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Tetsuya Mizuguchi, director de United Game Artist y creador de Rez

Mizuguchi-san estuvo en España esta semana para presentar su último e innovador trabajo en PS2: Rez, que ya pudimos disfrutar en Dreamcast hace bien poco. Disparos, música Techno-Trance, el ciberespacio y Kandinsky se entremezclan en este original título...

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Meristation: ¿De dónde nace la idea de Rez?

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Testzuya Mizuguchi: Quería seguir haciendo que la música fuera algo más en el mundo de los video-juegos, y pensé que un género que podría revolucian bastante es el de los shooters. Con el potencial gráfico de las nuevas consolas, se me vino a la cabeza, mientras me encontraba en un fiesta Rave europea observando a más de 5000 almas saltando y bailando al son que marcaban la música y las luces, la idea de crear música a medida que se iba destruyendo a los enemigos, creando a su vez explosiones de luces y color.

Presentación de REZ en Madrid / José Arcas


/es/node/ArrayMeristation: ¿Hace cuánto tiempo que tiene en mente la idea de Rez?

Mizuguchi: Allá por 1.995, cuando visité Europa, y asistí a esa rave y al mismo tiempo conocí la obra de Kandinsky, me vino la inspiración de crear un juego totalmente revolucinario, al igual que lo fueron los cuadros de éste magnífico pintor. Pero el desarrollo del juego en los estudios de United Game Artist empezó hace algo más de 3 años.

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MS: ¿Cómo definiría el cocepto de 'synestesia'? En algunas ocasiones le hemos oído hablar de el, pero el significado es algo confuso...

Presentación de REZ en Madrid

Mizuguchi:Kandinsky usa la synestesia en sus cuadros, y cambia unas sensaciones por otras. La vista por el sonido, el sonido por el tacto, el tacto por la vista... Mi intención era aplicar el concepto, no la obra de Kandinsky. Así, haciendo uso de gráficos vectoriales que se movían según sonaba la música, y con el vibrador del Dual Sock, los sentidos de entremezclan, y no se pueden diferenciar unos de otros.

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MS: ¿Cómo es el proceso de colaboración los músicos?

Presentación de REZ en Madrid / José Arcas

Mizuguchi: Teniendo el concepto claro en la cabeza y que el tipo de música sería tecno-trance, hablé con varios DJ's del calibre de ColdCut, Adam Freeland o Ken Ishii, para poder proseguir mi trabajo a la hora de coordinar los gráficos y el sonido, y convertirlos en luz y vibración.


/es/node/ArrayMS: ¿Le resultó difícil hacerle entender a los músicos el concepto del juego?

Mizuguchi: Al principio, cuando los reuní a todos, les dije que quería crear los gráficos a partir de sonido, y todos dijeron: '¿Ein?' (risas). Pero más tarde, cuando les mostré algunos bocetos, y les expliqué su función dentro de Rez, lo entendieron a la primera, y la colaboración se hizo bastante sencilla.

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MS: ¿Qué cree que es más importante de Rez, sus gráficos o su música?

Presentación de REZ en Madrid / José Arcas

Mizuguchi: El papel del sonido se hueco en la nueva generación puesto que la tecnología avanza increíblemente rápido, y la calidad y nitidez de las melodías actuales en los video-juegos eran impensables hace años. Pero mi intención no era crear una banda sonora excelente para un video-juego, sino avanzar aún más, y hacer una simbiosis perfecta entre los gráficos y el sonido. Ambos van paralelos, dependen el uno del otro. Por eso, no creo que nada sobresalga en Rez, sino que es el propio juego el que se sale de los moldes.

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MS: La música empezó a ser primordial cuando empezaron a salir juegos de baile (como Bust a Groove). Pero Vd. cambió el concepto cambió con Space Channel 5 y más aún con Rez. Nos sorprenderá en breve UGA con algún otro juego musical?

Mizuguchi:: Pronto saldrá la secuela de Space Channel 5 para PS2, y quien sabe, lo mismo una de Rez (risas), pero hoy por hoy no tengo en mente ningún otro proyecto musical a corto plazo. La inspiración no se puede controlar, así que puede que pronto mi propia imaginación me sorprenda.

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MS: ¿Cómo definiría su papel dentro de United Game Artists?

Mizuguchi: Creo que mi evolución en el mundo de los video-juegos, y desde la creación de Sega Rally, se encuentra en una espiral. En un punto de la espiral se encontraría la parte más realista, con títulos como Sega Rally o Manx TT SuperBike, donde se ofrece al jugador la posibilidad de experimentar sensaciones físicas, reales. Y en el punto opuesto de la espiral, estaría lo virtual, lo conceptual, como Space Channel 5 o Rez, donde lo importante es transmitir una nueva sensación al jugador, más allá de la visual o sensorial. No quiero que mi desarrollo se estanque y que todo mi trabajo se centre en crear un mundo 'real'.

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MS: Entonces, existe la posibilidad de qué veamos una nueva versión de Sega Rally con el engine de Rez...

Mizuguchi: (risas) Nunca se me había pasado por la cabeza, pero dudo mucho que algún día salga de mi imaginación algo tan confuso. Sega Rally pretende simular la sensación de un corredor dentro de una etapa de rally. Al fin y al cabo, algo que en la realidad, sólo pueden hacer unos pocos. Pero Rez quiere conseguir que todos experimenten algo que no tenga nada que ver con el mundo real.

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MS: ¿Ha sido Rez el proyecto más difícil de afrontar?

Presentación de REZ en Madrid / José Arcas

Mizuguchi: El reto de Rez era más difícil de concebir que el hecho de programar el juego. Crear un juego es siempre difícil, pero el crear un concepto nuevo de juego, va más allá... Sí, realmente Rez ha sido el proyecto más complicado desde la creación de UGA.


MS: ¿Cuantas personas dentro del pantel de United Game Artits se vieron implicadas en Rez?

Mizuguchi: Hoy por hoy, UGA está compuesto de 55 personas. El concepto básico de Rez lo concebimos entre cuatro, allá por 1.998. Pero desde hacía un año y medio, casi la mitad de equipo estaba envuelta en el la creación final de Rez.

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MS: Para terminar. Cuando no se encuentrá pensando en video-juegos, ¿qué es lo que más le gusta hacer?

Mizuguchi: Cuando te dedicas al mundo de los video-juegos, nunca puedes dejar de pensar en ellos. Tu imaginación siempre está actuando, y nuevas ideas te viene a la cabeza sin cesar. Pero, aparte de mi trabajo, lo que más me gusta es viajar. Si no hubiese viajado a Europa, quizás Rez no existiría (risas).


MS: Pues ha sido todo un placer, Mizuguchi-san.

Mizuguchi: Igualmente. Espero que disfruteis del juego tanto como yo.

Rez

  • DC
  • PS2
  • Puzle
De los creadores del fantástico Space Channel 5, United Games Artists, nos llega su segunda creación musical, en este caso no solo para Dreamcast, sino también para Playstation 2. Nuevamente el genio de Tetsuya Mizuguchi ha creado un juego que no gustará a todos, pero que si te engancha... estarás perdido...
Carátula de Rez
8.5