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Selección Wii

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New Super Mario Bros Wii
Está claro que New Super Mario Bros es uno de los grandes inventos de Nintendo en los últimos tiempos, aunque más invento habría que llamarlo redescubrimiento. Después de años de intentar perfeccionar la fórmula del Mario 3D iniciada en Mario 64, resulta que al final sólo era necesario recuperar la esencia del Super Mario Bros original y volver a las 2D para convencer a millones de aficionados que buscaban el encanto y la simplicidad de antaño. Después del éxito arrollador de esta “nueva” serie en DS, la iniciativa llegaría a Wii con todos los honores pero sin excesivos cambios, amparada fundamentalmente en un muy sólido aspecto multijugador y el acostumbrado gran trabajo en el diseño de niveles para lograr una experiencia que gana enteros en compañía.

Tatsunoko Vs Capcom
En la generación que ha visto el renacimiento del juego de lucha One Vs One, lo cierto es que Wii se ha perdido gran parte de la acción, en buena parte por su desventaja en cuanto a juego online con el resto de las plataformas, algo fundamental para explicar ese renacimiento -cosas como el mando por defecto de la plataforma tampoco ayudaban-. A pesar de ello, Capcom consideró adecuado probar las aguas con un título de lucha pensado por y para la máquina, un nuevo Vs en el que los protagonistas serían luchadores propios de la casa de Osaka compitiendo contra personajes de Tatsunoko Productions, uno de los estudios de animación más importantes y de más tradición en Japón. De ese modo podíamos ver cosas como a los Gatchaman -los hombres G en la localización en España-, peleando contra Ryu o Viewtiful Joe, dentro del estilo súper dinámico y espectacular propio de la marca Versus. El resultado fue un notable y divertido One Vs One, que además frente a todo pronóstico llegó a nuestro mercado gracias a un notable esfuerzo de localización -hay que entender que las licencias de Tatsunoko sobre sus personajes están repartidas a diferentes compañías en cada país fuera de Japón, por lo que obtener permisos para asegurar el lanzamiento internacional fue todo un reto.

Fire Emblem: Radiant Dawn
Radiant Dawn
no llegó a Europa en las mejores condiciones. Vino bastante tarde con respecto a la versión americana, algo que no sería tan grave si la historia no fuera una continuación directa de la del anterior Fire Emblem de Gamecube, Path of Radiance, que además llegó en plazos mucho más razonables -lanzamiento en USA en mitad de octubre y lanzamiento en Europa en noviembre, y no los cinco meses que tardó en llegar Radiant Dawn-. Además, al ser descaradamente un juego pensado inicialmente para Gamecube, no aprovechaba ningunas de las superiores características técnicas de Wii, lo que no dejaba de ser una pequeña decepción. Pero en perspectiva, no se puede negar que Radiant Dawn es un título fantástico con una madurez, una historia y una inteligencia en su planteamiento realmente notables, algo que destaca más si cabe por el hecho de que es prácticamente el único ejemplo occidental de juego de estrategia por turnos de la plataforma de Nintendo. Tratados en conjunto, Path of Radiance/Radiant Dawn componen una gran obra dentro de la trayectoria de Nintendo que posiblemente no haya sido tan apreciada y difundida como se merecía.

Zack & Wiki
El juego de Capcom es un caso realmente curioso dentro del catálogo de Wii. Un año después de que la consola de Nintendo arrollase en ventas y se convirtiera en un fenómeno, resultaba evidente que las compañías terceras seguían sin saber exactamente qué hacer con esta plataforma y su nuevo sistema de control -algo que por otro lado ha sido una constante a lo largo de todos estos años-. Sin embargo fue Capcom una de las primeras compañías en marcar pautas posibles para aprovechar la plataforma. Por un lado era un juego completamente nuevo, pensado por y para la plataforma, y no un intento de meter un nombre conocido con calzador. Por otro lado también contaba con la virtud de tener unos gráficos acordes al hardware, usando simpáticos personajes y cel-shaded para crear una identidad visual propia que no quedara perjudicada por la comparación con títulos de PS3 o 360. Pero la principal lección de Zack & Wiki llegaría con el uso del control, que era sencillamente perfecto para el Wii-Mote. La compañía de Osaka interpretó correctamente que una aventura gráfica sería apropiada para el control gestual, así que utilizó esta estructura para crear una aventura repleta de puzles ingeniosos que además necesitaban de la manipulación “física” de los objetos interactivos mediante el uso de distintos gestos. Todos estos factores resultaron en un gran título que todavía hoy es muy recordado tanto por su calidad como por ser uno de los mejores y más tempranos ejemplos de lo que este hardware podía ofrecer en manos de desarrolladores que realmente quisieran explorar sus posibilidades.

