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Ridge Racer: Dos Décadas a Todo Gas

Dos décadas de juegos. 20 años de derrapes, equipos, historias, coches, música y títulos que abarcan 3 generaciones de consolas Sony y entregas para otros sistemas. Como dicen en la saga, Bienvenidos al mundo de Ridge Racer.

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Welcome to the World of Ridge Racer
“¿Dónde te encontrabas tu en 1993?”. En ese año, muchos de nosotros estábamos en plena 4ª Generación, sacándole humo a nuestras Mega Drive, Super Nintendo, Game Boys y Game Gears –y Neo Geos los más pudientes. Y el fin de semana entre máquinas y arcades en los salones recreativos. Ajenos aún a la evolución que al año siguiente comenzaría cuando PlayStation y Saturn empezaran a asomar sus cabezas por el horizonte nipón a finales de 1994. Pero quien estuviese en Japón en 1993 pudo vivir de primera mano el nacimiento de uno de esos arcades de salones recreativos que desde la primera vez que son encendidos atraen colas masivas.  El título se llamaba Ridge Racer, y presentaba un entorno visual a años luz de los pixelados que acostumbrábamos a ver en Out Run o Super Hang On. Y con una jugabilidad que hacía del derrape un arte y no un fallo al pasarnos de frenada. Y aquí, con un pionero en los arcades de velocidad, comenzó todo… Así que

“Gentlemen, Start your engines!”

Ridge Racer (Arcade, 1993)
El primer título de la placa arcade System22 de Namco llegó en 1993 a las salas recreativas y tuvo gran aceptación entre el público gracias a sus gráficos 3D con mapeado de texturas, su rapidez, su música hipervitaminada , y sobre todo por su manejo desenfadado basado en derrapar de curva a curva sin apenas perder velocidad. Era el inicio de una saga mítica. Namco diseñó una versión especial del arcade llamada "Ridge Racer Full Scale", en la que el juego se manejaba desde una réplica a tamaño real de un coche de verdad, un Mazda MX-5, delante del cual se instaló una pantalla de tres metros de ancho en la que se proyectaba el juego. Los pedales eran los del propio coche: acelerador, freno y embrague, todos completamente funcionales, al igual que la palanca de cambios o la llave de contacto. Incluso los relojes del coche se correspondían con lo que pasaba en pantalla. Varios altavoces emiten sonidos reales y unos pequeños ventiladores generan corrientes de aire sobre el descapotable. El hardware de la recreativa iba metido bajo el capó en una de las mejores decisiones de diseño. Como curiosidad, sólo hay cuatro fuera de Japón y uno de ellos está en Barcelona.

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Ridge Racer (PlayStation, 1994)

Conversión casi perfecta de la recreativa, con mejoras jugables como una vista del coche desde atrás, espejo retrovisor, modos y coches extra, modo espejo gracias a un bug (fallo) y posibilidad de escuchar CDs de música durante el juego., Ridge Racer fue el título de lanzamiento que convenció al mundo de las posibilidades de la nueva consola de Sony, la mítica PlayStation. Como la arquitectura de la consola de sobremesa era básicamente la placa arcade System 11 adaptada, la conversión de títulos de recreativa no se hizo esperar, y prueba de ello es el excelente desempeño de Ridge Racer. Aparte de la menor resolución de pantalla y ciertos detalles técnicos, el título que inauguraba el catálogo de la gris era una suerte de "arcade en casa", incluso con mejoras sobre el original. Una de ellas fue el minijuego Galaxian amenizando las pantallas de carga que, además, si lo superábamos daba lugar a la aparición de nuevos coches.

Los pocos menús del juego son de acceso inmediato y en todo el juego apenas hay tiempos de carga. Entre otras cosas podemos elegir diferentes configuraciones de botones, el tema musical que sonará en carrera, o entrar en el "Music Player" para escuchar la música sin prisas, además de las opciones de guardado y las tablas de mejores tiempos. Hay tres tipos de carrera a seleccionar, uno por nivel de dificultad que se determina según la velocidad máxima del vehículo propio y de los rivales, amén de la dificultad del trazado en sí, y un cuarto tipo llamado "Time Trial" donde se compite contra un único rival. De inicio hay 4 coches seleccionables con distintos niveles de velocidad máxima, aceleración, maniobrabilidad y agarre. La posibilidad de utilizar cambio manual da un ligero toque de simulación, en lo que respecta al nivel de revoluciones óptimo, a la forma de tomar ciertas curvas, y a la velocidad máxima. Incluso dentro de un juego tan arcade como este, el verdadero "jugón" batía todas las marcas y se sabía cada metro del circuito despreciando la transmisión automática.

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Una vez en la pista nos encontramos de frente con un aventajado apartado gráfico para su época exacto al de la recreativa. Colorido y texturizado, realmente entraba por los ojos. Primera o tercera persona, cuentarrevoluciones analógico, velocímetro digital, espejo retrovisor, mapa del trazado y demás marcadores generaban un "habitáculo" para el jugador del que muchos no se iban a separar en días. Días que en el propio juego también iban pasando, más apresuradamente, al amanecer y anochecer varias veces en el transcurso de una carrera de no más de cinco minutos. Doce coches en pista, de los cuales uno está programado para ser nuestro más duro rival. Más que tener una inteligencia artificial más elaborada que los demás estaba ahí para meter presión, y el dejarlo atrás a mitad de carrera era buena señal.

Este es un juego de ganadores natos, por lo que terminar en otra posición que no fuera la primera no servía de nada. La condición de avance en el juego era la victoria. Si se lograba en cada uno de los circuitos se recibía el premio de ver los créditos del juego, aparecían pistas extra, que no eran más que las mismas pero en sentido contrario, y el modo T.T. variaba de forma que además del rival de siempre, entre las sombras se escondía el coche secreto. Tras dejar un margen de ventaja al jugador, para posteriormente arrancarle las pegatinas con su inmensa velocidad, en un acto de arrogancia lo espera al inicio de la segunda vuelta, para no detenerse más. A partir de ese momento sólo había que cumplir una condición para ganarle y añadirlo al garaje: no cometer errores. Ninguno.

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Tras completar la hazaña, muchos jugadores con ganas de más se propusieron aprovechar todo lo que el juego podía ofrecer y más, desvelando "bugs", opciones ocultas y curiosidades, algunas que habían sido puestas ahí a propósito y otras que eran una incógnita. La bandera ondeante de la pantalla de menú podía ser manipulada con ciertas combinaciones de botones, el disco podía ser extraído de la consola para sustituirlo por uno de música propia, ya que cargaba todo el juego del tirón y luego sólo leía el audio directamente del CD, ciertas formas de derrape podían hacer al vehículo rebasar los 300km/h, impensables de otro modo, y si uno daba la vuelta y se lanzaba a cierta velocidad contra el muro que delimitaba la salida, además de ganarse una reprimenda del comentarista de carrera, lo atravesaba y provocaba un "modo espejo" que ampliaba la vida del juego. En 2005 vio la luz una versión del primer Ridge Racer para teléfonos móviles.

Circuitos y Coches
Los mismos que el arcade original, uno corto que recorre los alrededores de Ridge City, la ciudad que sirve de marco a gran parte de los circuitos de toda la saga y que pasa por la playa, y otro extendido por las inmediaciones del aeropuerto. Empezamos con 4 coches distintos: F/A Racing, RT Ryukyu, RT Yellow Solvalou y RT Blue Solvalou. Si completamos el minijuego Galaxian de la pantalla de carga se desbloquearán otros 8, básicamente iguales a los anteriores pero con otros colores y patrocinio. Y si completamos el juego aparecerá el primer coche secreto de la saga, el Devil Car negro, el 13" Racing, el coche número 13.

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Referencias

-          Galaxian (Arcade, 1979, shooter matamarcianos)

-          Pacman (Arcade, 1980, acción)

-          Bosconian (Arcade, 1981, shooter scroll)

-          Galaga (Arcade, 1981, shoter matamarcianos)

-          Carrot (un tipo de naves del Galaga, las naranja)

-          Plid's (otro tipo de naves del Galaga)

-          Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-          Solvalou (nave protagonista de Xevious y juego del mismo nombre, 1991)

-          Grobda (tanque enemigo en Xevious y juego del mismo nombre, 1984)

-          Mappy (Arcade, 1983, plataformas)

-          Dig Dug 2 (Arcade, 1985, acción)

-          SkyKid (Arcade, 1985, shooter scroll)

-          Baraduke (Arcade, 1985, shooter scroll)

-          Motos (Arcade, 1985, acción)

-          Druaga (Tower of Druaga; Arcade, 1987, acción)

-          Final Lap R (Arcade, 1987, conducción)

-          Driver's Eyes (Arcade, 1990, conducción)

-          Steel Gunner (Arcade, 1990, shooter pistola)

-          Starblade (Arcade, 1991, shooter scroll)

-          Exbania (Arcade, 1992, beat'em up scroll)

-          F/A (Arcade, 1992, shooter scroll vertical)

-          Cybersled (Arcade, 1993; PlayStation, 1995, shooter 3D)

-          Zolgear (Attack of the Zolgear; Arcade, 1994, shooter scroll)

-          Nebulasray (Arcade, 1994, shooter scroll)

-          Zelos (nombre recurrente en clásicos Namco, y personaje de Tales of Symphonia, 2003)

Ridge Racer 2 y Rave Racer (Arcade, 1994-1995)

Tras el inmenso éxito del original, Namco cogió su Ridge Racer y lo sometió a una puesta a punto del original con añadidos como soporte para multijugador, banda sonora remezclada, vista trasera y espejo retrovisor. Pero fue al año siguiente cuando la compañía decidió lanzar uno de los más desconocidos de la saga para el gran público, Rave Racer, una recreativa en la que Namco puso toda la carne en el asador y que llevaba la placa System 22 hasta sus límites en cuanto a Resolución de pantalla, motor gráfico, carga poligonal y frecuencia de refresco, todos elevados al máximo nivel que el hardware permitía. En los circuitos, aparte de nuevas versiones de los dos originales, se incluyen dos completamente nuevos, Mountain y City.

