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Tabús innombrables en los videojuegos

El sexo y la homosexualidad, las enfermedades letales y las ideologías distintas al capitalismo y la religión católica constituyen los principales tabús del mundo de los videojuegos de hoy. La industria no parece querer arriesgar y tocar estos temas en sus títulos. Mientras, la sociedad sigue avanzando y suenan voces muy escuchadas que sí son capaces de hablar de tabús. Descúbrelo todo con nosotros.

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Los tabús (o tabúes si queremos mantener un registro lingüístico más culto) han existido siempre en la sociedad humana. Son cuestiones naturales incómodas o prohibidas socialmente que no deben por ello ser tratadas ni comentadas, y que pueden llegar a poner en tensión a quien las menciona o escucha. Pero, como decimos, no son rarezas ni elementos que no existan, al contrario, para que algo sea considerado tabú debe existir de forma natural, aunque por utilidad social se decida mantenerlo en cuarentena, sin comentarlo.

Según las épocas, se consideraban tabú diversas cuestiones y eran diferentes los elementos que imponían qué era y qué no era un tema tabú. Así, en la Edad Media europea, por ejemplo, era la Iglesia católica quien prohibía hablar de asuntos como el paganismo, otras religiones o el ateísmo. El sexo y el desnudo son otros ejemplos que han sido considerados temas tabú prácticamente desde el principio de las sociedades civilizadas, es decir, desde hace más de 3.000 años, cuando dejaron de tratarse ambos aspectos como contactos con la divinidad y acciones de fe y placer natural e intrínseco al ser humano. Las drogas o la pederastia son tabús de la época posmoderna, actuales. 

Los Sims 3 con el parche extraoficial que permite ver a los personajes desnudos.

Los productos culturales distintos a los videojuegos, como la pintura, la literatura o hasta el cine, han ido incorporando poco a poco los tabús en sus temas a tratar. El sector audiovisual (cine y televisión) ha sido quizá el más temeroso y lento al romper tabús en sus obras, hasta tal punto que en el cine norteamericano, que es el predominante hoy y lo ha sido siempre, todavía es difícil encontrar desnudos integrales, personajes homosexuales tratados con absoluta normalidad o defensa de ideologías distintas al liberalismo capitalista y la religión católica.

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El "Hot Coffee" de GTA San Andreas, el sexo como tabú principal aún hoy.

Los videojuegos, como producto preferentemente vinculado al cine hollywoodiense, han absorbido esta tendencia e incluso se han radicalizado más en ella, salvaguardando agresivamente los tabús occidentales y mostrando una preocupación por no tocarlos que llega a resultar ridícula e innecesaria. Además, la interacción directa que proponen los videojuegos hace que la preocupación sobre los valores que se imprimen en ellos sea aún mayor que la atención prestada al cine o los libros. A esto se suma la concepción del videojuego como producto infantil y al que accede un gran porcentaje de menores, por lo que el cuidado con los tabús es ya desmesurado.

Mad World, violencia explícita a tres colores

Quizá, y para ir entrando en casos concretos, lo más curioso de todo esto es cómo algo tan vinculado al ser humano como es su propio cuerpo y la sexualidad queda extremadamente escondido en los videojuegos bajo una supuesta protección de la moralidad o los menores y, sin embargo, la violencia (igual de tachada moralmente) es el pilar central donde se sustenta toda la industria y de la que parten el 95% de los videojuegos. Esto hace que nos podamos plantear varias preguntas rápidas...

La bisexualidad, un tabú destapado en Canis Canem Edit

 

¿Por qué la violencia no es considerada en los videojuegos un tabú, si todos sabemos que no acarrea nada bueno y que puede afectar a la formación de los menores en igual o peor medida que una secuencia con cierta carga sexual? Por otro lado pero también sobre tabús, ¿por qué los malos en FPS de la Segunda Guerra Mundial siempre son nazis o comunistas y por qué están estereotipadas sus conductas? Siguiendo con estereotipos, ¿por qué el personaje gay de un atrevido juego es una 'locaza' y un promiscuo que ha nacido con 'esa enfermedad'? Y en relación a enfermedades, ¿por qué no hay ni un solo título que trate el alzhéimer o el cáncer como eje central de su trama?

