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Thief: Maestro de Ladrones

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| PC PS4 - Minireport |

Regresa Garrett, el cínico ladrón vuelve a los tejados de La Ciudad en una nueva aventura para despojar a los ricos y poderosos de sus pertenencias y secretos mejor guardados. Thief apunta a la nueva generación y PC para el 2014

Minireport

Ha pasado el tiempo. El poder ha cambiado de manos. Surge una nueva codicia.
Pero ser libre en la ciudad de las cadenas… esa sigue siendo la mayor recompensa.
Al principio robaba para sobrevivir, después sobrevivía para robar.
Soy un hombre; escucho tus secretos, veo lo que escondes.
Soy las sombras, lo oscuro y mortífero, la noche aterciopelada. No me verás venir.

Soy Garrett. Lo tuyo es mío.

Así comienza Square Enix y el estudio de Eidos Montreal a reescribir una leyenda, otra más después de hacer un magnífico y difícil trabajo resucitando a Deus Ex para un público moderno. Han pasado cuatro años desde que se anunciara oficialmente que el estudio canadiense iba a desarrollar otro legado de Looking Glass / Ion Storm -entonces todavía era Eidos y no Square Enix, y también entonces el proyecto recibía el desgraciado título de “Thi4f” nombre visto por la comunidad con una mezcla de odio, mofa y desdén-. Cuatro años es mucho tiempo, incluso a sabiendas que ese título iba a ser posterior a Human Revolution, ha pasado mucho tiempo sin que se supiera absolutamente nada de él, excepto por siniestros rumores sobre su difícil desarrollo y susurros de cancelación. Afortunadamente, esos rumores se han demostrado “exagerados” y por fin asistimos a lo que es la primera presentación real del juego, a algo más que un logo y una declaración de intenciones. El primer vistazo real a lo que el equipo ha estado haciendo durante este tiempo llega de manos de una de las exclusivas de portada de la revista americana GameInformer, y llega además con un objetivo definido fuera de los confines de la actual generación: PS4, PC y otra “plataforma de nueva generación” sin especificar que se da por hecho que será la nueva Xbox.

Thief (PC) Captura de pantalla

Han pasado algo menos de nueve años desde que la última entrega de Thief, Deadly Shadows, saliera a la luz, la tercera entrega de una trilogía que nunca gozó de un mercado masivo, pero que tuvo el más que merecido reconocimiento de una comunidad rendida a sus muchos elementos propios y especiales. No sólo es un juego de infiltración contemporáneo a Metal Gear Solid sino que era además uno cuya interpretación del arte del sigilo resultaba más sólida, interesante y retadora que la de su “compañero” en consola, por lo menos desde un punto de vista mecánico. Por un lado, sus mecánicas estaban dirigidas de forma mucho más agresiva al reto de no ser visto; en otros juegos de sigilo puedes zafarte y volver a las sombras con relativa facilidad, en Thief ser visto era un fracaso prácticamente absoluto y normalmente significaba volver a repetir el proceso, pues el protagonista era pobre rival frente a los guardias en el cuerpo a cuerpo. La tarea era tremendamente difícil dado que los guardias se mostraban alertas y sospechosos de su entorno, demostrando avanzadas rutinas de IA que no permitían el acomodamiento.

Thief (PC) Captura de pantalla

De hecho, jugar a The Dark Project, el Thief original, es descubrir una manera todavía no superada de lo que significaba crear mecánicas alrededor de la infiltración y el sigilo. Los personajes controlados por la Inteligencia Artificial no sólo eran sensibles a la luz y al movimiento, también eran muy sensibles a los sonidos. Y de hecho el jugador estaba muchas veces obligado a basarse también en los sonidos para calibrar cosas como distancias de los guardias o planificar aproximaciones a un punto, teniendo en cuenta además de que cada superficie tenía una sonoridad distinta y no era los mismo caminar por una alfombra que por un suelo de piedra por ejemplo. Unos pasos más fuertes de lo normal bastaban para llamar la atención de los guardias. Sin embargo la desventaja podía convertirse en ventaja de manos del jugador hábil, que utilizaría esa sensibilidad acústica de los guardias para lanzar objetos a puntos adecuados para desviar la atención sobre el sitio por donde había que avanzar.

Thief (PC) Captura de pantalla

Lo impresionante de The Dark Project era algo por lo que Looking Glass eran bien conocidos: la búsqueda de la simulación. Los juegos de este estudio siempre buscaban incorporar un elemento de simulación en sus juegos, incorporando físicas y avanzadas rutinas de IA no porque tenían que servir a un diseño determinado, sino porque el estudio quería que el mundo fuera algo real y tangible, repleto de detalles con los que jugar aunque no aportaran nada al propio juego. Hay una escena en los primeros minutos de este título en las que el protagonista, en sus años de aprendizaje, encuentra una especie de cancha de baloncesto y una pelota, que el jugador puede coger y tratar de encestar usando el motor físico del juego para simular el lanzamiento y caída del balón ¿por qué? porque sí, si el juego tiene un motor físico que determina una serie de elementos como el lanzamiento de objetos, de flechas o el mecanismo de sus elementos, bien puede servir para echarse unas canastas y que el jugador experimente, ese era el estilo de este estudio.

Thief (PC) Captura de pantalla

La Inteligencia Artificial de The Dark Project era también cosa aparte, tremendamente avanzada para la época e incluso capaz de dar algunas lecciones a juegos más modernos. El título carecía de scripts o comportamientos predeterminados, los guardias reaccionaban naturalmente ante cambios visuales y acústicos a su alrededor y además entraban en diferentes estados de alerta según la situación, abandonando sus rutinas para investigar o buscar activamente si su grado de sospecha aumentaba, o para huir y buscar ayuda si eran sirvientes y no guardias. No tenían comportamientos binarios de “alerta y no alerta” sino diferentes grados de sospecha y comportamientos acorde, lo que era algo realmente complejo para la época. Podías eliminar guardias, usando porras, dagas o el propio arco, pero el objetivo no era ese, sino pasar desapercibido, para lo que había que planificar bien cada movimiento, explorar los entornos y usar adecuadamente las armas y utensilios a tu disposición: eras un ladrón, no un asesino.

Thief (PC) Ilustración

Volviendo al presente, cuando se dice que los rumores de problemas y cancelaciones han sido “exagerados” eso no significa que estuvieran desencaminados. Cuando se anuncia algo y pasan cuatro años sin que sepa absolutamente nada más, algo pasa y está claro que el camino no ha sido fácil hasta llegar a este punto. Durante bastante tiempo, un pequeño equipo dentro de Montreal estuvo trabajando en diferentes ideas y aproximaciones que no acabaron de funcionar, demostrando que abordar este clásico es cualquier cosa menos fácil. El equipo jugó con auténticas herejías como aproximarlo a la fórmula de Assassin’s Creed, o usar y abusar de las transiciones a la tercera persona, pero llegaron a un punto muerto en el que no sabían realmente en qué centrarse, hasta que comenzaron a hacerlo y a forzar una visión clara que ha llevado a esta primera exposición pública.

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