cuello de Core Design al pleno. Ojala pudiésemos decir que la serie saltó a la novísima 6ª Generación con igual fortuna, pero no fue así, siendo el vapuleado –aunque realmente un intento de apartarse del esquema tradicional con set-pieces extraordinarios como la fase del Louvre- Angel de la Oscuridad un instante a olvidar para algunos, y una pequeña joya imperfecta para otros. Eidos, consciente de lo ocurrido con la IP que la situó donde estaban en esos momentos, decidió castigar a un Core Design que ya no escuchaba a Toby Gard, padre de Lara, quitándoles la licencia y dándosela a Crystal ‘SoulReaver’ Dynamics. Rebooteando lo justo al personaje con ayuda de Gard, el estudio la devolvió a la plena actualidad con TR Legend, una adrenalítica y espectacular entrega que contenía a una Lady Croft más bella, atlética y contundente que nunca –la escena final con Amanda sigue siendo sobrecogedora-, en una aventura quizás demasiado guiada y corta, pero llena de puzles, de escenarios exóticos por todo el mundo, de climax constante en cada localización, y con una historia que buceaba en el pasado de la saqueadora.

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Su siguiente entrega, precuela de un particular puzle de tres partes, nos devolvió el mito del primer juego en todo un ejemplo de cómo se debe hacer un remake. Manteniendo los elementos clave del pasado y de la época actual, TR Anniversary nos regaló hasta el famoso botón de agarre manual –en los primeros Tomb había que agarrarse a la plataforma- que Legend obviaba, junto a ese sentido de la soledad que nos embargaba y que a la nueva generación de jugadores les pareció demasiado opresivo a tenor de comentarios en foros, blogs y demás, junto a la dificultad de la vieja escuela que la desarrolladora había implementado. Un ejercicio de retro-nostalgia brillante que además remodelaba personajes y situaciones para que encajase con la nueva cronología de la serie y el personaje. TR Underworld supuso el punto final a esa nueva trilogía de Lara, en un notable salto a la época HD que se atrevió a mantener sus señas de identidad propias y no limitarse a copiar a los superventas de la época, lo que quizás jugó en su contra a la hora de alcanzar el éxito esperado, aunque nos regaló una entrega con puzles de escala tan enorme que incluso requerían ir de un sitio a otro en moto. El sorprendentemente agradable Spin off descargable Lara Croft Y el Guardián de la Luz, acción, puzles y plataformas en vista isométrica a un infartante ritmo arcade, se convirtió en la última entrega hasta la fecha.

Renovatio
Reboot. La palabra de moda esta generación junto a DLC, update, Pase Online, recopilatorio HD, Pase de Temporada y demás léxico que provoca división de opiniones. Castlevania, el mítico Castlevania, fue rebooteado para adaptarse a los nuevos tiempos, igual que lo fue Prince of Persia en la pasada generación de forma magistral, e incluso el carismático cazademonios Dante ha pasado por ese proceso de reimaginación en el reciente DmC. La saga Tomb Raider sufrió un reinicio a partir de Legend, por lo que un nuevo reboot estando tan reciente el anterior no era bien visto por la comunidad más fiel. Pero los tiempos mandan. El proceso de crear un AAA es cada vez más desorbitado. Y la generación de antaño no se rige por los mismos gustos que la de ahora. Crystal Dynamics y Eidos, ya bajo el amparo de la todopoderosa Square Enix, tomaron la tajante decisión de que, si querían que Lady Croft estuviese a la altura de los Ezio, los Nathan Drakes y demás iconos del momento, había no solo que reiniciar un poco al personaje y su historia, sino un mucho, de forma extrema, radical y sin cortapisas, creando una nueva mitología si era necesario, pero yendo hacia delante sin dudar.