Todas estas preguntas nos van adelantando que en los videojuegos encontramos tres grandes grupos de tabús: el sexo y todo lo relacionado con él, las ideologías y religiones marginadas, y las enfermedades graves y letales. Cada uno de estos grupos incorpora decenas de conceptos rara vez reseñados en algún juego y que, en caso de hacerlo, se quedan bajo estereotipos fáciles y se pasa muy de puntillas por esa realidad incómoda, inmoral o antioccidental pero que indudablemente existe en la humanidad. Pese a todo, como veremos más adelante, hay voces valientes que no temen ni a la censura ni a la opinión pública, y se adentran en el terreno de los tabús para buscar precisamente el éxito. Ya sabemos que un producto polémico puede encantar o ser odiado, pero, sin duda, será popular, comentado, y seguramente exitoso comercialmente.

La protección de la infancia, una de las principales preocupaciones

El morbo de lo prohibido

Manhunt 2. La violencia era un tabú pero los videojuegos abusan de ella sin miramientos morales

El uso del coqueteo con tabús, conductas políticamente incorrectas, ambigüedad moral o hasta actos delictivos supone una garantía de éxito para las empresas desarrolladoras. Lo prohibido da morbo, genera curiosidad e interés humano, y puede determinar el número de ejemplares vendidos de un determinado producto cultural. Los tabús son algo prohibido socialmente, aunque no tienen por qué ser cuestiones inmorales o acciones delictivas. La pederastia es un tabú intolerable desde el punto de vista del Derecho pero una enfermedad o rareza desde el punto de vista psicológico. El no hablar de ello y que sea un tema incómodo es lo que lo convierte en tabú. Pues bien, si un determinado juego promoviera valores pederastas, rápidamente sería considerado una aberración, pero a su vez sería popular y generador de cientos de debates en todo el mundo, y, si el resto de sus apartados (jugabilidadd, gráficos, entretenimiento...) fueran de calidad, hasta llegaría a ser un título muy vendido y jugadísimo.

Pero hay un aspecto que nunca debemos olvidar al hablar de tabús y el morbo de lo innombrable y prohibido: la protección de la infancia. Los menores, en tanto que son personas que se encuentran en su etapa de formación y disponen de una menor defensa intelectual ante estímulos negativos o incorrectos socialmente ya que aún están creando su personalidad y escala de valores, constituyen un público delicado y al que no se le pueden presentar las mismas imágenes que a un adulto. Esto es innegable. Los códigos PEGI y otras clasificaciones por edades velan por que los niños no adquieran videojuegos con imágenes, vocablos o trasfondos que puedan ser nocivos para su formación en ciudadanos pacíficos y éticos. Como ya sabemos todos, estos códigos son frecuentemente ignorados y cientos de miles de menores acaban jugando a GTA, God of War o Carmageddon, títulos plagados de violencia, polémicos y no tan dañinos para mayores de 18 años.

Las protagonistas de Fear Effect, mucho más que amigas...

La violencia es en ciertos sectores otro tabú, aunque nunca alcanza la ocultación a la que sí se ve condenada la sexualidad. Filosóficamente, deberíamos valorar si es mejor mostrar la hostilidad entre humanos o el amor carnal y más explícito entre éstos, visto así quizá sea 'más bonito' o mejor lo segundo. Los hippies decían 'haz el amor y no la guerra', y no son pocas las voces que se han alzado una y otra vez en favor de adaptar este mensaje a los siempre violentos videojuegos. También hay quien opina que el sexo es algo natural y que estará ahí en la vida de todas las personas, y que no está tan mal que los menores empiecen a convivir con este tipo de imágenes desde que son muy pequeños, siempre y cuando éstas no sean deliberadamente tórridas o de pornografía poco respetuosa.

Sobre la orientación sexual de Vamp y Raiden aún se tienen algunas dudas.
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El conservadurismo en los temas tratados y el uso de la violencia

Pero tanto el cine norteamericano como el ocio electrónico siguen prefiriendo a Terminator y John McClane (Bruce Willis en La Jungla de Cristal) que a una chica lesbiana con problemas de autoestima, o a un enfermo de cáncer al que le quedan dos meses de vida y no cree en Dios. El tradicional tabú 'violencia' ha dejado de serlo y protagoniza el cine de acción (por no llamarlo violento) y los videojuegos de hoy. Tanto es así que este poco ético valor ha dejado de ser considerado un tabú occidental y la sociedad cada vez está más acostumbrada a ella, perdiendo sensibilidad ante los golpes, la sangre y la tortura. Nada parece que vaya a cambiar y ni la chica lesbiana ni el ateo enfermo de cáncer tendrán cabida en la trama de un videojuego, por tocar valores 'nuevos' y transgresores.

