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Street Fighter Alpha, el Sueño del Guerrero

Recién presentado un nuevo punto y aparte para Street Fighter, recordamos el juego que relevó a Street Fighter II y renovó la saga en un momento crucial para la misma

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Incluso ahora, cuando el género de la lucha no arrastra a las masas en la manera en que solía hacerlo, el de Street Fighter sigue siendo un nombre de referencia, de esos conocidos hasta por quienes no siguen el mundo del videojuego. Hablar de las peleas de los icónicos Ken y Ryu nos traslada de inmediato al recuerdo de una saga mitificada como muy pocas, por méritos propios tras poner el mundo patas arriba en 1991 con ese monstruo llamado Street Fighter II, tan bien secundado por las versiones que fueron ampliando y refinando su sobresaliente propuesta durante algunos años. Ni que decir tiene que también nos trae Street Fighter a la memoria todos aquellos ports a consolas que resultaron tan decisivos en el devenir de la generación 16-Bit, cuando una máquina necesitaba, sin condiciones, tener este juego en su catálogo para ser competitiva. 

Lo fue casi todo Street Fighter II durante años, convertido en verdadero rey sol de la industria, manantial del que brotó toda una cascada de imitadores pocas veces conocida, aún con títulos muy relevantes que vendrían después en otros géneros. Un verdadero aluvión de juegos de lucha fue el resultado directo de la competición a lo largo de los 90 entre Capcom y SNK, principalmente, que ya hemos analizado con detalle con anterioridad y trajo a nuestras pantallas algunos de los mejores juegos de peleas que hemos visto nunca. Ahora que cumple dos décadas, volvemos la vista atrás hacia uno de ellos. Un juego muy especial, por lo que supuso de reinicio para una saga tan respetada. Un lanzamiento que entonces esperábamos con ansia por lo que suponía, nada menos que la primera entrada completamente nueva en la saga que había revolucionado el mundo de las peleas, y que decepcionó a pocos fans de los puñetazos digitales, a pesar de las reservas que pudieron tener muchos en un principio ante su personal estilo gráfico.

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Street Fighter II busca relevo

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Como bien sabemos, puesto que lo lamentamos con demasiada frecuencia, Capcom no es una compañía que se distinga por arriesgar continuamente con nuevas propuestas. Gusta, más bien,  de exprimir sus aciertos hasta que el relevo de sus fórmulas ganadoras es inevitable por puro agotamiento. Algo así estaba pasando con el fenómeno Street Fighter II allá por 1994-1995. Tras las ediciones Champion Edition y Turbo, así como los dos lanzamientos para su nueva placa Cps2 (a saber: Super Street Fighter II y su versión Turbo), la realidad es que el juego de Ryu y sus compinches, que como decimos lo llegó a ser todo en el mundo de los videojuegos, había cumplido con creces su periplo virtuoso. Recientemente hemos escuchado de boca de uno de sus creadores, Yoshiki Okamoto, que con su obra pretendían crear el mejor juego que jamás se hubiese programado, y con él un nuevo género, el de la lucha competitiva. El tiempo y la historia han demostrado que no se quedaron demasiado lejos de  objetivos tan ambiciosos, por no decir que los consiguieron plenamente, ya que pocos títulos han tenido una relevancia comparable con posterioridad.

Desafortunadamente para Capcom, por mucha calidad que ofrezca un videojuego, hay dos aspectos que tenían entonces la misma vigencia que ahora. Los tiempos avanzan, y la competencia aprieta. El nacimiento de Street Fighter Alpha es una consecuencia bastante directa de estos dos elementos. Por un lado, el progreso de los videojuegos a lo largo de los 90 era mucho más rápido de lo que es hoy, con placas recreativas que aumentaban de potencia de forma descomunal cada pocos meses, y el nacimiento de las recreativas y consolas poligonales que cambiaron todo el panorama. Capcom había lanzado una sucesión impresionante de recreativas bidimensionales en su placa Cps1, tan venerable que no es preciso siquiera recordarla, pero el momento del relevo estaba llegando y el cambio a la nueva placa CPS2, más potente, inmune durante años a la piratería que asoló a su antecesora y, sobre todo, capaz de manejar juegos mucho más pesados, era imprescindible. Aunque el juego que hoy recordamos no inauguró, para nada, el catálogo de la nueva placa, sí que encontramos en Street Fighter Alpha uno de los primeros proyectos que lograron obtener lo mejor que iba a ofrecer el nuevo sistema.