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Ridge Racer Revolution (PlayStation, 1995)

Namco pretendía que el segundo título en aparecer para PlayStation fuese una conversión de Rave Racer, pero obstáculos insalvables para la gris de Sony como la enorme resolución y la carga gráfica hicieron que los programadores tuvieran que empezar otro título desde cero. Así que lejos de la revolución que se anuncia, se presenta un juego que es más una extensión de Ridge Racer, con gráficos ligeramente actualizados, mismos coches y modos, y eso sí, la posibilidad de seleccionar distintos niveles de comportamiento del vehículo.

Ridge Racer Revolution era un paso adelante, pero no tan grande como cabía esperar. Tres nuevos circuitos, gráficos ligeramente evolucionados con escenarios más cargados y texturas mejoradas eran los cambios apreciables respecto a su antecesor; mismo plantel de coches, mismo aspecto general, misma jugabilidad, mismo sistema de juego y básicamente una "expansión" del original, y sin embargo muchos jugones lo conservan en su memoria como uno de los mejores RR si no el mejor. Unos porque con él descubrieron un nuevo estilo de juego al acceder a PlayStation en una "segunda generación" de compradores, una vez pudieron permitírsela, y otros porque veían un perfeccionamiento del espíritu arcade de toda la vida. Definitivamente tuvo gran repercusión. Y es que los cada entrega de Ridge Racer siempre ha estado entre los mejores juegos de conducción del momento.

La estructura del juego es la misma, desde el minijuego inicial, esta vez el Galaga, hasta la forma de desbloquear los contenidos. El menú está reordenado pero guarda el mismo estilo que el original. Tenemos nuevas opciones, como un ecualizador para el balance de volumen y selección de sonido "mono" o "estéreo", o un "Music Player" aparte del principal y exclusivo para escuchar las frases del animador de carrera y otros efectos de sonido. En las opciones de guardado se incorpora un reloj interno que registra el tiempo real de juego y el estado del mismo.

Esta vez en cada circuito se nos permite elegir el modo de juego, bien en carrera contra otros doce coches donde vuelve a aparecer un rival principal, el único señalado en el mapa, y donde la primera posición es condición necesaria para avanzar en el juego, bien el "Time Trial" contra un sólo rival, o bien carrera en solitario durante 99 vueltas. Una vez superadas las carreras se vuelve a modificar el modo T.T. para que vayan haciendo aparición los coches secretos, que se comportan como en el primer Ridge Racer. Esta vez se insta al jugador a utilizar el movimiento de bloqueo, necesario para conseguir ganarles y añadirlos al garaje. Una característica interesante del Revolution es que tiene distintos vídeos para los créditos finales dependiendo del orden en que se hayan superado las carreras, un total de doce distintos, si contamos las pistas inversas que también surgen al completar el juego. Otra es que existen diferentes niveles de manejo de cada coche, básicamente según el tipo de motor que lleven (tipos S, R, X y Z) y  por tanto de la velocidad máxima que pueden alcanzar.

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Para alargar aún más la vida el juego, Namco incluyó muchos pequeños secretos en el código del mismo, que los aficionados no tardaron en explorar:

-          Como en el original, al completar el minijuego de la pantalla de carga inicial se obtenían ocho nuevos coches; pues bien, se incluyó un truco en el mismo para facilitar ese objetivo, con el que la nave disparaba un láser guiado que siempre hacía blanco. Si hacíamos uso del mismo se desbloqueaba además el modo "Rally-X" según el cual el aspecto de los coches cambiaba radicalmente, con grandes ruedas y carrocerías diminutas. Vistos desde arriba se parecían a los cochecitos del clásico de Namco. De hecho Namco tomó esta idea en sí misma y creó el arcade Pocket Racer, un spin-off autoparódico de la saga que es básicamente este modo del Revolution como juego completo.

-          El cable link o cable de enlace es un accesorio que permite la conexión en serie de dos consolas PlayStation, cada una con su respectiva TV y juego, para permitir multijugador simultáneo. Era una opción mayormente utilizada durante la primera etapa de la consola, cuando la tecnología no permitía juegos a pantalla partida, y la complejidad de la instalación hacía que su uso fuese limitado. RRR es compatible, pero debido a las peculiares características de los primeros juegos de PSX era posible evitar el tener que poseer dos copias del juego, ya que al cargarse los datos del tirón se podía compartir el mismo disco para ambas consolas.

-          Un modo oculto hacía aparición al seleccionar el modo "Time Trial" pulsando a la vez el acelerador y el freno, que consistía en curvas marcadas como zonas de derrape, el cual se puntuaba de 0 a 100 según su duración, estilo y número de giros. Esta puntuación se mostraba con una animación en la que un cochecito de Rally-X cruzaba la pantalla dejando una estela de humo característica tras la que salían las cifras.

-          Cuando se supera el juego por primera vez aparece una opción que permite seleccionar el momento del día en que se lleva a cabo la carrera, que sigue transcurriendo durante la misma como en el original.

-          Como en el original, era posible manipular la pantalla principal mediante combinaciones de botones.

Circuitos y Coches

Revolution presenta tres nuevos circuitos, de nuevo parte de una misma localización con  ramificaciones según el nivel de dificultad que los clasificaban en extensión y curvas en Novice, Advanced y Expert.  El garaje era el mismo que en Ridge Racer, cuatro de inicio y ocho desbloqueables en el minijuego Galaga del principio. Reaparece el coche secreto negro, 13th Racing, y se añaden una versión reducida del negro, llamada 13th Racing "Kid", y el nuevo coche secreto, el número 0, el White Angel que aparece en la portada.

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Referencias

  • - Galaxian (Arcade, 1979, shooter matamarcianos)
  • - Pacman (Arcade, 1980, acción)
  • - Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)
  • - Derota (nave enemiga Xevious)
  • - Dig Dug (Arcade, 1982, acción)
  • - Toy Pop (Arcade, 1986, acción)
  • - Ace Driver (Arcade, 1994, conducción)
  • - Cyber Cycles (Arcade, 1995, conducción)
  • - Alpine Racer (Arcade, 1995, deportes-ski)
  • - Air Combat 22 (Arcade, 1995, combate aéreo)
  • - Air Combat (PlayStation, 1995, combate aéreo)
  • - Prime Goal EX (PlayStation, 1995, deportes-fútbol)
  • - Tekken 2 (PlayStation, 1996, lucha 3D)
  • - Namco Museum (PlayStation, 1996, recopilatorio clásico)

Rage Racer (PlayStation, 1996)

La tercera entrega en PlayStation es exclusiva y totalmente nueva. Se lleva a cabo un profundo cambio en el aspecto gráfico, con mayor carga poligonal en coches y escenarios, y una paleta de colores más oscura que aportaba mayor verosimilitud, buscando un envoltorio quizá más realista pero que conservaba la esencia de la saga en el manejo. Dotado de una velocidad endiablada, Rage Racer introducía además un sistema de juego revolucionario, con posibilidad de gastar en mejoras para el vehículo el dinero obtenido en las carreras, mucho antes de la aparición de Gran Turismo.

Rage Racer supuso cierta confusión entre el público por el cambio de nombre y el aspecto general del juego. Una vez superada, nos encontramos ante euna de las mejores entregas de toda la serie y quizás ante el mejor juego de coches de su tiempo. Sistemas gráfico y jugable revolucionarios en un envoltorio completamente nuevo, todo en él hacia visible el avance de la técnica y la segunda generación de juegos en PlayStation, haciendose difícil pensar que éste y los juegos anteriores habían sido concebidos para el mismo hardware. Una de las novedades es la inclusión de la primera intro FMV de la saga, en la que aparecen la "Race Queen"  por antonomasia: Reiko Nagase y el coche-mascota del juego, menús en alta resolución y un vídeo de presentación del campeonato de imponente presencia.

El aspecto general es de juego más adulto, por la oscuridad de la paleta de colores y texturas elegidas en comparación con títulos previos. Todo es más sólido y más rápido, con una sensación de velocidad aterradora y un manejo que se afinaba para hacer frente al nuevo reto. Esta vez los derrapes, que anteriormente eran casi "automáticos" y no hacían perder apenas velocidad, tenían que dejar paso a una conducción más depurada, y casi siempre es más efectivo optar por conservar una trazada ajustada que por dejar deslizar el tren trasero lo más mínimo. Para conservar un ritmo alto de carrera es necesario aprenderse los circuitos al dedillo.

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En la conducción pasa a tener importancia una variable nueva y desgarradora, el par motor. Los coches se nos presentan, aparte de con las variables tradicionales, con datos concretos sobre la potencia del motor, el máximo régimen de revoluciones y el par, a los que hay que prestar verdadera atención. Si no llevamos el coche en la banda de potencia adecuada corremos el riesgo de perder mucho tiempo en una subida o incluso quedarnos atascados en ella sin remedio. El espectacular diseño de los circuitos gana en volumen y se añaden subidas y bajadas muy marcadas, por lo que cobra especial importancia el aprender a usar las marchas manuales. De hecho hay modelos que sólo permiten utilizar dicho tipo de transmisión. Con todo ello se gana cierto punto de simulación que añadía profundidad pero sin pasarse, sin arruinar para nada la experiencia jugable. Los vehículos empezaban a estar claramente diferenciados en varias marcas de características propias; los Lizard son de marcado estilo americano, con grandes motores y pesos excesivos, los Assoluto son purasangres velocidad pura, etc. Conocer el comportamiento de cada uno formaba parte integral del éxito en el juego.

El sistema de juego es totalmente nuevo. En principio disponemos de un modesto vehículo con el que deberemos ganar dinero (en unidades "eg") en las carreras. Hay cinco campeonatos distintos bajo la denominación de "Gran Prix", cada uno de ellos con el nombre de tipos de viento escritos en francés (Calme, Brise, Rafale, Mistral y Tempete - se supone que el juego está ambientado en Europa), compuestos cada uno de varias carreras. Ya no es necesario ganar siempre, sino que con quedar entre los tres primeros ya nos ganamos el derecho a recibir una compensación económica, modesta en principio y mayor en etapas avanzadas. Pero sólo la victoria total en todas ellas nos asegura recibir un trofeo de oro al final del campeonato, el cual podremos agregar a un menú a modo de vitrina.