De esta forma, queda claro cómo hay un cierto conservadurismo en la industria de los videojuegos, un miedo al cambio, a hacer cosas nuevas en cuanto a tramas y personajes. Hay un canon épico (héroe que lucha contra un enemigo a lo largo de un viaje) que predomina a la hora de crear los títulos, casi siempre con algo de violencia que mantenga la atención del jugador. Esta fórmula ha funcionado bien desde los inicios de la industria y cuando se empezaron a hacer historias más profundas, con géneros como el RPG o las aventuras gráficas.

Los códigos PEGI, encargados de velar por los menores.

El sexo: las imágenes, la homosexualidad, las 'filias' y el tratamiento

Sexo y violencia, la exitosa mezcla explosiva de tabús en God of War.

Todo lo relacionado con el sexo constituye una de los tabús centrales en el mundo de los videojuegos. En MeriStation ya hemos tratado varias veces el tema y las conclusiones son unánimes: sigue habiendo cierto miedo a introducir sexo en este sector. Para poner un ejemplo rápido y por todos conocido sólo tenemos que remontarnos hace unos 4 años, con la llegada de GTA San Andreas. El exitosísimo juego de Rockstar no se cortaba en mostrarnos en pantalla cómo los personajes se infringían todo tipo de daños, cómo podíamos matar a cualquier peatón que recorriera la calle con una sierra eléctrica y armas aún más descabelladas o el vocabulario siempre soez de los protagonistas. Sin embargo, la famosísima escenita sexual del Hot Coffee, en la que CJ mantenía relaciones con su novia y en la que en ningún momento se veían los órganos sexuales de alguno de ellos, fue rápidamente censurada y protagonizó muchas polémicas.

Cuántos años hemos tenido que esperar para ver claramente un simple beso en los labios entre dos protagonistas de RPGs como los Final Fantasy clásicos. Y en la saga Zelda aún estamos esperando… Y ¿por qué nuestros primeros Sims al cambiarse de ropa se escondían tras un biombo?, ¿tan impactante va a ser ver al personaje en ropa interior o incluso al natural, desnudo? Las licencias Postal y God of War han mostrado la violencia más explícita, visceral y carnal que podíamos imaginar, sin embargo, el sexo apenas está presente en alguno de los títulos. En relación a God of War sí que hay un par de minijuegos que dejan ver que los dioses, al igual que los humanos, tienen necesidades sexuales. Pero se usará como una brevísima pausa, poco tiempo y poca visibilidad… que hay que seguir descabezando enemigos.

¿De qué pie cojean realmente algunos personajes de Metal Gear Solid?

En los juegos clásicos, cuando dos personajes se enamoraban, se daban un beso en la mejilla o la frente, o sólo se abrazaban. A partir de ahí tocaba al jugador imaginarse que se había producido amor entre ambos y que era un amor fuerte y pasional. La tendencia al realismo creciente de la actualidad y que el jugador medio sea mayor de edad ha permitido que hoy ya veamos besos en la boca en algunos títulos, aunque siempre con especial cuidado, sin demasiada mención a la sexualidad. Este progreso se ha dado a pasos de tortuga y no esperamos que cambie rápidamente por el conservadurismo en los videojuegos del que hablábamos tres párrafos atrás.

Boda gay en Los Sims 3.

Los juegos provienen fundamentalmente de Estados Unidos y Japón, país este último que aspira concienzudamente a interiorizar los valores occidentales ya que siempre ha mostrado admiración por los países capitalistas. Como todos sabemos, en EE. UU. el tratamiento del sexo y todas las cuestiones relacionadas con él, como la homosexualidad o los transexuales, no es igual que en nuestro país, o más aún, en la mayoría de Europa. Lo podemos ver rápidamente en el cine, absolutamente distinto en cuanto a sexo si es de procedencia europea o, por el contrario, norteamericana, salvo excepciones, claro. Este tratamiento tímido o puritano del sexo por parte de Norteamérica hace que los productos audiovisuales salidos de allí (juegos y cine) no muestren este tema como parte de la vida humana, no lo mencionen con naturalidad. Los juegos japoneses siguen en parte esta tendencia, pero sí que son más arriesgados y progresistas en este sentido, ya que en el país nipón hay otras concepciones sobre la sexualidad.