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Pero el progreso técnico no es posible sin ese aguijoneo que supone tener una digna competencia, y el nacimiento de Street Fighter Alpha tampoco es comprensible sin echar un ojo a lo que estaba pasando entonces en los salones recreativos. Ya sabemos que éstos iban decayendo en relevancia con mucha rapidez en este período, pero lo cierto es que aún contemplaban lanzamientos muy potentes, especialmente en el género de las peleas, también en la vertiente tridimensional entonces incipiente. Si Street Fighter Alpha cumple ahora dos décadas y lo saludamos como el juego que renovó una saga que ya era entonces muy grande, es necesario contextualizarlo como un gran ejemplo de lo que estaba sucediendo en torno a aquellos años 94 y 95 en que veríamos llegar desde el otro lado de la trinchera de las peleas, la de SNK, algunos bombazos que forzaron a Capcom a sacar lo mejor de sí misma para competir. Recordemos títulos tan sobresalientes como Fatal Fury 3, un auténtico portento que vió la luz sólo tres meses antes de nuestro juego de hoy y que nos parece su reflejo en otra saga de referencia en el género, ya que su avance gráfico es similar. Recordamos también al potentísimo King of Fighters 94 que iniciaría la saga más exitosa de SNK en la lucha y probablemente en toda su historia, y al no menos fascinante Samurai Shodown II que hoy día nos parece uno de los mejores ejemplos de todo lo mejor que era capaz de hacer SNK con su placa recreativa atemporal, la Neo-Geo MVS. Todos ellos compartieron salón con Street Fighter Alpha en una época muy pero que muy dorada para el género de las peleas bidimensionales. La competencia era feroz y no había lugar para juegos mediocres.

Una nueva dirección artística en los juegos de lucha

Desde principios de los 90,Capcom había adoptado un estilo gráfico muy marcado, y desde luego personal, que resultó siempre atractivo para los jugadores y contribuyó de manera decisiva al éxito que obtuvo casi todo lo que que salía bajo su marca. Cualquiera que visualice hoy los arcades de Capcom con atención advertirá con facilidad hasta qué punto están relacionados entre sí estéticamente los juegos de la placa Cps1, con independencia incluso del género al que pertenezcan. Basta comparar algunos de sus Beat em Up, como Final Fight o The Punisher, separados entre sí por cuatro años (un mundo a estos efectos), para advertir esta cercanía visual, por más que el progreso siempre hiciese a los diseñadores de Capcom ir ampliando horizontes. La entrada en escena, en 1993, de la placa Cps2 iba a traer nuevas combinaciones, coloridos y medios a la paleta artística de Capcom, y precisamente fueron los juegos de lucha competitiva los que se beneficiaron de ello con mayor rapidez. Aunque no diríamos que los juegos de la compañía de Osaka empezasen a parecer repetitivos a nivel visual, sí que creemos que el nuevo estilo que adoptó en algunos juegos de lucha constituye uno de sus mayores aciertos de siempre, ya que de él nacieron juegos bidimensionales que aguantan el tirón en el aspecto visual, con muchísima calidad, décadas después. Y ya sabemos que no es un aspecto fácil, ya que los cambios estéticos en los juegos bidimensionales de Capcom siempre han tenido sus detractores, hasta con el Street Fighter IV de 2008.