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Y esto es lo que ha pasado con la marca. Tomb Raider, sin el ‘Lara Croft’ delante del título como en la trilogía última, se ha dejado por el camino cosas tan básicas de la serie como los botiquines de salud o la habilidad de nadar, implementando novedades que ya no extraña de ver en estos juegos como es el Multijugador. Pero antes de adelantar acontecimientos, vamos a ponernos en situación con la historia iniciática del juego, que aspira a convertirse nada menos que en la primera aventura del personaje, aquella que marcará su carácter a fuego, ahora simplemente el de una chica inexperta aunque ansiosa por aprender y vivir aventuras: Las nubes oscurecen por completo el cielo. El día se torna noche. La tormenta se ha desatado cerca de la costa japonesa y el mar vuelca sus furiosas olas por encima de la proa del barco Endurance. La joven de 21 años, recién salida de la Universidad, intenta agarrarse a la barandilla, pero la cubierta se tambalea con cada golpe de ola. Finalmente el barco cede a la tormenta, rompiéndose en dos, y naufraga. Lara Croft despierta tras la pesadilla, para darse cuenta de que se halla immersa en otra mucho peor.

Renascor
El punto de partida del juego establecerá el tono que sus creadores desean otorgarle: el de una aventura de supervivencia, una opresiva odisea que marcará a fuego el carácter de su protagonista, y que nos hará a todos los que juguemos al título no solo testigos, sino partícipes de este desafío cuya meta será simplemente la de continuar respirando. Y para ello comenzamos con el arranque jugable más sangriento y sobrecogedor de toda la serie, algo que ya deja patente el que esta entrega sea la primera en ser calificada con un +18 por el código PEGI. Un inicio que ya nos enseña la dinámica de las secuencias QTE no solamente para mostrar acción y frenetismo, sino también para exudar dolor e indefensión como en este caso. El prólogo, mil veces contado desde que ha sido mostrado en demos, eventos y demás, comienza en una opresiva cueva llena de macabros altares y signos claros de posibles naufragios del pasado en forma de lo que se asemejan restos de barcos. Pero la desolación viene nada más salir de esta.

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En lo alto de un acantilado, una enorme isla se abre ante nosotros. Pero no uno de esos paraísos tropicales de verdísima vegetación, azuladas aguas y paz constante, para nada. Estamos en una región perdida del Pacífico, al sur del Japón. El Triángulo del Dragón es como llaman a este archipiélago, aunque toda la aventura se desarrollará en la isla central, enorme y que iremos descubriendo por zonas que van dibujando el mapa. Lo que empieza siendo una lucha por encontrar a los compañeros desaparecidos y explorar sus huellos o campamentos improvisados acaba por ser una batalla a vida o muerte contra la naturaleza, las ruinas y los extraños enemigos y animales salvajes, aquellos que una web francesa ya desaparecida filtró hace bastantes años, justo tras Underworld, y que al principio nos costaba creer que fuese verdad ver a Lara en un entorno tan hostil y visceral. El concepto de supervivencia extrema se hace patente en cuanto a que el personaje no solamente debe aprender a cazar para sobrevivir, usando herramientas primarias como un arco y una flecha, sino que debe mantenerse viva, haciendo lo que sea, incluso matar.

Si bien esto no es nuevo en la serie, sobre todo tras entregas tan viscerales como el Angel de la Oscuridad o Underworld, el estilo artístico de suciedad, barro, sangre que salpica y se derrama de heridas abiertas, la fragilidad constante de la inexperta saqueadora, aumenta su rudeza. Y es que uno de los aspectos que más polémica ha generado, el look del personaje con el rostro magullado –acusaciones de violencia de género contra Eidos y el estudio incluidas por parte de colectivos, asociaciones y clase política-, es también uno de los que mejor se han representado, ya que esta vez sí que Lara no es esa heroína que siempre nos da la sensación de tenerlo todo casi bajo control, sino que esta vez, por esa mezcla de inexperiencia, de inocencia y de cargar con todo el peso de solventar los acontecimientos sin ser ella misma mujer de acción –de hecho es la arqueóloga, el cerebro de la expedición del Endurance-, se ve sencilla y constantemente superada por los acontecimientos. El afrontar una escalada o un tiroteo no lo haremos ya con la sensación de seguridad de tener a una atleta física o una diestra pistolera, sino a una chica que jamás había tenido que trepar un acantilado con un brazo sangrando y una herida en la pierna, que nunca tuvo que empuñar un arma, apuntar contra alguien y sencillamente disparar. El elemento de progresión narrativa del personaje, de tener que dejar a un lado convencionalismos, educaciones, creencias y escrúpulos y crecer, madurar de golpe, se convierte en uno de los highlights, de los aspectos mejor conseguidos del juego.

