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Sonic, 25 años a toda velocidad

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| MS MDR OUT PC S32X SCD - Regreso al pasado |

El rayo azul, el señor de los anillos, la velocidad hecha mascota… Regreso al Pasado tiene el placer de dedicar un completo monográfico a Sonic. Esta es la historia de su creación, de sus cuatro juegos iniciales y de la leyenda que generó.

Regreso al pasado

25 Años de Sonic Captura de pantalla

Sonic cumple 25 años desde su lanzamiento original en Japón, un 23 de junio como hoy, en el que nacía una de las leyendas vivas del videojuego. Más allá de lo icónico que llegó a ser la mascota de Sega, nada de esto hubiera sucedido sin un primer juego extraordinario, y eso es lo que ese título de Mega Drive era: una auténtica demostración de fuerza, talento y creatividad que mostraba al mundo lo que una consola de 16 bits podía llegar a hacer, empezando a dejar rápidamente en la cuneta tanto a las consolas 8 bits como a los ordenadores de la época, que no estaban diseñados para competir con ese vertiginoso scroll y esa explosión de colores.

Mucho ha pasado desde entonces y no todo bueno, pero eso no es lo importante ahora. Estamos aquí para celebrar 25 años de un mito y, especialmente, para hablar de esos títulos que forjaron su leyenda y catapultaron a Sega a convertirse en una empresa de alcance mundial, compitiendo de tú a tú (e incluso superando) a una entonces todopoderosa Nintendo. Recuperamos para este día un fantástico reportaje del maestro Relaño sobre la era de los 16 bits de Sonic, con multitud de detalles y curiosidades que confiamos en que os permitan rememorar o descubrir una serie de títulos que hicieron historia y que todavía hoy son recordados como obras maestras de las plataformas. Disfrutadlo.


Sonic the Hedgehog


Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Mega Drive, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), DreamCast (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), Game Boy Advance, GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Collection), PlayStation 3, Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), Nintendo 3DS (tienda digital), smarthphones, tabletas, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Consola Virtual.

El lanzamiento de Mega Drive en 1988 supuso para Sega el pistoletazo de salida de su edad dorada, ya que gracias a la mencionada plataforma de 16 bits logró alcanzar un éxito sin precedentes en la historia de la compañía (MD llegó a vender casi 40 millones de unidades a nivel global, lo que la convierte en la consola de Sega más exitosa de todos los tiempos con notable diferencia sobre el resto). Si bien jamás logró hacerse con un hueco relevante en el mercado japonés (Nintendo era reina indiscutible en el país del sol naciente, con NEC y su PC Engine en segunda posición), Sega sí tuvo fortuna con el lanzamiento de Mega Drive en el mercado occidental. La consola irrumpió en tierras estadounidenses en 1989 con el nombre de Genesis (un problema de licencias le impidió mantener su nomenclatura original), y logro hacerse con una buena parte del pastel gracias tanto a una agresiva campaña publicitaria (“Genesis does what Nintendon't” es una de las frases más recordadas de la época) como al desarrollo de títulos deportivos expresamente ideados para llamar la atención del público norteamericano (Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey…).

Eso sí, a pesar de este relativo éxito inicial en Estados Unidos, la compañía nipona era consciente de que no acababa de hacer temblar los cimientos de Nintendo de la forma en que debería hacerlo. NES era una consola muy popular en aquellas tierras, quizá no tanto como en Japón (debido sobre todo al gran éxito del Commodore 64 en EEUU), pero aun así no dejaban de ser legión los usuarios que permanecían fieles a la gran N y aguardaban pacientemente la futura llegada de la consola de 16 bits de Nintendo en lugar de decidirse a dar el salto generacional con Genesis/Mega Drive. Sega no tenía ese problema en Europa (de hecho, el viejo continente había sido el único mercado relevante donde Master System, la 8 bits de la compañía nipona, había acaparado cierto éxito), por lo que Mega Drive se convirtió en un éxito desde su lanzamiento en 1990 y permaneció así hasta el final de su vida útil. Pero la creadora de MD era consciente de que no podía subsistir únicamente en un mercado, al igual que también estaba segura de que tendría que hacer algo o su Genesis sería borrada del mapa en septiembre de 1991, fecha en la que Super Nintendo irrumpiría en Estados Unidos para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.

Era necesario un revulsivo, una revolución, un contundente golpe sobre la mesa que permitiera a Sega mirar de tú a tú a Nintendo. Finalmente, la compañía nipona optó por el más difícil todavía, decidiendo atacar al principal pilar de la gran N: Mario, su mascota por antonomasia, protagonista de dos obras maestras que habían encumbrado a NES a los altares: Super Mario Bros. (1985) y Super Mario Bros. 3 (1988). El hecho de que la nueva entrega de la saga, Super Mario World (1990), estuviera destinada a acompañar a Super Nintendo desde el mismo día de su lanzamiento en tierras estadounidenses no hizo sino refrendar la estrategia de Sega: Mega Drive debía contar con un título poseedor de una calidad tal como para codearse con los mejores juegos protagonizados por el fontanero italiano. No en vano, la supervivencia de la consola dependía de ello.

A finales de los 80, con un Mario elevado a los altares gracias a Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3, nadie pensaba que acabaría surgiendo alguien capaz de hacerle frente.
A finales de los 80, con un Mario elevado a los altares gracias a Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3, nadie pensaba que acabaría surgiendo alguien capaz de hacerle frente.