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Dos títulos anteriores a Street Fighter Alpha, ambos lanzados en 1994 y también juegos de pelea bidimensional, nos llaman la atención por resultar del todo definitorios de esta nueva línea visual que mencionamos. Tanto en Darkstalkers como en X-men Children of the Atom, se advierte la voluntad de Capcom de dar un paso adelante a nivel gráfico adoptando para ello unos diseños mucho más cercanos a la animación. La influencia del anime siempre fue evidente en los títulos de Capcom, pero en estos dos juegos en concreto se advierte una nueva dirección artística que sentaría muy bien a sus propuestas bidimensionales de la segunda mitad de los noventa. Los personajes de Capcom se aproximaban mucho más a lo que veíamos en el manganime, y sus animaciones ganaban enormemente en fluidez y atractivo, constituyendo el arma con que Capcom contestaba a los desarrollos de SNK, que no eran precisamente insolventes. Un estilo muy brillante entonces que  se mantendría en las sagas que vendrían. A saber: los juegos que enfrentaban a los personajes de Marvel y Capcom, los siguientes episodios de Darkstalkers y, por supuesto, nuestro Street Fighter Alpha y sus dos secuelas. En todos ellos se advierte esta tendencia entonces novedosa (lo que Arc System Works haría después ni nos lo imaginábamos aún), sobre todo en esos personajes de Marvel que dieron un salto casi perfecto desde las series animadas de aquellos años a los videojuegos. Tras todo esto subyace la personalidad y la mano experta de una Capcom de la que nos atreveríamos a decir que era la mejor en este campo y insufló nueva vida a Ryu y los demás.

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Street Fighter regresa al pasado

Street Fighter II había cambiado mucho a todos los niveles desde 1991. El último de la serie, Super Street Fighter II Turbo, es un título que aún se juega a día de hoy en muchos torneos de lucha y ampliaba la fórmula en no pocos aspectos a nivel competitivo. Pero si necesario era el cambio de dirección artística que antes reseñamos, también se requería un cambio de mayor calado a nivel jugable en la saga. Por supuesto, esto también estaba forzado por los títulos de la competencia que hemos reseñado anteriormente, aunque también hay que contar, por qué no, con lo que estaba haciendo la propia Capcom en otras sagas, con un X-Men Children of the Atom que abría muchas posibilidades nuevas al género. Lo lógico entonces era pensar que faltaba poco para contemplar un Street Fighter III en la placa CPS2, pero las cosas fueron en otra dirección que no esperábamos entonces, y el primer juego completamente nuevo en la saga desde 1991 tomaba una dirección muy diferente.

Aunque en 1995 no estaban tan de moda las precuelas, Capcom nos cogió bastante por sorpresa con Street Fighter Alpha. Llamado Street Fighter Legends durante su desarrollo, la nueva entrega se situaba en una etapa anterior cronológicamente, más concretamente en el ficticio período comprendido entre el olvidado Street  Fighter I (sí, ya estaba olvidado entonces), y su épica segunda entrega. Esto permitió a Capcom mostrarnos a los personajes que repetían desde Street Fighter II en versiones más jóvenes que, hay que decirlo, encajaban perfectamente con el nuevo estilo visual, más animado y desenfadado, que antes destacábamos.

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Gracias al salto temporal, en el primer Street Fighter Alpha conoceríamos a unas versiones casi adolescentes de Ryu, Ken y Chun Li, así como a los malvados Sagat y M.Bison con algunos años menos. A ellos se unirían algunos personajes que regresaban, ahí es nada, desde el Street Fighter I original, con unos Birdie y Adon que se harían fijos de la saga y a quienes esperaban metas bastante altas. Pasarían, años después, a pelear de forma más que solvente en Street Fighter IV en el caso de Adon, y a ser uno de los pocos personajes revelados hasta ahora para el futuro Street Fighter V en el de Birdie.

