Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

SteamOS, la lucha de Valve por su futuro

Los anuncios de Valve la semana pasada de SteamOS, Steam Machines y el Steam Controller suponen un paso fundamental en el futuro del estudio de Gabe Newell y puede que para el propio juego en PC.

Actualizado a
Ampliar

El universo de Steam se está expandiendo” los tres anuncios que prometió Steam la semana pasada, con cuenta atrás incluida, fueron uno de los focos informativos de la pasada semana. Pese a la ya clásica histeria con Half-Life 3 cada vez que Valve hace cualquier gesto público, era evidente que que el anuncio hacía referencia a lo que se viene rumoreando desde hace meses: la “SteamBox”, una máquina bajo el patrocinio de la compañía que actualmente domina el mercado digital en compatible. Públicamente, no se sabe a cuánto asciende este segmento del mercado, Valve es una compañía privada que no está en el mercado de valores y por tanto no tiene ninguna obligación de facilitar datos financieros; las compañías tampoco los ofrecen. Sólo sabemos pequeños fragmentos de la historia gracias a algunos equipos independientes. Por ejemplo, los desarrolladores de Defender’s Quest, un ejemplo reciente, hablan de un 58,6% de sus ventas , otros casos hablan de porcentajes más altos incluso y de grandes explosiones de ventas gracias a rebajas y ofertas. Las cifras globales de Steam tampoco están muy claras, pero sí sabemos que el último dato oficial es de 54 millones de cuentas activas -definiendo por “activas” que tengan al menos un juego y que el usuario se haya conectado en el último mes- y que la cifra más alta de usuarios concurrentes es de 6,6 millones, una cifra superior a los 3 millones concurrentes vistos en Xbox Live, que suele alcanzar su máximo número de usuarios conectados al mismo tiempo cuando aparece un Call of Duty -aunque a la hora de comparar cifras hay que tener en cuenta que Live Gold es un sistema de pago, al contrario que Steam, un detalle importante pero que no altera la conclusión de la gran audiencia que ha concentrado Steam en sus servicios-.

Es un mercado muy lucrativo en el que los gastos son relativamente pequeños -no tiene gastos de desarrollo y producción de máquinas propias como Sony o Microsoft por ejemplo- y en el que Valve obtiene grandes beneficios del porcentaje que se lleva por cada venta de un juego en su servicio. Se tiene por sentado que la compañía de Gabe Newell gana una auténtica fortuna, suficiente para tener completa libertad y no tener que salir a bolsa. Con esto sobre la mesa, el anuncio de la “expansión del universo de Steam” tiene dos motivaciones claras: por un lado es un movimiento de supervivencia, un seguro de que, pase lo que pase, haya un futuro fuera de Windows y fuera incluso del ordenador normal de sobremesa, algo necesario en un ambiente donde son comunes las informaciones sobre la falta de crecimiento del PC tradicional, especialmente en contraste con la subida meteórica de los tablets. Por otro lado, es también un movimiento expansivo, un intento de abarcar nuevos ámbitos y transformar el modo con el que jugamos en PC sin alterar la naturaleza del mismo.

Ampliar

Todo empezó el lunes 23, el primer anuncio que iba a poner las bases de lo que Valve iba a presentar. Con gran expectación, a las 19:00 de la tarde hora española apareció la página habilitada por la compañía con los detalles de SteamOS, ni más menos que todo un sistema operativo basado en Linux y dirigido por Valve, tanto en su concepción como posterior mantenimiento. El movimiento era impactante aunque no enteramente sorprendente, el estudio ya había hecho declaraciones encendidas sobre el gran rendimiento que habían conseguido llevando juegos en Source a Linux y era conocido el interés de Valve por dar soporte al sistema operativo libre, algo que se apoyaba en la conocida animadversiónd de Gabe Newell por Windows 8, que definió como una catástrofe a la vez que defendía el software libre en el contexto actual: “"Las plataformas de código abierto constituyen los pilares de la informática que se ofrece hoy en día. Valve no existiría hoy sin el PC, Epic, Zynga o Google. Todos ellos no habrían existido sin la apertura de la plataformas de código libre. El problema, sin embargo, es que muchas empresas no están interesadas en las plataformas libres. Hay una fuerte tentación para cerrar la plataformas, porque miran a lo que pueden lograr cuando se limita a los competidores".

