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Reportajes Meristation 2014

Un repaso a algunos de nuestros mejores textos durante este año, con temas del pasado, presente y futuro para profundizar o volver a recordar episodios claves del videojuego.

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2014 se acaba. Ha sido un año de intensa cobertura desde Meristation, en el que hemos intentado ofreceros muestras del pasado, presente y futuro del videojuego, con especial protagonismo para nuestros habituales reportajes, una de las piezas más tradicionales e importantes de nuestra oferta diaria. En este recopilatorio podéis encontrar un buen abanico de los temas de los que se ha hablado en este año que se va, con un fragmento de ellos y enlaces para que podáis descubrirlos o revisitarlos a vuestra conveniencia. Esperamos que todas las horas y esfuerzo depositado en estas piezas haya contribuido a ampliar vuestra visión del videojuego, a rememorar viejos tiempos, a encontrar cosas nuevas dentro de este nuevo hobby, o simplemente a entreteneros. Gracias por seguir ahí.

Regreso al Pasado: Virtua Fighter

Virtua Fighter no solo es una saga clave para explicar la historia de los videojuegos de lucha, ya que se considera la primera entrega tridimensional del género, sino también uno de los grandes referentes del género. A través de las cinco entregas principales de la serie, Virtua Fighter se ha ganado el derecho a considerarse el más técnico de entre sus competidores, y eso no es poca cosa. En 2013 la franquicia de Sega cumplió 20 años, y aunque la espera por los anuncios que se preveían para finales de año sobre la saga han quedado en cierta decepción –una página conmemorativa alejada del deseado Virtua Fighter 6-, lo cierto es que es un buen momento para repasar la trayectoria de estas dos décadas de combates tridimensionales de la mano de AM2 y Yu Suzuki. Seguir leyendo

Regreso al pasado: Dragon Ball

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La carrera de Son Goku en el mundo del videojuego comenzó en 1986 con el lanzamiento de Dragon Ball: Dragon Daihikyou, juego que nos hacía partícipes de las primeras correrías del popular personaje en pos de las bolas de dragón. Tras esto, los videojuegos no dejaban de aparecer a medida que la serie crecía en popularidad, aunque pocos de ellos llegaron a ser conocidos en occidente tanto por el hecho de que la serie aún estaba despegando por estos lares como por que muchos de los géneros tocados por los citados títulos (JRPG, juego de tablero, combate mediante cartas…) no eran demasiado populares fuera de las fronteras niponas. Seguir Leyendo

Final Fight: 25 Aniversario

Antes de aquel año, el beat ’em up, brawler o “yo contra el barrio” había tenido como sus grandes representantes a Renegade (1986), Double Dragon (1987) y Double Dragon II (1988), tres juegos obra de una misma compañía, Technos, que no solo había dado inicio al género con su Renegade, puesto que además había asentado y expandido dichas bases con sus dos Double Dragon. Pero en 1989 otras compañías decidieron lanzar sus propias propuestas dentro de la disciplina de pegar tortas por oscuros callejones y amplias avenidas: Sega, con su Golden Axe; Konami, con su recreativa de las Tortugas Ninja; y Capcom, con su en un principio planeada secuela de Street Fighter (1987), que acabó dando lugar al juego protagonista del presente reportaje. Seguir Leyendo

Héroes caídos en Desgracia

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Grandes, populares, exitosos, perseguidos, ricos, rentables, ambiciosos, prometedores, perfectos. Cualquiera de estos adjetivos sirven para definir a un gran personaje de videojuegos, a esa enorme leyenda que siempre es recorda cuando se habla de seres virtuales míticos que han destacado por alguna particularidad. Son los Cristiano Ronaldo o los Messi del ocio digital, auténticas fieras que funcionan tanto en el panorama comercial como en el sector de los fans y la crítica. Pero para que existan estos reyes, es necesario que también se presenta la cara opuesta, los grandes fracasados. El Yang de los triunfadores, el personaje que, como Maradona -por seguir con el símil deportivo-, tiene una larga mala racha, de la que consigue salir (o no) y que le marca de por vida. Son los llamados también juguetes rotos, personajes que una vez gozaron de gran éxito y que ahora están condenados al ostracismo. Seguir leyendo

Irrational Games: Homenaje a un legado de Éxito

 

Ken Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los títulos más reconocidos de la generación que prácticamente ha terminado. Tenía libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a él y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todavía más impactante. Las causas no están claras más allá de lo declarado por Levine: “Necesito reenfocar mi energía en un equipo pequeño con una estructura más sencilla y una relación más directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresaré a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo pequeño haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Está claro que cerrar algo del tamaño y prestigio de Irrational Games es una decisión meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay más motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo único que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas después de abrirla hace 17 años, con la secuela de una IP que la puso en orbita. Seguir leyendo

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Juegos Ocultos PC

 Un núcleo de los creadores de Sacrifice decidió salir de Shiny yfundar su propia empresa, con la idea de crear más juegos con lairresistible chispa y originalidad de Sacrifice. Así nació Planet MoonStudios, que empezó rápidamente a generar olas de interés con su primerproyecto: Giants: Citizen Kabuto. El estudio quiso dar un primer paso deimpacto en el mundo del videojuego con este primer trabajo y estuvotrabajando en él unos cuatro años, lo que es bastante, incluyendoalgunos cambios de idea y diseño. Pero el resultado fue un títulofantástico, gráficamente puntero -todavía hoy sigue luciendo bastantebien a pesar de los algo más de 13 años que han pasado- y tan originalen cuanto a diseño, historia y personajes como Sacrifice -quizás algomenos lunático, pero no mucho-.  Además de todas sus virtudes, técnicas yartísticas, el juego ofrecía tres campañas muy diferentes, cada unaprotagonizada por una raza distinta y con mecánicas, poderes, objetivos yposibilidades únicas, resultando en un desarrollo muy atractivo.Desgraciadamente, a partir de ahí todo fue cuesta abajo para PlanetMoon, que acabó haciendo juegos por encargo, conversiones y otrostrabajos de supervivencia, una sombra de lo que quería ser en susinicios. Seguir leyendo

