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Snk Vs Capcom

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| PC PS4 SNES - Regreso al pasado |

La Capcom Cup 2014 nos recuerda la vigencia atemporal de la lucha. Recordamos el histórico enfrentamiento que llevó al género a su máximo esplendor y nos trajo algunos de los juegos más recordados por muchos fans

Regreso al pasado

Round One. Fight!

Los aficionados a los juegos de lucha bidimensional nos encontramos en un gran momento, con este género tan tradicional salido, por fin, de unos años nefastos de lanzamientos casi inexistentes. Por fin se ha conseguido dejar atrás un cierto encasillamiento como producto caduco que se fue gestando tras su época de mayor esplendor, cuando otros géneros tomaron el relevo en las preferencias mayoritarias del público. También cuando la lucha, aunque todavía contaba bastante entre los géneros mayoritarios, se había comenzado a pasar a las tres dimensiones con nuevas sagas como Virtua Fighter, Soul Blade, Tekken, Toshinden y otras tantas, que llevaban las batallas a otro campo más propio de los tiempos que corrían, también con mucho mérito.  Ahora comprobamos que este campo era más moderno entonces, pero no necesariamente implicaba una mejora, como demuestran los últimos lanzamientos de estos años que nos dejan muy claro que la lucha estrictamente bidimensional aún tiene mucho que decir, y lo ha hecho alto y claro con juegos menos numerosos pero de mucha calidad últimamente.

Street Fighter IV lleva años causando furor competitivo entre los aficionados a la lucha, pero antes de él asistimos a una larga y apasionante historia
Street Fighter IV lleva años causando furor competitivo entre los aficionados a la lucha, pero antes de él asistimos a una larga y apasionante historia

Las peleas uno contra uno, por asaltos y entre personajes con estilos de combate contrastantes, ya no son el centro neurálgico de la industria como lo fueron durante los años que hoy recorrerá nuestro DeLorean. Esto es cierto, pero también lo es el hecho de que constituyen un campo de batalla que ha conseguido aguantar idas y venidas, modas y generaciones de sistemas y jugadores. Logrando mantener su núcleo de seguidores fieles  que hacen posible hablar de ellas en 2014 y contando con una escena competitiva en la actualidad que, si bien no llega a la categoría de fenómeno de masas  al estilo de League of Legends o Hearthstone, se ha adaptado bastante bien a estos tiempos de retransmisiones televisivas, juego online, e-sports y youtubers. Lanzamientos de calidad extraordinaria en los últimos tiempos han supuesto un vigoroso renacimiento de la lucha con el grandísimo Street Fighter 4 y sus revisiones por bandera. A estos se han sumado otros exponentes del género, hasta originar  toda una segunda evolución de las peleas bidimensionales usando los nuevos recursos técnicos. Una especie de nueva edad de oro con sus propias obras maestras: Marvel Vs Capcom 3, Persona 4 Arena, la serie Blaz Blue, King of Fighters XIII, el nuevo Killer Instinct o un juego tan fantástico como vapuleado por los jugadores gracias a las polémicas tácticas comerciales de su mítica desarrolladora: Street Fighter X Tekken. Y para colmo… Smash Bros.

A las puertas de recibir lanzamientos que definirán por dónde van a ir las cosas en la lucha bidimensional de los próximos años, como Guilty Gear Xrd y el recientemente anunciado Street Fighter V (que aún es capaz de armar un buen revuelo en la red simplemente con su anuncio oficial), es el momento de recordar una de las competiciones más apasionantes de todas cuantas hemos presenciado y disfrutado en la evolución de los videojuegos. Un proceso que se inició tras el lanzamiento de uno de los juegos más importantes de la historia y llevaría al género a su momento de mayor relevancia mundial. Su primera y verdadera edad de oro al albor de la batalla que mantuvieron entre sí dos compañías míticas. Una, Capcom, aún enfrascada en lo más puntero del género como demuestra la existencia misma de Street Fighter V. La otra, claro está, la llorada SNK que se atrevió, y consiguió, hacer frente al líder en el terreno inaugurado por Street Fighter 2, ese bombazo que cambió el mundo de los videojuegos y abrió la veda, en el ya lejanísimo 1991.