Temet Nosce
El carácter de la historia y la jugabilidad no nos brindarán entornos tan abiertos como en TR Underworld, sino más bien siguiendo una  linealidad estilo TR Legend pero establecida en escenarios y localizaciones abiertos, con distintos niveles de altura que ayudarán a otorgar una sensación de apertura y no de avance encorsetado de A a B meramente, aunque eso dependerá directamente del estilo de juego de cada usuario: Aquellos que quieran avanzar de forma directa y deteniéndose lo menos posible terminarán el juego en ese marco de 12-15 horas que Crystal Dynamics señalaba, incluso antes si recurren al botón de Ayuda que ha sido implementado, mientras que los que gusten de perderse en los entornos, de explorar, encontrar cada secreto y hacer evolucionar al personaje, seguramente recorrerán cada zona, cada acantilado, obviando esta Ayuda y buscando la soledad de anteriores entregas. De esta manera será la única en que podremos descubrir vías alternativas que solamente podrán ser recorridas/superadas si tenemos al personaje debidamente evolucionado.

Vamos a detenernos un instante en lo que el botón de Ayuda brinda, añadido para los menos expertos en el género que, al estilo visión del detective de los Batman: Arkham o de ayuda en una aventura gráfica, nos revelará durante unos segundos -10 en total- la posición de los enemigos y animales incluso tras coberturas, objetivo hacia el que tenemos que dirigirnos,  munición para las armas, elementos del escenario con los que interactuar, como las superficies que podemos escalar. Un añadido que sin duda ahorra tiempo de exploración y permite ir directamente al grano, que será tentador de usar sobre todo cuando nos atasquemos, pero que aquellos que llevan muchos años con Lara obviarán directamente de cara a la inmersión plena de la que hablábamos antes. Una inmersión en los selváticos entornos a la que ayudan elementos como la evolución del personaje, que se producirá en base a un árbol de habilidades de tres ramas dividido en Luchadora, Superviviente y Cazadora.

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La caza, el obtener provisiones –la ya icónica imagen de Lara acechando a un ciervo con el arco en ristre-, será lo que nos haga evolucionar, lo que hará crecer al personaje y desarrollar sus habilidades de un total de más de una veintena. Ya que no necesitamos curarnos –Tomb Raider cuenta con salud regenerativa-, será la caza y la búsqueda y hallazgo de objetos como documentos y reliquias la que nos brinde los puntos de experiencia necesarios para ello, por lo que la exploración nos recompensará si le dedicamos el suficiente tiempo en vez de limitarnos a avanzar con rapidez por el modo historia sin más. El acceso a las interfaces de mejoras de personaje y armas se producirá cuando estemos descansando en las fogatas, tomándonos un respiro de tanta tensión para crear objetos y echarle un siempre útil vistazo al mapa del juego. Será aquí donde escogeremos si queremos que Lara se vuelva más resistente a los golpes, si queremos que recargue más rápido, que soporte caídas de alturas mayores, que tenga un carcaj de flechas mayor, que propine golpes con mayor rapidez. Las armas también evolucionarán, modificando patrones como la munición o las piezas que las componen. Por ejemplo será necesario hallar tres partes de la pistola de mano WWII para poder desbloquear la próxima actualización para esta arma en cuestión, lo que deriva en un aumento del ratio de fuego.