Juegos Ocultos y Olvidados Vol 1 2014

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Lovecraft es una influencia constante e ineludible en multitud de mediosy obras contemporáneas. En los videojuegos, su presencia es más queclara en numerosos títulos, aunque sin embargo son pocos los juegosinspirados directamente en los mitos de Cthulhu. Dark Corners of theEarth en concreto es una reinterpretación de The Shadow over Innsmouth,uno de sus relatos más célebres. El título primero establece una parteen la que prima la exploración de Innsmouth, con un elemento de combateen primera persona a medida que las cosas se van complicado. Además deno morir a manos de los horrores en la ciudad costera, deberemos vigilartambién nuestra salud mental, que irá empeorando a medida que nosadentramos en unos misterios que no son para ojos mortales; el efectogenerará alucinaciones y sonidos extraños a medida que vamos empeorando,llegando un momento en el que el protagonista se suicidara cuando nopueda aguantar más. Seguir leyendo

Juegos Ocultos y Olvidados Vol 2 2014

 

No será la última vez en esta sección que hablemos de Steve Meretzky,una auténtica leyenda del videojuego y que los veteranos de la aventuratradicional no tendrán problema en reconocer. Su juego más conocido porsupuesto es The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, aventura gráficalegendaria que diseñó junto al propio escritor del libro, Douglas Adams.Pero Meretzky tiene una larga trayectoria que no es del todo conocida,especialmente en su última etapa con la “gran aventura”, en dondeencadenó varios fracasos comerciales que lo llevaron a crear juegosmucho más pequeños. De hecho, The Space Bar es su último “gran” juego,una aventura 3D en primera persona con libertad para moverse en 360º ycon un toque muy reconocible: muy buena narrativa, puzles exigentes,personajes fuera de lo común y una ambientación única. Seguir leyendo.

Juegos Ocultos y Olvidados Vol 3 2014

Aunque la imagen de Square está ligada a los RPGs y a Final Fantasy, en la trayectoria del estudio se pueden encontrar juegos de todo tipo: naves, conducción, brawlers e incluso juegos de lucha tradicionales. Su apuesta en este último género fue Tobal, título desarrollado por el estudio DreamFactory, fundado por un veterano como Seiichi Ishii, clave en el desarrollo tanto de Virtua Fighter como de Tekken. El primer Tobal fue un notable esfuerzo por hacerse un hueco en el denso catálogo de juegos de lucha de la PlayStation original, dotado de un completo modo campaña y un sistema de combate variado, completo e intuitivo, con muy buenas ideas en cuanto a mecánicas como las llaves, además de ser uno de los primeros títulos de la consola en ofrecer 60 FPS, sacrificando para ello texturas y detalle gráfico. Tobal 2 se construyó sobre esa sólida base, resultando en un juego mejor en todos los sentidos: sistema de combate más profundo, más personajes, un modo campaña todavía más completo y sus 60 FPS, suficiente para convertirse en uno de los mejores exponentes del género. Seguir leyendo

Juegos Ocultos y Olvidados Vol 4 2014

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Era 1996 y el mercado estaba repleto de juegos con secuencias Full Motion Video de muy variable calidad -y casi todas bastante pobres-. Realms of the Haunting era una de ellas, pero era también mucho más. Por un lado no se limitaba a ser una simple aventura interactiva, sino que apostaba por incorporarlas como parte de un notable FPS con fuertes componentes de aventura. Encarnabas el rol de Adam Randall, el hijo de un pastor fallecido en extrañas circunstancias que era guiado a una mansión abandonada. Allí esperaba encontrar pistas de lo que había sucedido a su progenitor, pero en lugar de eso encuentra un lugar maldito repleto de demonios y espíritus malignos, en lo que era la antesala de un plan para desencadenar el apocalipsis sobre la tierra. El juego era especial por lo completo y sólido que era en todos sus apartados: era considerablemente largo gracias a los diferentes planos de existencia que confluían en la mansión, tenía una historia bien contada y con FMVs a buen nivel, sus elementos de acción estaban bien conseguidos además de que mezclaba bien con cosas que no se veían en un FPS normal como sistema de inventario y puzles, dándole más empaque al conjunto. Seguir leyendo

Juegos Ocultos y Olvidados, Especial Saturn

Si por algo destaca Saturn es por sus Shoot’em Up, siendo una de lasconsolas que más ha ha brillado en ese departamento. Si a eso le sumamosque coincidió con una época en la que el Shoot’em Up estaba de capacaída fuera de Japón, nos encontramos una consola de fuerte naturalezaarcade que recibió una considerable cantidad de grandes exponentes delgénero que no salieron fuera de su país natal, contribuyendo a ladeseabilidad de su librería de importación. El juego de Raizing ocupa unlugar especial en esta categoría, siendo un juego espectacular encuanto a gráficos y audio, considerablemente difícil y dotado de todaclase de buenas ideas en cuanto a diseño de escenarios, patrones dedisparos enemigos y encuentros. No ocupa el lugar mítico que llegó aocupar Radiant Silvergun, ni tampoco tiene el nombre de DoDonPachi, peroes igualmente considerado como uno de los imprescindibles dentro de unacolección de importación en Saturn. Seguir Leyendo