Basta con recordar en relación a esto los juegos eróticos autóctonos que tanto éxito tienen en el mercado oriental, o cómo muchos de los personajes creados para mangas, animes y videojuegos japoneses nos parecen de orientación sexual ambigua, bisexual o indudablemente homosexual. Aún hay quien duda de si Sora de Kingdom Hearts no sentía cierto interés amoroso por Rikku, su mejor amigo y antagonista. Pues bien, esta duda que sembró el carismático protagonista de la saga Kigdom Hearts sería más difícil de encontrar si el juego proviniera de empresas norteamericanas. Lo mismo ocurre con Vamp y Volgin de la saga Metal Gear Solid. No obstante, como veremos luego, hay varios nombres (americanos y japoneses) que no presentan tantos reparos en mostrar sexo, homosexualidad y otros tabús relacionados.

BioWare, una de las compañías más "atrevidas" en recurrir a tabús.

Vamos con un caso especialmente anecdótico y que demuestra la diferencia entorno a homosexualidad (y sexualidad en general) entre Estados Unidos y Japón. Harvest Moon DS Cute es el título de la versión femenina del Harvest Moon de Nintendo DS. En este juego, pensado para chicas pero similar al original, podemos manejar a una granjera, hacer todo lo que con el chico, incluyendo casarnos con otra chica y tener hijos. En Harvest Moon DS Cute la boda no se celebra en la iglesia del pueblo sino en la playa, y al acto se le llama 'Acuerdo de Mejores Amigas'. Luego, ambas vivirán juntas y hasta podrán criar conjuntamente a un bebé. En la versión americana del título esta opción se suprimió para no escandalizar a la opinión pública del país, algo que en Japón ni se valoró ya que no iba a pasar.

Sora y Rikku de Kingdom Hearts mantenían una relación muy estrecha...

Otro caso similar y más antiguo es el de Streets of Rage 3, que es la versión americana de Bare Knuckle 3 y que tenía como co-protagonista a un personaje gay, algo que se eliminó en Streets of Rage 3. No obstante, este personaje poseía todos los tópicos peyorativos posibles que se puedan asignar al mundo gay: amaneramiento excesivo, ropas apretadas y de colores, piernas descubiertas, voz relativamente aguda, poses de mujer…

Portada de Harvest Moon DS Cute

Nos adentramos ya en el pantanoso terreno de la homosexualidad, la bisexualidad y la transexualidad. Estas tres realidades de la sociedad actual y de siempre constituyen el principal tabú en los videojuegos. Es casi imposible encontrar escenas de homosexualidad en los títulos, mucho menos de bisexualidad (entendida como vicio o promiscuidad) y transexualidad o cambio de sexo (que sigue sin entenderse y sin tener la aprobación de millones de personas). Los estereotipos son el principal enemigo de estas tres formas de ser, de estas tres realidades aún hoy marginadas. Los videojuegos alimentan sin límites esos estereotipos y prejuicios, e intentan hacer de los personajes iconos rápidamente captables y predecibles en su modo de actuar, personalidad…

Bare Knuckle 3. En la parte superior aparece Ash, el personaje gay.

Y es que en el sector de los videojuegos los estereotipos están en casi todos los personajes: el rudo soldado que aprieta antes el gatillo que media palabra, el anciano mago ultra poderoso que siempre está leyendo y aprendiendo, la fémina en apuros, la femme fatal, el líder mandón, el amigo inseparable, el aventurero chistoso… Pues a la hora de crear a un personaje homosexual, por ejemplo, recurrir al estereotipo será casi una obligación. Es el caso de Makoto, de Enchanted Arms, o de Gay Tony en la futura expansión de GTA IV. Los autores se refugian en la idea de que hacen una crítica a la marginación de los homosexuales en la sociedad, pero quizá la idea de personajes absolutamente corrientes y sin identificativos extravagantes que sustentan juegos como Canis Canem Edit, con su protagonista con opciones homosexuales o Los Sims 2, sean más acertadas para mantener esta orientación como normal.

En relación a esto, hay que comentar que el colectivo homosexual femenino, las mujeres lesbianas, salen mejor paradas que los hombres en cuanto a tratamiento como tabú y relación con estereotipos. Casos recientes son el de Mass Effect o el de Star Wars: Knights of the Old Republic. Los transexuales o personajes que cambian de sexo son aún más difíciles de encontrar, al igual que personajes que se travistan en un momento determinado del juego. Final Fantasy VII con Cloud vestido de prostituta para llegar hasta Don Corneo puede ser un ejemplo gracioso, pero hay otros más serios y fuertemente comentados, como Bridget de Guilty Gear, o hasta Roxy o Poison de Final Fight, que Capcom señaló como transexual para acallar polémicas sobre violencia hacia las mujeres.

Florian, homosexual que nos encarga trabajitos en GTA IV.

