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Retroanálisis: Super Street Fighter II

Con el sobrenombre "The New Challengers", apareció un nuevo juego basado en la segunda, exitosa e incombustible saga de Capcom. Horas y horas de interminable vicio, nuevos personajes y modos de juegos en el cartucho definitivo. Retroanalizamos el que fue uno de los grandes juegos de lucha en versión Mega Drive...

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Super Street Fighter II (Mega Drive)

Corría el año 1994, las dos gigantes del sector, Sega y Nintendo, seguían comiéndose todo el pastel, y cuando una sacaba una joya, la otra replicaba con otra incluso mejor. Comenzaban a sonar ecos de nuevas consolas (Amiga CD32, 3DO, 32X, Saturn, PlayStation, Jaguar y una tal Ultra 64), pero las reinas indiscutibles eran Mega Drive y Super Nintendo.

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Super Street Fighter II (Mega Drive)

Por aquel entonces, las 3D apenas habían hecho acto de presencia en algún juego (Virtua Racing, StarFox,...) y la fiebre Street Fighter se había extendido por todo el planeta. El género estaba en plena ebullición, y con la sempiterna Neo Geo en la sombra (el precio de los cartuchos era excesivo), Capcom dominaba el mercado doméstico gracias a la pedazo de conversión que hizo para Super Nintendo del SF2 Turbo, y del no menos adictivo SF2 Championship Edition para Mega Drive (después de numerosísimas presiones de Sega).

Super Street Fighter II (Mega Drive)

Otras compañías como Takara, también habían hecho conversiones a 16 bit de juegos de SNK (World Heroes, Fatal Fury, Art of Fighting), aunque con desigual suerte. Sega por su parte lanzó el Eternal Champions, un buen juego de lucha aunque con poco carisma, e incluso circulaba una versión de las Tortugas Ninja, con personajes sacados de la famosa serie, también para MD y SNES. El colmo de la originalidad se lo llevó Mortal Kombat, con sus dosis de gore y personajes digitalizados.

Sin embargo, ese verano Capcom volvió a hacer temblar los cimientos del sector (y las manos de algunos jugadores) al dar a conocer que su nueva recreativa iba a ser convertida a los 16 bit. Los que creíamos que los 16 bit habían tocado techo, nos íbamos a comer nuestros pensamientos cuando finalmente Capcom lanzó el cartucho para ambas consolas.

El éxito no fue tan arrollador como se esperaba, ya que la prensa internacional acusó a la compañía de la cápsula de no introducir suficientes novedades (¿cuatro personajes nuevos y escenarios no era suficiente?), así que Capcom comenzó entonces a saturar el mercado con versiones como la SSF2 Turbo (con el nacimiento de Akuma y la aparición de la barra de supers), y la historia paralela Street Fighter Alpha, al tiempo que comenzaban a gestarse las series Street Fighter vs. y Street Fighter 3.

En cuanto al apartado gráfico, las diferencias de las versiones domésticas con la placa CPS2 que empleaba el juego en los arcades eran abismales, sin embargo los 16 bit apenas daban para más. La versión de Mega Drive sólo fue superada en este apartado por el Samurai Shodown (Saurus), pero en aspectos puntuales como el tamaño de algunos personajes, que no en la calidad general.

Super Street Fighter II (Mega Drive)
Super Street Fighter II (Mega Drive)

Las mayores diferencias con el arcade, aparte del tamaño y del número de frames de las animaciones, se notaban en los fondos, que sin duda fue el aspecto más sacrificado de la conversión. Bastaba con fijarse en los ciclistas del escenario de Chun-Li, o el poblado indio de T-Hawk, o incluso la reja del local de Vega.

Super Street Fighter II (Mega Drive)

Algunos personajes añadían nuevos frames de animación (Chun-li lanzando bolas, Blanka y su voltereta hacia arriba, celebraciones tras las victorias); algunos de los escenarios incorporaban elementos "rompibles", como cajas o barriles; las bolas de fuego de Ryu y las patadas de Fei Long incendiaban a los enemigos, y el Psycho Crusher de Bison los congelaba. Lástima que en determinados momentos el juego se ralentizaba, sobre todo ante una ofensiva en toda regla de combos.

