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The Last of Us

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| PS3 - Pre-Análisis |

PlayStation 3 afronta de forma simbólica el final de su protagonismo en esta metáfora sobre la Madre Tierra de la que somos huéspedes y no dueños que es The Last of Us. Bajad la persiana. Cerrad la ventana. Apagad las luces. Y dejad que la magia de Naughty Dog comience.

Pre-Análisis

Gods Among Men
Una Elipsis es en términos cinematográficos un salto en el tiempo o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se hayan eliminado los pasos intermedios.  Se trata de una herramienta de la que el director se vale para poder narrar un acontecimiento sin tener que poner en pantalla todo lo que este conlleva. Por ejemplo ver a alguien abriendo la nevera, y al plano siguiente sentado en el sofá bebiendo de un vaso. La elipsis nos ahorra tener que poner en pantalla el gesto de abrir la lata, poner hielo en el vaso, vaciar la lata, tirarla, salir de la cocina, ir al salón y sentarse en el sofá, porque es algo que damos por sentado. Por supuesto, esta técnica se presta a usos menos sencillos y más fascinantes. La elipsis más larga de la Historia del Cine, la que se supone que más narra entre la acción inicial y la acción final del plano, es la famosa de 2001: Una Odisea del Espacio, en la que uno de nuestros homínidos antepasados tira en la Prehistoria un hueso que ha usado como arma, y el hueso cae y se convierte en una nave espacial. De un plumazo hemos asistido a todo el proceso de evolución industrial, técnico, orgánico, social y físico que ha permitido a la humanidad evolucionar de simples primates a poner naves en órbitas estelares, todo ello no visto en pantalla, sino dado por hecho por el espectador.

Cojamos ahora una imagen del primer Crash Bandicoot que salía en la novata PSX allá por 1996, hace casi 20 años. Y tirémosla arriba, para que al caer se transforme en una instantánea de Nathan Drake y Elena Fisher de Uncharted 3. En fríos números asistimos a un período de tiempo de menos de dos décadas, pero en realidad estamos viendo entre medio la infancia de las 3D y el comienzo de tomarse los videojuegos como algo más que un juguete; estamos contemplando los primeros pasos de géneros como el Survival Horror, los juegos cinemáticos de intros CG y música en CD; el paso de los formatos, del CD al DVD, del DVD al Blu-ray, el miniDisc y el UMD; funciones paralelas de apenas reproducir CDs de audio a mostrar películas, fotografías, navegadores web, redes sociales interconectadas. De un plumazo hemos pasado de la 5ª Generación y del nacimiento de Jill Valentine, de Lara Croft, de Solid Snake y la infiltración de Tenchu y Thieft, de Cloud y Aerith, de Half-Life, de StarCraft, de las plataformas 3D, a la 6ª Generación, a Dante, a Tidus, Kratos, al renovado Ryu Hayabusha y al Príncipe de Persia, a Amaterasu, a GTA y el establecimiento del Sandbox.  Y de ahí a la actual 7ª Generación que conocemos tan bien.

Ellie, 14 años en un mundo que no conoce
Ellie, 14 años en un mundo que no conoce

Pero hemos asistido también a algo más. Hemos asistido a la infancia, crecimiento, madurez y consolidación de un estudio: Naughty Dog. A pesar de que nacieron incluso diez años antes, en 1986, el perro travieso de Andy Gavin y Jason Rubin –Jam Software fue el nombre inicial antes del cambio en 1989- puede decirse que empezó a consolidarse a raíz de su trabajo en exclusiva para Sony y su familia de sistemas. Juzgad vosotros mismos los siguientes títulos: la saga Crash Bandicoot para PlayStation -tres entregas plataformeras más una de karts, el mítico y aún hoy altamente adictivo Crash Team Racing-; la saga Jak & Daxter para PlayStation 2 -de nuevo tres títulos en tercera persona y uno de coches, aunque la palma se la llevó esta vez Jak II, considerado por muchos uno de los mejores juegos de aventura del género-; y la trilogía Uncharted para PlayStation 3. Tres sagas distintas. Tres generaciones del sector. Y siempre la excelencia, la calidad, la diversión y el deseo de auto-superarse a sí mismos por bandera.

The Last of Us, la cuarta IP que han creado en casi 20 años de entrega y dedicación absolutas concibiendo benchmarks técnicos y jugables en cada consola PS y en cada nueva entrega de sus series, viene a nacer en un momento intergeneracional delicado, a modo de despedida de un sistema al que le han brindado su joya de la corona, su buque insignia más representativo en forma de aventurero llamado Nathan Drake, que sigue liderando también a PS Vita. Aunque aún faltan unas dos semanas que a más de uno se les están haciendo larguísimas, vamos a repasar un poco la historia, los personajes; a contaros detalles de su jugabilidad y cómo se gestó una IP que casi el estudio filtra antes de su presentación oficial. Vamos con un pequeño entremés antes del plato fuerte, antes del análisis del juego y de su misterioso modo Multijugador que el estudio oculta bajo siete llaves. Vamos a contaros un poco de una historia. Una historia que versa sobre la Humanidad y su falta de respeto para con la Madre Tierra que nos acoge en su seno, y de la que nos creemos dueños, pero que en realidad se resume en las vivencias de dos personas, antagónicas y para nada iguales, pero perfectamente complementarias. Vamos a contaros una historia. La historia de Joel y Ellie.

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“Don't be that Guy”
Y es que, él que más o él que menos –depende de las propias ganas de Spoiler que uno tenga- ya conoce muchas cosas de este juego. Pero en su inicio fue uno de los secretos mejor guardados en esta generación. ¿Recordáis los VGA Awards de 2011? Aún perdura el recuerdo de cómo, apenas poquísimas horas antes de comenzar la gala, la red se volvía loca porque ‘sin querer’ el tráiler del rehecho Metal Gear Rising: Revengeance ya en manos de Platinum Games se había filtrado a lo grande, siendo su revelación en la gala de aquel mismo día carente en absoluto de la fuerza que tendría que haber tenido. Pero, por fortuna, eso no ocurrió con The Last of Us.

Conscientes del hype que habían generado con aciertos como esa imagen dentro de Uncharted 3 de puro marketing viral, en Naughty Dog querían que la sorpresa del público y su reacción fuesen mayúsculas y al unísono, es decir, nada de filtraciones por ninguna parte antes del anuncio. El secretismo era absoluto, el control de la información férreo. Una semana antes de los VGAs, en diciembre de 2011, el co-presidente de Naughty Dog, Evan Wells, envió un correo interno pidiendo a todos que no filtrasen nada, rogando que “no seáis ese tío”. Incluso dentro de la propia Sony eran pocos lo que conocían la existencia de la nueva IP. Además, la idea en la industria de que la desarrolladora solamente trabajaba en un juego a la vez ayudó a que se la desestimara cuando el teaser-site de TLoU, que no establecía paralelismos con el estudio, fue lanzado a días del estreno del tráiler, aunque algunos de sus fans se empeñaron en la acertada idea de que, al aparecer en un juego de Naughty Dog, tenía que estar relacionado con Naughty Dog a la fuerza.

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