Más tabús relacionados con el sexo son la pedofilia (o pederastia) y otras filias socialmente rechazadas como la zoofilia o la necrofilia. Estas enfermedades psíquicas ya sí que son prácticamente inexistentes en los videojuegos y, por supuesto, mucho menos defendidas o características de alguno de los protagonistas. En nuestra sociedad, son consideradas como crímenes, al igual que asesinar o torturar salvajemente a alguien. Estas dos acciones son una constante en los videojuegos mientras que un acto pederasta o necrófilo no, ya que guarda relación con el sexo y ya sabemos que eso hay que taparlo a toda costa. De nuevo, hay algunos minoritarios casos excepcionales que sí que tratan estos temas y que, por consiguiente, han estado totalmente vapuleados por polémicas y críticas. Los veremos luego, al hablar de las excepciones.

Operation Pedopriest.

Las enfermedades graves y letales

El transexual de Guilty Gear, Bridget.

Otro de los tres grandes grupos de tabús en el mundo de los videojuegos actual es el relacionado con todo tipo de enfermedades graves, minusvalías físicas y psíquicas, adicciones, enfermedades mortales o de transmisión sexual. Partiendo de que el Cáncer o el SIDA son un tabú en toda la sociedad en general, produce malestar hablar de ellas y no son mencionadas como otras enfermedades como una gripe o un resfriado, los videojuegos, como conservadores de lo 'correcto' y poco transgresores en sus tramas narrativas, no iban a ser menos y es rarísimo encontrar títulos que no traten de manera superficial y correcta estos asuntos. Es incluso difícil encontrar títulos que hablen de enfermedades reales, cotidianas y mortales.

Al utilizar el término 'correcto' para las enfermedades, nos referimos al tratamiento que los videojuegos dan a quienes las padecen, a quienes atienden a éstos que las padecen y a cómo se materializa en imágenes y diálogos la situación dramática que supone la enfermedad. Esto, repito, es en caso de que aparezca algún enfermo en la historia de un determinado juego, que es algo rarísimo. Encontramos de nuevo los estereotipos, en este caso del enfermo, al que su enfermedad lo limita y que está siempre atendido, a menudo con máquinas e investigaciones que lo curarán, suele tocarle a ancianos, y todas las situaciones que los rodean son tristes. Éstas son solo algunas pinceladas de cómo las enfermedades, en el extraño caso de aparecer en un videojuego, se tratan de manera poco realista y exagerada.

La locura de Kai añade un toque demencial a Heavenly Sword.

Llegamos a los minusválidos físicos. Siguen siendo un tabú, en su tratamiento sobre todo, pues a veces aparecen. Pero el juego les asigna un rol de personaje con más dificultades, suelen haber quedado en peores condiciones tras una lucha o una guerra, y presentan una psicología extraña, casi solitaria podríamos decir. Nunca encontramos a una mujer en silla de ruedas que además es madre de familia y tiene una personalidad fuerte. Se recurre a los tópicos y hasta al sentimentalismo, en caso de que el personaje sea 'de los buenos'. Por supuesto, nunca son protagonistas. Exactamente lo mismo ocurre con los disminuidos psíquicos. Suelen ser secundarios que sólo aportan excentricidad o algo de demencia a las tramas. Muchas veces son enemigos, lo que les atribuye un perfil perturbado.

Los niños, principales protegidos ante los tabús sociales.

El alzhéimer, ese mal que azota a gran parte de nuestra vejez, no existe en los videojuegos. Tampoco lo hacen otras enfermedades acuñadas a la etapa madura del ser humano, y eso que en multitud de juegos encontramos personajes sobre los que encajarían perfectamente, pero son un tabú social, es preferible ignorarlas en este producto audiovisual. Y decimos 'en éste' porque, al igual que el cáncer, el SIDA la drogradicción o las minusvalías, hay cientos de películas que tratan precisamente sobre estas enfermedades y problemas psicológicos, algo que en los videojuegos no está ni por asomo, siendo un fuerte tabú, una pieza inexistente de ese espejo que refleja la realidad. En relación a las drogas sí encontramos algunos títulos muy famosos, por lo que hay cierta mención en el sector, pero tampoco se trata el tema con excesiva profundidad.

Las sagas Fallout o Resident Evil reflejan enfermedades ficticias con síntomas visuales muy espectaculares. El tratamiento de la enfermedad está enfocado desde un punto de vista que la convierte en el enemigo del juego. El virus-T o las consecuencias nucleares y sus afectados son contra lo que nuestro protagonista debe luchar al fin y al cabo. Son enfermedades provocadas, otra de las características cuando aparecen en videojuegos, y habitualmente mortales, que ponen rápidamente en riesgo la vida de quien las padece y de quienes rodean al que las padece. Las curas suelen ser antídotos instantáneos tan ficticios como las propias enfermedades retratadas.