Conoces este logo? Bien, entonces sigue leyendo
Conoces este logo? Bien, entonces sigue leyendo

El ring que era el mundo de los videojuegos en los 90 ya había presenciado grandes combates. Super Nintendo contra Megadrive, Mario contra Sonic, Game Boy contra Game Gear, poco después Saturn contra Playstation contra Nintendo 64… eran muchos extremos irreconciliables en las charlas entre los aficionados de entonces cuyo rastro podemos seguir aún hoy en los foros. Hoy dedicamos un paseo de nuestro DeLorean a otro de ellos. La década de las tortas generada por la multitud de títulos que siguieron la estela de Street Fighter 2 desde ambas compañías históricas, contemplada desde el punto de vista con el que hoy podemos analizarla: el de una competición en la que ambas empresas dieron lo mejor de sí mismas, que era mucho,  y nos brindaron una sucesión de títulos fabulosos que de alguna manera se iban contestando y mejorando entre sí, incorporando nuevos elementos al género con cada lanzamiento (y había uno cada pocos meses) y explorando casi todas las posibilidades que brindaban los mejores sistemas de la época para desarrollos en 2d, con las recreativas con las sucesivas placas Cps de Capcom y, cómo no, la aún más añorada y longeva Neo Geo, la placa recreativa más exitosa que se recuerda y su equivalente doméstico, ese Rolls Royce inaccesible  a nuestros bolsillos que era la consola Neo Geo Aes, muy vendida en Arabia Saudí.

Esta visión del conjunto que hoy tenemos tras las décadas nos demuestra que ambas desarrolladoras, si bien no fueron las únicas, ni mucho menos, que se afanaron en las peleas bidimensionales que por entonces eran una auténtica fiebre, mantuvieron una media de nivel en sus lanzamientos que las convierte en referentes casi absolutos del género por la calidad a la que llegaron.  Esto queda ampliamente demostrado por el respeto casi reverencial que aún mantienen muchos juegos que  hoy vamos a recordar entre los usuarios. Tanto es así que no son pocos los grandes torneos del mundo competitivo de los juegos de lucha donde aún se contemplan competiciones de bastantes de estos títulos, vigentes para tal menester a pesar del tiempo transcurrido.

Los primeros intentos de SNK

Recordemos la historia brevemente. En Febrero de 1991 Capcom lanzaba Street Fighter 2, y las máquinas recreativas a lo largo del globo recibían a las ingentes hordas de jugones y curiosos que se arremolinaban en torno a los muebles para conocer por primera vez a Ryu, Ken y los otros seis personajes elegibles que revolucionarían el mundo. El éxito es inmediato, de calibre difícilmente imaginable hoy día para los que no vivieron la época, y ponía de repente la lucha  one vs one y su componente competitivo en el primer nivel, reinventando el género casi a todos los niveles. Al lado de tamaña monstruosidad, el primer Street Fighter de 1987 y otros títulos bastante anteriores como el Yie-Ar Kung Fu que sentaba bastantes bases del género o el recordado Karateka de Jordan Mechner, eran poco más que anécdota. El impacto global del monstruo es el que tienen los más grandes de la historia, con la recreativa volviéndose casi omnipresente y las consolas que pronto se sumarían a la batalla con el impresionante port para Super Nintendo, que hizo ganar a esta consola la primera batalla seria contra su rival Megadrive. Ni que decir tiene que el resto de compañías protagonistas del mundo de las recreativas acusaron en sus carnes tan devastador golpe,  apresurándose en el desarrollo para lanzar cuanto antes su juego de lucha. La veda estaba abierta para convertir al género en una verdadera referencia durante la primera mitad de los noventa. Una de las más importantes.

Si jugabas con consolas en los noventa, la querías pero no podías tenerla. En ella sucedieron milagros de la lucha como Art of Fighting
Si jugabas con consolas en los noventa, la querías pero no podías tenerla. En ella sucedieron milagros de la lucha como Art of Fighting