El reto era sobrecogedor. Todos los títulos de plataformas lanzados por cualquier compañía hasta entonces se encontraban a años luz de la calidad que atesoraban los juegos de Mario. La información hasta entonces filtrada acerca de Super Mario World hacía ver que la gran N se superaría a sí misma con el nuevo título de la saga, por lo que el listón se situaría aún más alto. ¿Cómo luchar entonces contra aquel gigantesco Goliat? La por entonces mascota de Sega, Alex Kidd, ya había protagonizado un juego en Mega Drive (Alex Kidd in the Enchanted Castle -1989-), el cual era un competente plataformas, pero resultaba obvio que no le llegaba a Mario ni a la altura de los zapatos. Sega decidió entonces jubilar a Alex Kidd como mascota (y también como personaje), pues debía sustituirlo por algo nuevo, fresco y rompedor.

Yuji Naka, co-creador de Sonic.
Yuji Naka, co-creador de Sonic.
Era necesario talento, mucho talento, para crear algo que pudiera atesorar un nivel de popularidad similar al que poseía la mascota de Nintendo. Así, la compañía nipona encargó a su más joven estudio interno de programación, AM8, el desarrollo de una mascota para la compañía que además tuviera el empaque necesario para protagonizar un videojuego que debería convertirse en el buque insignia de Mega Drive desde su mismo lanzamiento. Las principales cabezas visibles de AM8 eran unos por entonces semi desconocidos Yuji Naka (programador principal) y Naoto Oshima (diseñador de personajes). Naka había logrado alcanzar cierta relevancia en algunos círculos del fandom nipón gracias a su trabajo como diseñador en Girl’s Garden, videojuego lanzado para SG-1000 (la antecesora de Master System) en 1984. Además tenía fama de ser todo un manitas, ya que había creado un emulador (por muchos considerado el primero de la historia para una consola) que permitía reproducir juegos de NES en Mega Drive (obviamente, dicho cacharro jamás llegó a ser comercializado). El currículum de Oshima incluía como aspecto más relevante su trabajo como diseñador en Phantasy Star (Master System, 1988) y Phantasy Star II (Mega Drive, 1989).

Comparar dichas carreras con la que por entonces enarbolaba el maestro Shigeru Miyamoto, creador de Mario y cabeza visible del equipo que se encargaba de desarrollar Super Mario World, hacía temer lo peor. Sin embargo, Yuji Naka y Naoto Oshima cumplían perfectamente con el perfil para crear lo que Sega demandaba para su nueva mascota. Así, dado que a AM8 le quedó claro desde un principio que era imposible competir de tú a tú con Mario, había que crear algo diametralmente opuesto a él: un ágil y espigado animal en lugar de un humano regordete, que debería hacer gala de un aspecto moderno y actual en lugar del claro look retro de Mario con su incipiente mostacho y su mono de fontanero. También debía ser capaz de derrochar juventud por todos sus poros en contraposición a lo que era a todas luces Mario: un cuarentón en miniatura.

La patata caliente a la hora de diseñar la mascota siguiendo dichos parámetros fue compartida prácticamente por todos los empleados de Sega, los cuales sumaron sus ideas y propuestas a las creadas por AM8. La principal fuente de inspiración durante esta primera etapa de desarrollo fue la Disney de los primeros tiempos (años 20, 30 y 40 del pasado siglo), la cual dio a luz un sinfín de animales antropomórficos, desenfadados y descarados a la par que carismáticos a pesar de poseer diseños claramente infantilizados. Tanto es así que la futura mascota de Sega, aún sin estar creada, fue primigeniamente bautizada como Needlemouse (en castellano puede traducirse, al menos literalmente, como “ratón aguja”) en clara referencia a Mickey Mouse, el más popular personaje de Disney.

Primer boceto de Needlemouse por parte de Naoto Oshima.
Primer boceto de Needlemouse por parte de Naoto Oshima.

De hecho, el propio presidente de Sega, Hayao Nakayama, dejó claro a los encargados del proyecto que la nueva mascota de la compañía no sólo debería ser el equivalente al Mario de Nintendo, sino también al Mickey Mouse de la gigante de la animación norteamericana. Así fue como fueron surgiendo propuestas para crear un panda, un bulldog, un lobo (vestido con una camiseta abanderada al más puro estilo Capitán América, dejando con ello bien a las claras para qué mercado debía enfocarse la futura mascota), un armadillo, un canguro, una suerte de cruce entre Mario y Bart Simpson, un conejo… Precisamente fue este último animal el que al principio contó con el mayor número de posibilidades de convertirse en el sucesor de Alex Kidd. Se trataba de una peculiar criatura (con diseño, como no, 100 % inspirado en la Disney primigenia) que podía agarrar objetos con las orejas para lanzárselos a los enemigos.

Este conejo tan peculiar casi se convierte en Sonic.
Este conejo tan peculiar casi se convierte en Sonic.
Sin embargo, Yuji Naka, cabeza visible del “Proyecto Needlemouse”, no estaba nada convencido con dicho diseño. El juego que debía protagonizar la futura mascota de Sega ya tomaba forma en su cabeza, y tenía la férrea determinación de que fuera muchísimo más simple y accesible en su control que cualquier videojuego protagonizado por Mario. Únicamente se usaría un botón para saltar, sin otras acciones que necesitaran la introducción de más comandos o la entrada en juego de botones extra. Así, aquel simpático conejillo que podría pasar perfectamente por primo hermano de Mickey Mouse (o más bien de Oswald, su antecesor) fue finalmente desechado. Otro de los candidatos primigenios que llamó poderosamente la atención fue un curioso hombre regordete de poblado mostacho, algo así como una versión alta y maligna de Mario. Precisamente aquel hombre orondo con ciertos rasgos compartidos con el fontanero italiano acabó convirtiéndose en el Dr. Robotnik/Eggman, principal némesis de la futura mascota de Sega. Algunos diseños más (un armadillo y un cocodrilo entre ellos) también se libraron de caer en el olvido, ya que fueron usados en futuros títulos de la por entonces aún incipiente franquicia.