La alineación de combatientes de Street Fighter Alpha terminó por convertirse, a nuestro juicio, en un gran acierto. No es el juego de lucha más numeroso en cuanto a personajes, y había en su momento propuestas más pobladas. Ni que decir tiene que era un aspecto mejorable y cosechó no pocas críticas en este sentido, ya que en el juego inmediatamente anterior de la saga existían más posibilidades de elección. Estas críticas tenían sin duda su fundamento, pero ya sabemos cómo se las gasta Capcom con esas cosas, y quedaría para las sucesivas revisiones ampliar el plantel, llegando al límite en Street Fighter Alpha 3. Siendo cierta esta queja que muchos fans y medios lanzaron entonces, la realidad es que desde el principio la nueva saga traía bajo el brazo una amplia variedad de estilos de pelea marca de la casa y nos mostró algunos nuevos personajes fantásticos, que añadían posibilidades muy interesantes a la jugabilidad, mejorando y ampliando lo que hasta entonces había sido Street Fighter. Además de los que ya hemos citado, esta selección tan bien redondeada de personajes en liza se culminaba con otros que daban el salto desde otro grandísimo juego de Capcom, con unos Guy y Sodom que por fin debutaban en un juego de lucha competitiva tras partirse la cara en Final Fight. El plantel se completaba con algunas novedades debutantes, con dos propuestas bastante diferentes: Nash, del que ya habíamos oído hablar en el final de Guile en Street Fighter II y del que era una especie de primo hermano a nivel jugable (ya que Guile desapareció del plantel durante un tiempo), y Rose, un nuevo personaje femenino con poderes mágicos que de alguna manera están relacionados con los de M.Bison (nos iríamos enterando del motivo en las sucesivas entregas), dotado de una jugabilidad muy novedosa entonces, con ideas como la posibilidad de devolver proyectiles y unos agarres aéreos que le añadían bastante profundidad. En definitiva, aunque podemos estar de acuerdo en que diez personajes seleccionables de inicio eran pocos incluso en 1995 (había algunos más ocultos), es de justicia recordar que en este aspecto tan relevante para un juego de lucha hay que tener en cuenta la calidad sobre el resto de consideraciones. Y en este Street Fighter Alpha hay pocos personajes  que puedan catalogarse de relleno. Por no decir ninguno.

Street Fighter adapta su jugabilidad

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Cuatro años dan para mucho en un ámbito tan cambiante como fueron los juegos de lucha en los noventa. Ya hemos dicho que Street Fighter II había ido adaptando su jugabilidad, y sabemos que Capcom no era precisamente manca diseñando juegos de pelea. También que el aspecto jugable de este juego tan venerado mantiene el tirón de forma más que solvente cuando ya ha celebrado sus bodas de plata. Pero las mentes geniales que habitaban la Capcom de entonces necesitaban, también a nivel jugable, liberarse de ciertas ataduras y empezar desde cero (curiosamente en Japón se denominó Street Fighter Zero) para plasmar todas estas ideas que habían ido incorporando a Street Fighter II en un juego completamente nuevo. Libres por fin de las ataduras de los ya vetustos sprites de la placa Cps1, por más que se retocasen, los creativos de Capcom encontraron en Street Fighter Alpha el momento y lugar ideales para plasmar esta evolución que querían para la saga, y mostrarla en todo su esplendor ya desde esta su primera entrega. Un nuevo comienzo que haría mucho bien a largo plazo.

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Street Fighter Alpha hacía las cosas muy bien en toda su propuesta al jugador. Nos traía todos los refinamientos que la serie había ido adquiriendo con las sucesivas revisiones, y de paso incorporaba con éxito nuevas propuestas, como podía ser la de bloquear en el aire (prestada del primo lejano que fue Darkstalkers). Pero sobre todo, lo que ahora nos parece más destacable es el extremo hasta el que se trabajó a conciencia el concepto que ha llevado a Street Fighter  un juego de lucha muy técnico, y una saga de la que se espera lo mejor incluso hoy. Por supuesto hablamos de los combos, la posibilidad de enlazar movimientos y golpes especiales que iría llevando las peleas a un nivel de complejidad cada vez mayor y daría luz verde a la aparición de estos jugadores profesionales de habilidades impresionantes, casi divinas, que hoy conocemos. Street Fighter Alpha supuso un decidido paso adelante para todo ello, y si nos ponemos hoy a sus mandos veremos hasta qué punto se consiguió el objetivo con todos los personajes. Por supuesto, Capcom mantuvo el tradicional control de seis botones que había empleado hasta entonces, pero en esta ocasión las posibilidades de combinar esos tres botones de puñetazo y esas patadas ligeras, medias y fuertes habían pasado a un nivel totalmente nuevo, que mejoraba de forma evidente lo que habíamos presenciado hasta entonces en las revisiones de Street Fighter 2. Sobre todo, las múltiples combinaciones de puños y patadas medias y suaves llegaron a un nivel superior, convirtiéndose en una auténtica oleada de posibilidades y estrategias jugables que se tornarían santo y seña de la saga hasta la actualidad.