Por su parte, SNK había lanzado muy poco antes su sistema Neo Geo, seguramente sin imaginar siquiera que se terminaría convirtiendo en el sistema arcade más longevo de la historia, su versión doméstica y sus cartuchos evolucionarían con las décadas hasta convertirse en un increíble submundo de  coleccionismo y precios disparatados. Tampoco debía entrar en sus previsiones la posibilidad de que  se desarrollasen videojuegos para el sistema, oficialmente, durante más de dos décadas hasta que Samurai Shodown V Special cerraba el círculo en 2004 (veinticuatro años después de la salida de Nam 75 y la primera hornada). Eso sí, tras muchas idas y venidas, ya que Snk fue una empresa caótica en muchas cuestiones, por geniales que pudiesen ser los productos que salían de las mentes de sus creativos.  Los primeros lanzamientos del sistema tampoco podían anticipar hasta dónde llegaría el aspecto gráfico de sus juegos, y basta comparar los pioneros Nam-75 y Alpha Mission 2 con títulos posteriores como Samurai Shodown 2, Blazing Star o The Last Blade 2 para comprobarlo. La evolución técnica de los juegos de Neo Geo a lo largo de los años fue sorprendente entonces, y nos atreveríamos a decir que nos deja más impactados ahora que podemos contemplarla en toda su perspectiva.

Aunque la Neo Geo de Snk, tanto recreativa como consola, ya existía a la salida de Street Fighter 2, en el momento en que Capcom organizaba el gran tumulto aún faltaba un tiempo para el primer intento de Shin Nihon Keikaku en el género que de repente se había puesto de moda. Un nombre propio lo hizo posible, el de Takashi Nishiyama que ya había sido uno de los responsables del primer Street Fighter y que abandonó Capcom para convertirse en uno de los principales creativos de SNK. Sería muy común entre los creativos que dieron lugar a los juegos de lucha trabajar para varias compañías y cambiarse de orilla varias veces. Hasta el punto que el nombre que acabamos de citar está detrás, ni más ni menos, que del desarrollo de Street Fighter IV al ser presidente de Dimps, empresa formada por ex miembros de Capcom y Snk.

Fatal Fury empezaba una historia que sería muy grande, pese a lo que pueda parecer si miramos su portada
Fatal Fury empezaba una historia que sería muy grande, pese a lo que pueda parecer si miramos su portada

Pero no nos desviemos del relato. La primera obra del equipo de Nishiyama para Snk en el género de la lucha fue el debut de la saga Fatal Fury. No hace falta consultar muchas fuentes para saber que se desarrolló de manera casi simultánea a Street Fighter 2, puesto que salió al mercado japonés sólamente siete meses después. Es un juego al que el paso del tiempo ha tratado especialmente mal y su valor hoy día es puramente histórico, pero introducía algunos aspectos que  llegarían a ser marca de la casa en la factoría de Osaka y en la saga, como son la lucha en dos planos diferentes con la que esta nueva franquicia se intentaba desmarcar de la jugabilidad de su gran competidor, y una mayor carga argumental que estaría presente de alguna manera en todos los juegos de lucha de SNK. También establecía el esquema de control de cuatro botones que SNK usaría siempre (condicionado por el Hardware, eso sí). Conocíamos aquí a tres personajes elegibles que están entre los más populares de todos los luchadores que se enfrentaron en las pantallas noventeras (Terry Bogard, su hermano Andy y Joe Higashi), y a uno de los malos más icónicos de Snk (Geese Howard). Desde luego que las ideas eran muy buenas, pero el aspecto técnico y la jugabilidad aún no estaban a una altura como para competir con el leviatán que entonces era Street Fighter 2, en un juego en el que se podían elegir tres personajes frente a los ocho de Capcom,  y con unos cambios de plano a los que aún les faltaba para ser un elemento distintivo a la vez que satisfactorio para el propio juego.