Los campamentos en los que descansar y prepararnos nos los iremos encontrando por el camino o creándolos incluso. Mejoras como recuperar las flechas lanzadas de los cadáveres de nuestros enemigos se cuentan por ejemplo entre las mejores habilidades a las que podemos acceder, ya que estas nos permiten estar armados en todo momento. La primera vez que encendamos un fuego, la fragilidad de la inexperiencia de la aventurera en ciernes se manifestará con el temblor y el miedo del personaje –gran detalle del guión de Rhianna Pratchett sin duda-, que pronto deberá recurrir a aprender a cazar para saciar el hambre. Y si bien el manejo del arco es realmente preciso y bien implementado, el desafío de lograr abatir a los animales pondrá a prueba nuestra puntería y, sobre todo, rapidez de tiro ante unas criaturas que obviamente no van a estar ahí posando para que las empalemos con una de nuestras flechas, por lo que, al igual que la caza de camaleones y pájaros en Shadow of the Colossus, tocará afinar y apuntar bien a la par que procurar movernos de la forma más extremadamente silenciosa y paciente para abatir fauna como pájaros, conejos o ciervos, estos últimos que necesitarán también ser degollados –un script realmente visceral como pocos, con el animal mirándonos-, algo que Lara debe aprender a hacer de forma rápida, quirúrgica y por encima de todo sin remordimientos.

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Escapar del acoso de un animal herido, lograr llegar a un sitio a salvo o matar para sobrevivir –la publicitada escena de la violación, resuelta con un contundente tiro a quemarropa en toda la cabeza- son algunas de las acciones que realizaremos mediante los QTE, quicktime events que vienen muy bien implementados dentro del esquema jugable de Tomb Raider y que se usan para acciones como coger elementos del entorno, abrir puertas, huir de enemigos y romper cosas, por lo que la atención a lo que sucede en pantalla debe ser constante si no queremos fallar. El número de scripts es bastante alto, pero lo mejor es que no están puestos para tan solo saturar la acción, sino tan bien integrados como los QTE, brindando un espectáculo cinematográfico de primer orden al que el altísimo y variado número de animaciones de Lara y sus acciones contextuales apoyan en todo momento, siendo un juego que recuerda bastante a la espectacularidad Hollywoodiense de Uncharted por su ritmo: Cada pelea es una contienda de peso, cada tiroteo un climax. Más incluso que en TR Legend, quizás la entrega más adrenalítica e intensa de la serie junto a El Guardian de la Luz.

No Mercy
Team Deathmatch, Free for All, Rescate –un captura la bandera pero con botiquines- y Cry for Help. Cuatro modos de juego entre los que escoger para enfrentar a un total de 8 usuarios. Esto es lo que el multijugador de la serie ofrece, y en el que la acción balística se verá incrementada por los entornos reducidos que no dejan descanso ni apenas escondite, haciendo de cada partida una secuencia de disparos y usos de trampas en el escenario para perjudicar al equipo rival que recuerda a lo visto en otro multiplayer debutante, el de God of War: Ascensión. Contamos con un sistema de personalización de clases, armas, objetos de apoyo y perks, de personaje y de arma. Principal, secundaria, de apoyo y 2 ventajas, más otras dos ventajas posibles para cada una de las dos armas. La acción directa del online se manifiesta en el aspecto de que no hay sistema de cobertura de ningún tipo, lo que hace que la protección dependa directamente de nosotros mismos. A esto sumamos escenarios diseñados para que no nos quedemos simplemente disparando, sino para que corramos, saltemos, nos deslicemos en tirolinas o trepemos incluso, y violentos golpes de melée con hachas, cuchillos y demás objetos punzantes, aunque el número de armas tampoco es demasiado elevado junto al de mapas de momento.

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Sin duda que las trampas son uno de los mejores añadidos –aunque cuentan con el problema de que los usuarios se aprendan su localización y pierdan efectividad-, ya que al igual que en sagas como Trapt o Tenchu, tenemos a nuestra disposición desde paneles puntiagudos que saltarán en cuanto pase un enemigo cerca, a cuerdas que apresarán al rival y de las que solamente nos zafaremos de un oportuno tiro, minas que explotarán o suelos que provocarán dañinos incendios. Un elemento cuyo dominio es clave para que no tengamos demasiados problemas en el online,  el cual ha supuesto toda una obsesión para sus creadores en cuanto al equilibrio, asegurándose que en cada partida tanto el desarrollo del juego como ambos bandos, de aventureros y de enemigos, tienen el nivel de equilibrio justo y correcto. Además, personajes, escenarios y elementos del modo Historia estarán disponibles en el multijugador, así como las ventajas que consigamos, que podrán complementarse entre el Offline y el Online.