Juegos Ocultos 2014

Lanzado originalmente en Xbox 360, y posteriormente en PC, el juego esun Dungeon Crawler de altura a manos de Experience, Inc -que empiezan aser conocidos en occidente por juegos como Demon Gaze, aunque tienen unadensa trayectoria en este subgénero-. Al contrario que Demon Gaze,bastante accesible, Stranger of Sword City es un juego más duro y denso,pensado para aficionados veteranos. La idea básica se puede imaginar:recorrer mazmorras, sobrevivir a trampas, no perderse, encontrar tesorosy combatir por turnos contra toda clase de bestias, pero todo hecho conel saber hacer de un equipo especialista en el género. El arte esmajestuoso, aunque eso no quita que sea un juego de producción modesta-no hay animaciones por ejemplo- y la música acompaña bien un viaje enel que lucharemos por escapar de Escalio, la Ciudad de las Espadas, endonde un grupo de humanos normales ha aterrizado como fruto de unmisterioso e involuntario viaje entre planos. 5 razas y 8 clases,incluyendo Ninja, Samurai o Dancer forman la base con la que adentrarseen este misterioso mundo. Seguir leyendo

Videojuegos de Cine Desaprovechados

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El mundo de los videojuegos y el mundo del cine siempre han tenido una relación amor-odio de lo más curiosa. Desde hace décadas, no es algo nuevo de los últimos tiempos, la gran pantalla siempre ha querido introducirse en la industria del ocio digital ofreciendo en formato videojuego esa película taquillera que se estrena a finales de semana. Teniendo el empujón de promoción que puede tener un hit en la cartelera de cine, no es de extrañar que las compañías quieran sacar tajada publicando el videojuego de la película de turno. Pero como sabemos, contar con una buena licencia entre manos no significa hacer algo exitoso de por sí. En el caso que nos ocupa, más bien es al contrario. Las licencias de cine se acostumbran, por desgracia, a desaprovechar. Seguir leyendo

Momentazos de la era Online

Una de las anécdotas que hemos recopilado para World of Warcraft, nos presenta un hecho del todo inusual. El jugador Tribecca presenció la siguiente escena mientras se encontraba en el servidor Dalaran.Un día, mientras se encontraba conectado al juego, empezó a escucharextraños rumores de boca de distintos jugadores. Al parecer, comentabanque toda la zona estaba infestada por una cantidad ingente de gnomos,siendo la ciudad de Ventormenta la que más criaturasalojaba. Picado por la curiosidad, este usuario puso rumbo al lugar paraver con sus propios ojos lo que estaba ocurriendo. La escena allí era,cuanto menos, espeluznante: Un montón de Gnomos desnudoscorreteaban por todas partes, entraban y salían de los edificios,atestaban las calles y se dedicaban a bailar con la gente que por allípasaba. Una invasión de gnomos naturistas sin precedentes... sin ningunaexplicación lógica pero, no por ello, menos digno de contemplar. Seguir leyendo.

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Mods: Cambiando el Juego

Team Fortress 2, DotA, Counter Strike, DayZ… todos estos juegos tienenen común un elemento primordial: todos comenzaron siendo mods,alteraciones de otros juegos para conseguir una experiencia totalmentedistinta. El mismo principio siguen módulos que usan las riquezas deseries como Juego de Tronos o El Señor de los Anillos para alterarcompletamente grandes juegos y conseguir, en el mejor de los casos, lomejor de los dos mundos. En cualquiera de sus vertientes, está claro queel trabajo de los aficionados es una fuerza a tener muy en cuenta en eldesarrollo de videojuego, con muy importantes nombres que han nacido eneste ámbito de libertad creativa. Es un mundo anárquico e inmenso, sinduda, muchas veces más empujado que por las buenas intenciones e ideasque por una capacidad real de terminar cosas. Pero entre todos loscientos de pequeños mods que añaden cosas insignificantes o tontas, losque se centran exclusivamente en las mejoras gráficas y aquellosdesarrollos que nunca llegan a puerto, a veces surge una auténtica joyacon potencial para brillar con luz propia. Repasamos algunos de los modsmás exitosos y conocidos de los últimos años. Seguir leyendo

Regreso a Silent Hill

Porque esto es lo que fue Silent Hill: No solamente una respuesta de Konami al Resident Evil/Biohazard de Capcom –los negocios son la guerra- para enfrentarse con ella usando sus mismas armas, sino algo más. Una evolución; un capítulo aparte dentro del género ya asentado; un juego donde el terror no era el susto generado por el sonido o la aparición repentina de un zombie poligonal renqueante, o los litros de sangre, sino mucho peor. Era el miedo de lo desconocido, de lo bizarro en su vertiente más extrema. El miedo desquiciante de una sinfonía sonora infernal –Akira Yamaoka, Dios de la música de videojuego. El terror que nunca se nos va. El miedo psicológico. Silent Hill fue eso, y también un título concebido por sus creadores con la intención no sólo de vender, sino de soportar el paso del tiempo y perdurar. Pero también fue algo más. Una vuelta de tuerca. El primero de una nueva especie. El primero de un tipo de Horror que no te impactaba en la cara, sino peor. Te estallaba en la mente. Seguir leyendo