Muchísimo más impresionante es, incluso contemplado hoy día, el segundo intento de SNK.  Dirigido por Hiroshi Matsumoto, la otra mente pensante tras el primer Street Fighter que también se cambiaba de bando, Art Of Fighting llegaba muchísimo más lejos en casi todo. Lanzado ya en 1992, destacaba de forma muy llamativa e instantánea en los recreativos de la época por un aspecto gráfico que empezaba a mostrar los recursos de la bestia que se escondía tras los cartuchos de Neo-Geo. Sobre todo con un zoom que era completamente espectacular en su momento y que se convertiría en otro elemento distintivo del sistema, utilizado en muchísimos juegos posteriores. Los personajes alcanzaban un tamaño enorme al acercarse, y al alejarse de nuevo adquirían unas proporciones más similares a las de Street Fighter, sin perder ni un ápice de velocidad en el proceso. Era fascinante entonces, pero no se trataba del único aspecto novedoso, ya que también veíamos a los personajes cambiar físicamente a lo largo del combate, con moratones y cortes a medida que iban recibiendo golpes.  Introducía también la novedad de un ataque poderosísimo (capaz de terminar el combate en caso de conectar) al que no teníamos acceso de entrada, sino que había que aprender en una de las fases de bonus del juego. Por último, se introducía una segunda barra de energía (que podíamos recargar concentrándonos al más puro estilo manga) y servía para ejecutar los movimientos especiales, lo cual daba cierta profundidad estratégica a los combates ya que no era fácil recuperar la energía sin ser golpeado por el rival. Seguramente, su mayor e inexplicable desventaja consistió en la decisión de limitar a dos personajes (los ahora iconos Ryo Sakazaki y Robert García) la elección del jugador en el modo monojugador, quedando los otros seis personajes como rivales del modo historia (de nuevo con un argumento mucho más presente al estilo de SNK) o para los combates entre dos jugadores. Fue el primer cartucho de más de 100 megabits, y como tal fue ampliamente publicitado en su época, incluso en el propio juego donde aparecía orgulloso el célebre “100 Mega Shock”  en un momento en que hablábamos de cartuchos para las consolas domésticas de 16 Megabit  como mucho, lo que nos confirmaba que algo había de cierto en el conocido reclamo de Snk: The Future is Now. Aunque hoy está obsoleto, sobre todo por una jugabilidad que ha pasado el test del tiempo peor que sus vistosos gráficos, Art of Fighting nos parece el primer juego en el que podemos intuir las metas que alcanzaría SNK en muy poco tiempo.

El Zoom y el tamaño de los personajes de Art of Fighting eran toda una advertencia de lo que estaba por llegar
El Zoom y el tamaño de los personajes de Art of Fighting eran toda una advertencia de lo que estaba por llegar

El Bienio de los prodigios

El período comprendido entre los años 1992 y 1993 es del todo crucial en el mundo de la lucha, convertida ya en el fenómeno de masas del momento de los salones recreativos en los que, no lo olvidemos, se citaban los juegos más avanzados del momento. Con Street Fighter 2 aún reventando las máquinas, y su conversión a Super Nintendo haciendo sentir a los que entonces optaron por la Megadrive que se habían equivocado, la arena iba a contemplar estos años cómo SNK, tras sus primeros pasos adelante, comenzaba a alcanzar un altísimo nivel de calidad en todos y cada uno de sus lanzamientos. También asistíamos este año a la llegada del primer gran juego de lucha 2D del momento que no venía de Japón con el primero de la saga Mortal Kombat. Un juego que por entonces generaba una enorme polémica por su violencia, envuelto como estuvo en una de las campañas mediáticas más intensas que se recuerdan, aunque este recuerdo nos ahora nos hace enrojecer más bien de vergüenza. Aún así, también obtendría un gran éxito y se consolidaría como saga, con sus gráficos digitalizados  que resultaban ciertamente impactantes entonces, por más que al hablar de los primeros de esta saga siempre hay que preguntarse si habrían gozado del mismo éxito de no haber mediado su extremo nivel de violencia, o la polémica que siempre los acompañó.

El caso es que nuestras dos grandes de la lucha nos traían su primera gran oleada a lo largo de estos dos años, en los que asistimos a la llegada de algunas de las sagas más relevantes de una SNK que ya se encontraba en condiciones de disputar el cetro de las peleas a los ocho personajes de Capcom, quienes ya habían recaudado una cifra bastante millonaria. La competencia  de SNK empezaba a apretar, y era el momento de actuar. La reacción de Capcom sería aún bastante tímida. El motivo, ahora que como decíamos tenemos una perspectiva más amplia y contrastada con el paso de las décadas, parece fácil de adivinar. Capcom había golpeado muy duro con Street Fighter 2, y los jugadores estaban aún muy lejos de cansarse de este juego (aún hay quien juega asiduamente). Todavía hablábamos de una bestia competitiva en los salones, con sus seis botones (vale, en España recortados a tres con dramáticas consecuencias para la jugabilidad en casi todos sitios) y sobre todo, su magnífica animación, profundidad jugable y personajes de tal carisma que aún tendría que pasar algún tiempo para que Capcom se embarcase en nuevos proyectos en el género de la lucha. Podía permitirse, durante un tiempo, seguir dominando la escena con puño de acero simplemente actualizando a su fenómeno de masas cada pocos meses y dedicándose a otras cosas que también sabía hacer muy bien. Más o menos lo mismo que ha venido haciendo con Street Fighter 4, por cierto. Así, Street Fighter 2 se actualizaría estos años con dos nuevas versiones. La primera, obviamente, es la tremenda Champion Edition que nos traía una esperadísima evolución: la posibilidad de elegir a los cuatro jefes finales que cambiaba el juego por completo. También la posibilidad de pelear con el mismo personaje (ahora llamada Mirror Match) y un rebalanceo de los personajes, especialmente necesario para acomodar a los cuatro debutantes como luchadores seleccionables. Con esta remodelación Capcom pensaba asegurarse su supremacía durante bastante tiempo, pero la competencia, y en especial SNK, iban a apretar mucho estos dos años.  