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Los coches se dividen en varios niveles de preparación, y durante el transcurso del juego deberemos invertir el dinero ganado en mejoras para ellos. Cada nuevo nivel de "tuning" afecta no sólo a la potencia y velocidad del vehículo, sino a su aspecto exterior, de manera que en cierto modo Rage Racer es precursor del fenómeno ahora popular. Ancho de vías, spoilers, alerones y otros detalles van cambiando de modo espectacular. Dentro de este aspecto hay opciones de personalización tales como el cambiar los colores de la carrocería, añadir nuestro nombre a una banda sobre el parabrisas, elegir una "calcomanía" para el capó e incluso diseñarla nosotros mismos mediante un sencillo editor. Por si fuera poco, en el retrovisor se lee la marca del coche y el cuentarrevoluciones tiene un diseño distinto para cada modelo que se ilumina por la noche.

En el aspecto dinámico podemos variar dentro de cada modelo detalles como el tipo de neumáticos, diferenciados según su nivel de agarre, tipo de transmisión y otros. Cambian ligeramente la física de choque, que sigue siendo rudimentaria, la física en los baches y saltos, y efectos de sonido que se suman a la reverberación en los túneles de juegos anteriores, como por ejemplo un conseguido efecto "aerodinámico" al alcanzar altas velocidades o pasar entre edificios, que ayudan a la inmersión y al cálculo de distancias, amén de sonidos de motor más elaborados.

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Al ir superando cada campeonato se desbloquean pequeños fragmentos de vídeo FMV, más el de los créditos, y al final acaban apareciendo cinco nuevos campeonatos con nombres de estados de ánimo también en francés (Aisance, Agitation, Irritation, Colere y Rage), con las pistas en sentido inverso y mayor nivel de dificultad. A su vez si conseguimos superarlo existe un sexto campeonato en el que sólo participan los coches secretos del juego, el reto definitivo. A modo de extra, pulsando cierta combinación de botones durante el tiempo de carga se obtenían los circuitos en modo espejo. Es un juego para un sólo jugador, sin posibilidad de pantalla partida ni cable de enlace.

Circuitos y Coches

Cuatro circuitos totalmente nuevos, emplazados en una misma localización, y por vez primera con nombres propios. Mythical Coast pasa por una playa que recuerda poderosamente a la del juego original y discurre entre ruinas de estilo griego, Over Pass City presenta desniveles muy considerables, Lakeside Parkway pasa por un puente también extraído del original, y The Extreme Oval es un óvalo peraltado estilo NASCAR, circuito de alta velocidad. Todos ellos modelan la jugabilidad debido a lo importante de no ya la aceleración o la velocidad punta, sino del par motor. Pocos juegos han presentado esta variable de esta manera tan cruda, aquí todo se basa en saber mantener el nivel de revoluciones al nivel adecuado en todo momento. La flota móvil fue totalmente renovada. Esta vez no son inventados, sino que se basan descaradamente en modelos reales, aunque sin licencia. Presentan varios niveles de tuning posibles, a cada cual más caro.

-          Gnade Esperanza - Nissan Primera

-          Age Alouette (Erriso en EEUU) - Fiat 500

-          Age Abeille - Renault 5 Turbo

-          Age Pegase - Lotus 7

-          Lizard Instinct (Acceron en EEUU) - Pontiac Firebird

-          Lizard Bayonet - Chevrolet Corvette

-          Lizard Hijack - Ford F150 lowrider pickup

-          Assoluto Fatalita - Porsche 911

-          Assoluto Istante - Vector W8

-          Assoluto Ghepardo - Porsche 952 LeMans

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Referencias

-          Cafe de Pac (Pacman; Arcade, 1980, acción-puzzle)

-          Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-          Garubara (nave enemiga Xevious)

-          Zakato (nave enemiga Xevious)

-          SkyKid (Arcade, 1985, shooter scroll)

-          Toy Pop (Arcade, 1986, acción)

-          Babel 86 (TOwer of Babel; Arcade, 1986, acción)

-          Mewkies (enemigo Mappy; Arcade, 1983, plataformas)

-          Pac Attack (Arcade, 1993, Megadrive/SNES, acción)

-          Namco Museum (PlayStation, 1996-1997, recopilatorio clásico)

-          Soul Blade (Arcade, 1995; PlayStation, 1996, lucha 3D)

-          Time Crisis (Arcade, 1996; PlayStation, 1997, shooter pistola)

-          Guncon (pistola de luz PlayStation)

-          Ace Combat 2 (PlayStation, 1997, combate aéreo)

Ridge Racer Type 4 (PlayStation, 1999)

Ridge Racer Type 4 representa el culmen de la saga en PlayStation. Gráficamente soberbio, el sombreado Gouraud y los reflejos en la carrocería unidos a un motor gráfico muy sólido elevan el nivel hasta límites insospechados. Las secuencias intermedias en las que el jefe de equipo se dirige al jugador y un nuevo sistema de desbloqueo en árbol de nuevos coches le confieren una mayor profundidad que los títulos anteriores, sacrificando parte de la inmediatez en favor una mayor duración. RRT4 es el último título de la saga para la gris de Sony, y a fé que es una gran despedida, tecnológica y gráficamente al máximo nivel posible en una PlayStation. Sombreado Gouraud, motion blur, carga poligonal máxima, efectos de sonido superiores, solidez extrema, todo ello acompañado por una magistral introducción FMV que sigue siendo considerada una de las mejores de la historia del videojuego, y una presentación y diseño de menús ciertamente memorable.

Aparte de la posibilidad de correr solo en un "Time Trial" que esta vez no es más que una prueba cronometrada para un solo coche, el modo principal de juego es el "Grand Prix", que nos sitúa al comienzo de las "Real Racing Roots '99", campeonato en que se enfrentan los cuatro equipos más poderosos del mundillo. Se nos insta a elegir equipo y marca de coches, y por medio de una interfaz consistente en cortes de vídeo en los que el mánager del equipo se comunica con el jugador, se nos presentan las condiciones de avance en el juego y el modo historia que constituye el núcleo "argumental" de RRT4.

El sistema de juego es sencillo: ocho carreras - en las dos primeras carreras se exige quedar entre los tres primeros, tras lo cual se desbloquea un coche nuevo; en las dos siguentes se exige un segundo puesto para obtener un nuevo coche y en las últimas cuatro es necesario ganar. Dependiendo de la combinación de posiciones alcanzadas a lo largo del campeonato se van desbloqueando los más de 300 coches del juego (20 por marca x 4 marcas x 4 equipos), a razón de tres por partida, con lo que el juego se alarga hasta límites insospechados. Esto a veces puede ser un lastre a la jugabilidad, porque si no se saben de antemano las combinaciones de puestos requeridos es un proceso muy farragoso, y aún sabiéndolas tendremos que dejarnos ganar para obtener determinado modelo. Cada vez que se supera el campeonato los nuevos coches se pueden guardar en el garaje, se recibe un trofeo, y aparece el modo "Extra trial". En él deberemos enfrentarnos a uno de los coches especiales conduciendo un modelo de la misma marca. La recompensa tras llenar el garaje viene nada menos que en forma de Pac-móvil con su propia BSO.

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En cuanto a la jugabilidad en sí, conviene saber que hay dos clases de coches, una con tendencia al derrape y otra al agarre, con lo que deberemos pilotar adaptando la conducción en cada caso. Además cada nivel de dificultad está representado por cada equipo, con distintos niveles de desempeño para el mismo modelo. Es el primer título de la serie en desarrollar una pantalla partida para juego multiplayer, y al recuperar la compatibilidad con cable de enlace, esta vez permite disponer incluso de una "doble pantalla partida" para un total de cuatro jugadores simultáneos. Es fácil no ser consciente de esta opción, ya que ni la caja ni el manual del juego ofrece ninguna información al respecto.

RRT4 conserva las opciones de personalización del vehículo, permitiendo modificar el aspecto de cada coche conseguido. Una vez obtenido podemos cambiar la pintura de carreras de cada equipo por una "de calle" de diferentes colores, además de poder editar "calcomanías" y demás. Pero no vamos a terminar de hablar de RRT4 sin mencionar la Hi-spec demo incluida en el juego. Tras Rage Racer, Namco encargó a uno de sus equipos de investigación y desarrollo el determinar si sería factible programar un Ridge Racer con mucha carga gráfica a 60fps en PSX, y se vio que para conseguirlo habría que sacrificar tantas cosas que no valdría la pena. El fruto de esa investigación se nos presenta como disco extra en la caja de RRT4. Nada menos que un mini-remake del Ridge Racer original con gráficos ligeramente mejorados, menos coches en pantalla y a 60fps. Al superar el juego esta vez no se desbloquea el 13th Racing Devil car, sino el White Angel del Revolution

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Circuitos y Coches

Todos nuevos, esta vez situados en ciudades reales con trazados ficticios y descensos de locura en el caso de algunos. Helter Skelter y Out of Blue en Yokohama, al igual que Phantomile; Wonderhill y Heaven and Hell en Fukuoka; Edge of the Earth y Brightest Nite en Nueva York y finalmente Shooting Hoops, un óvalo de alta velocidad en Los Angeles. La galería de coches todos son ficticios y de diseño más fantasioso cuanto más progresamos dentro de cada marca. Cuatro marcas distintas procedentes del anterior (Assoluto, Age Solo, Lizard y Terrazi) y 4 equipos para un total de 320 coches, distintos niveles de preparación para estos modelos:

  • Assoluto - Promesa, Bisonte, Regalo, Fatalita, Rondine, Cavaliere, Infinito, Aquila, Estasi, Squalo y Vulcano.
  • Age Solo - Prophetie, Dirigeant, Bataille, Megere, Antilope, Averse, Licorne, Sorciere, Supernova y Ecureuil.
  • Terrazi - Ambitious, Troop, Rumor, Wildboar, Capital, Cowboy, Starlight, Decision, Terrific, Destroyer y Utopia.
  • Lizard - Bonfire, Detector, Wisdom, Officer, Colleague, Comrade, Ignition, Tamer, Cataract, Reckless y Nightmare.