Los días seguían pasando sin que la estrella de la función, el heredero de Alex Kidd y futuro rival de Mario, apareciera en escena. Eran decenas y decenas las propuestas que llegaban a la mesa de Yuji Naka, pero ninguna le satisfacía. Finalmente acabó por decidir trasladar sus inquietudes e ideas a Naoto Oshima. Naka buscaba un personaje extremadamente ágil y rápido, dado que esas serían las virtudes del juego que tenía en mente. Dicho personaje eliminaría a sus enemigos saltando sobre ellos al más puro estilo Mario, aunque para diferenciarse del fontanero italiano lo haría convertido en bola, pudiendo así derrotar no sólo a los enemigos que tuviera debajo de él, sino también a los que se situaran por encima o a los lados. Las palabras de Naka encendieron la bombilla de Oshima; un erizo casaba perfectamente con las ideas del líder de AM8. Unos bocetos preliminares dieron al fin forma a Needlemouse. El color de su piel sería azul, tonalidad fetiche de la propia Sega, y puesto que su seña de identidad era la velocidad también calzaría unas llamativas zapatillas para cuyo diseño Oshima tomó como punto de referencia el también llamativo calzado del mismísimo Michael Jackson (quien, como veremos más adelante, acabó implicándose en la franquicia, aunque Sega decidiera no reconocerlo tras las acusaciones de pederastia que salpicaron al Rey del Pop).

Una vez perfilado, estaba previsto dar a Sonic el liderazgo de una banda de música... y una novia humana. El primer concepto se desechó, pero a Sega le dio por recuperar el segundo años después, en el infame Sonic 2006.
Una vez perfilado, estaba previsto dar a Sonic el liderazgo de una banda de música... y una novia humana. El primer concepto se desechó, pero a Sega le dio por recuperar el segundo años después, en el infame Sonic 2006.

El personaje estaba listo, por lo que ya “sólo” quedaba desarrollar el juego en sí. Para que el título se convirtiera en el superventas que la situación demandaba debería aprovechar al límite las capacidades de la plataforma destinada a albergarlo. Mega Drive, a pesar de ser una consola claramente inferior a nivel técnico respecto a Super Nintendo, poseía varias características en su arquitectura que superaban a las homólogas en la 16 bits de la gran N. La principal de ellas era la velocidad de su procesador Motorola 68000: 7.67 MHz en contraposición a los 3.58 MHz del Ricoh 5A22 de Super NES. Si Yuji Naka tuvo esto en cuenta a la hora de comenzar a desarrollar Sonic the Hedgehog es algo que no llegó a trascender, aunque no es descabellado pensar que así fuera.

Hirokazu Yasuhara, diseñador de niveles en los primeros juegos de Sonic. Su nombre suele obviarse, pero su trabajo fue crucial.
Hirokazu Yasuhara, diseñador de niveles en los primeros juegos de Sonic. Su nombre suele obviarse, pero su trabajo fue crucial.
Planteamiento inicial, características, mecánicas, desarrollo, diseños… Todo estaba en marcha. AM8 se puso manos a la obra para comenzar a trabajar en un videojuego que estaba destinado a hacer historia. Aquí es obligatorio mencionar como cabezas visibles del proyecto, además de a Yuji Naka y a Naoto Oshima, a un tercer hombre al que se le debe buena parte de la “culpa” de que los Sonic de Mega Drive resultaran ser tan extraordinarios. Su nombre: Hirokazu Yasuhara; su labor: diseñar los escenarios del juego. Yasuhara trabajaría posteriormente en Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D Blast, el cancelado Sonic Xtreme de Saturn (puede que también en esa versión en primera persona que ha sido descubierta en fechas recientes) y el Sonic R lanzado en la misma consola. Finalmente abandonó el Sonic Team (nombre que acabaría adquiriendo el estudio AM8) para engrosar las filas de Naughty Dog, poniendo entonces todo su talento al servicio de dicha compañía. Algunas de sus colaboraciones en esta nueva etapa incluyen varios títulos de la saga Jak & Daxter, además de la renombrada franquicia Uncharted.

La razón de que coloquemos a Yasuhara en un nivel similar al de Naka y Oshima a la hora de repartir el descomunal éxito que alcanzaría este primer Sonic the Hedgehog es evidente, ya que el diseño de los escenarios es una de las principales virtudes del título. Además, no deja de ser relevante que la crisis para la franquicia comenzara prácticamente cuando Yasuhara abandonó el Sonic Team. Volviendo a la génesis del desarrollo del primer Sonic, también es conveniente nombrar al compositor de su excepcional banda sonora: Masato Nakamura, integrante del grupo Dreams Come True. Dicho músico también colaboraría en futuros títulos protagonizados por el erizo azul, como Sonic the Hedgehog 2.

El juego se encontraba a punto de finalizarse. El lanzamiento de Super Nintendo (consola que llegaría acompañada de todo un Super Mario World) en Estados Unidos se acercaba, por lo que el “Mario Killer” que se gestaba en AM8 también debería estar disponible en los comercios norteamericanos en una fecha similar. De no ser así, Mega Drive pasaría irremediablemente a mejor vida en el país de las barras y estrellas. Hayao Nakayama, máximo jefazo de Sega, puso a trabajar a su gente de confianza en Estados Unidos. Ellos debían encargarse de preparar el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en aquel país, y también asegurarse de que su éxito sería indiscutible. Así, Nakayama decide dar plenos poderes a Sega América para que realice todos los cambios que considere pertinentes en el juego que AM8 estaba desarrollando en Japón, para así “occidentalizarlo” lo máximo posible en aras de asegurar el beneplácito del público norteamericano. Obviamente, esta intromisión en el trabajo de AM8 no gustó nada al mencionado estudio de desarrollo en general y a Yuji Naka en particular (es más, aquí se plantó una semilla que acabó germinando en una guerra abierta entre Sega América y Sega Japón, la cual tuvo buena culpa de la debacle de la compañía a partir de mediados de los 90). Sin embargo, el tiempo acabaría dando la razón a Sega América, dado que dichos cambios fueron de lo más acertados.