Kirby Epic’s Yarn
A nadie se le escapa que la potencia bruta de Wii ha estado bastante alejada de lo que tenían 360 y PS3, pero puesto que de la necesidad nace la virtud, los mejores juegos de Wii han sabido entender que la clave era apostar por estilos visuales diferentes y propios para evitar la comparativa con los gráficos de alta definición. De todos ellos, el entrañable Epic’s Yarn es posiblemente el que mejor aplicó esta máxima, poniendo a Kirby ante una nueva y muy diferente aventura en el que el rosado protagonista perdía su capacidad para devorar enemigos y se embarcaba, a la fuerza, en un peculiar viaje por un mundo compuesto de tela y botones. La palabra “entrañable” no es gratuita ya que recorrer Epic’s Yarn era hacer un agradable ejercicio de turismo virtual, encontrándonos una gran variedad de enemigos, escenarios y situaciones que nos ponían una sonrisa en la cara por su irresistible simpatía. No es precisamente el plataformas más exigente del mundo, más bien a veces se pasa de asequible en cuanto a dificultad -Donkey Kong Country Returns o New Super Mario Bros están mucho mejor ajustados a ese respecto-, pero el ejercicio de imaginación gráfica es irreprochable y un auténtico caramelo para el usuario de la máquina de Nintendo.

Punch-Out!!
No se puede negar que Nintendo ha hecho un esfuerzo en estos últimos años por regalarnos viajes nostálgicos a su glorioso pasado cuando ha podido. Buen ejemplo de ello fue el regreso de Punch-Out!! la serie clásica nacida en NES y continuada en Super Nintendo que había estado ausente en las dos pasadas generaciones. Con su planteamiento sencillo y puramente arcade, esta franquicia tenía pocas opciones de competir con los realistas simuladores de boxeo que hay hoy en día, pero el estudio canadiense Next Level Games demostró con creces que ese planteamiento tenía todavía un gran encanto. La entrega de Wii tuvo mucho “Regreso al Pasado” apostando por recurrir a la historia de la serie para ofrecer contrincantes reconocibles, pero con esa base creó un juego muy completo, con una gran personalidad gráfica y un modo de juego individual con mucho recorrido, incluyendo un muy exigente modo llamado de Last Stand en el que nuestro boxeador corre el riesgo de ser “retirado” definitivamente a las tres derrotas, un buen toque para añadir tensión. El ajustado juego de reflejos y observación audiovisual de la serie se vio aquí reforzado por el acertado uso de los controles gestuales, que incluso permitía el uso del Balance Board para realizar el movimiento de esquiva con los pies y ganar así realismo. Una forma inmejorable de repasar una serie clásica.

No More Heroes
Sin duda, uno de los juegos más llamativos del catálogo de Wii. Desde que la máquina nació, se había aventurado que el manejo de una espada sería algo natural para el tipo de control del Wii Mote, pero lo cierto es que muy pocos se atrevieron a aventurarse en este terreno y menos con el mando original, de menor precisión que el posterior plus. Sin embargo hubo alguien que sí lo vió desde el principio: Suda 51. Responsable de uno de los títulos más impactantes de Gamecube -y PS2-, Killer 7, él y su estudio se embarcaron en un nuevo proyecto para Wii que tenía elementos reconocibles dentro de la particular trayectoria del autor. Bajo la piel de Travis Touchdown, un obseso otaku con ínfulas de grandeza, el objetivo es convertirse en el mejor asesino de todo el mundo, para lo que hay que derrotar en duelo a toda una serie de asesinos a cual más extravagante, usando para ello una espada láser comprada por internet. No More Heroes fue uno de los más tempranos esfuerzos en demostrar que Wii no estaba limitada en su catálogo por definición a ciertos tipos de juegos, sino que podía ofrecer mucho en manos de autores que quisieran explorar sus posibilidades. Sus estridencias, acertado uso de Cel-Shading y un muy competente sistema de combate terminan de poner los elementos necesarios para estar en esta lista.

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