El Negocio de las Apuestas en el Videojuego

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Los sitios de apuestas deportivas han existido desdetiempos remotos. Aquellas porras caseras realizadas entre colegasdieron paso a negocios de juegos de azar donde la comunidad crecíaexponencialmente, entornos que con la expansión de Internet hanencontrado un modelo de negocio capaz de generar millones de euros. Lafórmula del Barça-Madrid, una cita indiscutible en estas plataformas, seextrapola al sector de los videojuegos aprovechando el crecimiento delos e-sports y la proliferación de competiciones. Con partidos sonados entre clanes que son capaces de congregar miles de espectadores simultáneos(solo League of Legends consiguió 32 millones de espectadores en susúltima final mundial), es más que razonable que el fenómeno fan, elsabor a fororo de los equipos de fútbol, se traslade a las competicionesde los deportes electrónicos. Cuando apostar por uno u otro equiporesulta lo suficientemente atractivo para la comunidad, comienzan asurgir las primeras casas de apuestas especializadas en e-sports. Seguir leyendo

Los Incomprendidos de la Generación

Playstation 3, Xbox 360 y Wii han albergado grandes joyas, grandes decepciones… y grandes incomprendidos. Títulos que no tuvieron el reconocimiento de la prensa nacional e internacional, pero que dentro de sí albergaban detalles, momentos, mecánicas, que cautivaron a un buen grupo de jugadores. En la misma redacción de Meristation también hemos sentido esto con juegos analizados por nuestros propios compañeros. Por eso hemos decidido lanzarnos a recordar una veintena de videojuegos que fueron incomprendidos, que a pesar de no ser perfectos y de haber recibido calificaciones bajas o por debajo de las expectativas, han conseguido llamar la atención por aquella u otra cosa. Juegos que nos hacen exclamar un “pues oye, tampoco está tan mal”. Incomprendidos que también merecen un lugar importante en la cronología histórica de lo que ha sido esta generación de consolas que parece ser dará el cerrojazo definitivo en este 2014, donde eso sí todavía hay mucha tela que cortar sobre todo en lo que PS3 y 360 se refiere. Estos son nuestros juegos incomprendidos de la generación. Seguir leyendo

El Arte de los Videojuegos

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Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos.Los diseñadores idean sobre el papel futuras mecánicas que luegollevarán a prototipos. Los programadores empezarán a diseñar laarquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativaarmonía. Y los encargados de los gráficos tienen que tener algo más queuna referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visión,algo en lo que apoyarse. Pero va más allá de eso, para vender unproyecto y conseguir financiación o la ansiada luz verde si estás dentrode una compañía, necesitas también este material gráfico conceptualpara vender el sueño a un directivo. Una imagen puede valer más que milpalabras, y una gran ilustración promocional puede levantar el interésdel aficionado por tu proyecto. Hay muchas categorías de artistas en eldesarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en lasdiferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordaren este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una pequeñamuestra de sus trabajos, una pequeña ventana al mundo inmenso yfascinante de la ilustración conceptual y del diseño de personajes. Seguir leyendo

15 Momentos Inolvidables de Metal Gear Solid

Ni más ni menos que 15 años han pasado desde que Metal Gear Solidaterrizara en Europa: el 26 de febrero del 99, ofreciendo otro poderosomotivo para justificar el liderazgo de PlayStation sobre sus principalesrivales. Además de ser uno de los juegos más importantes y celebradosde la generación, el título de Hideo Kojima tuvo unsignificado especial para muchos aficionados españoles por el lujo decontar no ya con un juego traducido sino también doblado al castellano,un trabajo además de enorme calidad que terminó de poner el título en unpedestal en este país. Independientemente de si ya eras veterano enaquella época o estabas en tus años formativos en el videojuego, estejuego supuso muchas cosas para mucha gente y hemos considerado que semerecía un homenaje como este: 15 momentos inolvidables de toda una obramaestra. Seguir Leyendo

Clásicos de Culto

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Maniac Mansion es a la Aventura Gráfica lo que El Exorcista al cine de Terror, el Drácula de Bram Stoker al vampirismo o Final Fantasy a los RPG, una obra seminal, pionera, definitoria cuyos esquemas revolucionaron e implantaron una nueva forma de ver las aventuras. El lenguaje de programación SCUMM instauró unas claves que se convirtieron en un estándar, luego evolucionadas, actualizadas, pero el germen está ahí. Además es una de esas obras maestras que solamente envejecen en cuestión gráfica –y ni eso, porque hoy día se considera un ejemplo de Pixel Art-, porque a nivel jugable y narrativo la obra de Ron Gilbert, Gary Winnick y Lucasfilm Games continúa tanto dando lecciones como retando con su dificultad a cualquiera que acepte intentar pasar sus puzles. Seguir Leyendo

Videojuegos Adoptados

Detoda la lista, quizá Super Mario RPG sea el título clave. Porque estabalejos de ser bueno... para ser extraordinario. Con Square en plenaposesión de sus facultades, pues ya habían lanzado Final Fantasy VI yChrono Trigger; y Final Fantasy VII tardaría apenas nueve meses más enver la luz, los personajes de Nintendo se sublimaron en otro género almargen de las plataformas con una aventura de historia sencilla ymecánicas heredadas de su saga original y del JRPG, dando lugar a unhíbrido que nunca más ha podido igualarse ni ha sido replicado. Los RPGsposteriores del fontanero abordan desde otro ángulo el género, por loque queda este experimento exitoso de Square como un ejemplo de cómohacer las cosas, de cómo con poco puede hacerse mucho. Lo único que hacefalta es talento, visión, un objetivo claro. ¿La nota negativa? Nuncatuvo un lanzamiento oficial en nuestro país hasta que Nintendo decidióincluirlo en la Consola Virtual de Wii... en 2008 y en perfecto inglés. Seguir leyendo