Sega América había logrado convencer a muchos usuarios de NES para que cambiaran de consola. Pero la llegada de Super Nintendo a aquel país era inminente, lo que podía dar al traste con el trabajo hecho hasta entonces.
Sega América había logrado convencer a muchos usuarios de NES para que cambiaran de consola. Pero la llegada de Super Nintendo a aquel país era inminente, lo que podía dar al traste con el trabajo hecho hasta entonces.

Sega América decidió comenzar por el nombre del protagonista. Needlemouse era una denominación absurda teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un erizo tremendamente veloz. Sería precisamente ese concepto de velocidad llevada al extremo lo que acabaría empujándoles a rebautizar a la nueva mascota de Sega con el nombre por el que hoy todos lo conocemos: Sonic. El trasfondo argumental del juego también era demasiado absurdo y embrollado a ojos de Sega América. Dicho guion ponía a Sonic al frente de una banda de rock compuesta por cinco miembros: un mono, un conejo, una gallina, un cocodrilo y el propio erizo azul. Sega América eliminaría de un plumazo a los cuatro primeros personajes, aunque el cocodrilo se dejaría ver más adelante tanto en Knuckles Chaotix (Mega 32X, 1995) como en Sonic Heroes (PlayStation 2, GameCube y Xbox, 2003). AM8 también había ideado una novia humana de marcadas curvas para Sonic; su nombre era Madonna, así que ya os podéis imaginar en quién se inspiraron los diseñadores a la hora de dar forma a dicho personaje, el cual también fue eliminado de la ecuación por Sony América ya que resultaba evidente que chocaba bastante con el resto de elementos del juego. Eso sí, el concepto de novia humana para el erizo acabó resurgiendo en el nefasto Sonic the Hedgehog 2006 (PS3 y 360), una de las muchas aberraciones que Sonic ha sufrido en los últimos años.

Sonic y Madonna, su primer y chocante amor.
Sonic y Madonna, su primer y chocante amor.
Volviendo a lo que nos ocupa, los poderes de Sega América a la hora de realizar cambios en el futuro Sonic the Hedgehog resultaron tener un límite. Los integrantes de la sucursal norteamericana de Sega querían hacer borrón y cuenta nueva con el diseño del protagonista, argumentando que un erizo es un animal desconocido para buena parte del público estadounidense. Obviamente, dicho cambio nunca llegó a tener lugar. Los motivos jamás trascendieron, aunque podemos perfectamente imaginarnos a un enfurecido Yuji Naka entrando precipitadamente en la oficina de Hayao Nakayama nada más conocer las exigencias de Sega América, para dejar claro al máximo mandatario de la compañía nipona que por ahí sí que no estaba dispuesto a pasar. La frustración de Yuji Naka es perfectamente entendible dado que el genio nipón, según narra la rumorología, es un auténtico obseso del control, gustando de mantener atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones: mecánica, jugabilidad, gráficos, diseños, música, sonidos… No deja nada al arbitrio de otra persona si antes no le ha dado personalmente el visto bueno. De ahí que los cambios que Sega América introducía en Sonic the Hedgehog, los cuales escapaban totalmente a su control, le resultaran especialmente molestos.

Una vez el juego estuvo listo, Sega América puso en marcha una descomunal campaña de marketing para preparar su lanzamiento en Estados Unidos. El juego irrumpe al fin en las estanterías norteamericanas el 23 de junio de 1991, unos tres meses antes de que Super Nintendo (con Super Mario World bajo el brazo) haga lo propio. En tres meses, Sonic the Hedgehog tenía que convencer a la legión de usuarios que aguardaban expectantes la llegada de la 16 bits de Nintendo para que se hicieran con una Mega Drive/Genesis en el acto. ¿Conseguiría la nueva mascota de Sega encandilar al público hasta ese punto?

Antes de centrarnos en las virtudes del juego en sí, es conveniente detenernos un instante para reseñar una curiosidad más que digna de mención. El primer Sonic the Hedgehog lanzado en Mega Drive no fue el título con el que el erizo azul debutó en el mundo de los videojuegos, ya que en la recreativa de conducción Rad Mobile (1990), cuya acción se desarrolla desde la cabina de un coche, podemos observar un curioso detalle situado cerca del espejo retrovisor interior: un colgante de Sonic, el cual se mueve siguiendo los vaivenes producidos en el trajín de la carrera. La futura estrella de Sega posee aquí un aspecto más cabezón de lo normal, por lo que seguramente fuera añadido al juego poco después de ser diseñado por Naoto Oshima. No en vano, el único cambio que Sega América acabó imponiendo sobre el diseño del erizo azul fue una estilización y reducción de la cabeza para que así el personaje no contara con un aspecto demasiado Super Deformed (denominación dada a los dibujos caricaturescos japoneses, cuya característica principal suele ser una testa exagerada con respecto a las proporciones del resto del cuerpo). Dicho cambio, con el paso del tiempo, ha ido en aumento, y hoy Sonic posee un aspecto espigado, cada vez más alejado de las formas redondeadas que poseía el personaje en su edad dorada.

Los jugadores de la recreativa Rad Mobile (1990) no podían ni imaginar que aquel curioso colgante que adornaba la parte superior del parabrisas estaba destinado a hacer historia.
Los jugadores de la recreativa Rad Mobile (1990) no podían ni imaginar que aquel curioso colgante que adornaba la parte superior del parabrisas estaba destinado a hacer historia.