La fama de Street Fighter 2 llegó a tal extremo que simplemente añadiendo a los cuatro jefes finales, el juego podía seguir arrasando durante meses
La fama de Street Fighter 2 llegó a tal extremo que simplemente añadiendo a los cuatro jefes finales, el juego podía seguir arrasando durante meses

A finales de 1992, Capcom volvería a actualizar Street Fighter 2 con la edición Turbo, que lógicamente aumentaba la velocidad (y por tanto la complejidad del juego a nivel competitivo) y otorgaba algunos nuevos movimientos especiales a los personajes. Aunque algunos parecían, esa es la verdad, bastante influenciados por ciertas versiones pirata que veíamos por los salones (las célebres y alocadas Rainbow Edition, Magic Delta, etc). La última entrega de Street Fighter 2 que veríamos estos dos años se mudaba de placa, a la Capcom CPS2 y, si bien no usaba aún sus recursos técnicos a pleno rendimiento, sí suponía un importante añadido con la presencia de los cuatro nuevos personajes al llegar Fei Long, Cammy, T.Hawk y Dee Jay, personajes que nacieron en una época en la que ya había bastantes más juegos de lucha y no conectaron tan inmediatamente con el público como sus antecesores (Street Fighter 2 tenía ya muchos hijos ilegítimos, y algunos bastante carismáticos). También contenía bastantes cambios a nivel visual y el lógico rebalanceo de los doce personajes de siempre, junto con algún que otro nuevo movimiento especial. La fórmula empezaba a mostrar signos de fatiga, y Capcom, que no era tonta, pronto daría el salto a desarrollos completamente nuevos.

Si por el lado de Capcom, este bienio significaba una etapa bastante continuista, lo que sucedía en el lado opuesto de la contienda era precisamente lo contrario. Tras los primeros intentos, SNK lanzaba una sucesión de títulos enormemente ambiciosos que suponían toda una explosión del género. La Neo Geo Mvs ya era un sistema enormemente popular en todo el mundo, con su configuración de cuatro botones de acción, diferencia importantísima con los juegos de su competidora, y un prestigio que estos títulos terminarían de cimentar con gran éxito de crítica y público. Aunque lo cierto es que para contemplar alguna crítica periodística de la época sobre estos juegos hay que dirigirse hoy en día más bien a sus versiones de consola, de las cuales vamos a recordar de nuevo que eran exactamente los mismos juegos que jugábamos en las recreativas ya que el contenido de los cartuchos era el mismo, e idéntico el hardware que los ejecutaba.

Fatal Fury 2 mejoraba inmensamente a su predecesor, y nos traía personajes y mecánicas que serían leyenda en el reino de SNK
Fatal Fury 2 mejoraba inmensamente a su predecesor, y nos traía personajes y mecánicas que serían leyenda en el reino de SNK

 

