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Sean Baity, Associate Designer de Los Sims para PS2

Sean Baity nos presentó una versión casi terminada de Los Sims para PS2 y nos contó algunas cosas interesantes sobre el juego y su historia.

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Sean Baity, Associate Designer de Maxis, habló con nosotros sobre uno de los juegos que pueden convertirse en imprescindible. En la entrevista que mantuvimos nos explicó los comienzos de Los Sims, las diferencias entre las versiones y el futuro de Los Sims.

Saludos Sean, para empezar nos gustaría que nos explicaras cómo nacieron Los Sims. ¿Fue una idea que surgió de pronto o por el contrario fue el resultado de la combinación de muchas ideas?

Bueno, para comprender Los Sims y casi cualquier juego de Maxis tienes que comprender a Will Wright, el fundador y Diseñador Jefe de Maxis.

Will desde pequeño era una persona a la que le encantaba crear cosas. En su infancia empezó con maquetas y más tarde construyó sus propios robots. Cuando se mudó a California y comenzó en el mundo de la programación, se dedicaba a programar sus robots. Su primer juego independiente era de un helicóptero que se dedicaba a bombardear islas, islas que habían sido creadas previamente por el jugador. El juego tuvo bastante éxito pero pasaba una cosa muy curiosa. Aunque el objetivo era bombardear las islas que uno había creado, lo más divertido sin duda era crear las islas, mientras que el bombardeo con el helicóptero pasaba casi a un segundo plano.

Sim City, uno de los primeros juegos de Will Wright.

Will se puso a programar un simulador de creación de islas y ciudades y se puso en contacto con muchos expertos en inmobiliaria y temas parecidos. Así nació Sim City. En este juego encontramos una ciudad que evoluciona, cambia y exige objetivos que van modificando la partida. Más tarde se dedicó a crear un simulador más complejo, Sim Earth, con un planeta entero que construir.

Empezó a interesarse por la sociología, y con la ayuda de algunos compañeros llevó esta sociología al mundo de las hormigas para desarrollar Sim Ant.

Y llegamos al nacimiento de Los Sims. Will estaba desarrollando un simulador de arquitecto, colocar muros, crear casas, pintar las paredes... pero no era divertido, faltaba algo. Y de nuevo echo mano de la sociología. Empezó a pensar en primates, chimpances, gorilas, etc y estudió como pasaban el tiempo estos animales. Los primates pasban mucho tiempo durmiendo, comiendo, tomando el sol, pero sobre todo le impactó el tiempo que pasaban relacionándose entre ellos y lo introdujo en el juego. Empezó a calcular cuanto tiempo pasaba la gente en el baño, comiendo, haciendo las tareas de la casa... pero seguía faltando algo. Podías comer, podías dormir, pero algo no funcionaba. Pero encontraron la respuesta cuando introdujeron la sociabilidad.

 Algunas diseñadoras femeninas propusieron potenciar la sociabilidad, aumentando el número de posibilidades de relación entre los Sims. Así podíamos abrazar, besar, casarnos, tener hijos... El juego que comenzó como un simulador de arquitectura acabó convirtiéndose en Los Sims que conocemos.

¿Cuál es el secreto de Los Sims entre el público femenino?

Bueno, Los Sims es como un fenómeno social... Los Sims no sólo es el juego en sí, Los Sims son en realidad la comunidad de jugadores, las webs, la gente que colabora en esto... La página web recoge muchas historias sobre las familias Sims de los jugadores, fotos de los miembros de las familias Sims, etc. Es un juego muy social que ayuda a la gente a relacionarse en los foros, en los chats, en el juego mismo.

Mucha gente piensa que Los Sims atrae al público femenino porque puedes cambiar los muebles de la cocina o pintar las paredes como a uno le parezca, pero a mi me parece que va mucho más allá. El concepto de juego de Los Sims es muy pausado y prima la relación con otros jugadores y otros Sims.

/es/node/ArrayLos jugadores masculinos están muy acostumbrados a matar dragones y a disparar tiros, y buscan diversiones más inmediatas y enemigos más claros. Los Sims es un juego más pacífico y en el que influyen más las relaciones positivas. También es un juego más creativo, y las mujeres son más creativas.

Estamos muy orgullosos de que Los Sims atraiga al público femenino, y así no se podrá decir que las mujeres no juegan a los videojuegos.

¿Cómo se ha enfocado este Los Sims PS2? ¿Ha cambiado el modo de juego?

Bueno, tenemos el modo original de Los Sims y se ha introducido un par de mejoras. El nuevo modo Get A Life! sirve como tutorial, pero plantea nuevos retos a los jugadores.

Decidimos incluir este nuevo modo por varias razones. La primera es que el público de consolas está más acostumbrado a fijar objetivos, no a un juego abierto como Los Sims. Con este nuevo modo vamos logrando objetivos a la vez que introducimos la mecánica de Los Sims para que el jugador descubra los entresijos del juego y pueda disfrutar completamente del modo libre.

También el modo cooperativo y competitivo a dos jugadores es una mejor única para esta versión de PS2. Ahora podremos compartir nuestras historias de Los Sims con un amigo.