El último de cada marca tiene un diseño imposible y alocado, a excepción del Nightmare de Lizard, que es bastante normal dentro de lo que cabe y podría ser un rediseño del 13th Racing. El Ecureuil Age Solo tiene una pegatina en la que se lee 'White Angel', aunque no se parece en nada al de entregas anteriores. Esta vez sólo uno realmente secreto, el coche de Pacman, que sólo se obtiene tras conseguir todos los demás, una tarea que algunos seguimos conservando en nuestra tarjeta de memoria porque nos llevó mucho, muchísimo tiempo. Uno de los hitos de la saga sin duda.

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Referencias

-          Galaxian (Arcade, 1979, shooter matamarcianos)

-          Pacman (Arcade, 1980, acción)

-          Bosconian (Arcade, 1981, shooter scroll)

-          Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-          Terrazi (nave enemiga Xevious)

-          Torkan (nave enemiga Xevious)

-          Toroid (nave enemiga Xevious)

-          Dig Dug (Arcade, 1982, acción)

-          Pooka (enemigo Dig Dug)

-          Phozon (Arcade, 1983, acción)

-          Warpman (NES, 1985, acción)

-          Metro Cross (Arcade, 1985; NES, 1986, acción)

-          SkyKid (Arcade, 1985, shooter scroll)

-          Baraduke (Arcade, 1985, shooter scroll)

-          Thunderceptor (Arcade, 1986, shooter 3D)

-          Druaga (Tower of Druaga; Arcade, 1987, acción)

-          Ordyne (Arcade, 1988; TG-16, 1989, shooter scroll)

-          Dragon Saber (Arcade, 1990; TG-16, 1991, shooter scroll vertical)

-          Gunbarl/Gun Bullet (Point Blank; Arcade, 1994; PlayStation, 1997, shooter pistola)

-          Tekken 3 (Arcade, 1996; PlayStation, 1998, lucha 3D)

-          Paul (personaje del Tekken 3; cartel con su cara y la leyenda "POUL Motorcycles")

-          Xiaoyu (personaje Tekken 3; cartel con su silueta)

-          Yoshimitsu (personaje del Tekken 3; pegatina para el capó)

-          Armadillo Racing (Arcade, 1997, conducción)

-          Rapid River (Arcade, 1997, conducción)

-          Klonoa (PlayStation, 1997, plataformas)

-          Techno Drive (Arcade, 1998, conducción)

-          Motocross Go!!! (Arcade, 1998, conducción)

-          Time Crisis II (Arcade, 1998, shooter pistola)

-          Soul Calibur (Arcade, 1998; DreamCast, 1999, lucha 3D)

-          Ace Combat 3: Electrosphere (PlayStation, 1999, combate aéreo)

-          Star Ixiom (PlayStation, 1999, shooter 3D)

-          Dragon Valor (PlayStation, 1999, RPG)

Otros:

-          Namco Land (salones recreativos Namco)

-          Wonder City Park (parque temático Namco)

-          Wonder Eggs (parque temático Namco)

-          Namjatown (parque temático Namco)

-          Nikkatsu Corp. (productora de cine ex-subsidiaria de Namco)

-          NOURS (revista Namco)

Ridge Racer 64 (Nintendo 64, 2000)

Ridge Racer también tuvo presencia en consolas de otras marcas, y RR64 es el primer título que da fe de ello. No fue Namco propiamente quien lo desarrolló, sino que se le cedieron los derechos a Nintendo para que sus propios grupos de programación buscasen la manera de adaptarlo a su consola. Aparte de un nuevo sistema gráfico y físico, todo en él recordaba a Ridge Racer Revolution, desde la selección de vehículos, pasando por varios circuitos, al sistema de selección de modo de manejo. De hecho se incluía la opción de elegir el tipo de derrape, bien el nuevo, bien el 'Revolution mode'.

Tras una ya dilatada historia en consolas Sony, un acuerdo entre Nintendo of America y Namco permitió a la primera hacerse cargo de la adaptación de la saga a la consola de 64 bits, mientras que la segunda seguía el proceso a modo de control de calidad. Hizo más bien poca falta, porque Nintendo estaba decidida a trabajar duro para crear un juego notable, y a fe que lo consiguieron. El juego recuperaba el espíritu de los dos primeros Ridge Racer, estando más cerca de Ridge Racer Revolution que de Ridge Racer Type 4 en cuanto a diseño, pero con un apartado técnico superior asentado sobre la gran potencia poligonal de la máquina japonesa. Los coloridos gráficos tenían una solidez abrumadora y una rapidez en consonancia. Efectos como el sombreado Gouraud o el motion blur se aplicaban con total soltura, y el apartado sonoro, en principio con claras limitaciones en espacio debido al formato cartucho, no desmerecía en absoluto la banda sonora de los originales, apoyado en la versatilidad del chip de sonido de N64.

Sin vídeo FMV inicial por razones obvias, la intro era sustituida por una sensual animación con la presencia de Reiko Nagase y una voz femenina difícil de olvidar. Una vez dentro del juego y aparte de las típicas opciones de ajuste, se nos ofrecen varios modos clásicos como "partida rápida", "Time Attack" y demás. El principal es el "Grand Prix", el cual nos propone avanzar en el juego participando en grupos de tres carreras con nivel de dificultad creciente. Una vez superado cada uno se accede el modo "Car Attack", pudiendo correr contra coches desbloqueables al más puro estilo Racer. Y de nuevo al final se amplía el número de pistas al conseguirlas en sentido inverso.

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En cuanto al nivel jugable se ha de destacar la opción de elegir el tipo de derrape antes de la carrera, con distinto modelo físico para cada uno. Se desarrolló uno nuevo exclusivo para RR64, que acompañaba al del Revolution, y era labor del jugador decidir cuál se adaptaba mejor al estilo propio. Por lo demás, la jugabilidad era la ya conocida, con doce coches en pista a los que superar en pistas de velocidad creciente, con el mismo modelo rudimentario de choque, y los mismos derrapes alocados que apenas hacían perder velocidad en las curvas. La inteligencia artificial de los rivales seguía el mismo patrón de los RR, con un rival destacado, aunque a veces era deficiente en el sentido de que muchos coches se podían encontrar en un mismo punto al mismo tiempo y marchando a la misma velocidad, con lo que superar estos amontonamientos era a veces más cosa de suerte que de pilotaje.

Aprovechando una de las características representativas de la consola, RR64 es el primero y único en la serie que presenta pantalla partida en cuatro para batallas multijugador con cuatro mandos a la vez, y que además permite que haya coches controlados por la CPU a mayores de los humanos, lo cual se echaba en falta en muchos otros títulos de conducción. Aparte, multitud de coches desbloqueables y el modo espejo obtenible de la misma manera que en el RR original alargaban la vida del título notablemente. El juego conoció un port en 2004 para la Nintendo DS con la opción de manejar el vehículo con el stylus en su pantalla táctil. y modo multijugador para hasta seis personas vía red LAN inalámbrica. Los coches eran casi los mismos que en RR64, pero al White Angel se le llama Galaxian Paradise.

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Circuitos y Coches

Nueve circuitos en grupos de tres: los tres primeros son los dos del original más un nuevo trazado en la misma localización, exclusivo de N64; los tres siguientes son los mismos que en Ridge Racer Revolution, y los tres últimos son nuevos. Aparecen todos los coches del Ridge Racer Revolution, incluidos el White Angel blanco, el  13th Racing "Kid" negro y el 13th Racing, que aquí se llama Lizard Nightmare, cuatro del Ridge Racer Type 4, varios nuevos desbloqueables, otros que son guiños internos de Namco como un fantasmita del Pacman, el Galaga'88 o el Pooka, y otros que lo son de Nintendo, como el Digipen, el Ultra 64 o el 00-Agent, en una referencia bastante clara al agente secreto 007.

Referencias

-          Pacman (Arcade, 1980, acción)

-          Bosconian (Arcade, 1981, shooter scroll)

-          Galaga (Arcade, 1981, shoter matamarcianos)

-          Carrot (un tipo de naves del Galaga, las naranja)

-          Plid's (otro tipo de naves del Galaga)

-          Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-          Solvalou (nave protagonista de Xevious y juego del mismo nombre, 1991)

-          Mappy (Arcade, 1983, plataformas)

-          Dig Dug (Arcade, 1982, acción)

-          Nebulasray (Arcade, 1994, shooter scroll)

En algunos circuitos se puede ver a Optimus Prime de Transformers –antes de que Michael Bay desatara la fiebre con la primera adaptación fílmica 7 años después- en modo coche por pistas adyacentes al escenario de la carrera.

Ridge Racer V (PlayStation 2, 2000)

Como no podía ser de otra forma, nueva consola de Sony, nuevo juego de lanzamiento con marca Ridge Racer. Los 60 fps en consola llegaban a la saga y con ellos un espectáculo gráfico sin  precedentes en la misma. La llegada de la serie a la nueva generación de consolas supuso un salto cualitativo en muchos aspectos. Los gráficos eran  totalmente nuevos y hacían imposible cualquier comparación con los títulos previos, la fluidez del juego afectaba positivamente a la jugabilidad, mucho más accesible e instintiva, más coches en carrera y nuevas características como la sensibilidad a la presión del Dual Shock 2 renovaban la experiencia jugable. Opciones de personalización y un garaje donde observar los vehículos, medallas y trofeos son algunas de las opciones destacables.

La opción principal es una vez más el modo "Grand Prix", y para completarlo pueden exigirse ciertos criterios, como quedar en una determinada posición al final de cada carrera, y en ciertas circunstancias, como realizar el trazado en sentido inverso o a diferentes horas del día, que cambian aleatoriamente. Al empezar sólo se dispone de coches estándar sin modificaciones en el motor, y una vez superado se accede a los campeonatos extra ya con motores preparados y mayor potencia. Según se avanza se desbloquean nuevos coches y circuitos.