Carmageddon. Violencia y conducción a toda velocidad.

Las ideologías y religiones marginadas

Pelea de travestis en Final Fight.

El último gran grupo de tabús contiene todas las grandes tapaderas y silencios sobre ideologías distintas a los valores occidentales y religiones contrapuestas a la católica, también occidental. Para empezar, y a modo de advertencia, debemos señalar que no por que un juego de samuráis haga referencia a creencias orientales esto ya significa que nos estamos saliendo de los valores occidentales. El tratamiento de estas temáticas está adaptado a nuestra forma de pensar, a nuestra ideología y estructura religiosa. De esta forma, se nos presentan algunos títulos de corte oriental con cierta autocensura y adaptación para funcionar bien en nuestro mercado y esquema de valores. Por ejemplo, por muy japonés que sea el color blanco para expresar la muerte o el luto, el juego mantendrá el color negro y los tonos oscuros para todo lo relacionado con lo peligroso, mortal y fúnebre, tal y como lo entendemos en el cristianismo y el mundo occidental.

Los juegos bélicos nos permiten situarnos en ambos bandos en los modos multijugador, y a veces, en el modo Historia. Pero, ¿hay diferencias entre el tratamiento y la manera de entender estos bandos? Definitivamente sí. El nazi siempre es malo, más estúpido y agresivo, siempre aparece como 'el equivocado'. Y un ejemplo más polémico: el comunista o anarquista. No son pocos los juegos que aprovechan para hacer propaganda sobre las bondades del capitalismo y la democracia frente a otros sistemas de gobierno poco usados en el mundo occidentalizado. No pretendo defender una dictadura o el anarquismo pero sí darles más espacio y justicia en el papel que de verdad desempeñan. Y no que siguen siendo un tabú siempre tapado por los 'estupendos marines que van a salvar el mundo'.

Call of Duty. El omnipresente punto de vista aliado sobre la Segunda Guerra Mundial.

En religiones ocurre sobre todo con el Islam y creencias orientales como el budismo. Están tan estereotipadas y enfocadas desde un punto de vista americano-europeo que si sólo los videojuegos nos sirvieran para conocerlas y ver en qué se basan sus valores, nos resultarían ridículas e insostenibles. Y debemos tener en cuenta que millones de personas son creyentes de religiones distintas y hasta opuestas en muchos sentidos al cristianismo. Esto ocasiona que muchos países en los que estas religiones alternativas están fuertemente establecidas vean con malos ojos la llegada masiva de videojuegos que atentan contra sus valores, sistemas político-religiosos, ideales o costumbres. No es comprensible la censura tan fuerte que se impone pero sí el escaso éxito comercial que obtienen esos títulos determinados que más fuertes atacan estos ideales autóctonos.

Ataque a ciudades árabes, los "malos" en Modern Warfare.

Más tabús ideológicos y vinculados a la religión: el aborto y la eutanasia. Para la sociedad norteamericana, el aborto y la eutanasia están peor vistos que para los europeos. Esto queda automáticamente reflejado en los videojuegos. Mientras que para muchos españoles, por ejemplo, el aborto y la eutanasia son algo necesario o que ocasiona una ventaja final, para el estadounidense medio un aborto o una muerte provocada es una desgracia, un atentado contra la religión y la dignidad humana, algo que aún siendo médicamente recomendable se sigue viendo como prescindible. Otros muchos españoles también lo ven así, pero es un porcentaje menor que el obtenido en la población del gran país de la libertad. Irónico.

En prácticamente todos los videojuegos hay una esencia de fondo capitalista y neoliberal. Suele haber dinero con el que comprar más y mejores cosas, hay un deseo de mejora material y de propiedades privadas u objetos que nos pertenecen, que debemos adquirir con algún obstáculo monetario o de otro tipo… Es impensable un RPG en defensa del comunismo, o un FPS en el que se muestre que el Ejército norteamericano está cometiendo atrocidades y se están tomando decisiones equivocadas sobre los civiles. Vuelve a haber conservadurismo en esto, y miedo a tocar temas intocables, tabús en toda regla que puedan remover las conciencias de los jugadores occidentales (los más usuales en el sector).

Jericho, violencia y relatos religiosos con tinte español.

Los que se saltan la normal general

Leisure Suit Larry y su inexistente censura.

