Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

The Evil Within, Pre-análisis

El considerado padre del Survival Horror que tantas alegrías aterradoras ha brindado regresa con un nuevo proyecto con el que devolver el género a la grandeza que antaño tuvo. Y mientras intentamos sobrevivir al caos sanguinario y de terror-tensión, os dejamos con el pre-análisis de uno de los títulos más esperados del año.

Actualizado a

Lo más importante es que dé miedo.
En segundo lugar, es cómo funciona como juego, lo terrorífico que sea y lo divertido que resulte jugarlo.
Un survival horror debe alcanzar el equilibrio entre esos dos elementos
,
Shinji Mikami

ENTER

Tres balas en la recámara. Un pasillo con puertas a ambos lados. La cámara en angulado, dándole un escorzo tembloroso a la imagen para aumentar el dramatismo. El personaje a 10 de vida y ya renqueando. Y la sensación palpable, veraz, de que algo nos va a salir por una de las puertas. La sensación del terror ante lo inminente, ante el susto esperado que sin embargo acaba por asustarnos. La esencia más pura del Survival Horror que Resident Evil no inventó pero sí definió. ¿Cuándo, en qué momento se perdió eso en un mar de acción scriptada guiada PG-12 o 15? El Survival como tal hace fue alcanzado de muerte en la pasada generación, agonizando, esperando ese juego que lo devuelva al primer plano. Por suerte sigue habiendo ejemplos que nos hacen pensar que no todo está perdido –Resident Evil: Revelations-, ni tampoco en el campo de provocar miedo en estado puro aunque con las reglas reescritas –Outlast, Amnesia-, pero somos muchos los que esperábamos la vuelta de un género que simplemente una generación, apenas 7 años atrás, era el rey del Inframundo.

Ampliar

Resident Evil 6, a pesar de la cacareada promoción de las fases de Leon Kennedy, no lo consiguió. Y quitando al sector indie, en el campo de los Triple A puede que la generación comenzase bien – el primer Dead Space, la versión jugable bastarda de Twin Peaks que fue Deadly Premonition-, pero parece que el terror no vende en la aséptica Gen de los 1080 progresivos, así que mejor lo eliminamos de un plumazo en pos de la acción balística y a espada. Incluso los zombies ya no dan miedo ni agobio, sino que son meras barracas de feria para los FPS y TPS digitales. Es por eso que un anuncio hecho el año pasado tuvo  un alcance tan significativo, comenzando por una declaración, la de un hombre que sabe lo que dice: “El Survival horror ha sido apartado de lo que lo convierte en un survival horror. Y por ello quiero traerlo de vuelta. Traer de nuevo al Survival Horror a lo que era”. Puede que en boca de otro creativo no tendrían el mismo efecto, pero si las pronuncia Shinji Mikami, el padre del género, productor y director de Resident Evil, de su magistral Remake de Game Cube, de Dino Crisis, entonces es algo a tener en cuenta sobre la obra de su nuevo estudio, Tango, que Bethesda apadrina, llamada The Evil Within, más conocida en Japón como Psycho Break.

De repente, de un plumazo, este año el Terror AAA parece que está gustando otra vez. Tenemos en marcha RE Revelations 2 y una remasterización HD del quizás el RE más perfecto, el remake de Game Cube, en Japón no le ha ido mal a Fatal Frame V/ Project Zero 5 en Wii U –Nintendo, por favor, escucha de una vez a tus fans en Occidente-, acabamos de morir de miedo en Alien: Isolation, y hace un par de meses en el tráiler jugable conceptual de Silent Hills. Tras una generación, la de PS3, Wii y 360, en la que el género estaba muerto, es a inicios de la 8ª donde la esperanza vuelve. The Evil Within partía a priori con una enorme losa en su espalda, como era cargar con el peso de devolverle el prestigio al Survival Horror.