Otros elementos que se retomaban y que saldrían mejorados del envite serían los Super Combos que había introducido el predecesor Super Street Fighter 2 Turbo. No olvidemos que ambos juegos debieron desarrollarse bastante a la par, ya que no los separan más que tres meses cronológicamente, pero Street Fighter Alpha también profundizó en la fórmula, al presentarnos una barra que se rellenaba a medida que íbamos golpeando y siendo golpeados, para permitirnos acumular hasta tres posibilidades de ejecutar los devastadores Super Combos, o de lanzar uno mucho más poderoso según el número de botones de puño o patada presionados al ejecutarlo. También nos encontrábamos con un movimiento defensivo que podía ser devastador con el llamado Alpha Counter, con el que podíamos castigar un golpe rival con un combo o Super Combo, que hoy nos parece relevante ya que abría la veda a muchas cosas que pasarían después en la saga. Ciertamente necesitaban más trabajo, y serían mejorados en las siguientes entregas, pero son un añadido importantísimo a las mecánicas de Street Fighter, y comenzaron precisamente en este juego, pareciéndonos los antecesores de los Parry de Street Fighter III, o del Focus Attack de Street Fighter IV, gestos que son casi definitorios de sus respectivos juegos. También debutaba aquí la posibilidad de rodar hacia atrás para levantarnos y esquivar al oponente (que bien podría venir de Tekken, un juego anterior aunque pueda no parecerlo).

Las posibilidades jugables del nuevo plantel de personajes contribuían a que el espectáculo estuviese a la altura de lo que esperábamos y convenciese rápidamente a los fans. Ken y Ryu seguían a lo suyo, retomando su papel de personajes versátiles con una nueva paleta de opciones que los rejuvenecía también con el stick entre las manos. Chun Li se convertía en un personaje muchísimo más ágil, y sorprendentemente podía utilizar sus proyectiles, esos mismos que por motivos que se nos escapan no podría emplear en el Street Fighter 2 que supuestamente se desarrollaba después (qué le vamos a hacer, la historia de Street Fighter, incluso la oficial, está plagada de contradicciones). También ganaba Chun Li algunos movimientos que requerían carga, dando forma a un personaje completísimo y enormemente divertido de controlar. Guy llegaba desde su Metro City de origen exhibiendo una panoplia de posibilidades muy atractivas, con sus movimientos en los que podía correr hacia el rival y obtener gran ventaja a riesgo de ser castigado con un buen super combo en toda la cara, movimientos aéreos que eran enormemente efectivos si se empleaban correctamente y unos combos que recordaban bastante a lo que hacía en Final Fight. Rose era, por su parte, un personaje muy rompedor entonces, con sus devoluciones de proyectiles, sus magias más poderosas que sus ataques físicos y esos agarres aéreos que le añadían bastante salsa. Por su parte, el aprendiz de Sagat, Adon, también nos proponía nuevas y divertidas técnicas de lucha, algunas de las cuales recordaban las de Vega en Street Fighter 2, con sus golpes en los que se propulsaba desde las esquinas. En cuanto a Birdie y Sodom, ambos cumplían a la perfección en su papel de personajes grandotes, menos ágiles pero de golpes devastadores y gestos que requerían carga y se podían combinar (ya sabéis, algo así hacía Balrog en Street Fighter 2). Con todas las posibilidades de este nuevo elenco de luchadores, la jugabilidad de Street Fighter Alpha conseguía crear un conjunto muy armonioso, sobre todo por lo equilibrados que estaban los clásicos y los que se incorporaban por vez primera, dando como resultado un conjunto mucho más que solvente dentro del ultra competitivo panorama de la lucha en los 90. No solo rejuvenecía a los personajes, sino que hacía lo propio con toda la saga, que lo necesitaba con urgencia para volver a mirar al futuro con confianza. Esta fue su gran gloria.