Scroll parallax en algunos escenarios (Ryu, T-Hawk), siete colores diferentes para las vestimentas de los luchadores, y el mayor detalle, incluir la intro original, todo un alarde para la época y más teniendo en cuenta el soporte cartucho. Los finales tampoco estaban mal, se notaba el esfuerzo de Capcom por poner la guinda a un apartado redondo.

El nivel de las partituras de este juego se calificaba, simplemente, geniales, ¿quién no recuerda el tema de Ryu, el de Guile o el de Ken? Además de las melodías de siempre, los cuatro nuevos personajes aportaron las suyas propias e igual de buenas. Capcom ha exprimido al máximo algunas de ellas hasta la saciedad, con remezclas y remakes en las series Alpha, y sin embargo, no pasan de moda. ¿Por qué será?

El narrador pronuncia los nombres de todos los personajes así como de los escenarios. Durante el combate, los efectos golpes resultan demoledores, aunque las voces siguen sonando metálicas. De todos es sabido que la Mega Drive no podía competir en este aspecto con SNES, pero la pregunta que un servidor se hace es ¿en qué empleó los ocho megabits extras que tenía la versión MD? Desde luego, en el sonido no.

Super Street Fighter II (Mega Drive)

En cuanto a la jugabilidad, el juego incorporaba cuatro nuevos personajes (T-Hawk, Cammy, Dee Jay y Fei Long) con sendos escenarios. Además, algunos personajes ganaron nuevos movimientos, y la sospechosa similitud entre Ryu y Ken comenzaba a desvanecerse (Ken tenía ahora un puño de dragón más espectacular, Ryu tenía dos Hadoken y ambos diferentes al de Ken). Ocho niveles de dificultad y nuevos modos de juego (Super/arcade, vs, group, Tournament y Challenge), aunque como siempre los que realmente importan son el arcade y vs.

Para los avezados en la versión turbo de SNES, probablemente el juego les pareciera algo lento, ya que no incorporaba selección de velocidad. Abstenerse de jugar con el pad de 3 botones, el de 6 daba mucho más juego y los combos salían con cierta habilidad (después de practicar unas horas, claro). Puro Street Fighter, quien no conozca la saga a estas alturas o tiene ocho años o ve demasiada tele.

Super Street Fighter II (Mega Drive)

Concluyendo, Capcom demostraba por qué la saga era tan carismática. Cuatro nuevos personajes perfectamente equilibrados que encajaban en el conjunto, nuevos golpes y la jugabilidad de siempre. Acabar el juego en el nivel seis con la mayoría de personajes era asequible, pero a partir de ahí la cosa se complicaba, ya que el juego abusaba en exceso del daño infligido con cada golpe para poner las cosas muy difíciles.

Sin embargo este es uno de los atractivos de todo buen juego de lucha, y el placer que daba acabar con Bison manejando a Ryu con una bola de fuego, cuando apenas quedaba barra de energía quedará en el recuerdo de muchos de nosotros. Balancear el grado de dificultad con el irresistible deseo de continuar (y no lanzar la consola por la ventana) encuentra en este cartucho su máxima expresión.

El resto de personajes se dejaban jugar muy bien. Entre los nuevos, destacaban Cammy y Fei Long, por no responder a ningún prototipo concreto (Dee Jay era un Guile de Jamaica y T-Hawk una mezcla entre Zangief y Honda). Algunos como Guile o Dhalsim habían quedado anclados en el tiempo, quizá el movimiento de cargar sea el que más dominio requiera, sin ninguna mejora aparente (salvo el daño de los golpes normales). Además, ahora se mostraba en pantalla el número de combos logrados, el "first attack" o el "reversal" y el "recovery", sin duda mayores incentivos para conseguir el combo más largo.

Super Street Fighter II (Mega Drive)

En definitiva, un juego muy completo, de lo mejorcito que salió en Mega Drive, y por supuesto el rey del género en los 16 bits.