Al hablar de este progreso de los lanzamientos de SNK, el primer nombre al que hay que referirse es ya una secuela. No hace falta recordar que todos los juegos de lucha de la factoría SNK tenían su segunda parte en el mercado aproximadamente en un año, por lo que era lógico que no tardásemos mucho en ver Fatal Fury 2. Un juego que mejoraba a su predecesor a todos los niveles con mucho acierto en todos ellos. Hasta tal punto que podríamos considerarlo, salvando las distancias en cuanto a popularidad, el Street Fighter 2 de Snk por lo similar de su propuesta. Mucho más pulido en cuanto a sus mecánicas, con un cambio de planos que esta vez sí aportaba variables a los jugadores y, sobre todo, con la presentación de algunos personajes que iban a ser santo y seña de SNK, como Mai Shiranui y Kim Kaphwan que pronto serían favoritos de los aficionados y a los que veríamos frecuentemente. Un elenco más que redondo de personajes elegibles y cuatro jefes finales claramente inspirados en los de Street Fighter 2, con boxeador y torero incluidos para que no hubiese dudas. Estos años iniciarían también una curiosa tendencia de bromitas entre personajes de ambas compañías, con ejemplos como Dan Hibiki, clara parodia del Robert Garcia de Art of Fighting 1.

Pero lo importante de Fatal Fury 2 estaba en su jugabilidad. Usando los cuatro botones del pad de Neo Geo de manera muy similar a los seis del control tradicional de Capcom, es decir, como puños y patadas fuertes y débiles, y habilitando combinaciones para los cambios de plano, Fatal Fury 2 incorporaba además la posibilidad de escapar hacia atrás con el ahora tradicional dash. También nos proponía mayor interacción entre los dos planos, con unas maniobras de cambio entre los mismos por alto y por bajo que tenían verdadera importancia en combate. Su secuela, aparecida a final de 1993, era una especie de Champion Edition que nos traía como personajes seleccionables a los cuatro jefes, y como invitado especial oculto en principio al protagonista de Art of Fighting, un Ryo Sakazaki que se convertía así en el primero que daba el salto entre las sagas de lucha de su compañía sentando el precedente de lo que luego sería King of Fighters. Fatal Fury Special, que así se llamaba, era ya un nombre maduro dentro del catálogo de Neo Geo. Uno cuya jugabilidad aguanta el tirón de forma más que solvente en la actualidad, y un digno exponente de una de las sagas más históricas del sistema, con momentos típicamente SNK, como la introducción del escenario de Tung Fu Rue, 100% Neo Geo.

El otro nombre propio que debutaba durante este bienio al que nos referimos, para convertirse en saga de referencia, era otro que entonces incorporaba muchas novedades importantes. Samurai Shodown inauguraba la vertiente bidimensional de las peleas con arma blanca, y lo hacía con otro portento técnico para su época. Con un uso mucho mejor calibrado del zoom que ya conocíamos en el sistema y también sería marca de la casa en esta saga, así como unos magníficos escenarios basados en el Japón feudal, el paso a los golpes con espadas nos traía un juego en el que se podía ganar un asalto conectando muy pocos golpes, pero en el que las cosas podían cambiar muy rápido al rellenarse una barra que aumentaba nuestra furia, y por tanto la potencia de nuestros personajes, al ir recibiendo impactos. También con la aparición aleatoria de algunos ítems en pantalla que podían perjudicar o beneficiar a los luchadores, con todo lo cual el juego tenía un ritmo bastante diferente al de anteriores lanzamientos de su desarrolladora. SNK, ya en estado de gracia, realizaba de nuevo un importantísimo trabajo de diseño de personajes y los dotaba de mecánicas muy diferenciadas, con algunos especialmente originales entonces como Gen-An. De paso, añadía nuevos personajes de culto al imaginario de SNK que visitarían otras sagas, como el protagonista principal Haohmaru. Por último, establecía un gran sistema de control que permitía mayor variedad de golpes al presentarnos los cuatro botones y combinaciones de ellos para ataques con armas y cuerpo y la posibilidad de correr. También un minijuego machaca-botones en el que podíamos perder el arma, del que recientemente se descubrió que su resultado era aleatorio.