En el modo "Time Attack" se compite solo contra el reloj, y si se baten ciertos tiempos se accede al "Duel Mode", en que se compite contra un coche especial desbloqueable. En caso de superarlos a todos uno por uno se consigue el modo "Battle Royale" en que se compite contra todos ellos a la vez, para a su vez obtener el modo "99 Trial". Éste consiste en una carrera de resistencia de larga duración. Por último, al superar cierto número de kilómetros recorridos en el total de las carreras se accede al "Pacman GP", un modo secreto en que participaremos con el coche de Pacman contra los fantasmitas del clásico de Namco. Como siempre, el juego es un cúmulo de referencias que son familiares al fan de la saga. Una de ellas es la posibilidad de manipular ciertos aspectos del vídeo introductorio con combinaciones de botones, al más puro estilo de los títulos más antiguos. Un año después, Namco usó el juego de base para Ridge Racer V Arcade Battle, versión para recreativas que se orientaba al multijugador competitivo.

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Circuitos y Coches

RRV recupera los circuitos del original, tanto tiempo después, y los restaura. Ridge City respira un aire nuevo, y en ella se sitúan los 7 nuevos trazados. A los dos originales se les da nombre por primera vez, en este caso Sunny Beach y Greenfield; hay dos nuevos que son ampliaciones de los originales, Outer Pass y Bayside Line; otros dos toman rutas alternativas, Park Town y Above the City, y por último se nos presenta el Airport Oval, en una isla cercana a la que se tuvo que trasladar el antiguo aeropuerto por razones de espacio, y que es un óvalo casi idéntico al del Rage Racer. 6 vehículos nuevos para el modo normal, los cuales recuerdan poderosamente a modelos reales, y 4 para el modo Duel, de los que dos son los coches secretos blanco y negro de Ridge Racer y Ridge Racer Revolution, Kamata Angelus (White Angel) y Rivelta Crinale (13th Racing) respectivamente. Los cinco coches secretos hacen referencia a Pacman: el propio coche Pacman, y los cuatro fantasmitas del juego, Blinky, Inky, Pinky y Clyde.

Ridge Racer (PSP, 2005)

Cuando para muchos la saga comenzaba su declive con el fallido Ridge Racer 5, que no generó nuevas secuelas en PS2, el Ridge Racer de PSP reavivó el fenómeno. Su gran apartado técnico y la aparición del sistema de turbos aportaban lo que se necesitaba para devolver RR, de nuevo título de lanzamiento de consola Sony, al lugar que le correspondía. Ridge Racer inaugura con éxito una nueva consola Sony, demostrando desde el inicio el potencial de la portátil técnicamente más avanzada de la historia. Con unos gráficos que en algunos momentos hacen palidecer a Ridge Racer 5 de PS2, un apartado sonoro inmediatamente reconocible y una jugabilidad clásica con interesantes añadidos, más la posibilidad de guardar las repeticiones, nos ofrece una más que digna vuelta de tuerca al espíritu de la serie.

Durante la carga del UMD se nos ofrece la opción de jugar con una versión reducida del clásico Rally-X de Namco, la cual desbloquea el coche secreto del mismo nombre en caso de superar cierta cantidad de puntos y avanzar hasta cierta parte del juego principal. Las opciones principales se presentan por medio de un diseño de menús ciertamente excelente, sencillo a la par que elegante y técnicamente trabajado. Éstas son el modo principal de competición y los accesorios 'carrera rápida' y 'contra el crono', amén de un modo multijugador tipo 'wifi' de características que reseñaremos posteriormente. El centro del juego vuelven a ser los campeonatos, esta vez denominados 'World Tours', los cuales permiten ir desbloqueando coches, circuitos y nuevos torneos de una forma equilibrada y adictiva. Éstos a su vez se subdividen según su nivel de dificultad (Basic, Pro y Ex) y en una clase superior a la que sólo los mejores pueden hacer frente.

A nivel jugable la novedad más destacable es el uso de turbos a los que acompaña un impecable efecto de distorsionado 'motion blur', por primera vez en carrera, recargables mediante la ejecución de derrapes continuados y liberables en el momento deseado. La fluidez de los gráficos aporta una experiencia de conducción suave y ajustada, la física de los choques sigue teniendo sus a veces irritantes particularidades, mientras que el aspecto sonoro realza el conjunto.

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Los vehículos que paulatinamente se irán revelando y añadiendo al garaje del jugador están divididos en clases según su desempeño, y presentan un diseño que hace honor a la saga, y se irán utilizando en torneos sucesivos de diferente número de carreras, las cuales se disputan a lo largo de circuitos conocidos de títulos precedentes. Llegado cierto punto del juego aparecen los coches secretos clásicos de la serie, a los que una vez más es necesario retar en duelos cara a cara con el fin de obtenerlos con vistas a posteriores carreras más complejas. 'Crinale Duel' contra el devil car negro, 'Angelus duel' contra el blanco, 'Eat up or die' contra el coche de Pacman, auténticas fiestas de reencuentro con máquinas de profundo arraigo en los RR, aderezadas con los 'Devil's March' y 'The Arkangel', similares pero contra varios oponentes iguales.

Por último y una vez superados los tres niveles de dificultad iniciales, hace aparición un modo extra llamado 'Max' que no se incluía en la versión original japonesa y que fue añadida a posteriori para satisfacer las necesidades de los jugadores occidentales más voraces y por tanto proclives a aceptar niveles de dificultad superiores aunque éstos sean casi insalvables. En esta serie de torneos definitivos se enfrenta al jugador a los mejores y más potentes coches de cada clase, incluida la de coches secretos, en carreras que apelan únicamente al honor, pues no ofrecen ninguna bonificación a mayores de la que constituye el hecho mismo de saberse un auténtico "Ridge Racer". Otras diferencias entre las versiones nipona y occidental son la propia nomenclatura del juego, que elude la 's' final y convierte el novedoso plural 'Ridge Racers' en un poco clarificador homófono del juego original.

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En su día se trataba del Ridge Racer más largo en función de la gran cantidad de torneos distintos, pero es escasamente rejugable una vez superado. Para aumentar la vida útil del juego se recurre de nuevo al inefable modo espejo con pistas reflejadas, además de a un modo multijugador sin cables, aunque ciertamente decepcionante. Configurarlo es sencillo, el jugador cuya consola sea designada como anfitriona selecciona las condiciones de carrera, circuito y clase de vehículo y el resto, hasta siete jugadores más, no tiene más que unirse a la partida. Sin embargo y a pesar de las primeras apariencias, no estamos ante un multijugador simultáneo en un estricto "tiempo real", ya que lo único que hace el juego es presentar carreras individualizadas en cada consola para ir almacenando los tiempos de cada corredor y sumándolos a posteriori obtener el ganador real. A pesar de ser necesarios tantas copias del juego como jugadores, es posible crear una partida online para dos de la misma forma que lo era en el Ridge Racer Revolution de PSX, con intercambio de discos.

Circuitos y Coches

Ridge Racers recupera las pistas de los RR de PSX. En esta primera parte están los dos del original, aunque ahora con un nuevo nombre distinto del que tenían en Ridge Racer 5; Sunny Beach se convierte en Seaside Route 765 y Greenfield en Ridge City Highway. Dos provienen de Ridge Racer Revolution (Sunset Drive y Crystal Coast Highway), dos de Rage Racer (Union Hill District - antiguo Over Pass City, y Lakeside Parkway - antiguo Lakeside Gate), dos de Ridge Racer Type 4 (Diablo Canyon Road - antiguo Wonderhill, y Crimsonrock Pass - antiguo Heaven and Hell), dos de Rave Racer (Greenpeak Highlands - antiguo Mountain, y Midtown Expressway - antiguo City) y por último dos nuevos circuitos basados en los dos del Rave Racer (Downtown Rave City y Silvercreek Dam  respectivamente). La flota de bestias de 4 ruedas nos remiten en sus nombres a modelos de anteriores entregas: F/A y Naviway a RR y a Revolution;  Esperanza, Abeille, Fatalita y Bayonet a Rage; Prophetie, Bisonte y Fatalita a RRT4, y Fiera y E.O. a RR5. En cuanto a coches secretos, de nuevo el Angelus "White angel" y el Crinale "Devil" 13th Racing hacen acto de presencia, también el coche Pacman, y uno nuevo, el  pixelado New Rally-X referencia al clásico.

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Referencias

En este título las referencias van de la mano de los coches ya que gran parte de ellas, aparte de las que aparecen en los circuitos, forman parte del nombre de los mismos. Así, tenemos las siguientes

-          Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-          Bacura (escudos irrompibles Xevious)

-          Toroid (nave enemiga Xevious)

-          Gamp (Super Xevious Gamp no nazo; NES, 1986, shooter scroll vertical)

-          Phelios (Arcade, 1988, shooter scroll)

Otras ya comentadas en títulos anteriores:

-          Galaxian, Galaga, Gaplus, Andorgenesis, Bakuretsu, Baraduke, Bosconian, Derota, Dig Dug, Druaga, Grobda, Mappy, Nebulasray, Ordyne, Phozon, Quox's, Sky Kid, Solvalou, Starluster, Toy Pop, Warpman.

Como premios por ganar carreras se van desbloqueando contenidos referentes a títulos anteriores de la saga, como las intros de Rave Racer y Rage Racer o bocetos de los coches de RRT4.

Ridge Racer 2 (PSP, 2006)

Tras el éxito del primero, la serie continuó  en la portátil de Sony con una ampliación del anterior título que apenas presentaba novedades jugables. Los circuitos se incluyen todos y cada uno de los aparecidos en PSX; los dos de RR, los tres de RRR, los cuatro de Rage, los ocho de RRT4, y también los cuatro basados en el Rave, para un total de 21.Y el garaje de 60 coches presentaba los mismos secretos del primer Ridge Racer de PSP, pero el New Rally-X ha sido sustituido por el Hijack, pickup al estilo del de Rage Racer. Los 8 Special Class ahora están divididos en dos categorías. En líneas generales se trató de una secuela demasiado continuista de su antecesor, comenzando con el mismo minijuego del Rally-X al inicio del UMD, mismos escenarios, música, máquinas.