Los más rejugables de la pasada generación

Los videojuegos tienen una vida útil muy distinta. Entre tanto título publicado no son pocos los jugadores que acumulan juegos que no llegan a disfrutar hasta al cabo de semanas. Pero también los hay que exprimen al máximo ese título comprado con ilusión. La generación de consolas que está llegando a su fin con Playstation 3, Xbox 360 y ya totalmente olvidada, Wii, ha albergado grandes juegos que todavía hoy nos ofrecen atractivos para echarle una nueva partida. Por diversos motivos, son varios los juegos que nos ofrecen una vida útil más longeva que el simple hecho de terminar la campaña principal y mandarla al cajón. Hablamos de juegos rejugables, de esos a los que seguimos jugando. O podríamos hacerlo. En Meristation hemos querido centrarnos en esas propuestas que nos han alegrado la vida más allá de terminarnos todos los mundos, acabar con el malvado de turno o hacer las misiones principales. Seguir leyendo

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Sobredosis de Testosterona

Los años ochenta y principios de los noventa estuvieron marcados por una serie de héroes de acción que ofrecían sobredosis de testosterona. Son muchos los nombres del clásico actor de cine capaz de enfrentarse a todo y a todos y salir indemne gracias a su poderío físico, y ahora que Rambo ha vuelto al mundo del ocio electrónico con su nuevo videojuego, del que tenemos el análisis disponible desde el viernes, hemos decidido recordar grandes protagonistas de videojuegos de esa época que han sabido replicar la acción  a los Stallone, Seagal, Schwarzenegger y compañía al mundo virtual. Personajes con el único afán de masacrar a ingentes cantidades de enemigos. Los primeros grandes héroes de acción de los videojuegos. Teniendo en cuenta la época de la que hablamos, los personajes que nos ocupan han sido protagonistas de juegos míticos de la era de los salones recreativos. Coincidiendo con el boom de los beat’em up o “yo contra el barrio” que acogieron estos salones, este género se convirtió junto a los shooters en un hervidero de personajes tan pixelados como musculosos. De armas tomar, ya fuera a base de metralletas, con sus propios puños o con armas de corta distancia. Seguir leyendo

Regreso al pasado: Donkey Kong

Es el secundario de Nintendo por antonomasia, el eterno telonero decierto fontanero bajito y regordete cuya sombra casi siempre ha sidodemasiado alargada como para escapar a su influencia. Si Mario es elojito derecho de su creador, el gran gurú y genio de los videojuegos Shigeru Miyamoto,sin duda Donkey Kong es el izquierdo. DK debutó en nuestro queridomundillo gracias al juego que llevaba su nombre (Donkey Kong -1981-),tomando el papel de la némesis de otro histórico debutante, un talJumpman (quien posteriormente sería conocido como Mario). La fama delsimio siguió pareja a la del bigotudo fontanero en años sucesivos, hasta que en 1985 se lanzó al mercado Super Mario Bros.,título que redefinió y sentó las bases definitivas del género de lasplataformas, además de convertir a Mario no solo en el buque insignia deNintendo, sino en uno de los primeros iconos del mundo de losvideojuegos (junto a Pac-Man y los marcianitos de Space Invaders) queconseguía traspasar la frontera del ocio interactivo para acabarconvirtiéndose en todo un fenómeno a nivel global. Seguir leyendo

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Superhéroe busca buen videojuego

Pero esto es en un ratio digamos del 40-60% o incluso 30-70%, siendo la mayoría de títulos obras que deberían haber estado mejor cuidadas, ya que intentan representar personajes, licencias y universos que tienen de sobra para conformar buenos juegos. Treyarch lo supo descubrir en Spider-Man 2, Rocksteady una generación después en Batman: Arkham Asylum. Pero ahora, en plena explosión absoluta del género, con licencias adaptadas de forma masiva, es increíble que la oscuridad del Ghost Rider, el Jinete Fantasma, permanezca sin tocar. Que la fuerza de todo el cast fílmico de Los Vengadores se queden en apps para móviles y pobres intentos licenciados pero nunca en juegos oficiales con calidad –un buen, no ya gran, sino simplemente un buen juego de Iron Man arrasaría. Que el mata-vampiros Blade languidezca como su popularidad, siendo como es una oferta de terror, acción, caza y exploración que se presta a ello. Y, sobre todo, que todavía no tengamos un juego DECENTE de Superman, el más grande, el primero, el más mítico de todos y por ende el que más se lo merece. Seguir leyendo

Consolas de los chinos

Finales de los años 80, principios de los 90. Los videojuegos son un mercado de éxito, y el sistema que domina con diferencia es la NES de Nintendo, una maravilla que nos hace soñar con su inmenso catálogo. Toda nuestra clase de EGB la tiene menos nosotros. Pero se acerca la Comunión,  la oportunidad perfecta para que nos regalen una. Y de hecho, ese día, ahí está. Vemos la caja con la imagen en la portada, la pistola Zapper y dos mandos. Parece que hay algo raro en los pads, pero la emoción, el hype es tan enorme que solo pensamos en abrirla y enchufarla. La sacamos y ahí la tenemos: Casi cuadrada, gris y blanca con los dos puertos para mandos y el nombre de Computer Video Game en la ranura de entrada del cartucho… Espera, ¿Computer Video Game? ¿Pero no debería poner Nintendo y la R minúscula al lado de Copyright registrado? Cogemos la caja corriendo y vemos que en vez de Nintendo Entertainment System pone… ¿Creation? Y esperad que falta el remate. ¿Mandos de 4 botones con Turbo? ¿Un cartucho con tropecientos juegos en uno, todos clónicos más piratas que ver a Sonic junto a Mario? Seguir leyendo