Como venimos diciendo durante todo el reportaje, hay varios estudios, directores y títulos que han sido capaces de llegar un poco más hondo en esto de tocar tabús y hasta los han agarrado con fuerza. Es el caso de decenas de juegos y licencias atrevidas a las que hemos hecho referencia como Grand Theft Auto, Guilty Gear, Bully, Metal Gear Solid, Fable, Bendetta, Los Sims, Mass Effect, Dragon's Age, Leisure Suit Larry, Fear Effect, Harvest Moon DS, Star Wars, Bioshock… y una reseñable lista de 'atrevidos'. Empresas como Rockstar o BioWare destacan especialmente por su postura ante los tabús, siendo precisamente esta actitud trasgresora una de sus principales claves de éxito de cada nuevo juego que desarrollan.

Los gays y las lesbianas son tratados con naturalidad y tacto en juegos de simulación de vida, como Los Sims o Fable. Sus conductas no los encasillan al instante y mucho menos están estereotipados. Son personajes absolutamente estándar con una determinada tendencia sexual, opcional para el jugador. En el caso de las lesbianas, éstas nunca aparecen en el resto de juegos caracterizadas, y su declaración homosexual suele acabar siendo hasta una sorpresa para el jugador. Por desgracia, no ocurre lo mismo con los gays o los transexuales, que suelen destacar por sus extravagantes y humorísticas apariciones.

Escena gay en la mítica recreativa Bendetta.

El desnudo es tratado con normalidad por juegos de tintes eróticos, como los de la saga Leisure Suit Larry. Se muestran desnudos integrales y escenas subiditas de tono. Muy apto para mayores de 18 años y sin ningún escándalo que protagonizar. Recordemos que también hay juegos absolutamente eróticos que, como es de esperar, se cortan aún menos en mostrar lo que el jugador quiere y puede ver. En relación a la pederastia y otras filias, no hay títulos de fuerte presencia comercial que las traten sin considerarlas tabús, aunque podemos hablar de un ejemplo de juego que circula por la red. Se llama Operation Pedopriest y consiste en encubrir a miembros de la Iglesia católica en sus prácticas pedófilas. Polémico 100% aunque, si lo pensamos, no es más salvaje que muchas de las obras violentas que estamos acostumbrados a disfrutar.

Rockstar, la que más ha coqueteado con los tabús.

Y coqueteo con la infancia, lo inmoral y hasta el daño a ésta: Bioshock. Las Little Sister son atacadas por adultos, tienen una personalidad macabra y están inmersas en un mundo hostil impensable para un niño. Podemos encontrar estos tabús relacionados con infancia también en Metal Gear Solid o Bully. La saga de Kojima ha sabido hacer frente a prácticamente todos los tabús de los que hemos hablado aquí. Encontramos enfermedades, imágenes de sexo con desnudo, ambigüedad en la orientación sexual de algunos personajes y sus relaciones, presentación exhaustiva de ideologías distintas al capitalismo occidental, eutanasia… No es de extrañar el reconocimiento internacional que se hace continuamente al autor.

Por último dejamos a GTA y su crítica constructiva a la cultura Pop y la actualidad. Liberty City y el resto de capitales de los capítulos con nombre propio son el reflejo de una sociedad llena de tabús y prejuicios pero a la vez cargada de esos mismos personajes a los que pretende esconder o eliminar de su imaginario. La homosexualidad se presenta especialmente en GTA IV, cuando tenemos que trabajar para un personaje abiertamente gay, pero claro, está estereotipado y resulta ser más femenino que otros como Elizabeta Torres, de la que también hay algunas dudas sobre su orientación… Los menores, los discapacitados, los ancianos o la eutanasia, todo tiene cabida en GTA, aunque sin olvidar el enfoque norteamericano de todos estos asuntos.

Volgin, de Metal Gear Solid 3. Sabiduría y homosexualidad poco estereotipadas.

El caso de España: su cine y sus juegos

Theme Hospital. De los pocos en los que, irremediablemente, aparecen enfermedades.

No quería llegar a las conclusiones del texto sin hacer una leve mención a la situación de nuestro país y los países latinoamericanos con los que compartimos lengua. Como se puede observar y hemos comentado anteriormente, muchos de los valores de un español (o hispano) medio están desajustados con lo que los norteamericanos consideran tabú. Sólo hace falta echar un vistazo a nuestro cine para descubrir que no hay esa obsesión por tapar el desnudo, que la eutanasia es generalmente entendida como una decisión personal o que las enfermedades tabú pueden protagonizar muchas obras audiovisuales de absoluto interés social.