Dentro de las modalidades dejuego hallamos dos novedades:   Duelo, que nos enfrenta en una carrera uno contra uno contra la CPU. Nosotros elegimos circuito y tipo de vehículo de ambos participantes. Y Supervivencia, modo que hemos podido disfrutar en otros muchos títulos de carreras. Cuatro corredores se enfrentan en un circuito a cuatro vueltas, al final de cada una el que va en último lugar es eliminado. Con muy pocas novedades, el sentimiento general para muchos fue que estábamos ante una expansión más que una secuela en toda regla.

R: Racing Evolution (PS2, Xbox, GameCube, 2004)

Fuera de la saga principal, pero manteniendo cierta relación con la misma, y aparte de otros anteriormente mencionados, hubo intentos de variación. R:Racing Evolution fue el intento de Namco por aportar al concepto intrínsecamente arcade de los Ridge Racer una variable importante de realismo y simulación, lo que para los fans supuso una cierta traición al 'verdadero credo' de la serie, y para el público general un juego decepcionante. Objetivamente se le puede considerar un título aceptable si se evitan comparaciones con otros, y presenta ideas interesantes y novedosas, pero en su calidad de 'híbrido', el juego no alcanzaba los umbrales establecidos en uno u otro sentido: ni servía como arcade ni alcanzaba a los grandes del estilo simulación.

El modo principal de juego se denomina 'Racing Life', y nos pone en la piel de la conductora de ambulancia Rena Hayami, que casi sin quererloacaba metida en el mundo de las carreras profesionales. A través de una seriede ‘capítulos' en forma de diferentes carreras, Rena tendrá que ir avanzando en el argumento a la vez que tratando con diferentes personajes como sus jefes de filas, mecánicos y pilotos rivales, como su archienemiga Gina Cavalli -española, o al menos esa era la bandera de su mono de carreras- y otros. En cierto modo recuerda al estiloargumental de Ridge Racer Type 4, pero dando cierto peso a las decisiones deljugador y buscando ahondar más en la narrativa. Otros modos de juego son los'Event Challenge' o retos de eventos y los clásicos carrera libre, contrarrelojy versus.

En el plano jugable, R: Racing deja traslucir sus intenciones de acercamiento a la simulación, con opciones nunca vistas en la saga principal como los ajustes de suspensiones, aerodinámica o potencia del motor, tipos de neumáticos, herramientas de asistencia al frenado, y una conducción más realista, todo ello en un ambiente de circuitos y coches reales y licenciados, con claras diferencias de manejo entre ellos, además de en un entorno gráfico que intenta ser fotorrealista. Una de las ideas más novedosas del juego es la implementación de una 'barra de tensión', según la cual si se ejerce presión sobre otro piloto durante cierto tiempo, la barra se agota y el piloto en cuestión comete errores de conducción, pasándose de frenada o saliéndose del circuito

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Ridge Racer 6 (Xbox 360, 2005)

Juego de lanzamiento de la segunda de Microsoft, la sexta entrega de RR seguía fiel a sus principios, con su marcado estilo arcade y su capacidad de demostración de la capacidad gráfica aún en sus manifestaciones más tempranas del sistema en cuestión. El extenso modo Exploración, su sistema de acumulación de "nitro" y el aprovechamiento de las excelentes capacidades online de Xbox360 hacen de él el título más largo y rejugable de la saga. Ridge Racer 6 se presenta con una revisitación del clásico Pacman, tras el cual hace aparición una corta intro en alta definición que empieza a hacer patente la potencia de la nueva generación. La presentación de los menús es notable, con una elegante a la par que práctica interfaz con apariencia de panal de abeja, con hexágonos que van guiando al jugador mientras redescubre las opciones típicas de la saga como la carrera simple, y se inicia en el nuevo sistema principal de juego, 'Explorador de mundos'. Está basado en una serie de carreras divididas por nivel de dificultad en las que uno puede seleccionar el itinerario preferido dentro de las pistas que se ofertan para ir avanzando de la única manera posible, alcanzando la primera plaza en todas ellas.

En cuanto a la jugabilidad, es un compendio de las mejores virtudes del sistema del Ridge Racer para PSP con nuevos aportes lo suficientemente estudiados como para ofrecer nuevas posibilidades estratégicas en carrera y por tanto dar nueva vida a un modelo jugable que sin variaciones notables a lo largo del tiempo parece no envejecer. Los cambios más importantes son la implementación de tres tipos distintos de derrape con diferentes efectos y dificultades en su ejecución, y el sistema de acumulación de turbos dobles y triples por medio de derrapes continuados. La técnica de deslizamiento intrínseca a la serie RR sigue siendo el puntal básico del estilo de juego, al ser imprescindible para ser competitivo no sólo en los niveles altos de juego, sino una parte indivisible de la experiencia de conducción.

Como siempre, según se va avanzando en el juego se van desbloqueando nuevas y más potentes máquinas, circuitos y opciones de personalización del vehículo, y nuevos modos de mayor dificultad que nos remiten a títulos precedentes (Especial, Duelos, Expertos, Final y Maestros), además de minijuegos, modo espejo y opciones especiales de Xbox360 que alargan la vida del título. Entre estas últimas cabe destacar los llamados 'logros' que la consola de Microsoft ha instaurado en casi todos sus juegos, los cuales no son siempre fáciles de cumplir por el carácter casi secreto de sus condicionantes de desbloqueo, y otras como la posibilidad de ir recibiendo mensajes 'privados' de la race queen de la saga Reiko Nagase, o incluso el guiño, uno más, de poder cambiar la voz del comentarista de la carrera por la de Heihachi Mishima, patriarca de la  familia de luchadores insignia de la saga Tekken.

Por último, RR6 aprovecha las grandes aptitudes del sistema online Xbox Live de la consola de la equis verde, desplegando ante el jugador un sistema de juego en línea por primera vez sólido, consistente y satisfactorio 100%. Atrás quedan malas experiencias con carreras donde la competición en tiempo real brillaba por su ausencia, por fin se puede cumplir el antiguo sueño lejano de poder jugar contra personas de todo el mundo al otro lado de la pantalla. No sólo se pueden realizar carreras de hasta 14 jugadores en tiempo real, sino acceder a las tablas de tiempos de los mejores jugadores del mundo y postear en ellas los time attacks' de diferentes modos del juego, los logros y demás. El único inconveniente quizá sea el hecho de que los coches de jugadores que abandonan la carrera no desaparecen de pantalla, y se quedan como obstáculos inmóviles en la línea de salida, con la molestia que ello conlleva. Por supuesto, también hay multijugador para aquellos que no tengan acceso a los modos online, con la socorrida pantalla partida para dos jugadores.

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Circuitos y Coches

Todos nuevos, pero algunos con nombres sospechosamente parecidos a otros ya conocidos. Se dividen en 5 localizaciones distintas con 3 pistas cada uno. En el garaje encontramos una plantilla muy renovada, pero con modelos clásicos bastante remozados: Age Abeille, Assoluto Fatalita, Lizard Bayonet y Starnose nos remiten a Rage Racer; Prophetie, Bisonte y Terrazi a RRT4; Kamata Fiera, Danver Hijack, Himmel E.O. y Raggio a RR5. Y como no, reaparecen los coches secretos Angelus "White Angel" y Crinale "Devil" 13th Racing.

Referencias

-          Tekken (Mokujin, Xiaoyu)

-          Soul Calibur (Astaroth, Kilik, Mitsurugi, Talim, Zalazamel)

-          Ace Combat

-          Electrosphere (Ace Combat 3: Electrosphere; PlayStation, 1999)

-          General Resource LTD. (megacorporación aliada/enemiga Ace Combat 3)

-          Neucom Inc. (megacorporación enemiga/aliada Ace Combat 3)

-          Ouroboros (grupo terrorista Ace Combat 3)

-          Night Raven (super-arma Ace Combat 3)

-          Erusia (estado Ace Combat 4; PS2, 2001)

-          ISAF (fuerzas armadas Ace Combat 4)

-          Arkbird (superarma Ace Combat 5; PS2, 2004)

-          Time Crisis

-          Kantaris (enemigo Time Crisis)

-          Ridge Racer Type 4 (PlayStation, 1998, conducción)

-          Andorgenesis, trofeo RRT4

-          Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-          Derota (nave enemiga Xevious)

-          Gaplus (Arcade, 1984, shooter scroll vertical)

-          Shootaway (Arcade, 1984, shooter pistola)

-          Star Luster (Arcade/NES, 1985, shooter 3D)

-          Rolling Thunder (Arcade/C64, 1986, acción)

-          Geldra (organización enemiga)

-          Tower of Druaga (Arcade, 1987, acción)

-          Gil & Ki (nombre de los persoajes principales)

-          Quox (dragón enemigo)

-          Dragon Spirit (Arcade, 1987; TG-16, 1988, shooter scroll vertical)

-          Phelios (Arcade, 1988, shooter scroll vertical)

-          Burning Force (Arcade, 1989; NES, 1990, shooter 3D)

-          Bakuretsu (Arcade, 1992, quiz)

-          Klonoa 2 (PS2, 2001, plataformas)

-          Popka (personaje Klonoa 2)

-          Yumeria (PS2, 2003, simulador de citas)

-          Neneko (personaje Yumeria)

Otros ya presentes en anteriores entregas:

-          Pacman, Galaxian, Galaga, Grobda, Druaga, Baraduke, Bosconian, Dig Dug, Dragon Saber, Final Lap R, Mappy, Nebulasray, Ordyne, Phozon, SkyKid, Solvalou, Starblade, Toy Pop, Warpman, Zolgear, Cybersled, Klonoa, Phantomile.

Ridge Racer 7 (PlayStation 3, 2007)

Por cuarta vez consecutiva, un Ridge Racer en el lanzamiento de un sistema Sony. Buscando ser el abanderado de lo que podrá ofrecer la nueva oleada de elevadas resoluciones y efectos gráficos que se avecina. O sea, de resoluciones 1080p en HD que a muchos nos sonaba en esos momentos tan poco como DLC o MMORPG. En general no presentaba demasiadas novedades con respecto al RR6 de 360, aunque es reseñable que por primera vez se ofrece un gran catálogo de piezas individuales tanto estéticas como de rendimiento, ya que normalmente todo gira en torno a los coches con un grado de personalización más estético que otra cosa. Puedes equipar en cada coche alerones, guardabarros, cambiar el color, el sello, el número.