Ampliar
Ampliar

Aunque por fortuna ahora mismo no está solo en esa tarea y puede compartirla. Pero dejemos el campo libre, olvidemos por un momento lo que hay, y centrémonos en lo que está a punto de llegar. Una obra que busca construir la tensión, generar miedo, y en la que el papá del género, Mikami-san, tiene la intención propia de intentar encauzar al género por la senda que otros estudios le obligaron a abandonar. Acabamos de internarnos en los muros del manicomio, en la senda de una retorcida ciudad, y mientras seguimos de cara al análisis final para ver si está a la altura de lo que su propio creador se ha fijado como objetivo -que no es poco-, os contamos por encima qué os aguarda tras la pantalla de ‘Pulsa Start’.

THE

Ampliar

Un perturbador teaser tráiler creado y concebido por el genio visual de las cabeceras Kyle Cooper y su Imaginary Forces comienza cándidamente con el Aria para la cuerda de Sol -adaptada por August Wilhelmj- de la tercera Suite Orquestal de Johann Sebastian Bach, para pronto degenerar en una orgía gore onírica –vaya sustazo el de la mano- como hacía demasiado que no disfrutábamos. Un video con actores reales que rápidamente retrotrae a esas Live Action Intros y anuncios de la primera PlayStation y que estilísticamente parece el hijastro bastardo de La Escalera de Jacob –germen de Silent Hill-, 13 Fantasmas, Hostel y unos toques del terror nipón de Ringu y The Eye más el Shutter Island de Scorsese. ¿Demasiado visceral para las audiencias más actuales que no conocieron el género en su etapa de grandeza? ¿Una calificación PG Restricted o Mature +18 directa y políticamente incorrecta?


¿O más bien una contundente declaración de intenciones de Mikami-san? Sea lo que fuere, lo cierto es que el teaser de The Evil Within elevó mucho el Hype de los fans que deseamos reencontrarnos con las sensaciones que el Survival Horror brinda en forma de momentos acuciantes, malsanos e incluso incómodos, pero por los cuales se ha hecho famoso, quizá demasiado, pero también hay que reseñar lo necesitados que estaban los fans de algo así. Y para ello, nada mejor que una historia en la que el terror no proviene en forma de conspiraciones gubernamentales, Mad Doctors y megacorporaciones privadas o aliens del espacio, sino del lugar más terrorífico y capaz de crear los mayores horrores del universo: Nuestra propia mente.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar


En un manicomio de aspecto tan gótico como el asilo Arkham casi -también recuerda a la escalofriante casa de Amityville-, el detective Sebastian acude a la escena de un grotesco crimen junto a sus compañeros, Joseph y la que parece la novata del equipo, Julie,  llamada Kid. Han llegado algo tarde, pero lo extraño es que todos los coches de policía aparcados fuera están…vacíos. Algo ataca a nuestro protagonista, que despierta en un extraño lugar en el que retorcidas vagan a sus anchas tras nuestra. Defendernos de ellas al tiempo que de la locura de nuestros compañeros se sumarán a la tarea principal de averiguar qué demonios sucede, por qué todos nuestros miedos, ese demonio interior que todos acarreamos, se está manifestando ante nuestros ojos con enemigos como El Guardian, esa gigantesca criatura de la caja fuerte con alambre de espinos a modo de cabeza que como Némesis en Resident Evil 3 o Debílitas de Haunting Ground irá siempre por nosotros y será nuestro enemigo recurrente del que huir.

Desde los trailers y las demos se aprecia que el estudio Tango ha puesto atención en lograr un aspecto muy cinematográfico, algo que constituyó uno de los pilares del género desde sus inicios, con los elaborados juegos de cámaras de Alone in the Dark –ver al protagonista de Evil Within con gabardina sujetando un farol antiguo, momento puro Edward Carnby- y RE. Y aunque desea obtener un aspecto lo más cinematográfico posible, el estudio no quiere que la planificación se sobreponga al plano jugable, sino que todo el titulo tenga un aspecto cinemático, con la cámara sobre el hombro de nuestro personaje al estilo de lo que Resident Evil 4 instauró, y que se sienta a la vez como juego más que como experiencia jugable, dejando que la jugabilidad fluya por encima de la perspectiva. Una jugabilidad que mezcla mecánicas por toda su configuración y gameplay, comenzando por un protagonista que no posee la misma capacidad ofensiva de un escuadrón táctico de ataque como era por ejemplo el Grupo S.T.A.R.S. de Biohazard.