Es un perfecto resumen de la razón de ser de SteamOS y también un reto a largo plazo. Una cosa es crear una distribución de Linux, simplificarla al máximo y mantenerla para que esté siempre actualizada y tenga soporte para periféricos, drivers y demás, algo que Valve puede hacer sin grandes problemas. Lo difícil es, y será, convencer a los estudios en crear una versión específica de sus juegos para este sistema operativo, lo que entre otras cosas requerirá olvidarse de la comodidad de las asentadas librerías DirectX y utilizar librerías abiertas basadas en OpenGL. Valve tiene por supuesto un papel activo en esa transición y además de desarrollar las herramientas necesarias para facilitar la vida a los estudios, tendrá que hacer trabajo de lobby, convencer y ofrecer incentivos a los estudios para que den el paso.

Ampliar

Los juegos que ya funcionan en Linux en Steam -los de Paradox por ejemplo- ya están listos para funcionar  en este SO, y otros lo estarán. Esta plataforma también está pensada para facilitar funciones de streaming, por lo que sería posible tener un ordenador con Windows y Steam suministrando la información a otro ordenador basado en SteamOS, por ejemplo, aunque el objetivo a largo plazo es conseguir que todo el catálogo funcione de forma nativa. Por descontado, el sistema será completamente gratuito e instalable en cualquier máquina, incluso en aquellas muy básicas. Sus requerimientos de memoria serán mucho más pequeños que los de Windows 8 o Windows 7 y desde Valve se asegura una mejora notable de rendimiento gráfico en los juegos como resultado de tener un SO orientado específicamente a facilitar el juego.

Con ese primer anuncio sobre la mesa, el segundo era de cajón. No tenía mucho sentido anunciar un S.O. en el vació, debía ir acompañado de un anuncio de hardware en la línea de lo que se había rumoreado y ese anuncio llegaría el miércoles con las Steam Machine. No se trataba de una “Steambox”, sino de un conjunto de máquinas con unas especificaciones validadas por Valve, funcionando bajo SteamOS. En tanto que se cumplan una serie de requisitos preestablecidos, cualquier compañía puede vender su propia Steam Machine, en una iniciativa ya vista en el mundo del videojuegos como MSX o 3DO. Hay un prototipo inicial, cuyas especificaciones serán conocidas esta semana, y seguramente las máquinas serán divididas en varias categorías, con una variedad de precios que se adapten a las distintas necesidades de los consumidores. Nvidia, que en la futura generación no ha entrado en el negocio de las consolas de mesa, ya ha confirmado su apoyo a la iniciativa, lo que será importante de cara a los drivers. La duda que queda es saber exactamente qué tipos de características busca Valve para las Steam Machine, cómo de restrictiva será y qué clase de apoyos cuenta entre los fabricantes.

Ampliar

Tener una buena y reconocida marca siempre ha sido importante en el salvaje mundo del compatible -se lo pueden preguntar a Intel con ese exitoso “Intel Inside”- y el objetivo parece llegar a sitios donde el PC no ha llegado tradicionalmente. Las consolas hace tiempo que tratan de dar el salto desde la habitación de los niños al salón de la casa, y Valve pretende algo parecido con el PC, sacándolo del despacho o de las habitaciones para ofrecerlo en la sala de estar. Montar un nuevo PC siempre puede ser complicado y aunque bien es cierto que muchas tiendas de informática ofrecen equipos montados, la cantidad de marcas y posibilidades es intimidante para el consumidor medio. Al ofrecer un estándar, una interfaz clara y un soporte continuado, Valve trata de vencer esas resistencias naturales, creando un sistema basado en el compatible pero que funcione de un modo similar al de cualquier consola desde el momento en el que lo arrancas. Todo esto sin dar la espalda al usuario tradicional de Steam, que podrá seguir montando sus propios PC y actualizando su equipo sin ni siquiera acordarse de que las Steam Machines o SteamOs existen. La idea de Valve pasa necesariamente por conseguir que Steam sea neutral, tal y como ya se puede apreciar en los títulos que usan SteamPlay, que ofrecen multijugador común a todos sus usuarios, independientemente de si funcionan en Windows, Mac o Linux.