La batalla de los ports

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Ya hemos mencionado la situación del mundo del videojuego cuando Street Fighter Alpha vio la luz. En 1995 las nuevas consolas estaban tomando los salones de nuestros hogares a un ritmo bastante acelerado y los otros salones, los recreativos, no eran ya el principal terreno de batalla entre compañías del tamaño de Capcom, Konami, Namco y las demás grandes. Street Fighter Alpha y gran parte de los juegos de lucha bidimensionales que vimos aquellos años rebosaban calidad por los cuatro costados, proponiendo cada uno algo nuevo a su manera, pero debutaron en unos salones recreativos que se estaban vaciando con rapidez ante lo que mostraban las nuevas consolas. Es por esto que de forma paralela al enfrentamiento de nuestros luchadores favoritos en aquellos monitores RGB de los salones que constituían su hábitat natural, ahora y siempre, en cuanto volvemos la vista atrás a esta época y a Street Fighter Alpha y sus coetáneos hay que recordar la batalla secundaria que presenciamos entonces entre las conversiones para consola de todos estos títulos. Es este un tema sobre el que las pasiones se desataron con tal frenesí entre los fans que aún es posible escuchar sus ecos hoy día en cuanto a la calidad de muchas de ellas, aunque las aguas han retornado a su cauce y con ello se han limado algunas barbaridades que se admitieron entonces sobre no pocas de estas conversiones. Tanto en lo bueno como en lo malo.

Street Fighter Alpha era un desarrollo muy grande entonces y Capcom había puesto toda la carne en el asador para revitalizar su franquicia más exitosa a sabiendas de lo que se jugaba en términos de prestigio. Había que rentabilizarlo al máximo, y esto implicaba dar el salto a las nuevas consolas en poco tiempo. Playstation y Saturn habían apostado, más la primera que la segunda, por los gráficos poligonales y el salto a lo tridimensional, y las conversiones de todos los grandes de la lucha, juegos que eran auténticas bestias bidimensionales y se programaban para sistemas pensados en exclusiva para tal fin sin la limitación de RAM de una consola, pusieron en no pocos aprietos a las circuiterías de las 32 Bit a lo largo de toda la generación. Al menos mientras Saturn aguantó, que para nuestra desgracia fue bastante poco si tenemos en cuenta esa clara superioridad bidimensional que siempre se le ha atribuído (aunque el que quiera polemizar sobre esto siempre podrá recurrir a ese Castlevania: SOTN de Saturn claramente inferior al original).

Sobre las capacidades bidimensionales de Saturn y Playstation han corrido ríos de tinta y torrentes de bytes, siempre con Playstation en el papel perdedor en este campo en concreto. Esto es una verdad constatable, y cualquiera que compruebe hoy día muchas conversiones para Saturn notará fácilmente las diferencias a su favor, en especial en los juegos que usaban cartuchos de memoria adicional. También es preciso recordar que en los últimos tiempos de Playstation y ya con Saturn derrotada, llegamos a presenciar ejemplos más que honrosos de conversiones muy logradas, casi rayando la perfección, con unos Metal Slug X y Street Fighter Alpha 3 para la consola de Sony mucho más conseguidos y que aguantan la comparación con la recreativa, al menos sin resultar humilladas.

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Sea como fuere, porque este tema daría para mucho, el Street Fighter Alpha que hoy recordamos apareció en ambas consolas poco después de su salida a los salones. Había que ponerlo rápidamente en las bandejas de CD de las consolas, ya que el segundo de la saga estaba a punto de salir del horno para las recreativas, y se trataba de un plato especialmente delicioso.  Aproximadamente seis meses después de su lanzamiento en recreativas veíamos a Street Fighter Alpha en las dos máquinas de 32 Bit, y Capcom tuvo a bien distribuirlo en todos los territorios, por lo que muchos jugadores tuvieron la oportunidad de disfrutarlo en consola, incluyendo muchos que jamás lo habrían visto en un salón.