Grandes juegos de iOS y Android

Joe Danger, el acróbata de motocicletas más atrevido del mundo vuelve ala actualidad en una aventura exclusiva para dispositivos iOS. Así, Hello Games lleva a la AppStore una nueva entrega de la serie, Joe Danger Infinity, en la que su protagonista ha sido reducido en tamaño para visitar un minimundo con cientos de nuevos niveles.Ahora podemos conducir todo tipo de vehículos además de nuestra moto,como coches, aviones, quads o tanques –hasta superar la veintena–mientras esquivamos helicópteros teledirigidos o bolas de billar en unmundo lleno de divertidos y desafiantes peligros. ¡Incluso tendremos queenfrentarnos a poderosos jefes finales en intensas batallas a todavelocidad! Pero las sorpresas no terminan aquí; ahora también podemosdesbloquear más de 25 personajes nuevos y batir lasmarcas de nuestros amigos en las tablas de clasificación online. ¡Elpique está asegurado! Un divertidísimo arcade que mantiene el cómicoestilo de la franquicia adaptando de forma genial los controles físicosal interfaz táctil de nuestros iPhone, iPad e iPod touch, ¡todo por menos de un euro! Seguir leyendo

Los Ninjas y los Videojuegos

La figura de los ninja siempre ha tenido un halo especial. En la historia de Japón se define a los Ninjas como un grupo militar capaz de asesinar, espiar, sabotear y un sinfín de acciones con pocos escrúpulos. Se desconoce el origen de este grupo creado para hacer la guerra, pero se le han atribuido desde siempre grandes exageraciones sobre sus cualidades. La palabra Ninja significa algo así como el arte del sigilo, y de eso se trata también. Los ninja no han llegado a pasar nunca de moda del todo. Es cierto que hubo un boom algunas décadas atrás, coincidiendo con la proliferación de muchas películas de acción, pero en el mundo de los videojuegos siempre hemos encontrado referencias al arte del ninja en diversos lugares. Juegos que se basan en estos personajes, protagonistas o luchadores que forman parte de los shinobis, o incluso propuestas jugables que nada tienen que ver con estos guerrilleros pero que se han ambientado en ellos. Seguir leyendo

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Demos memorables

Se ha definido Metal Gear Solid: Ground Zeroes como “la demo más caradel mundo”. Hay un intenso debate sobre sus cualidades, sobre si elprecio es justo o sobre si inicia una preocupante tendencia de “demos depago”. Ese debate está en el aire y es interesante por sí mismo, perolos debates suelen sugerir ideas y una de ellas nos invitaba a echareste vistazo a la rica historia de las demos del videojuego. A ellasdebemos no sólo saber si un juego nos puede interesar o no, su propósitoprimigenio, sino muchas horas de entretenimiento gratuito o a muy bajocoste. No todo el mundo está en posición de comprarse lo que quiera,somos muchos los que hemos dependido de demos para disfrutar de unvideojuego, aunque sea sólo una parte pequeña del juego final. Hay demosque han ofrecido horas y horas de entretenimiento, que han generadoexpectativas dignas del mayor de los éxitos y que han servido para poderseguir disfrutando de los videojuegos en los momentos que no hemostenido medios para adquirirlos. En este reportaje repasamos algunas delas demos más recordadas y de mayor calidad, sin perder de vista alhistórico shareware, que ofreció tantos clásicos en su época. Seguir leyendo

Juegos Insólitos

Pese a todo, aunque es innegable que nuestra industria se mueve porcorrientes temáticas o genéricas, como ya se ha aclarado, existe unapequeña resistencia. Ahora es mucho más fácil llegar a ella porque laetiqueta 'indie' se ha masificado, tenemos docenas de juegos pequeños eindependientes, hechos con poco dinero pero mucha imaginación, en losque lo importante no es tanto seguir la fórmula del éxito, sino buscaruna nueva. Costes de desarrollo bajos, ambiciones desmedidas. Limbo,Braid, FEZ, Minecraft, Plants vs. Zombies o Angry Birds (ahorafranquicia multimillonaria, en su momento un modesto título parasmartphones) serían algunos ejemplos de títulos que se han abiertocamino. Pero no han sido los únicos. Grandes compañías que ahora sededican a la réplica, en su momento abrieron puertas hacia otros mundos.Estudios que arriesgaron, los hubo desde el principio. Y sobre estohablaremos en este artículo. Seguir leyendo

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MMOs Coreanos

En la actualidad contamos con una buena variedad de los nombres más importantes del género. Juegos como Aion -jugar aquí -, Elsword -jugar aquí - Tera -jugar aquí -se han convertido en los grandes representantes coreanos de los últimosaños, ofreciendo el necesario contraste a las ofertas occidentalesconocidas por todos, aunque para ello han tenido que acoplarse al modeloF2P -ambos empezaron como juegos con suscripción-. Pero una nuevageneración de títulos se está forjando en Corea, una además que trata deofrecer cosas distintas para mantenerse frescos, juegos con unosenormes valores de producción, gráficos espectaculares, conceptos máscercanos al sandbox y planteamientos diferentes para convencer a unacomunidad inundada de oferta y que ya tiene mucha trayectoria en elgénero como para buscar algo distinto. Hemos querido aprovechar estereportaje para repasar algunos de los proyectos que están haciendoruido, tanto juegos en desarrollo actualmente como títulos ya veteranospero que están cerca de dar el salto. Seguir leyendo