Ampliar
Ampliar

SURVIVAL

Ampliar

Uno de los puntos fuertes del juego, de los elementos en que Tango más se está centrando, es en la (in)capacidad de combate de su protagonista. Siendo policía, es capaz de hacer uso de su arma reglamentaria, pero no somos un Chris Redfield entrenado en armas pesadas que mantiene el temple en medio de un apocalipsis zombie, sino que somos alguien normal arrastrado a un mundo de pesadilla constante, rodeado de engendros cuya visión ya petrifica y ante los cuales es difícil sostener la pistola.

El que tengamos un arma no nos garantizará la supervivencia, ya que aunque hay zonas en las que demostrar nuestra puntería sobre los cuerpos de los enemigos, la escasez de munición será una constante que buscará más que agobiarnos, espolear el uso de los elementos de subterfugio que la jugabilidad nos brinda. No somos precisamente un héroe con un gran arsenal para derrotar ingentes oleadas, sino más sobre ser cazado e intentar encontrar una forma de sobrevivir.  Movimientos como escondernos, arrastrarnos o agacharnos se suman a la jugabilidad para diversificar esta y no convertirla en un mero Bodycount, sino que tan pronto estaremos disparando a una abominación con varios brazos como huyendo de ella en plan Clock Tower buscando refugio.

Tomando prestados elementos de la serie de culto Deception de Tecmo, Evil Within usa el concepto de trampas en los distintos escenarios para poder ayudar a Sebastian a que sobreviva más tiempo. En un desarrollo en el que la munición no será nada abundante, Mikami-san quiere que pensemos más en tácticas de supervivencia que en apuntar y disparar, por lo que tendremos que inspeccionar los entornos en busca de elementos que usar para poder tender trampas a nuestros enemigos, como un objeto que podemos usar para desviar la atención de alguno de los entes y huir por el otro lado. El objetivo aquí no es darnos una vía de poder escapar, sino que en todo momento tengamos presente que es muy fácil que algún enemigo, el que sea, nos mate, lo que acrecienta considerablemente la tensión que se busca obtener.

Otro elemento clásico del género está presente en forma de exploración de unos escenarios que acuden a localizaciones comunes del género, aunque se valen de algunos trucos para hacernos cambiar el entorno ante nuestros ojos en un segundo. Comenzaremos en ese manicomio al que acuden los tres detectives al inicio, adentrándonos en sus pasillos para despertar luego en otra parte de este, solos frente a un horror cuyo origen debemos resolver en base a los puzles que también habrá. Las intenciones de Mikami-san de volver al clasicismo del género están claras. Baste la demo de 12 minutos publicada el año pasado por el estudio para hacernos una idea brevemente de lo que significa pasear por el mundo del juego, de paso que para dar una breve lección y sumergir en sus mecánicas, elementos y tópicos habituales a los que nunca hayan probado un Survival Horror de pura cepa y estén más acostumbrados al terror indie actual

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar


Estamos colgados junto a otros cuerpos en lo que parece un macabro secadero. La sangre se nos hiela en primera persona al ver a nuestro carcelero, que podría describirse como un primo cercano de Leatherface, el matarife de La Matanza de Texas -un referente claro en esta parte. The Evil Within, como buen survival y de Mikami, no ahorra en gore, por lo que la visión de cadáveres descuartizados y sangre chorreando como un Grand Guignol interactivo es abundante.