Erizo vs. fontanero


Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantallaSonic the Hedgehog es, ante todo, un excelente videojuego de plataformas. Eso es algo que queda claro desde el primer minuto de juego, y es quizás una de las principales razones que han hecho que los títulos de Sonic lanzados en años más recientes no logren mantenerse a la altura de las circunstancias. La rapidez es una parte muy importante de la mecánica de juego de Sonic 1, eso también queda claro desde el primer minuto de juego, pero esa rapidez no es ni mucho menos gratuita, estando en todo momento supeditada a los saltos entre plataformas de todo tipo y la eliminación de enemigos que, lejos de ser un simple atrezo testimonial como sucede en la inmensa mayoría de videojuegos de Sonic lanzados en la era post Mega Drive (aquí incluimos también los que han visto la luz en las portátiles de Nintendo), tienen su razón de ser y se convierten en un auténtico desafío gracias a su número y posicionamiento en el escenario.

El propio Sonic, personaje mentalmente esbozado por Yuji Naka, diseñado por Naoto Oshima y ligeramente retocado por Sega América, es sin duda uno de los grandes aciertos del videojuego que nos ocupa. El erizo azul derrocha simpatía, carisma, descaro y frescura por todos y cada uno de sus poros. Esa mirada siempre desafiante al horizonte, con la que parece calcular y prever de antemano los obstáculos que deberá sortear en su camino; esa incansable actitud por estar siempre en movimiento, de lo que nos daremos perfecta cuenta cuando le dejemos quieto durante unos segundos dado que pasará a mirarnos directamente con claro ademán impaciente; la agilidad, rapidez y solvencia con la que recorre a la velocidad del rayo unos escenarios sembrados de peligros en forma de enemigos, pinchos y obstáculos mortales… Sin duda, Sega consiguió alcanzar su primer objetivo, y además lo hizo de forma magistral: Sonic era un personaje único e inmortal destinado a hacer historia y a trascender épocas, fronteras y generaciones incluso aunque la calidad de sus juegos acabara cayendo en picado (como tristemente pasó). En definitiva, la compañía nipona había creado una mascota más grande incluso que los títulos que comenzaba a protagonizar, lo que le permitiría sobrevivir sin problemas en años venideros a pesar del oscuro futuro que le aguardaba.

Centrándonos en los escenarios en sí, la mano firme y maestra del gran diseñador Hirokazu Yasuhara, al que ya mencionamos unos párrafos más atrás, se nota desde el primer hasta el último palmo de terreno. Los decorados de Sonic the Hedgehog, desde la mítica Green Hill Zone hasta el acto final en Scrap Brain Zone, son una verdadera maravilla del diseño. Salpicados de loopings, rampas tanto ascendentes como descendentes, plataformas móviles, muelles que impulsan al erizo azul hacia las alturas o lo proyectan frontalmente en una rápida carrera, bumpers rebotadores al más puro estilo de los clásicos pinballs… Todo esto y mucho más nos obligará no solo a echar mano de la velocidad de Sonic, sino también a hacer gala de una precisión milimétrica a la hora de saltar y esquivar los innumerables peligros que se le presentarán a nuestro erizo azul. En muchas secciones es incluso más conveniente tomarse las cosas con calma e ir poco a poco antes que limitarnos a avanzar a toda velocidad sin orden ni concierto, dado que esta poco recomendable estrategia acabará llevándonos a una muerte segura en no pocas ocasiones debido tanto a las trampas que salpican los escenarios como a los enemigos que no dejarán de acosarnos.

Green Hill Zone, el primer nivel de Sonic the Hedgehog, se ha convertido en un escenario mítico e icónico en el mundo del videojuego.
Green Hill Zone, el primer nivel de Sonic the Hedgehog, se ha convertido en un escenario mítico e icónico en el mundo del videojuego.

El control de Sonic se encuentra simplificado al máximo, algo que Yuji Naka buscaba desde un principio en aras de conseguir un título accesible para toda clase de público. El hecho de que el juego necesite únicamente de la cruceta direccional para mover al erizo azul y un botón para saltar ya lo dice todo. Por muy increíble que pueda parecer, esta simplificación no lleva a la monotonía tras sesiones de juego prolongadas, algo que nuevamente debemos agradecer al diseñador de escenarios ya que con su buen hacer logra que cada nuevo nivel sea radicalmente distinto al anterior a pesar de que en esencia debamos hacer lo mismo en todos ellos.

Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantallaLas semejanzas de este primer Sonic the Hedgehog con los juegos de Mario, su más directo rival, no terminan sólo en el hecho de que eliminamos a los enemigos mediante saltos. También existe un ítem principal y acumulable que salpica todos los niveles y que nos ayuda en nuestra aventura; así, mientras los juegos de la saga Mario cuentan con monedas, Sonic acapara anillos. Al igual que en los títulos protagonizados por el fontanero italiano, acumular un centenar de dichos ítems otorgará a Sonic una vida extra. Pero existe una diferencia fundamental entre ambos conceptos: las monedas de Mario sólo sirven para dar vidas extra, mientras los anillos de Sonic permitirán al erizo azul sobrevivir a un impacto siempre que lleve con él aunque sea uno solo de ellos.

Por lo tanto, bien cuando un enemigo logre tocarnos o bien cuando recibamos daño por entrar en contacto con alguno de los elementos peligrosos del escenario (como los afilados pinchos que no pueden faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo), lograremos salvar la vida si nuestro contador de anillos suma al menos una unidad, aunque Sonic perderá todos los que lleve acumulados hasta ese momento. Podremos recuperar algunos de ellos si somos lo suficientemente rápidos, aunque será inevitable que se nos escape la inmensa mayoría, lo cual puede ser un auténtico fastidio cuando sólo nos restaban veinte, diez, cinco e incluso uno para llegar al centenar y conseguir la ansiada vida extra.

Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantalla

Otra ayuda muy bien recibida es la de los monitores repartidos por los diferentes escenarios, los cuales nos brindarán diversas ventajas tras romperlos, cumpliendo por lo tanto un rol similar al de los bloques de interrogación presentes en la saga Mario. Existen monitores que nos otorgarán diez anillos de una tacada, otros que nos cubrirán con una burbuja de protección que nos permitirá sobrevivir a un impacto sin perder los anillos que hubiéramos acumulado hasta entonces, los monitores de zapatilla que harán a Sonic aún más veloz de lo que ya de por sí es (durante un corto periodo de tiempo, eso sí), otro de inmunidad temporal que cumple la misma función que la estrella en los juegos del fontanero italiano, uno de vida extra que también cuenta con un análogo en la saga Mario (los champiñones verdes), etc.

Buena parte de dichos monitores se encuentran bien escondidos en los espacios más recónditos de los gigantescos niveles del juego, fomentando así la exploración para poder hacernos con tan jugosas ventajas. Precisamente el tamaño de cada fase es otra de las muchas virtudes que convierten a los decorados ideados por Hirokazu Yasuhara en uno de los mejores aspectos del juego. Recorrerlos a toda velocidad puede hacer que los superemos en un periodo de tiempo relativamente corto; pero si nos tomamos las cosas con calma y nos lanzamos a explorar, el juego adquiere una nueva dimensión mucho más plataformera en la que acceder a una determinada sección, alcanzar la parte superior de ese looping aparentemente inaccesible o aprovechar el impulso de un muelle para comprobar si podemos llegar a sitios vetados en un principio puede convertirse en una verdadera obsesión. Además, el juego premia acertadamente dicha exploración no solo con los monitores que nos otorgarán las ventajas enumeradas en el párrafo anterior, sino también con el acceso a las fases de bonus, puesto que es requisito obligatorio acumular y conservar al menos 50 anillos al final de cada nivel para que seamos transportados a ellas.

Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantalla

Dichas fases de bonus merecen tratamiento aparte debido a su sorprendente ejecución técnica, la diversión que atesoran y el marcado desafío que brindan al jugador. En estos niveles nuestro Sonic actuará a modo de bola de pinball (concepto que también se encuentra implementado en una de las zonas normales del juego, la denominada Spring Yard Zone, repleta de muelles y bumpers de rebote), recorriendo un laberinto de rotación en 360º que hará gala de un efecto gráfico poco común en Mega Drive. Nuestro objetivo principal será hacernos con una de las seis preciadas esmeraldas del Caos generalmente situada en el centro del laberinto rotatorio, aunque también conviene acaparar todos los anillos que encontremos en nuestro camino dado que si finalizamos la fase de bonus con 50 de ellos nos haremos con una continuación (es decir, tres vidas extra de una tacada). Además, si logramos completar el juego con las seis esmeraldas del Caos en nuestro poder accederemos a un final alternativo. Eso sí, aquí el erizo azul no cuenta con la posibilidad de transformarse en Super Sonic tras conseguir las seis preciadas joyas, ya que dicho elemento entraría en juego a partir de Sonic 2.

Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantallaLos gráficos son sin duda merecedores de un contundente sobresaliente dado que el hardware de Mega Drive es convenientemente exprimido para poner en pantalla un delicioso apartado visual que se contaba entre lo mejor que podía verse en la 16 bits de Sega por aquella época. La en un principio limitada paleta de colores de MD (64 en pantalla de un total de 512) no daba para mucho en teoría, aunque en la práctica nos encontrábamos ante escenarios y personajes dotados de un colorido excepcional, dando con ello buena fe del trabajo llevado a cabo por los artistas gráficos de AM8 que participaron en el juego. Mención especial a los decorados de fondo, los cuales poseían en muchas ocasiones un número de planos de scroll verdaderamente relevante (precisamente el número de planos de scroll simultáneos era otra de las características fuertes del hardware de Mega Drive) que otorgaban una agradecida sensación de profundidad, especialmente perceptible en la primera y mítica zona de juego, la Green Hill Zone.

El apartado sonoro de Sonic the Hedgehog era otra excepcional muestra de calidad. El compositor Masato Nakamura, ya mencionado en páginas anteriores, creó una serie de melodías tremendamente efectivas a la hora de acompañar la aventura, dado que no llegaban a cansar en ningún momento a pesar de repetirse una y otra vez debido a su escasa duración (el cartucho de Sonic the Hedgehog poseía únicamente 4 megas de memoria, por lo que el espacio reservado a la música fue bastante exiguo). Además contaban con la ventaja de ser tremendamente pegadizas, siendo imposible no acabar tarareándolas inconscientemente tras disfrutar de sesiones de juego prolongadas. Apuntar también que dichas melodías no llegaron a reaparecer en bastante tiempo debido a que los royalties que Sega debía pagar a Masato Nakamura eran demasiado elevados.

En lo referente al sonido, mencionar que los aciertos de AM8 a la hora de dar forma auditiva a diferentes efectos como los generados por Sonic tras coger un anillo o efectuar un salto fueron indiscutibles. Dichos sonidos lograron trascender épocas y generaciones (afortunadamente aquí no había que pagar royalties a nadie), siendo en la actualidad tan reconocibles como los producidos en los juegos de Mario tras saltar o coger una moneda. En definitiva, Sonic the Hedgehog logró convertirse en uno de los mejores juegos de plataformas bidimensionales jamás creados, suponiendo además el pistoletazo de salida de la edad dorada de dicho género, la cual engendró grandes joyas como el juego que nos ocupa, Sonic 2 (Mega Drive, 1992), Sonic CD (Mega CD, 1993), Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994), Yoshi’s Island (Super Nintendo, 1995)… Pero el mayor logro alcanzado por la primera aventura del erizo azul quizá fue que supo encontrar su propia identidad, implementando con ello su particular manera de entender el género, por lo que las comparaciones con su por entonces rival principal, Super Mario World, simplemente no tenían razón de ser. Cada juego era un mundo.

Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantalla


Misión completa


Sonic the Hedgehog llegó a los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos y Europa) en un lanzamiento prácticamente simultáneo. Sega sabía de antemano que el juego sería un éxito en Europa, así como estaba segura de que por Japón pasaría sin pena ni gloria debido a que Mega Drive no conseguía despegar en dicho país. A pesar de todo no son pocos los que aseguran que, si la compañía nipona hubiera puesto en marcha una descomunal campaña de marketing en el país del sol naciente similar a la que desarrolló en Estados Unidos, quizá Sonic the Hedgehog habría impulsado las ventas de MD hasta el punto de permitirle arrebatar a Nintendo un trozo relevante del pastel que su Super Famicom devoraba prácticamente en solitario por aquellas tierras. Pero toda la atención de Sega estaba centrada en el país de las barras y estrellas. Mega Drive/Genesis había echado raíces en dicho mercado, y el erizo azul parecía ser el único capaz de impedir que ese vendaval llamado Super Nintendo acabara borrando del mapa a la 16 bits de Sega. Afortunadamente, Sonic the Hedgehog enamoró al público estadounidense nada más dejarse ver por las estanterías de las tiendas.

Muchos de los que aún aguantaban con su NES esperando el inminente lanzamiento de la sucesora acabaron haciéndose con una Mega Drive sólo para disfrutar de tan excepcional título. Sin embargo, la jugada maestra que permitió a Mega Drive sobrevivir a la acometida de Super Nintendo en Estados Unidos no fue otra que incluir gratuitamente Sonic the Hedgehog en el pack de venta junto a la consola. Hasta aquel momento, el juego incluido junto a la máquina era Altered Beast, aceptable título aunque insuficiente a todas luces a la hora de seducir al consumidor para que acabara comprando la consola. La idea provino de Tom Kalinske, presidente de Sega América, aunque Hayao Nakayama, presidente de Sega Japón y por tanto máxima autoridad de la compañía, no estaba nada entusiasmado con la propuesta. Sonic the Hedgehog comenzó a venderse como rosquillas, por lo que incluirlo gratuitamente junto a la consola equivaldría a la renuncia de unos más que notables dividendos.

Parte trasera de uno de los packs en los que Mega Drive venía acompañada por el primer Sonic.
Parte trasera de uno de los packs en los que Mega Drive venía acompañada por el primer Sonic.

Pero los argumentos que Kalinske ponía sobre la mesa eran demoledores. Buena parte del descomunal éxito de NES (de hecho, la clave que permitió a la consola triunfar en Estados Unidos, un mercado que parecía irrecuperable tras el Crack del 83) se debió a que Super Mario Bros. se incluyó junto a la consola, y además Nintendo tenía planeado lanzar Super Nintendo en el mercado occidental en un pack junto al nuevo y flamante título de la franquicia del fontanero italiano, Super Mario World. Nakayama acabó dando su brazo a torcer, por lo que prácticamente al mismo tiempo que Super NES + Super Mario World llegaba a Norteamérica ya se encontraban disponibles en las tiendas packs de Mega Drive/Genesis + Sonic the Hedgehog. Sega América incluso llevó a cabo una excelente iniciativa en la que se comprometió a mandar gratuitamente una copia de Sonic 1 a todos los usuarios estadounidenses que hubieran adquirido el pack antiguo compuesto por Genesis + Altered Beast.

Regreso al Pasado: Sonic en 16 bits Captura de pantallaLos resultados no se hicieron esperar. Mega Drive/Genesis consiguió vender más de dos millones de consolas en 1991, lo que convirtió a Sega en la primera compañía capaz de hacer frente a Nintendo en el mercado norteamericano con garantías. Recordemos que la gran N reinaba en aquel país sin oposición alguna desde 1985, año de lanzamiento de la NES por aquellas tierras; pero ahora, gracias a cierto erizo azul, ya no lo tendría ni mucho menos tan fácil para mantener dicho monopolio. El montante total de MD/Genesis vendidas en Estados Unidos fue de 15 millones en contraposición a los 23 alcanzados por Super Nintendo. Nada mal teniendo en cuenta que, como acabamos de decir, hasta la aparición de MD, Nintendo acaparaba en solitario la totalidad del mercado de videoconsolas norteamericano. Tras el descomunal éxito de Sonic the Hedgehog, AM8 cambió su nombre por el de Sonic Team, y Yuji Naka se convirtió en una estrella a un nivel idéntico al del mismísimo Shigeru Miyamoto, aunque su encendido temperamento (en clara contraposición a la calma y serenidad que siempre han caracterizado al creador de Mario) acabaría haciéndole emprender una carrera más anárquica. Regresando a Sonic, parecía más que evidente que las aventuras del erizo azul no terminarían en su primera odisea para MD, siendo su siguiente parada las consolas de 8 bits de Sega.


Sonic the Hedgehog Master System/Game Gear


Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Master System, Game Gear, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), GameCube (desbloqueable en el juego Sonic Adventure DX).