20 Juegos para Enterrar

Es prácticamente un milagro que Duke Nukem Forever llegara a aparecer enlas tiendas, convertido primero en uno de los juegos más retrasados dela historia del videojuego y después en una broma recurrente. Lasorpresa fue mayúscula cuando se anunció que 3D Realms vendía el nombre yel desarrollo a Gearbox, que se encargaría de convertir el naufragio enun producto listo para su comercialización, dispuesto a cabalgar en lapopularidad de ser “el legendario desarrollo de 15 años”, además de lasecuela de un auténtico superventas como Duke Nukem 3D. No se sabíaexactamente qué esperar, pero había cierta esperanza de que todos esosaños de desarrollo hubieran servido para crear un título repleto dedetalles, con ese toque gamberro pero detallista de su antecesor, conniveles de “vieja escuela” y una mentalidad en las antípodas de los Callof Duty y demás FPS que se toman demasiado en serio a sí mismos. Enlugar de eso nos encontramos una amalgama de conceptos, influenciado porideas pasadas y presentes, un aspecto técnico cuestionable y un tono dehumor caduco, que había sobrepasado la línea que separa la fina líneaentre lo “gamberro” y el simple mal gusto. Seguir leyendo

Bugs Hilarantes

Los juegos tienen mucho trabajo detrás, no solo durante eldesarrollo, sino en las últimas fases antes de salir a la venta. Losbeta testers se encargan de vigilar que no haya bugs ytodo tipo de errores en el juego. Muchos hemos escuchado durante añosque su trabajo no es nada agradecido, ya que muchas veces tienen queestar corriendo enganchados a la pared para comprobar que no hayaerrores ni fallos que nos hagan salirnos de la estructura de lapantalla. Pero su valeroso trabajo, como también el de las compañíasdesarrolladoras intentando hacer un trabajo medido y preciso, nunca essuficiente. Siempre hay alguna cosa que rompe la lógica de cada uno delos juegos. Este es el motivo de este artículo, que quiere recuperar diversosfallos que son divertidos. Está claro que morir en algún momento por unfallo del juego, como quedarnos atrapados en medio de dos piedras y nopoder movernos mientras un enemigo nos destroza, no es nada divertido.Pero hay muchos otros fallos que sí lo son. Seguir leyendo

Convierte tu PS2 en una máquina Retro

Pero nuestro objetivo,  en esta mirada a PlayStation 2como un sistema orientado a jugadores retro, no es el de glosar lasbondades de los títulos más conocidos de PS2, suficientemente asimiladospor la comunidad, relativamente recientes y que ya están siendo,incluso, objeto de reediciones. Lo que hoy pretendemos desde este Regreso al Pasadoes ofrecer una guía acerca de una parcela muy específica del catálogode esta gran máquina. Una que la perspectiva que  ahora tenemos nospermite tildar de pionera, puesto que después se ha ido incrementando ensus sucesoras con un considerable número de lanzamientos que continúanla senda abierta por los que hoy rememoraremos. También, como no, porlos servicios digitales de descarga en los que este tipo de materialestá a la orden del día, con resultados igual de dispares que los queahora analizaremos. Hablamos, como ya habrá imaginado el avispado lector, del fenómeno delos lanzamientos recopilatorios de grandes clásicos de generacionesanteriores. Seguir leyendo

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Huevos de Pascua en los Videojuegos

En unas fechas tan señaladas como las que nos ocupan, destaca la tradición de los clásicos huevos de pascua. Pero en el mundo de los videojuegos poco o nada tienen que ver los huevos de chocolate con las marcas, señas de identidad, detalles, que los desarrolladores deciden en un momento dado colocar en algún rincón de sus juegos. Secretos colocados de manera intencionada para que los jugadores los encuentren. Referencias a otros juegos, personajes u otras disciplinas artísticas. Guiños a cosas del pasado de la saga o incluso del futuro. Elementos simpáticos que hacen esbozar una sonrisa a quienes consiguen dar con ellos. Con el boom de Internet es más fácil encontrar según qué easter eggs en los juegos –lo miramos en Youtube y ya está- pero nunca será tan satisfactorio como poder dar por nosotros mismos con estos pequeños regalos de los desarrolladores. En Meristation nos hemos propuesto repasar algunos de los mejores huevos de pascua que ha dado la industria de los videojuegos desde que en 1978 el desarrollador Warren Robinett creara el easter egg virtual de la historia en su juego para Atari llamado Adventure. Seguir leyendo

Regreso al Pasado: Third Strike

Aunque ahora el género de la lucha versus goce de una segunda juventud,está claro que su edad dorada (que podríamos fechar de 1991 a 2001) vaquedando atrás. Pero los juegos lanzados a lo largo de ese arco de diezaños permanecen, e incluso en no pocos casos prevalecen, ante la ofertaactual. Uno de los hitos que se alcanzaron fue sin duda el de losllamados “4 fantásticos de Capcom”, un total de 4títulos lanzados en el mismo número de años, que hoy día estánconsiderados clásicos indiscutibles de la lucha versus: Street Fighter Alpha 3 (1998), Street Fighter III: 3º Strike (1999), Marvel Vs. Capcom 2 (2000) y Capcom Vs. SNK 2 (2001).De entre estos 4 fantásticos, no es fácil escoger un favorito, aunquesin duda la mayoría de los aficionados más acérrimos (hoy en díallamados “pros”) se quedan con SFIII: 3º Strike. Capcom elaboró con estetítulo el que posiblemente sea el juego de lucha más completo, profundoy variado de su historia, y lo hizo siendo perfectamente consciente delpúblico al que iba dirigido. Seguir leyendo