Pero el terror debe venir también de la imaginación, por lo que el gran apartado sonoro nos relata -música clásica incluida para acentuar lo cruento de la escena incluida- cómo a un pobre desgraciado lo están partiendo por la mitad, sin que nosotros veamos nada más que salpicones de sangre arterial a presión. Este es un ejemplo también de las cambiantes mecánicas, entre las que impuso Resident Evil 4 y la infiltración que The Last of Us traía consigo. Pasamos de eso, de escabullirnos por una llave para salir de ahí a de repente salir corriendo por nuestra vida mientras nos persiguen con una sierra eléctrica. Lo que sigue es pura indefensión, con nosotros cojeando y esquivando trampas que harían sonreir al Jigsaw de la serie Saw.

Ampliar
Ampliar
Ampliar

Nos ocultamos como en Clock Tower, y cuando al fin un oportuno ascensor nos da un respiro, salimos a la calle de una ciudad que de repente ha sufrido un cataclismo solamente para ver que quizás estemos más seguros dentro de la casa de los horrores de la que hemos escapado. Entrando en territorio jugable, -no vamos a contar más de la trama, quizás demasiado espoileada en tantos trailers y que merece, como buen juego de miedo, ir descubriéndose por sí misma- y repasando algunos puntos de interés que ya hemos podido ver en los diferentes test del juego y en estas primeras horas con la versión final, vemos que su autor no esconde en ningún momento que bebe en buena parte de los varios de su obra, propiedad de Capcom.

Esta esencia es lo que precisamente su creador quiere recuperar con The Evil Within, obligando a los jugadores a volver a temer por sus vidas, a mantener un perfil bajo para poder actuar con ventaja en los enfrentamientos y a explorar en profundidad todos y cada uno de los escenarios pese al temor a lo que nos podamos encontrar ya que podríamos hallar un objeto realmente útil o esa bala de más que puede salvarnos la vida más adelante. En definitiva apuesta por las bases más puras de un survival con mucho daño a recibir y poca vida por parte de nuestro personaje y con escasez de munición y de objetos útiles para recuperar nuestra vida.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar


Pero apostar por estas bases no quiere decir que este título no evolucione con respecto al resto de obras del estilo de su autor. En The Evil Within nos encontramos con la posibilidad de emboscar y terminar con nuestros enemigos de forma relativamente fácil con un ataque cuerpo a cuerpo –una patada a la pierna y aprovechar su cojera para prenderlos en llamas- y la posibilidad de caer o utilizar diversas trampas. En cuanto al primer punto, nos permite eliminar rápidamente y por sorpresa a los enemigos. Y no hará solo que ahorremos munición o que no nos expongamos a perder salud sino que también evitará que cometamos errores y caigamos en una trampa o una emboscada innecesaria o que se nos sumen al combate, de improviso, un buen puñado de nuevos enemigos.

Respecto a las trampas, que piden avanzar con cuidado para detectarlas, caer en una de ellas significará un grave castigo para la vida de Castellanos e incluso podría significar su muerte pero, sin embargo, localizarla puede servirnos para usarla en nuestro provecho, ya sea para tender una emboscada a nuestros enemigos haciendo que sean ellos los que activen una bomba o los que caigan presa de unos virotes que atraviesan la pared. Pero la detección de estas trampas tiene otro beneficio, que no es otro que el de poder extraer algunos componentes que nos serán de utilidad para crear virotes para la ballesta de Sebastián, una de las armas más mortíferas del juego y la única para la que podemos usar el ‘crafting’, síntesis/creación de items, fabricando nosotros mismos la munición obteniendo los materiales. Eso sí, desarmar estas trampas tendrá su riesgo pudiendo provocar que, aunque la hayamos detectado, caigamos igualmente en ella perdiendo un buen puñado de nuestra vida por lo que deberemos elegir entre arriesgarnos, extraer los materiales y obtener ventaja o ser más conservadores y esquivar la trampa para asegurarnos el no recibir el daño.

