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Sony se sube a la nube

La compra de Gaikai por parte de Sony supone el pistoletazo de salida para que el juego en nube se convierta en un actor importante para el futuro a medio plazo del videojuego. Comentamos algunas de las posibilidades de este movimiento.

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Era uno de los rumores más cantados en el pre-E3, que Sony iba a comprar uno de los actuales líderes en el campo de “juego en nube” y que Gaikai era la principal candidata al haber anunciado “una gran noticia para el E3”. Se esperaba el anuncio por la intensidad y variedad de fuentes, pero finalmente no se produjo. Se quiso vender que un acuerdo entre Samsung y Gaikai era ese gran anuncio, pero en realidad muy poca gente se lo creyó, con buen motivo. Hay momentos en el que los rumores son incuestionables, más allá de factores de última hora, y este era uno de ellos así que algo debía de haber sucedido a última hora. Finalmente, con algo de retraso frente a la fecha esperada, se ha producido la esperada noticia Sony compra Gaikai, por 380 millones de dólares, convirtiéndose así en la primera gran productora de hardware que apuesta claramente por el concepto de jugar en la nube.

Para los que no estén familiarizados con el concepto, jugar en la nube se refiere a acceder a un título alojado en un servidor remoto, mediante conexión a internet y streaming. Básicamente es lo que hace Youtube, excepto que en lugar de videos son videojuegos, que tienen un extra de dificultad por el hecho de que son interactivos y por tanto requieren mucha más precisión en lo que se refiere a la transmisión de datos. Las ventajas teóricas son evidentes: con una pantalla y una conexión a internet puedes acceder a cualquier clase de juego, no importa que sea desde ordenador viejo, un portátil, una tableta o un móvil. Puedes jugar al último grito sin necesidad de que tu hardware esté a la altura. Puedes incluso jugar a juegos que no están disponibles en un sistema por incompatibilidad del sistema operativo -caso de dispositivos iOS o Android por ejemplo-.

Internamente, Gaikai es muy complejo y depende de una mezcla de algoritmos y servidores que son los que tratan de equilibrar la gran exigencia que supone la transmisión cruzada de datos de ida y vuelta. No sólo tiene que llegar la imagen a la pantalla, también tiene que ocuparse de transmitir los datos de tu sistema de control al servidor remoto donde está alojado el juego, y a la vez hay que procurar que el tiempo de respuesta entre el control y el resultado que se vea en pantalla sea manejable ya que si no, se produce excesivo retardo y la interactividad se resiente. Pero eso es internamente, externamente Gaikai es sumamente simple. Al contrario que Onlive, el otro servicio pionero del Juego en Nube, Gaikai fue diseñado desde el principio para funcionar de forma transparente integrado en el navegador, por lo que no necesita de un cliente específico. No hay que bajar ningún programa, funciona en cualquier navegador web con la última actualización de Java; no hay que pagar nada -aunque a discreción de los clientes, se puede insertar publicidad antes de comenzar a jugar-; y es completamente abierto. Puede funcionar en cualquier dispositivo desde máquinas Linux hasta iPads -de hecho, David Perry, fundador de Gaikai además de fundador de Shiny y creador de Earthworm Jim- mostró hace tiempo World of Warcraft funcionando en un iPad para ilustrar la potencia del concepto. Para probarlo sólo hay que ir a la página de Gaikai y pinchar en uno de los juegos disponibles -hay títulos relativamente recientes como Saints Row The Third, Mass Effect 3, The Witcher 2 o Rayman Origins-.

Con el movimiento de Sony el futuro de Gaikai se llena de posibilidades y adquiere una importancia muy significativa para el videojuego en general. No es algo que vaya a tener un efecto inmediato, pero es obvio que con este paso, el juego en nube va a ser algo más que una curiosidad; va a ser algo real y tangible que va a estar presente entre la creciente oferta de videojuegos para los usuarios en un futuro más o menos próximo. En teoría, con este sistema se podrían hacer cosas tan llamativas como jugar a juegos de Playstation 4 en las PS3 actuales o incluso en una Vita, por poner un ejemplo llamativo. Obviamente, nadie se plantea que Sony pueda abrazar este concepto como sustituto de hardware real en un futuro cercano, la tecnología tiene sus limitaciones y cuellos de botella, pero planteado como alternativa y para imaginar las posibilidades, es un buen ejemplo.

