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Rodney Cousens, CEO de Acclaim

El CEO de Acclaim estuvo en Madrid estas pasadas navidades. Conocido por sus campañas de markting agresivas, Rodney Cousens tiene el difícil papel de devolver a la compañía su esplendor perdido. Sus medidas para ello, en esta entrevista...

Actualizado a
Cousens en las oficinas de Acclaim España

Rodney Cousens estrenó el cargo de Chief Executive officer el junio pasado, a donde llegó desde la presidencia de operaciones de Acclaim International. Cousens recogió el testigo de Gregory Fischbach, cofundador de Acclaim, que abandonó el cargo completando uno de los peores años que la compañía había tenido. Entre las reformas que está acometiendo Cousens destaca la potenciación de los estudios internos así como los acuerdos con compañías, de desarrollo como la InXile de Brian Fargo o con potencias como SEGA o Bam! Entertainment.

Durante la visita de Cousens a Madrid hace unas semanas, pudimos conversar con él aerca de su política, la situación pasada y presente de la compañía, y como no sobre videojuegos y el sector en general.

Cuando Rodney Cousens llega al puesto de CEO de Acclaim, ¿con que se encuentra?

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Burnout 2: Point of Impact (PlayStation 2)

Se encuentra con una compañía en situación de continuas pérdidas y con una costosa estructura organizativa que mantener por otro lado insostenible. Había muchos puntos que redireccionar, incluyendo desarrollos, inventarios y como no, un programa de saneamiento económico.

Supongo entonces que su objetivo es devolver a la compañía a una situación que la saque de los números rojos…

Si, el objetivo es estabilizar la compañía, devolverle la rentabilidad y proporcionarle valor cara al accionista.

¿Que piensa usted cambiar? ¿Que medidas tiene planeado aplicar? ¿Que nuevas ideas se ha traido?

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Turok 2: Seeds of Evil (Nintendo 64)

Bien, de momento la compañía ha sido reestructurada y el coste base se ha reducido y equiparado a la situación actual, mientras que se sigue invirtiendo en el futuro. La gerencia ha sido cambiada y ha habido una racionalización y consolidación de la política para mejorar la eficacia y productividad. Además, se ha reacondicionado la estrategia del producto y se han implantado procesos de negocio muy disciplinados y un énfasis en estrategia y planificación de actividades.

Extreme G3 (GameCube)

También se ha seguido muy de cerca el planteamiento de pocos y muy buenos títulos en pocos sistemas que como mínimo devuelvan la inversión realizada en el videojuego. Respecto a la rentabilidad de los títulos producidos por la compañía, hay que concrentrarse en el producto, en crear un núcleo base e introducir originalidad en las sagas Acclaim que pueden ser llevadas a la nueva generación, huyendo de la fórmula de siempre proporcionar más de lo mismo


¿Cuando podremos percibir estos cambios en Acclaim? ¿Se ha establecido un periodo de tiempo para cumplir estos objetivos?

Es mi intención que el impacto inicial de las acciones sea evidente en nuestro ejercicio económico 2005 y creceremos a partir de ahí. Será un proceso de desarrollo que tendrá su comienzo en ese ejercicio. Creemos que tenemos elementos significativos en nuestra marca, nuestras licencias, nuestros recursos internos de desarrollo y nuestra fuerza global de distribución para permitirnos volver a una posición privilegiada en cuanto a rentabilidad.

Acclaim está distribuyendo varios de los títulos de SEGA. La compañía lo hizo bien con Virtua Tennis 2 y Virtua Fighter 4 Evolution y ahora lo está haciendo igual de bien con NBA 2K4 y otros. ¿Podemos esperar otros acuerdos de distribución como este?

NBA Jam 99 (Nintendo 64)
Sega Sports Tennis (PlayStation 2)

Continuaremos explorando las relaciones de afiliación mientras sean compatibles con nuestros requisitos de negocio. Tienen que ser interesantes y aditivas y no mermar nuestro núcleo de negocio, además de ser compañías de ideas parecidas y gente que trabaja en la misma dirección y por las mismas metas.  Personalmente no entiendo esos otros acuerdos en los que una compañía deja en una posición desventajosa a la otra a largo plazo.


En MeriStation hemos sido fans de Turok desde el primer juego para N64. Conocemos personalmente y respetamos a Mr Diesntbier, pero quedamos muy decepcionados con el resultado de Turok Evolution. ¿Qué piensa usted al respecto?