Ampliar
Ampliar
Ampliar


Lo visto y jugado en eventos y demos en cuanto a las secciones de disparos remiten con mucho a la perspectiva de Leon en RE4, con una cámara pegada al hombro que reduce drásticamente nuestro radio de visión aumentando a la vez nuestra frustración al no tener una vista lateral amplia pudiendo ser emboscados por el enemigo mucho más fácilmente. En cuanto al sistema de apuntado parece un poco torpe, pero ya hemos dicho que esto no es RE5 ni nosotros somos un Chris Redfield hiperbolizado de esteroides, ya que el control de nuestro personaje para realizar las diferentes acciones es realmente bueno y fluido, algo que no casa con un mal sistema a la hora de apuntar.

Ampliar
Ampliar
Ampliar

Es más como si este sistema disminuyera levemente su precisión en los momentos críticos, simulando el nerviosismo de Castellanos cuando se encuentra con uno de los horrendos seres y provocando a su vez que nosotros, como jugadores, nos pongamos aún más nerviosos y erremos el disparo más por culpa de nuestros propios nervios que por el sistema en sí. Por supuesto, para acabar con nuestros enemigos tendremos un buen número de armas y objetos, pero en este caso, y dado la mezcla de tramos con mecánicas diferenciadas, en uno podremos darle (un relativo) gusto al gatillo, y en otros nadie nos llamará cobardes por salir corriendo.

Ampliar

A nivel gráfico nos encontramos con un título claramente transgeneracional. De hecho, en todas las plataformas en las que saldrá a la venta el título de Mikami la tasa de frames por segundo será de 30 y su ratio será de 2.35:1 lo que significa una cosa: bandas negras. Estas bandas tienen un propósito a nivel jugable, según la propia desarrolladora señaló ayer mismo, aunque los usuarios de PC tendrán la posibilidad de forzar para que el juego ocupe toda la pantalla. Nos encanta el toque clásico del filtro de imagen arenoso que nos acompaña durante la aventura y que sirve para darle un aíre todavía más tétrico a la obra del creador de Resident Evil, algo que se suma al juego de luces y sombras muy marcadas de su sistema de iluminación. De momento lo escuchado es como debe ser en cuanto a efectos de sonido: Chirriante, esquizofrénico y enervante.

Otros detalles técnicos que pueden interesar a los usuarios de cara al lanzamiento son tanto los requisitos en PC como en consolas, dado que el título ocupará 7 GB en las consolas de antigua generación (con instalación obligatoria en 360) y 40 en las de nueva generación. En PC el espacio en disco se eleva hasta los 50 Gigas, además de ser necesarios un procesador i7 o su equivalente de más de cuatro núcleos, 4 GB de RAM y una gráfica GTX 460 de 1GB como modelo más básico. En cuanto a las precargas de las ediciones digitales, nos encontramos con que en Steam se podrá comenzar a descargar a partir del día 10 de octubre. En las consolas de Sony deberemos esperar hasta el próximo día 12 y en las de Microsoft ya podemos iniciar la precarga desde este mismo momento, aunque no seremos capaces de ejecutar el juego hasta el día del lanzamiento.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

HORROR…

Ampliar

“Redefinir el terror” y empezar a devolver la grandeza a un género son los dos objetivos muy ambiciosos que Shinji Mikami y los suyos se han planteado. De momento no podemos pronunciarnos sobre si lo han conseguido, si se han quedado a las puertas o si no han cumplido con ello, ya que apenas hemos empezado a recorrer sus escenarios y enfrentarnos/huir/matar/acorralar a sus enemigos. Toca esperar un poco más para comprobar si la ambición de Mikami logra cumplir sus promesas, y si de verdad el concepto del miedo AAA clásico que antaño reinó sobre la acción o los FPS regresa trayendo al menos una parte de esa sensación de terror, tensión y al mismo tiempo diversión jugable con la queremos reencontrarnos. Así que volvemos de nuevo a la pesadilla. Entramos, de nuevo, en este Survival Dramatical Horror. Y cuando logremos escapar del Guardían, os traeremos el análisis pormenorizado de cada apartado.

“Es divertido asustar a la gente”,
Shinji Mikami

Ampliar

The Evil Within

  • XBO
  • PS3
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acción
  • Aventura

The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.

Carátula de The Evil Within
8