Samurai Shodown era otro golpe a la línea de flotación de Capcom. También rodeado de polémica sobre la violencia
Samurai Shodown era otro golpe a la línea de flotación de Capcom. También rodeado de polémica sobre la violencia

Al hablar de los lanzamientos de estos años y posteriores, los más ajetreados con diferencia en el mundo de la lucha, también es justo recordar una saga que ocupa un escalón algo más bajo en la mitología de la época, pero sin la cual tampoco se entiende todo el fenómeno ya que no se trataba, para nada, de un subproducto de baja calidad. Jamás llegaron sus juegos al nivel de popularidad del resto de sagas y, ciertamente, andaban un poco por debajo en casi todo, pero merecen al menos un recuerdo. World Heroes debutaba con su primera entrega en 1992 y se trataba del primer juego de lucha para Neo-Geo que no sería desarrollado por la propia SNK. Alpha Densi nos presentaba otro lanzamiento bastante clónico de Street Fighter 2, cierto es, con personajes que esta vez provenían de diversas épocas de la historia guiados por otro doctor Brown (quizá conozcáis en qué personaje se basaba). Su primera entrega era un título poco consistente si lo tenemos que medir con las bestias presentes en los salones, pero las cosas cambiarían rápidamente en 1993 con World Heroes 2, un desarrollo muy evolucionado  con respecto al original que presentaba una jugabilidad menos ambiciosa pero muy satisfactoria, y que sobre todo perfeccionaba un modo Death Mach donde los escenarios nos fastidiaban con bombas, pinchos y otros elementos, y las ya tradicionales barras de energía podían regenerarse tras la derrota a base de aporrear los botones sin piedad. Siendo honestos, hay que admitir que la saga World Heroes, con sus personajes algo más caricaturescos y su jugabilidad tan basada en la de Street Fighter 2, estaba bastante por debajo de los prodigios de este bienio mágico, y  también de los que vendrían inmediatamente después. Pero también es cierto que habrían sido éxitos de segundo orden incluso aunque no hubiesen salido para el sistema Neo-Geo, ya que tenían carisma y jugaban en una liga algo inferior a la de Capcom y Snk, pero no tanto como los intentos de compañías que jamás consiguieron lanzar un buen juego en el género de la lucha. Y no hablamos de programadores ni artistas de barrio, sino de históricas del calibre de Taito o Konami cuyos intentos jamás  compitieron en los salones con nada de lo que salió de las manos de las dos grandes. Tampoco con lo que hacían otras compañías más pequeñas al amparo de la Neo-Geo.

Aunque progresó mucho, la saga World Heroes siempre estuvo a la sombra de otras mucho más potentes
Aunque progresó mucho, la saga World Heroes siempre estuvo a la sombra de otras mucho más potentes

Capcom contraataca el año de la Playstation.

La máquina de generar dólares que era Street Fighter 2 empezaba a dar síntomas de agotamiento y la competencia estaba lanzando juegos cada vez mejores, amparada en una Neo-Geo instalada, literalmente, en todos los recreativos del mundo. Capcom acababa de dar el salto a su nueva placa arcade, la CPS-2 que nos traería algunos de sus mejores juegos de siempre, pero ya estaba claro que la época de confiar exclusivamente en Ken y Ryu con actualizaciones periódicas había terminado. A lo largo de 1994 asistimos al recrudecimiento de la batalla, con lanzamientos de un nivel que sólo se puede catalogar como sobresaliente, en los que se percibe un claro avance técnico por parte de ambos frentes. Capcom usaría ya esta nueva placa, y SNK aumentaría el número de megas de sus cartuchos con cada lanzamiento, profundizando con éxito en todas las posibilidades de la potentísima Neo-Geo y sus espectaculares capacidades 2D. Todo esto sucedió en unos meses de los que ahora celebramos el 20 aniversario, marcados por la salida de las consolas de 32 Bit que cambiarían la industria, y tendrían precisamente como uno de sus efectos la caída en desgracia de los salones recreativos, aunque este proceso no fue tan rápido como muchos piensan, y Capcom y Snk aún dirían mucho en los arcades.

La lucha mantenía aún intacto su tirón entre los jugadores, y buena prueba es que Capcom iba a lanzar tres grandes juegos este año. El primero sería la culminación como saga de Street Fighter 2, bajo el título de Super Street Fighter 2 Turbo. Era el menos ambicioso del año en cuanto a innovación, pero se trata de un juego que ha mantenido una base muy de jugadores muy sólida a lo largo de los años, con abundantes novedades técnicas y aspectos que se mantendrían en episodios futuros de la serie. Super combos, nuevas animaciones para casi todos los personajes, rebalanceos y nuevos movimientos culminaban un Street Fighter 2 que ya se parecía bien poco al juego que era en 1991, aunque pueda haber diversidad de opiniones sobre si las cosas fueron a mejor o a peor, como siempre hay cuando se hablan estas cosas.