Turok: Evolution PAL (PlayStation 2)

Turok ha cosechado éxitos por todo el mundo. Había muchas expectativas puestas en él, tenía un equipo de desarrollo profundo y talentoso además de un plazo razonable para terminar el proyecto. Creo que con la ventaja de la retrospección puedo decir que quizá el motor no fue probado lo suficiente en su momento y le llevó a arrastrar unos fallos que finalmente no pudieron ser corregidos.


¿Cree usted que con los resultados obtenidos y la situación actual de franquicias Acclaim como como Extreme G, NBA Jam o Shadowman sería lógico continuarlas?

Shadowman 2 (PlayStation 2)

Creo que esas y otras franquicias van a permanecer apartadas por ahora y reaparecerán enel momento apropiado. Otras de ellas, definitivamente, no tendrán continuación.

Gladiator ha sido una sorpresa agradable, un juego fresco y bien hecho. ¿Es esa la dirección a seguir con los desarrollos internos?

Gladiator (PlayStation 2)

En géneros altamente disputados como los deportes y la conducción, es muy difícil sorprender y sólo puedes llegar a hacerlo con títulos muy puntuales. En otros géneros como la acción, se puede sorprender con ideas, originalidad y una buena ejecución, llegando a crear nuevas franquicias. Éstas no deben de ser sobre explotadas generación tras generación de forma oportunista y que finalmente convierte a la saga en insostenible.


Usted que sabe mucho de esto… ¿El marketing agresivo funciona? Aún recordamos esa campaña de "cámbiese el nombre a Turok" o los carteles tan polémicos de BMX XXX...

BMX XXX (Xbox

Si, por supuesto. El secreto está en ser creativo y aportar nuevas ideas. Más o menos como la industria discográfica hizo en los años 60 y 70 después de estancarse y tener que reinventarse a si misma.

Hemos escuchado opiniones de desarrolladoras y distribuidoras muy duras respecto a la rentabilidad de publicar juegos para GameCube. ¿Es realmente la maquina de Nintendo rentable para los que apuestan por ella? ¿Con que se puede encontrar una compañía editora con más facilidad ante el lanzamiento de un título para GameCube, con pérdidas o con beneficios?

Vexx (GameCube)

Hay muchos factores que determinan la respuesta como el apoyo de marketing externo de Nintendo, costes de desarrollo y calidad del producto, pero es más posible ser rentable en un sistema que ofrece menos congestión y competencia de títulos que en otro que tiene un nivel de lanzamientos infinitamente superior, donde debe llevarse a cabo una estrategia más selectiva.

Las recientes bajadas de precio del software y hardware han contribuído a aumentar el volumen de ventas y esto siempre es positivo para la rentabilidad. De todos modos es muy difícil ser puntero en una plataforma sin el apoyo de su fabricante.


Hemos sido testigos en los últimos tiempos sobre rumores de fusiones entre compañías de software, de hecho en Japón está pasando, sin ir más lejos, entre Square y Enix. ¿Cree que en occidente se seguirá esa misma dirección en un futuro?

La parte delantera del stand de Square Enix en el E3

El mercado irá madurando de distintas formas para ir poco a poco consolidándose más. El coste de participación en esta industria es significativo y los desarrolladores independientes tienen que reexaminar la forma en la que pueden seguir existiendo en el negocio y como y con quien deberían asociarse.

Habrán alianzas, seguro, en Europa la Unión Europea en sentido económico hará que las compañías lo valoren de cerca.


¿Como ve la evolución del mercado de unos años a la actualidad? ¿Se está volviendo el negocio complicado con las nuevas tecnologías?

El Starter Kit de Xbox Live!

No creo que se esté complicando, creo que continúa su línea lógica de cambio, para motivar y proporcionar oportunidades. La industria del videojuego reconoce que tiene que competir con otros sistemas de entretenimiento y abre otras posibilidades gracias a las nuevas tecnologías. Claramente la incorporación de la banda ancha y la conectividad es una tremenda oportunidad para esto. Ofrece desafios, oportunidades e incluso nuevos jugadores. Por otro lado, la portabilidad es otro hecho muy importante y sólo hay que mirar al walkman y a su éxito o más cercanamente al I-Pod.

Ya hemos escuchado compañías anunciando títulos para PSP. Suponemos que Acclaim apoyará a esta plataforma, ¿no es así?

Si, por supuesto publicaremos títulos en PSP.

Un placer haber tenido esta oportunidad de entrevistarle , suerte en su andadura reformista y esperamos que Acclaim recupere su gloria pasada.

A vosotros.