Pero los videojuegos desarrollados en España y con objetivos de venta internacionales no guardan este enfoque progresista y hasta transgresor que el cine nacional rompe cómoda y habitualmente. Por el contrario, los juegos salidos de nuestro país buscan respetar los cánones e ideales del resto, sin arriesgar en tocar tabús. Muchas veces esto es inevitable ya que están financiados por empresas extranjeras, como Konami o Codemasters y su proyección es más internacional que nacional.

Super Mario como icono gay. (Encontrado en Chueca.com)

Hay un caso especialmente relevante que inundó la prensa especializada y la generalista de nuestro país y trataba un tabú muy nuestro. Se formó una polémica importante con el lanzamiento de Sombras de Guerra: La Guerra Civil Española, título centrado en el conflicto republicano-franquista que asedió nuestro país de 1936 a 1939. Para España la Guerra Civil realmente sigue siendo un tabú por el mazazo que supuso para casi todas las familias del país, las miles de víctimas que acarreó y las consecuencias socio-políticas y de infraestructuras que causó. El juego de Legend Studios se atevió a recrear fielmente algunas de aquellas batallas y no tuvo malos resultados comerciales dentro de lo que esperaban sus desarrolladores.

Sombras de Guerra: La Guerra Civil Española

La utopía de romper tabús

En pleno 2009 y con más de 30 años de videojuegos a nuestras espaldas seguimos enfrascados en valores que otros sectores como el cine o la literatura han sabido superar o ver desde otras perspectivas, con el éxito inmediato que ello supone, claro, pues son un síntoma de pluralidad y hasta de inteligencia o perspectiva. En el raro caso de aparecer, el homosexual sigue estereotipado, la mujer agonizante de cáncer no puede pedir la eutanasia, el comunista chino es el malo del juego y los pezones de una también estereotipada prostituta siguen siendo estando censurados. Sin embargo, nuestros ojos no encontrarán tabús ante un descuartizamiento de Manhunt, una silla eléctrica, un personaje violento y machista que consigue a todas las mujeres que pasan por sus ojos o ante una oleada de zombis dispuestos a llenar las calles de sangre y que si derribamos, nos reportarán dinero con el que comprar más armas.

Se habla de mantener los tabús para proteger a los menores y no tocar temas incómodos. Pero, ¿qué protección se da a un menor cuando se le muestran estas altas dosis de violencia, estereotipos e ideales inamovibles y sin alternativas? El cine ya va dando el paso, aunque con el sexo le cueste, y quizá a los videojuegos les ha llegado el momento de saltar y empezar también a tocar tabús. El conservadurismo bajo el que se ven encorsetados les empieza a pesar, y eso que el usuario medio aumenta año a año de edad, por lo que está perfectamente preparado para asumir una escena de sexo o una presentación de un conflicto bélico visto y entendido desde otro ángulo, no sólo pudiendo ser jugado con 'los tontos' de la batalla.

Cloud disfrazado de prostituta en la mansión de Don Corneo (Final Fantasy VII).

Como producto cultural y reflejo de la sociedad, el videojuego debería aspirar a representar todos y cada uno de los aspectos que caracterizan a esa sociedad, los asuntos buenos y los malos, los grupos mayoritarios y los marginados, las ideologías occidentales y el resto, las alternativas, las enfermedades reales que hoy pueblan los hospitales, las adicciones o el sexo como algo inherente al ser humano. Es incongruente buscar un mayor y creciente realismo en los videojuegos sin empezar a introducirse en aquellos aspectos sociales que son considerados un tabú innombrable y que pueden resultar incómodos o indeseados para ciertos colectivos.

El asalto a Normandía desde la posición aliada en Medal of Honor Frontline.

El mundo es como es, y el cine o la literatura cada vez lo reflejan mejor, con menos miedos, algo a lo que aspiran los videojuegos pero ante lo que aún se muestran indecisos. La homosexualidad existe, y mucho, así como el Islam, el sexo, el aborto, el alzhéimer, el ateísmo, la transexualidad, la drogadicción o el odio al capitalismo. Representarlos de forma respetuosa y reconociendo la pluralidad es la utopía para el sector, absolutamente apoyado en empresas occidentales. Japón es un poco más valiente pero no suelta el brazo de Estados Unidos en cuanto a exportación de valores a través de los videojuegos. Quizá los próximos años nos den una sorpresa, sustentada sobre todo en el éxito de los títulos que supieron saltarse en cierta medida las normas. Entonces, simplemente, habrán cambiado los tabús...

Una de las imágenes lésbicas míticas de Mass Effect.