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The Evil Within vs Resident Evil

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| PC PS3 PS4 360 XBO - Minireport |

Lo nuevo de Mikami intenta heredar lo mejor de los clásicos del Survival Horror mientras añade mecánicas modernas adaptadas a los tiempos actuales. Enfrentamos el último juego del genio japonés con su primera gran obra de terror para ver las similitudes y diferencias de ambas propuestas.

Minireport

The Evil Within era uno de los juegos más esperados para cierta parte de la comunidad de usuarios. No hablamos de un triple A vende consolas, pero sí de un juego capaz de generar gran interés entre jugadores que han echado en falta grandes referentes del género Survival Horror en los últimos años. Con nombres como Amnesia o Outlast ocupando un espacio donde antes estaban hits del tamaño de Silent Hill y Resident Evil, saber que Shinji Mikami estaba detrás de un proyecto Survival Horror era un motivo para la esperanza. El creador de la saga de terror de Capcom volvía a los orígenes. El mismo que revolucionó –y cambió para siempre- Resident Evil con la cuarta entrega numerada.

¿Es The Evil Within el heredero espiritual de Resident Evil? ¿Una vuelta a la vertiente survival horror que deja atrás la acción en tercera persona camuflada por localizaciones terroríficas? ¿La exploración, la tensión y los rompecabezas son más importantes que la munición? Si algunas de estas dudas están presentes en la decisión de comprar o no el nuevo juego de Mikami, en Meristation queremos disiparlas con este cara a cara. Resident Evil vs The Evil Within. The Evil Within vs Resident Evil. Lo que hereda la obra de Tango Gameworks de uno de los padres del Survival Hororr. Y lo que no.

No se trata de dar un vencedor, sino de confrontar propuestas para ver similitudes y diferencias

The Evil Within (PS4) Captura de pantalla
   The Evil Within (PS4) Captura de pantallaThe Evil Within (PS4) Captura de pantallaThe Evil Within (PS4) Captura de pantalla


Concepto y puesta en escena


 

Resident Evil y Evil Within apuestan por el terror y lo macabro como elemento indivisible del desarrollo del juego. Ambos están alejados de propuestas como Resident Evil 5 y 6, donde la angustia y el miedo a girar en una esquina ya no formaban parte del ADN del juego. Pero a pesar de ello, son propuestas de terror más diferenciadas de la que uno se puede imaginar teniendo a Mikami como creador de ambos títulos. En el caso de Resident Evil, la acción se mueve alrededor de la gran mansión Spencer. Todo se genera en esa localización –y anexos-, algo que se abrió más en RE2 y RE3 con la presencia de las calles de Racoon City.

Evil Within tiene un formato distinto. El juego que ha salido a la venta esta semana cuenta con un desarrollo de la aventura mucho más abierto en localizaciones. El nuevo juego de Mikami no tiene ningún reparo en cambiar el escenario terrorífico que visitamos a cada paso que damos. Unas catacumbas, una clínica psíquiátrica, una fábrica de maniquís, rascacielos en runas, un cementerio o incluso una mansión que es un homenaje a la localización del primer Resident Evil. No faltan tampoco aldeas abiertas con enemigos que vienen en masa o túneles de metro. Aquí no todo gira alrededor de una zona acotada, sino que el juego nos va llevando de la mano a diversos lugares, unos cerrados y otros más abiertos, interiores o al aire libre.

También cambia el concepto de terror. Resident Evil ofrece un terror tangible: los zombis. Es algo que tenemos delante y por lo cual investigamos y descubrimos qué ha sucedido. Las mutaciones, todo lo relacionado con el Virus de Umbrella tiene –en parte- una explicación detrás. En Evil Within el terror tiene una vertiente más psicológica y de hecho, así se expresa con los dos mundos que visitamos a través de los espejos y la presencia de lugares infernales y grotescos que escapan a lo humano. Aunque también se ve todo, queda al descubierto cada monstruosidad. Escenarios con caras de sufirmiento de grandes dimensiones en las paredes, enemigos salidos de las peores pesadillas… es un terror distinto y la puesta en escena así lo corrobora: demente. Surrealista. En uno, la mano del ser humano tiene que ver con la catástrofe, en otro eso no está tan claro. Lo psíquico y lo físico se diluyen.

   Resident Evil HD Remaster (360) Captura de pantallaResident Evil HD Remaster (360) Captura de pantallaResident Evil HD Remaster (360) Captura de pantalla


Desarrollo de la aventura


 

Teniendo en cuenta la puesta en escena anterior, el desarrollo de las aventuras de un Resident Evil clásico respecto a Evil Within también tiene muchas variantes. En el primer caso, las zonas más o menos acotadas nos permiten gozar de un backtracking constante. Tenemos acceso a muchos lugares que no sabemos cuando visitaremos. La propia entrada de la mansión Spencer tiene varias puertas que no abriremos hasta dentro de un tiempo, mientras que estaremos obligados a ir a un sitio, volver a otro y luego ir al punto inicial para poder avanzar. Cierta libertad de movimientos que nos pueden conducir a puntos bloqueados o a lugares que realmente sirven para avanzar en la historia. El mapa es clave para recordar por dónde hemos ido, por donde no podemos ir todavía y qué nos falta por explorar.

Evil Within no tiene, en general, esta naturaleza. Estamos ante un juego de corte mucho más lineal en lo que desarrollo se refiere.  Aquí estamos mucho más guiados y la solución a los problemas para poder avanzar en el juego son más del tipo “cómo avanzar” que no “por dónde ir”. Herencia de las aventuras más recientes, donde todo está más guiado, esto le permite al juego crear situaciones de tensión y scripts con mayor precisión y acertando en el momento que se hace, ya que el juego sabe perfectamente cuando el jugador visitará ese punto. El avance sin pérdida, en definitiva, está presente en Evil Within, salvando algunos muy contados capítulos.

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