Hay que tener en cuenta las limitaciones. Para empezar, aunque el resultado es sorprendentemente bueno en una conexión ADSL normal, el lag está ahí y se nota más en los juegos que requieren más precisión. Requiere una conexión sólida, por lo que cosas como Wi-Fi lejanos tampoco funcionan bien -o incluso no funcionan directamente-. Dependiendo de la conexión, la calidad de imagen se puede resentir, por lo que no es nada fácil presentar títulos en calidad de alta resolución sin que se note diferencia con lo que sería tener el juego funcionando en la máquina. Con todo, ese el presente, como apuesta de futuro, Gaikai se beneficiará tanto de su propio desarrollo interno -evolución de algoritmos, mayor presencia de servidores- como de las mejoras globales en cuanto a conexión. Es un sistema que sólo puede crecer en los próximos años y en ese marco, la apuesta de Sony es una mirada al futuro. Pero también es una mirada al pasado, una solución a muchos problemas y una alternativa que puede usarse de modos muy distintos. Por ejemplo, uno de los usos más obvios que podría darse a este sistema es el acceso inmediato a juegos de máquinas pasadas. Sony no necesitaría trabajar más en emuladores de Playstation, PS2, o PSP para sus futuras máquinas, no tendría que adaptar cada juego, testearlo y luego venderlo a través de PSN. Podría poner esos juegos en la nube, funcionando en las máquinas originales conectadas a los servidores y permitir a los jugadores acceso inmediato a ellos. Actualmente, el proceso por el que tiene que pasar cada juego para estar disponible en PSN es lento y requiere de muchos pasos internos -sucede ahora mismo con los juegos de PSP en Vita, ya que muchos todavía no son compatibles y tienen que esperar semanas para pasar las validaciones de SCE-. Además, puesto que son juegos en baja resolución, la exigencia de conexión sería mucho menor y el resultado mucho más efectivo en cuanto a tiempos de respuesta y calidad de imagen. Es una buena alternativa a la retrocompatibilidad que tantos quebraderos de cabeza ha dado a esta compañía -el meter el hardware real de PS2 en el modelo original de PS3 fue uno de los grandes motivos de su excesivo precio de salida sin ir más lejos-.

Hay otras muchas aplicaciones. Por ejemplo, es un sistema ideal para demos de juegos. En vez de pedir al jugador bajar varios gigas para jugar media hora, este sistema pone rápidamente la demo al servicio del jugador de forma rápida y sin gastar espacio de memoria. Uno de los ejemplos más evidentes de esto en el sistema actual es la demostración de TERA: en vez de bajar 30 gigas de cliente, simplemnte te puedes conectar mediante Gaikai, crear un personaje y acceder a una demostración sustancial del MMO de Bluehole; si te convence puedes bajar el cliente y retomar tu personaje donde lo dejaste. También tiene implicaciones para Vita, potenciando el concepto de juego remoto en la portátil -¿juegos de PS4 en Vita? es posible-. Incluso podría usarse como caballo de troya para que Sony ofreciera su contenido fuera de su ecosistema de plataformas propias; podría ofrecer sus juegos de Vita y PS3 en sistemas Android por ejemplo, además de convencer a otros estudios de hacer lo mismo aprovechando su soporte. Las posibilidades son muchas en teoría, pero ahora todo dependerá del enfoque que quiera Sony darle. Sin duda, pasará algún tiempo hasta que haya planes concretos, pero hay usos muy atractivos para el jugador de a pie y las posibilidades, siempre presentadas como una alternativa a formatos más tradicionales, son muy interesantes. Habrá que estar atento a la nube.