¿Ha resultado complicada la conversión de PC a PS2? ¿Cuáles son las diferencias entre las dos versiones?

Sí, ha resultado bastante complicada. Teníamos un juego tan complejo como Los Sims y debíamos versionarlo para consola, con todo lo que ello implica. Para ello tuvimos que cambiar algunas cosas.

Sean Baity, Associate Designer de Maxis.

Lo principal es el engine gráfico, ahora es en 3D y todos los objetos también, por lo que tuvimos que volver a construir todos y cada uno de los objetos de Los Sims original. Debido a este nuevo motor y para no sobrecargar la memoria de la consola limitamos el número de objetos en pantalla. Ahora tenemos muchos objetos en 3D, muchos efectos de reflejo, de iluminación, de partículas y de movimiento de agua y no se puede poner todo a la vez en la pantalla... Así que delimitamos la cantidad de objetos mediante una barra indicadora a la derecha de la pantalla.

Además hemos implementado un modo de dos jugadores cooperativos o competitivos. En ambos casos la pantalla se divide diagonalment en dos y cada uno controla a un Sim. Este nuevo modo es muy divertido y aumenta el componente social del juego, ya que puedes competir contra un amigo, compartir el control de una familia o visitar a la familia de tu amigo con la memory card.

Pero sobre todo lo que más hemos trabajado ha sido el control.

Hemos podido probar el control y la verdad es que no resulta complicado manejar Los Sims.

Hemos estado trabajando los dos años en el control del juego. Creemos que es muy importante que se pueda jugar a Los Sims de una manera cómoda usando el pad y que no sea imprescindible usar ratón.

En la versión PC todo resulta muy fácil y utilizamos el ratón para llevar a cabo todas las funciones del juego, ahora podremos hacer lo mismo desde el mando. Dentro de cada modo (compra/venta, construcción, vivir) el control varía para hacerlo más sencillo al jugador. Pero como podreis comprobar es muy sencillo utilizarlo y habituarse a él.

Tuvimos que estudiar muy a fondo los controles sobre todo para el modo de dos jugadores, que necesita más rapidez de acción que el modo normal de juego. Pero estamos muy contentos con él, creemos que ha quedado bastante bien.

Una de las virtudes de Los Sims PC era la posibilidad de descargar nuevos componentes de Internet, ¿cómo habeis solucionado esto en PS2?

Bueno, se podría haber dado la opción de descargar cosas desde la página oficial, pero hablando de una manera realista, ninguna consola dispone de suficiente apoyo on-line para implementar esta solución.

/es/node/ArrayPara esta versión hemos optado por un completo editor del personaje, al que podremos acceder en cualquier momento comprando una Mesa de Maquillaje. Podremos cambiar el aspecto de cualquier Sim de una manera más compleja que en el de PC. Tendremos un número enorme de opciones para crear un Sim que sea igual a nosotros.

¿Cuál es el futuro de Los Sims? ¿Qué camino tomarán?

Las expansiones están funcionando muy bien, por lo que creo que Los Sims tienen vida para rato. Gracias a ellas podemos ofrecer más y más opciones a Los Sims hasta crear un juego muy parecido a la vida misma, un juego muy real.

También Los Sims van a hacerse On Line, en lo que creo que puede ser un bombazo. Las posibilidades sociales de Los Sims On Line son infinitas. Los jugadores podrán descargarse cosas, participar en fiestas, relacionarse con otros Sims... y todo ello con Sims controlados por jugadores desde sus casas. Creo que será magnífico.

Y respecto al tema de las consolas... Pues depende de lo que pase con este Los Sims para PS2... Si conseguimos buenas cifras y vemos que los compradores se interesan por el juego tenemos pensado desarrollar versiones para XBox y Game Cube. Todo depende del éxito de esta versión.

Los Sims tienen vida para rato.

Y para terminar... Me han comentado que Los Sims aparecen en Sim City 4 ¿Tan famosos son?

(Risas) Si, la verdad es que Los Sims aparecerán en Sim City 4. Queríamos agradecer a la gente que se pasa horas, días o incluso meses desarrollando a sus Sims.

El nuevo Sim City presenta tres niveles distintos de juegos. El Modo God (Dios) permite modificar la ecología y la geología del mapa, creando montañas, ríos, valles... el Modo Major (Alcalde) nos pone en la piel del Alcalde de la ciudad y deberemos atender las necesidades de los ciudadanos, y cómo sabemos que es lo que los ciudadanos quieren? Pues haciendo que un Sim se traslade a nuestra ciudad.

Instalaremos a nuestro Sim en una casa y podremos seguirle durante su día de trabajo, viendo que es lo que necesita, que le gustaría tener. Los Sims te avisarán de cómo estás realizando el juego, si el vecindario está limpio, si hacen falta escuelas... Deberás hacer caso a tus Sims, porque ellos son los que viven en la ciudad.

Esa era la última pregunta. Ha sido un auténtico placer hablar contigo Sean, y suerte con Los Sims.

Gracias a vosotros por la charla.

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Versión para PS2 de este simulador de vida que apareció en PC en el año 2000. Con algunas novedades, como la posibilidad de jugar varias personas, saldrá en enero del 2003.
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