Además de poder introducir mejoras en la suspensión o el motor. Los cambios que puedes realizar en la mecánica son más bien marginales, no esperes encontrar la relevancia que tienen estos elementos en títulos más realistas, pero al menos sí tienes la posibilidad de acceder a miles de combinaciones estéticas que te permitirán llevar un coche que sientas realmente tuyo. De lo más apreciado a nivel jugable fue la inclusión de un sistema de rebufo con el que podremos acortar distancia con nuestros rivales si vamos justo detrás de su trayectoria, incorporando así un nuevo e interesante elemento táctico a las carreras.

Hay que mencionar un aspecto importante, a pesar de su número, las diferencias con Ridge Racer 6 aparecido en Xbox 360 no son tantas como cabría esperar. La banda sonora está completamente cambiada, el aspecto gráfico ha mejorado en ciertos aspectos -iluminación, claridad de la imagen, paleta de colores, soporte para mayor resolución...- y se ha añadido más contenido en general, incluyendo algunos nuevos circuitos; pero gran parte de los circuitos y los vehículos son los mismos. Para quien tenga ya una Xbox 360 y Ridge Racer 6, quizás la opción de comprar este título no sea muy acertada ya que puede echar en falta novedad; en este caso sólo es recomendable si se es un gran fan de la saga ya que la versión de PlayStation 3 es más completa.

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Y aquí nos detenemos en cuanto a la serie, que continúa con dos entregas más para las portátiles del momento como Nintendo 3DS , un juego que fue bien recibido por su inclusión de elemento estereoscópico que el sistema ofrecía, y el Ridge que no podía faltar para inaugurar un sistema Sony como era PS Vita, en un título para muchos a olvidar por la política sacacuartos que Namco empleó, dándonos un juego reducido a su mínima expresión y cobrando por circuitos, coches e incluso por packs de temas musicales. En sobremesa la saga continuó con Unbounded, un Ridge hecho en Occidente con un estudio europeo que tomó prestado de los arcades de velocidad actuales como el legado de los Takedows de la serie Burnout para mostrarnos un lado más feroz que dividió a la crítica, con elementos de escenarios y coches -siempre sin mácula en la saga- destructibles, atajos y editor de circuitos además. La curiosidad es que Ridge Racer Unbounded, hasta la fecha, sigue sin haber sido lanzado en Japón. El más reciente es Driftopia, una versión Free to Play de Unbounded con la que Namco se apunta a la moda de los juegos online con microtransacciones y que entró en agosto en fase de beta. Ahora vamos a seguir con un anexo repasando esos otros elementos tan característicos como sus modelos o sus geniales bandas sonoras:

Marcas de identidad en la Serie

Dentro del mundo de Ridge Racer existen varias constantes en la saga que no dejan de repetirse, como una seña de identidad más profunda:

- El número 765, talismán para Namco. "7", en japonés "nana", acortado a "na"; "6", en japonés "muttsu", del que se toma "mu", y "5", "go", en su forma "co": 765 = Namco, una forma de representar el nombre de la casa. Las milésimas de los records pregrabados en las tablas de tiempos o los nombres de algunos circuitos son ejemplos de su presencia.

- La voz. Los Ridge Racer cuentan entre sus efectos de sonido con un animador que de forma vehemente anima, informa y celebra los movimientos meritorios del jugador. Frases como "It's a new record", "Somebody is right on your tail", "Teach this sucker a lesson" o la siempre muy comentada –gracias a Kaz Hirai- "It's Riiiiiiiiiidge Racer" ya forman parte del imaginario de los videojuegos. Es de destacar la voz femenina que suena en Rage Racer.

- El helicóptero rojo. En todos y cada uno de los RR aparece un helicóptero rojo bastante temerario que se sitúa en lugares específicos del circuito para conseguir las mejores tomas, aunque muchas veces suponga un peligro para los pilotos. En vuelo muy rasante, de hecho se le puede intentar golpear para desbloquear cierto coche extra.

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- Los aviones. De todo tipo y condición; reactores, turbohélice, cazas, comerciales... la mayoría de circuitos incorpora uno o más aviones que vuelan, aterrizan o despegan cerca de la pista, cruzando la pantalla de lado a lado para mostrar el sonido estéreo, atronando con su sonido para hacer lo propio con el Dolby Surround, o simplemente porque muchas carreras se celebran en aeropuertos, raro será no distraerse mirando hacia alguno en cada prueba.

- Lo que nos lleva a otra, localizaciones reiterativas en o alrededor de aeropuertos, puentes colgantes, playas, faros, cataratas naturales y grandes presas de hormigón como paisajes favoritos para construir circuitos de carreras.

- La ausencia de marcha atrás. Bien por la personalidad arcade extrema, siempre preocupada por la velocidad y el ir hacia delante como única vía, bien por descuido que se convierte en marca de identidad o simplemente por considerarla superflua, la posibilidad de mover hacia atrás el vehículo nunca se implementó en la serie, y esto se hace notar sobre todo en esos momentos de necesidad en los que maniobrar tras esa curva mal tomada en la que a veces nos atascamos se torna imposible, habiendo de recurrir a ese precario y humillante sistema de ir dando golpecitos contra los márgenes del circuito para volver a situarse en posición seguir compitiendo.

-          Los minijuegos clásicos. Varios Ridge Racer nos permiten jugar a clásicos arcade de Namco, bien mientras se carga el juego bien como añadido curioso. En el primer Ridge Racer de PSX era una pantalla de Galaxian que si se superaba desbloqueaba coches extra. En Revolution, Galaga'88, con el rótulo "This is a galactic dance". El mismo en RR64, pero esta vez había que desbloquearlo para poder jugar y conseguir cosas. En Ridge Racer de PSP se puede jugar a Rally-X para conseguir el coche secreto del mismo nombre y los gráficos del mismo juego sirven como radar en pista. Antes de la intro de Ridge Racer 6 sale Pacman, y en Ridge Racer 7 aparece un Xevious pixel-perfect.

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-          La chica de las carreras. Si descontamos las chicas ligeritas de ropa estilo azafatas de boxeo de Ridge y Revolution, y apariciones esporádicas como la de Ai Fukami en Ridge Racer 5 ó Gina Cavalli en Ridge Racer DS, la auténtica "racequeen" de la saga, la más querida y recordada es y siempre será Reiko Nagase. Existe cierta polémica sobre qué título vio nacer a Reiko. Unos dicen que la chica hipervitaminada del arcade Rave Racer ya era ella, otros que hubo que esperar a Rage Racer para verla por primera vez, pero fue a partir de RRT4 cuando adquirió mayor fama e importancia con esa intro que a ritmo de Urban Fragments nos enamoró a todos con su sonrisa. Páginas web dedicadas a ella, figuras de resina, merchandising variado, algunos incluso pensaron que era un personaje real. En Ridge Racer 6 hay que luchar por conseguir leer mensajes suyos, aunque siempre mantendrá ese halo reservado y misterioso que anima a ganar carreras una tras otra.

 Adrenalina Sonora
Tan importante como la jugabilidad lo es la música en Ridge Racer. Namco tenía y sigue teniendo un grupo interno de desarrollo musical con gente de la casa a los que se conoce como "Sampling Masters", con trabajos que van desde los propios Ridge Racer a los Ace Combat pasando por Tekken. A lo largo de la saga el equipo se ha ido renovando a la vez que manteniendo un espíritu reconocible. Y en esta IP con sus propias reglas, universo y casi constituyendo su propio sub-género dentro de las carreras arcade, la personalidad Ridge se manifiesta a través de uno de sus elementos más cuidados: Sus Bandas Sonoras.

Una señal de lo mucho que les importa este apartado es que en los menús de cada entrega existe un "Music Player" o reproductor de música, en el que se puede disfrutar de la misma sin sobresaltos, a la que hay que añadir los efectos y temas cortos propios de la intro, los menús, los temas de victoria o "game over" y los créditos finales. Aunque no aparezcan en el "Music Player" ni muchas veces en la BSO oficial, la mayoría de ellos podían escucharse en cualquier reproductor de CD, al menos en la época de la primera PlayStation. También cabe destacar la gran cantidad de remezclas y reapariciones de temas en títulos sucesivos, de modo que se puede apreciar una evolución de los mismos a lo largo del tiempo.



Ridge Racer - La banda sonora del original presenta un estilo marcadamente techno, subido de vueltas y con melodías dance a veces estrafalarias pero siempre potentes, que servían para atraer a la gente al arcade y para mostrar el potencial del formato CD en PlayStation. Son 6 temas ya clásicos, 'Ridge Racer' como tema principal, 'Rare Hero', 'Feeling Over', 'Rotterdam Nation', 'Speedster' y 'Rhythm Shift'.

Ridge Racer 2 / Revolution - El segundo arcade de la serie era casi idéntico al primero, pero tenía una renovada banda sonora que se reutilizó para el segundo título de PSX. Está compuesta por 6 temas nuevos creados por los mismos compositores que en el original, entre las que se incluyen 'Drive U 2 Dancing' o 'Grip', más 5 nuevas versiones de los del original: 'Rare Hero 2', 'Feeling Over Remix', 'Rotterdam Nation 94', 'Speedster Overheat' y 'Rhythm Shift Remix'.

Rave Racer - Por tercera vez consecutiva con el mismo equipo de músicos, el arcade de 1995 presenta temas completamente nuevos, como 'Euphoria', 'Blue Topaz' o 'Rotten 7', más una nueva versión del Rare Hero, con el original título de 'Rare Hero 3'.

Rage Racer - Una profunda remodelación de los Sampling Masters trajo consigo un giro en el estilo musical, más interesado en experimentar con drum'n'bass, acid jazz, jungle y rock sin olvidar sus raíces techno. 'Rage Racer' toma el relevo de 'Ridge Racer' como tema principal, 'Volcano Vehicle' tendrá un guiño en forma de coche secreto en RRT4, 'Mathemabeat' y 'Silver Stream' reflejan el cambio de estilo. Por primera vez un tema era desbloqueable al pasar el juego, 'Deep Drive'.