Dado que los cartuchos de aquel primer Sonic de Mega Drive se vendían como rosquillas al tiempo que no dejaba de recibir innumerables elogios por parte de la crítica, Sega decidió al fin nombrar al erizo azul como su nueva mascota oficial a todos los efectos. Por supuesto, el enorme potencial de Sonic no debía ir sólo enfocado a su plataforma de 16 bits. La compañía nipona contaba con otros dos sistemas en el mercado: la consola de 8 bits Master System y la portátil Game Gear, los cuales languidecían frente a sus principales rivales NES y Game Boy, provenientes, cómo no, de Nintendo. NES y GB contaban en su catálogo con excelentes juegos protagonizados por Mario, así que era obvio el próximo paso a seguir por parte de Sega: hacer que su nueva y flamante mascota irrumpiera en MS y GG a no mucho tardar. La programación de dicho título se encargó a un estudio de reciente creación, Ancient Corp., el cual estaba comandado por el mismísimo Yuzo Koshiro, compositor especializado en videojuegos que ya por aquel entonces comenzaba a hacerse un nombre en el mundillo gracias a su excepcional trabajo a la hora de crear bandas sonoras para títulos como Legacy of the Wizard (NES, 1987), Ys (Master System, 1988), The Revenge of Shinobi (Mega Drive, 1989) o Streets of Rage (Mega Drive, 1991).

Yuzo Koshiro
Yuzo Koshiro
Obviamente, debido a las claras limitaciones técnicas de Master System y Game Gear en comparación con su hermana mayor de 16 bits, este Sonic the Hedgehog difiere notablemente respecto al juego desarrollado por el Sonic Team como buque insignia de Mega Drive. Eso sí, pese a dichas limitaciones, Ancient Corp. realizó un trabajo excepcional que le valió el reconocimiento de público y crítica por igual. Mecánica y desarrollo son en esencia los mismos ya vistos en el Sonic de MD, aunque la estructura de los escenarios difiere notablemente. Las zonas Green Hill, Labyrinth y Scrap Brain (ya presentes en el Sonic de MD) tienen poco que ver con lo mostrado en 16 bits, mientras las tres zonas restantes de este Sonic de 8 bits cambian por completo respecto al original. Cada fase se divide en tres niveles, estando el último de ellos reservado a un enfrentamiento contra el malévolo Dr. Robotnik, el cual por supuesto combatirá contra nosotros a los mandos de alguno de sus extraños y mortíferos inventos.

El juego que nos ocupa posee fases de bonus, aunque obviamente no se asemejan a las de Mega Drive debido a limitaciones técnicas. Eso sí, el título cuenta con una destacada diferencia que favorece enormemente la exploración de los niveles, dado que las seis esmeraldas del Caos que debemos recolectar se encuentran ocultas en los propios escenarios en lugar de en las fases de bonus. Entre ambas versiones la mejor resultó ser la de Game Gear ya que, aunque poseía una menor resolución de pantalla (algo por otra parte obvio), contaba con un mayor nivel de calidad audiovisual gracias a la superioridad de su hardware respecto al de Master System. Por último mencionar que Yuzo Koshiro se encargó de adaptar las melodías compuestas por Masato Nakamura para el Sonic de Mega Drive, e incluso acabó creando algunas para la ocasión, lo que convierte a este Sonic de 8 bits en toda una delicia musicalmente hablando (teniendo siempre en cuenta las limitaciones de los chips de sonido de ambas plataformas, obviamente).


Conversiones para todos los gustos


Aunque el Sonic 1 de 8 bits ha reaparecido posteriormente en muy pocas ocasiones, llegando por lo general a ser incluido en recopilatorios a modo de extra, el de 16 bits sí que se ha dejado ver continuamente desde su lanzamiento en 1991, algo por otra parte normal teniendo en cuenta que nos encontramos ante un clásico imperecedero. Por lo tanto, ha aparecido en las dos consolas de Sega posteriores a MD, así como en casi todas las plataformas de terceros cuando la compañía nipona se reconvirtió de fabricante de hardware a programadora de software. Debido a que las nuevas plataformas donde se ha dejado ver Sonic 1 son muy superiores a MD a nivel técnico, estas conversiones son prácticamente idénticas a la versión original.

Eso sí, la más reciente conversión de Sonic 1 destinada a otros dispositivos merece que le dediquemos su propio párrafo. En los primeros años del boom de los teléfonos móviles y las tabletas, Sega lanzó algunas conversiones de clásicos de MD para dichos dispositivos (Gunstar Heroes, Altered Beast, Streets of Rage, los dos primeros Sonic…). Estos juegos no eran otra cosa que las ROMs originales copiadas y pegadas tal cual, con pésima integración para controles táctiles, baja resolución, etc. Vamos, la ley del mínimo esfuerzo que tristemente tantas veces se ha aplicado a la hora de llevar clásicos a tiempos actuales. Pero el primer Sonic, con el paso del tiempo, fue completamente remasterizado por Christian Whitehead (del cual hablaremos más adelante), por lo que el juego disponible actualmente en iOS y Android es simplemente soberbio: adaptación a 16:9, alta resolución, sobresalientes menús iniciales y, lo más importante, diversos extras no incluidos en la versión original de Sonic como la posibilidad de jugar con Tails y Knuckles, algo que ni siquiera en su día fue posible con ese raro experimento de cartucho/expansión/adaptador llamado Sonic & Knuckles. En definitiva, la mejor conversión de Sonic 1 jamás lanzada, de adquisición obligatoria para todo fan del erizo azul que se precie de serlo.

Jugar con Knuckles en Sonic 1 no fue posible en su día, pero ese deseo ha acabado haciéndose realidad gracias a la soberbia conversión del juego a smartphones y tabletas disponible en la actualidad.
Jugar con Knuckles en Sonic 1 no fue posible en su día, pero ese deseo ha acabado haciéndose realidad gracias a la soberbia conversión del juego a smartphones y tabletas disponible en la actualidad.

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