El siguiente en aparecer sería, por fin, el primer juego de lucha totalmente nuevo salido desde Capcom tras la fiebre de Street Fighter 2. Las mentes pensantes de la empresa buscaban un entorno nuevo para mostrar peleas nuevas, aunque desde luego no entraba entre sus planes desviarse en exceso a nivel jugable de lo que ya habían conseguido con Ryu y sus camaradas. Darkstalkers: The Night Warriors iniciaba una nueva saga basada en personajes clásicos de terror con vampiros, hombres lobo y una especie de monstruo de Frankenstein, muy al estilo de los clásicos monstruos cinematográficos de la Universal Pictures (parece que se intentó conseguir la licencia), pero en un estilo gráfico que nos parece muy definitorio de lo que sería en adelante Capcom, con un decidido paso adelante en el aspecto visual. Las nuevas posibilidades de la CPS2 aplicadas a la lucha se empiezan a advertir aquí muy claramente, en un título que cada vez se parecía más a la animación, tendencia que iban a ir siguiendo los juegos de lucha de las dos empresas de forma cada vez más acusada. Darkstalkers y sus secuelas  (sí, con diferentes nombres según las regiones y por supuesto cada vez más sofisticadas) son desarrollos que mantienen un gran atractivo a pesar de no contar con una jugabilidad excesivamente novedosa, puesto que se parecían bastante a un Street Fighter con monstruos con novedades como el bloqueo aéreo y otros experimentos. Monstruos, eso sí, muy atractivos visualmente, enormemente ágiles y divertidos de jugar, porque Capcom sabía hacer las cosas muy bien, y que se movían en unos escenarios que eran de lo más brillante visto hasta entonces. Esperamos una nueva entrega, aunque Yoshinori Ono nos siga diciendo que necesitaríamos un millón de personas solicitándola para verla hacerse realidad. Juegos con menos méritos han vuelto del olvido. Y no pocos, precisamente.

A finales de 1994 aparecía la tercera ensalada de golpes que nos brindaría Capcom este año. En su introducción, Ryu aparece como mascota de hecho, acompañando al logo de la empresa en el primer juego de lucha fruto del acuerdo entre Marvel y Capcom. X-Men: Children of the Atom nos brindaba unas peleas espectaculares que nos traían, esta vez sí,  novedades muy importantes bajo el brazo. Para empezar, su apartado visual era soberbio, con unos Lobezno, Cíclope y demás componentes de la patrulla-X perfectamente redibujados (basándose, todo hay que decirlo, en la serie animada de entonces) para resultar creíbles en un videojuego fantásticamente animado por una Capcom en verdadero estado de gracia. Pero era su jugabilidad la que nos traería una novedad importantísima al género, en especial con los super-saltos que nos permitían volar por el escenario y golpear en el aire, así como los movimientos  especiales que sacaban partido de tal hecho. Visualmente impactante y sólido como una puerta blindada a nivel jugable, X-men Children of the Atom es un título capital para entender la evolución de los juegos de lucha de Capcom, ya que abriría el camino por el que transitarían a gran velocidad muchos otros títulos. Primero, la casi-secuela Marvel Super Heroes que nos traía a Spiderman, Capitán América y otros personajes de Marvel en un juego bastante similar al de la Patrulla-X, para derivar en los dos primeros crossover que enfrentarían a los personajes Marvel con los de Capcom: X-men vs Street Fighter primero, Marvel Vs Street Fighter poco después y, por fin Marvel Vs Capcom en 1998. Lanzamientos anuales, sí, pero juegos sobresalientes en el mundo de la lucha bidimensional y que se jugaban de forma ya completamente diferente a la de sus orígenes. Progresivamente iban siendo exagerados en cuanto a combos y cada vez más frenéticos en cuanto a la velocidad a la que se desarrollaban los combates. Pero jamás fueron simples machaca-botones, como muchos jugadores poco expertos pudieron pensar. Se trata de juegos con una gran profundidad jugable tras este aparente frenetismo que se desarrollaba en pantalla.

El primer Marvel Vs Capcom culminaba la escuela de crossovers totalmente en 2D, una de las sagas de lucha más importantes de Capcom
El primer Marvel Vs Capcom culminaba la escuela de crossovers totalmente en 2D, una de las sagas de lucha más importantes de Capcom

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