Ridge Racer Type 4 - El techno deja paso a un estilo ambient atmosférico en consonancia con su contemporáneo Ace Combat 3. Temas inéditos y muy cuidados que para algunos representan el culmen de la saga, con temas tan celebrados como 'Naked Glow', 'Lucid Rhythms' o 'Motor Species'. Un nuevo tema desbloqueable suena al conducir el coche secreto en forma de excelente remix trance del mítico tema de Pacman, 'Eat'em Up'. Especial atención a los temas cantados de la intro y el ending, perfectamente acompasados a las imágenes. Como correr al son del tema Movin in Circles, todo un placer.

Ridge Racer Hi-Spec Demo - La demo tecnológica fue pionera en la serie en cuanto a presentar el el "Music Player" interno temas de los menús, junto a sus dos temas principales, el mismo 'Ridge Racer' del original y 'Grip' del Revolution.

Ridge Racer 64 - Al ser desarrollado por Nintendo y no por Namco, de la banda sonora no se encargaron los Sampling Masters, aunque los temas siguen una cierta línea similar, con temas como 'Ridge Racer 64' como principal y otros como 'Motion Blur' que hace referencia al mismo efecto gráfico, introducido en las repeticiones de RRT4.

Ridge Racer V - La música del RR de nueva generación surgía de la ficticia emisora de radio "Ridge City FM" inventada para la ocasión. Muchos nombres nuevos componen una banda sonora que recupera en cierto modo los aires de los primeros títulos. Destacan temas inéditos como 'Tsui Tsui', 'Samurai Rocket', o 'Daredevil', así como nuevas versiones de 'Rare Hero' ('Rare Hero 2000'), 'Grip' del Revolution ('Grip Millennium') o 'Euphoria' del Rave Racer, además del tema desbloqueable 'Motor Pac City'.

Ridge Racers - Los RR de PSP son auténticos homenajes a anteriores títulos de la saga, tanto en circuitos y referencias como en tema de sonido, presentado como 5 "discos" independientes con 6 temas cada uno. Los dos primeros, Red y Blue Disc, incorporan temas nuevos creados por los mismos Sampling Masters que los de los títulos de PSX, que vuelven con más fuerza que nunca. El tercer disco, 'Remix Disc', expone versiones remezcladas de los clásicos 'Rotterdam Nation', 'Speedster', 'Drive U 2 Dancing', 'Rare Hero' (titulada 'Rareheroes'), 'Blue Topaz' y 'Motor Species'. Los dos últimos discos, titulados 'Classic', son temas remasterizados de juegos anteriores: 'Ridge Racer' del original, 'Grip' del Revolution, 'Euphoria' del Rave, 'Silver Stream' del Rage, 'Naked Glow', 'Your Vibe', 'Move Me', 'Movin' in Circles' y 'Eat'em Up' de RRT4, 'Tsui Tsui', 'Samurai Rocket' y 'Daredevil' de RR5.

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Ridge Racers 2 - Misma banda sonora que su predecesor con el añadido de varios remixes de títulos anteriores como 'Rotten 7', 'Kamikaze' ó 'Exh*Notes' del Rave, 'Paris' y 'Euphoria' de RR5, más versiones remasterizadas de temas del RRT4.

Ridge Racer 6- La mayoría de los Sampling Masters de la saga hace aparición en el título de X360, creando una nueva banda sonora desde cero en un trabajo que volvió a reunir a viejos conocidos de la saga que ahora os presentaremos, en una de las BSOs más demandadas por el público a nivel de publicación comercial.

Ridge Racer 7- De nuevo con un soundtrack totalmente distinto, el Techno, el House y el Trance encuentran su hogar en melodías que consiguen introducir al jugador en un estado de completa concentración mientras los repetitivos y potentes bajos resuenan a través de los altavoces. Y hay momentos en los que la música suelta alguna nota profunda, transcendentes, al más puro estilo Paul Van Dyk, que hace que todos los sentidos se abran para introducirte en la experiencia, con elegantes composiciones como Don’t Deny Love a la locura de Bad House Music.

“Introducing… The Sampling Masters”
A continuación un repaso por los genios que durante dos décadas crearon las BSOs y temas que nos han acompañado durante estos 20 años de derrapes, trazados y hermosas modelos:

- Shinji Hosoe (también conocido como 'Sampling Masters MEGA' o 'Megaten'), fue el director de sonido en los dos primeros Ridge Racer y en Rave Racer, creando la mayoría de clásicos como 'Rotterdam Nation' o  'Rhythm Shift'. En su web oficial se pueden ver todos sus trabajos con Namco y otras compañías, que incluyen títulos como Tekken y Bushido Blade de PSX, los Street Fighter EX, Naruto de Gamecube, FFTactics Advance, Xenosaga Ep.2 y muchos de los clásicos de Namco mencionados en este hilo.

- Ayako Saso ('Sampling Masters AYA'), ayudante de Hosoe en los mismos títulos que éste y creadora de 'Feeling Over' o 'Drive U 2 Dancing'.

- Nobuyoshi Sano ('sanodg'), parte del equipo original y creador de todos los 'Rare Hero'. Otros trabajos incluyen los Tekken y el Dragenkard de PS2.

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- Takayuki Aihara ('j99'), más programador de sonido que músico de los primeros Sampling Masters, pero con temas como 'Blue Topaz'. Colaboró con Sano en Dragenkard.

 Tras el desmembramiento del grupo original, en el que la mayoría se fueron a SquareEnix aunque más tarde participarían en los títulos de PSP, Hiroshi Okubo tomó la dirección de la segunda generación de Sampling Masters, con músicos nuevos para Rage Racer y RRT4. Además de varios temas para este último, Klonoa de PSX, Tekken 4 y Ace Combat 5 son otros de sus trabajos:

- Asuka Sakai, ayudante de Okubo y creadora de 'Your Vibe' y 'Quiet Curves' entre otras.

- Kohta Takahashi ('SOLIDSTATE'), aporta el toque joven y dinámico a las bandas sonoras de RRT4 en adelante, creando gran parte de los temas de RR5 como 'Samurai Rocket', 'Daredevil' o 'Junx' además de remezclas y nuevas versiones de temas anteriores. También estuvo en Klonoa, Ace Combat 2 y Tekken 5.

- U, destacado por sus temas en Ridge Racer 5.

- Tetsuzaku Nakanishi también es más de la parte técnica pero tiene temas como 'Motor Species', por ejemplo.

- Mijk van Dijk. Este DJ electro-trance alemán ya había participado en la composición, producción y distribución de bandas sonoras de juegos de la primera PlayStation, entre ellos su brillante colaboración con Takkyu Ishino en Ghost in the Shell. Sus actuaciones en directo acompañado únicamente por una PlayStation y juegos musicales como Fluid o Music alcanzaron cierta fama en Japón.

Ediciones físicas en CD

Aparte de las BSO oficiales, como las de RRT4 o RR5, ha habido una gran cantidad de discos recopilatorios, singles y remezclas de la música de los juegos que sólo han salido en CD y otros formatos ajenos a los videojuegos. Destacan los discos de remezclas sobre los temas del primer juego, en diferentes claves de sonido y estilos que expanden el universo sonoro del original.

-          Namco Game Sound Express Vol. 11 Ridge Racer

-          Namco Game Sound Express Vol. 14 Ridge Racer 2

-          Ridge Racer Type 4 Direct Audio

-          Ridge Racer V Original Game Soundtrack

-          Ridge Racer - The Ray Keith Mixes (1993)

-          Ridge Racer Soundtrack of Ridge Laser LD (1995)

-          Ridge Racer / NSM (1996)

-          Ridge Racer Remix Collision (1998)

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Periféricos Ridge/Namco 

Namco creó controladores especiales para PlayStation con los Ridge Racer en mente, siendo el primero de ellos el primer periférico de una third-party para la gris de Sony. Una de esas piezas que a día de hoy son toda una rareza de coleccionista: El NegCon es un mando analógico de diseño peculiar, formado por dos piezas móviles unidas por el centro que permitían "girar" el pad a modo de volante. Los botones que sustituyen al cuadrado y al círculo del pad normal también son analógicos, así como el L y el R. Esto facilita una experiencia más real de conducción que el pad convencional, al permitir acelerar, frenar y girar con mayor precisión y realismo. El grado de sensibilidad del giro es ajustable desde el menú interno de los juegos.

Especialmente diseñado para juegos de conducción, también es compatible y recomendable con los Ace Combat, también de Namco, y funciona con gran parte del catálogo de PSX, aunque fuera de aquellos géneros su uso es incómodo o poco útil. Los Ridge Racer y Ace Combat de PS2 son compatibles, al igual que el Wipeout Fusion. También se puede utilizar en juegos de PC mediante el adaptador USB correspondiente. Originalmente blanco, existe una versión especial en color negro.

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El JogCon salió al mercado en 1998 formando pack con Ridge Racer Type 4. Consiste en un pad con una rueda de unos 8 centímetros de diámetro situada en posición central que se maneja con ambos pulgares a modo de volante analógico con force-feedback para una mayor inmersión y realismo.

Move ME
No todas las sagas del sector pueden presumir de haber cumplido 20 años y seguir todavía por aquí. Nacida en plena 4ª Generación de consolas, descubiertas en la 5ª, podríamos acuñar esa frase de “¿quién no ha jugado nunca, ni que sea una demo, a un Ridge Racer?”. Como hemos dicho prácticamente un sub-género propio de juegos de carreras, Ridge Racer no tiene ahora la fuerza de antaño, pero su nombre sigue despertando no solo miles de recuerdos de sesiones en salones recreativos o partidas en sobremesa y portátil, sino ese sentimiento de que es parte del sector. Ridge Racer es historia viva del videojuego, un pilar indiscutible en los arcades de velocidad, un pionero y un clásico entre los más importantes. Así que no le vamos a decir adiós, porque aún sigue por aquí. Mejor digámosle ese “Feliz Cumpleaños” que le debemos aún, a ella y a su creadora, Namco. Y alejémonos hacia la puesta de sol con Reiko Nagase al lado y el One More Win de Ridge Racer Type 4 sonando a todo volumen, haciéndonos recordar los mejores años de esta IP. ¿Hace falta más para ser feliz, Reiko?