Pero faltaba un tercer paso. Hoy en día conectar un ordenador a una televisión es trivial gracias al HDMI -y de hecho está de moda construir equipos en minitorres o incluso en carcasas que recuerdan a una consola-. Pero la limitación natural de tener un PC en la sala de estar siempre ha sido el control, ya que el teclado y el ratón son perfectos teniendo un soporte, pero difícilmente son la mejor opción para estar tirado en un sofá. E incluso buscando formas de evitar usar esos periféricos al arrancar el ordenador, que las hay -el propio Steam las ofrece con Big Picture por ejemplo, que podemos controlar con un pad- tenemos todavía el problema de que muchos juegos de PC están pensados para el uso del teclado y el ratón. Difícilmente vas a jugar a DOTA 2 o a Europa Universalis IV con un pad tal y como están concebidos hoy en día, así que el tercer anuncio de Valve, quizás el más revolucionario, fue eso mismo: un pad pensado para la realidad de la librería de juegos para compatible.

Ampliar



Ya se sospechaba que el mando sería cualquier cosa menos convencional pero aún así el diseño propuesto chocó. Para empezar, prescinde completamente de sticks y d-pad, cambiándolos por un sistema de doble trackpad de alta precisión que funcionan tanto por desplazamiento de nuestros dedos sobre ellos como por presión. Lo que se combina con diversos botones y una superficie táctil en el centro. Una de las particularidades del mando es que usa tecnología háptica de última generación, que permite transmitir sensaciones, texturas, resistencias y obtener una mayor precisión sobre la superficie de los trackpads gracias a un elaborado sistema de vibración. Algunos desarrolladores han tenido oportunidad de probar el prototipo actual y las impresiones son muy positivas, especialmente en cuanto a las sensaciones de los trackpads, de los que se asegura que no se parece a nada que hayamos tocado -obviamente tenemos las referencias de lo visto en los ordenadores portátiles, pero al parecer el mando de Valve tiene poco que ver con ellos gracias a su gran precisión y al diseño cóncavo-. Incluso uno de los autores de Super Meat Boy, un juego que resulta difícil de imaginar con esta configuración, afirma sentirse impresionado con el pad. Hay que tener en cuenta que es muy configurable y por ejemplo puede ser programado para desactivar el contacto táctil y que sólo obedezca a pulsaciones, como si fuera un pad normal y corriente, sólo que con un diseño atípico. Ciertamente es algo diferente y difícil de imaginar por falta de experiencia previa, pero si funciona tan bien como se comenta y los estudios piensan en él a la hora de crear sus juegos, podría la gran respuesta a la pregunta de cómo jugar a ciertos títulos propios del PC con un pad sin perder precisión.

El proyecto comenzará a andar en el 2014 y durante los próximos meses Valve facilitará más información, empezando esta misma semana con las especificaciones del prototipo de Steam Machine con el que están trabajando. Quizás el anuncio en su conjunto no sea necesariamente importante para muchos usuarios actuales de PC, que a buen seguro que estarán perfectamente felices con sus equipos; este anuncio no es realmente para ellos tampoco. El estudio de Newell tiene la obligación de asegurar su supervivencia y su independencia al margen de lo que pueda hacer o no hacer Microsoft con Windows y además, es evidente que el PC necesita un campeón que lo promocione y se interese por su evolución si quiere crecer entre un nuevo público. Dado que Microsoft ha optado por andar ese camino al margen del compatible con Xbox, Valve tiene que adoptar ese papel por su propio bien, siempre cuidando de no ser percibido como “dueño” o “propietario” de una plataforma caracterizada por su independencia. Es un movimiento estratégico pensado para medio y largo plazo, cuya importancia es mucho más relevante visto desde la perspectiva de la industria del videojuego que desde el punto de vista del usuario habitual. Todo es opcional y alternativo, un seguro y una vía alternativa de crecimiento pero quizás con este paso Valve esté en el camino de asegurar que el compatible siga siendo en el futuro una gran alternativa para disfrutar del videojuego.

Ampliar