A nivel visual, lo visto hasta el momento que llevamos de juego hace gala de un enorme uso del Crystal Engine, reproduciendo una selva con un aspecto único logrado en base a una particular fotografía y una colorimetría muy estudiada a cada paso que damos. La representación de efectos de fuego –impresionante-, de líquidos, de partículas, las condiciones climáticas y la variedad de localizaciones –no siempre vamos a estar solamente rodeados de verde- rayan a un nivel considerable, mostrando una particular ‘Belleza sucia’ si queremos definirlo así. Pero todo palidece en comparación con el aspecto más logrado del juego: Lara. Hemos dicho antes que esto es una historia iniciática, y que el guion y la narrativa nos muestran a una imberbe aprendiz de aventurera superada por el peso de los acontecimientos. Eso mismo es lo que veremos, pues aunque esta aprenderá a disparar con arco, con armas de fuego, a degollar con un cuchillo cuando haga falta, sus animaciones corporales también mostrarán ese arrojo forzado por las circunstancias más que nada.

Y si de momento el juego cumple con nota a nivel visual, en cuanto a nivel sonoro casi lo está superando merced no solo a un soberbio trabajo de voz en la V.O. de Camilla Luddington, la nueva actriz de Lara, sino a que Square ha localizado todas las voces a nuestro idioma. Pero es en la música donde Tomb Raider destaca. Jason Graves, compositor de la saga Dead Space y nominado/premiado por maravillas como la BSO de la adaptación jugable de Konami de El Rey Arturo, no ha querido dejar de lado el clásico tema de la serie compuesto por Nathan Mcree, deconstruyéndolo, desmontándolo y arreglándolo para adaptarlo con ejecución intimista a piano y/o cuerda (cello o violín) a los momentos más frágiles de Lara, reseñando de manera admirable la vulnerabilidad, la amargura o el remordimiento de ella con unas pocas notas. Optando por un sonido orquestal industrial para las escenas de acción/tensión con mezcla de samplers electrónicos e instrumentación en directo, Graves concibió además un instrumento musical de aspecto imposible y sonoridad única y extraña con el que música las partes más oscuras de la trama, en un apartado que quizás a algunos les pase desapercibido bajo el torrente de efectos de sonido tipo disparos, explosiones, pisadas, gritos, voces y llamas, pero cuya complejidad es enorme y cuya ejecución, hasta el momento, intachable.

En menos de una semana y media, el reboot de una de las sagas más valoradas del sector estará disponible en tiendas. Y en unos pocos días, podréis leer el análisis aquí en MeriStation. Nosotros, mientras tanto, vamos a volver con esta iniciática Lara Croft -cuyo carácter cada vez se está volviendo más adusto- a esa isla de pesadilla en la que nos encontramos mientras seguimos desentrañando sus misterios en el modo un Jugador y limpiándola de indeseables –o  cargándonos a los supervivientes, depende del bando- en su Multijugador. Desde luego está claro, muy claro en cuanto se coge el pad de control, que la saga ha mutado su ADN a una jugabilidad, desarrollo y ritmo más en consonancia con los títulos que vemos en la actualidad en el mercado. Y también que todas las sensaciones que el estudio desea transmitirnos sobre el personaje –desolación, fragilidad, miedo, desesperación, determinación- lo está consiguiendo hasta el momento. Seguimos avanzando, como la propia Lara Croft, para seguir sobreviviendo y continuar la búsqueda de ese icono que ya en sí es genial ver cómo se forja a cada paso que damos.

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Tomb Raider (2013)

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • Aventura

Reinicio de la saga Tomb Raider con un cambio de look para Lara Croft y la supervivencia como parte del gameplay. Perdida en una isla del Pacífico, Lara tendrá que vérselas contra todo tipo de desventuras, en un third person shooter espectacular y muy cuidado por Crystal Dynamics.

Carátula de Tomb Raider (2013)
8.9