Dentro de la guerra bidimensional entre Saturn Vs Playstation, este juego no nos parece uno de los más representativos. Es verdad que en Playstation hubo algunas conversiones que hoy serían tachadas de “cutreports”, pero no es el caso de un Street Fighter Alpha que ofrece buenas sensaciones contemplado en ambas máquinas (el deshonor corresponte a todos los de la serie "VS" de Capcom para Playstation). Habría que hilar fino para encontrar diferencias en cuanto a animación (aunque las hay, no vamos a negar esto), y desde luego los tiempos de carga eran más prolongados en la gris de Sony. Pero esto no puede servir para tachar de injugable una conversión para PlayStation que fue la verdadera piedra de toque que muchos jugadores tuvieron con el nuevo rumbo de la serie Street Fighter. En parte de la prensa de entonces las versiones de consola se llevaron los típicos palos que recibía todo lo bidimensional, pero el hecho es que por ejemplo en España no se trató de un juego muy habitual en los salones recreativos, por lo que estas versiones en concreto resultaron esenciales para muchos de nosotros. Para cerrar este apartado y como no podía ser de otra manera tratándose de una saga tan importante, al hablar de sus conversiones surgen inmediatamente un buen número de reediciones, entre las que recomendaremos la colección lanzada en Playstation 2 que recogía los tres episodios de la saga y supone una buena posibilidad de conocerla, y no nos resistimos a recordar ese port increíble que recibió Super Nintendo del segundo de la saga, un Street Fighter Alpha 2 que no parecía un juego para Snes.

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Un nuevo punto de partida

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Lo mejor que podemos decir de Street Fighter Alpha es que era necesario, y cumplió con su cometido. Contemplado con la perspectiva de estas dos décadas que ahora cumple, supuso un punto de inflexión fortalecedor para la franquicia. Sobre todo, consiguió tal cosa en un momento en que algo así resultaba sencillamente imprescindible si Capcom deseaba que, como al final sucedió, Street Fighter se convirtiese en una franquicia global que navegase sin despeinarse más allá de los límites de las diferentes generaciones de consolas. Su aspecto gráfico pudo no convencer a muchos que esperaban otra cosa y su jugabilidad no era algo revolucionario. Por fortuna tampoco lo necesitaba, ya que lo que pretendía era profundizar en todo aquello que Street Fighter ya había hecho bien hasta el sobresaliente cum laude, para presentarlo de una forma nueva. Sin mucha innovación, pero con mucha profundización.

El éxito de esta primera entrega desencadenó con rapidez una secuela cuyos objetivos estaban claros. Había que lidiar con los aspectos más criticables de la primera entrega, y Street Fighter Alpha 2 cumpliría a rajatabla con la máxima del más y mejor, ampliando por fin el criticado número de personajes y escenarios de la primera entrega para presentarnos otra auténtica bendición de la lucha bidimensional, uno de los mejores juegos que Capcom ha producido. Una entrega más, la tercera, con algunas ediciones especiales, supondría el broche definitivo a la saga, una que contemplada hoy día transmite también inmejorables sensaciones a los fans de la lucha aunque pudo complicar las cosas en exceso con tantas posibilidades de elección.

Decidido paso adelante a nivel competitivo y jugable, con no pocos gestos e ideas que serían vitales para el desarrollo del género, y con un aspecto gráfico que ha soportado impresionantemente bien el paso de los años, el primer Street Fighter Alpha y sus secuelas consiguieron cumplir su misión. Capcom gusta ahora de auto destruir o dejar en el olvido a sus mitos (con la honrosa excepción del último Strider que bien podría ser el mejor juego de la saga y que programó otra empresa contratada), pero entonces aún no había desarrollado este instinto asesino para con sus propias glorias, y la serie Street Fighter Alpha nos parece otro perfecto ejemplo de lo que podía llegar a hacer en sus géneros de referencia y cuando sacaba a pasear sus mejores valores. Extrapolándolo a la actualidad, el modelo de lo que se consiguió con éxito para con una saga que languidecía es más que vigente. Una nueva presentación, cambios bien trabajados a nivel jugable manteniendo la identidad original, y todo el buen hacer de Capcom consiguieron reverdecer los laureles de su gallina de los huevos de oro, por más que la lucha comenzase a perder el favor del gran público. Aquí tenemos un buen ejemplo de cómo conseguir este objetivo que hoy parece tan complicado para tantas otras sagas que esperan similar tratamiento. Uno de los mejores, a cargo de una de las empresas que eran mejores… en el pasado. No olvidamos, Capcom… no olvidamos.