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El fenómeno Minecraft

Minecraft es un fenómeno, de eso no cabe la menor duda. Las cifras conseguidas avalan al trabajo de Mojang AB, estudio fundado por Markus Persson ‘Notch’, mente creativa tras este videojuego que consiste en explorar mundos generados de manera aleatoria mediante bloques: más de 15 millones de juegos vendidos en PC, 8 millones en Xbox 360, éxito envidiable en Playstation Store, versiones para móviles, ediciones previstas para las consolas de nueva generación -incluso para PS Vita- y todo un icono en la cultura popular con su imaginario colectivo: creepers, crafteo, diamantes, lava, etc. Hace cinco años, el 17 de mayo del 2009, se lanzaba la primera versión de este 'sandbox' capaz convertir a los consumidores más alejados del consumo de videojuegos en verdaderos fans del formato. Da igual que nunca jamás hayas tocado un 'Super Mario', Minecraft tiene elementos suficientes como para proporcionar horas de ocio a quien jamás ha tocado una consola. Seguir leyendo

HR Giger, el visionario de la Biomecánica

Hans Rudolf Giger, nacido el 5 de febrero de 1940 en Suiza, pero más conocido por el resto del mundo como HR Giger. Destinado en principio a ser farmacéutico, el joven artista prefirió decantarse por la Arquitectura y el diseño industrial. A sus 35 años ya formaba parte de un selecto grupo de artistas que incluían auténticos iconos como Alejandro Jodorowski o el iconoclasta Salvador Dalí, se había convertido en director con films tan experimentales como su Giger’s Necronomicon, y había sufrido el tener que lidiar con el suicidio de su pareja. Convertido en artista como una forma de exorcizar el trastorno de terror nocturno que lo acuciaba por las noches, el bizarro imaginario de Giger ha abarcado el arte, el cine y hasta tocado los videojuegos. Comenzando por el fallido film sobre la saga Dune que Jodorowski nunca pudo dirigir –y para el que diseñó la famosa silla Harkonnen Capo y otros muebles que David Lynch no aprovechó apenas en su versión posterior de los 80s-, su imaginación se expandió de manera icónica cuando le brindó a Ridley Scott la visión de uno de los mayores monstruos de la cultura popular y del imaginario fílmico: El Alien o Xenomorfo de Alien, el 8º Pasajero. Seguir leyendo

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Los Juegos que Nunca Vimos

Los videojuegos son, entre otras cosas, un gran negocio.Un medio a través del cual se ganan millones de dólares anualmente, conventas estratosféricas para los cabezas de serie como Call of Duty,Assassin's Creed, Grand Theft Auto o Mario Bros., por mencionar algunasde las sagas más rentables de la actualidad. Quizá por esto muchostítulos que inicialmente se anuncian, terminen por caer en el olvido odirectamente se hundan en el pozo de las cancelaciones. Y es que unestudio, pese a ganar un dineral con una saga de éxito,a veces no puede arriesgarse a que un proyecto le salga 'rana' y decidecortar por lo sano antes de que la cosa llegue a mayores. Las causaspueden ser diversas, además de lo económico: prototipos que no tienen suficiente calidad (enalgunos casos, como Duke Nukem Forever o Aliens: Colonial Marines, esoda igual y salen a la venta), una mala recepción por parte de prensa ypúblico (foros de opinión, redes sociales, a veces pueden tener más pesodel que parece), disolución de estudios o sencillamente, a veces seanuncian cosas que no existen (físicamente, se entiende); es lo que seconoce como vaporware. Seguir leyendo

Filtraciones y Secretos Rotos

Se acerca el E3 2014,queda apenas un mes para el espectáculo. Y si algo va asociado siempre ala feria angelina, ésas son las filtraciones y anuncios que se rompenantes de lo planeado por las editoras. Este año ya hay supuestas filtraciones de lo que hablará Sony en su conferencia. También de todo lo que perfectamente podría tener Microsoft.Lo que empiezan pareciendo rumores con buen fundamento o lenguas máslargas de lo debido a menudo han acabado confirmando nuevos juegos,proyectos, estudios, periféricos... y hasta nuevas consolas de las queno estaba planeado que el jugador tuviera todavía consciencia. En laindustria del videojuego -como en otras de consumo de entretenimiento-las fechas en que se presentan los nuevos títulos y plataformas siguenun minucioso patrón previamente ideado siguiendo una estrategiacomercial que vaya en favor de los planes y cifras que maneja lacompañía lanzadora. En ocasiones, esos planes prestablecidos tienen quedeshacerse a toda prisa debido a lo que llamamos una filtración. En este Reportaje repasaremoslas más cruciales e inolvidables, aquellos destapes de peso que, amenudo, han llegado a adelantarse a esceanrios idílicos como las grandes conferencias del E3. Seguir leyendo

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Regreso al Pasado: Wolfenstein

lzándose sobre los hombros de su propia genialidad, a finales de 1991 id Software (Commander Keen) decidió cambiar la Sword & Sorcerypor otro concepto más visceral, más novedoso y también más arriesgadoen su siguiente propuesta: nada menos que nazis, esvásticas y secretosocultos en remotos castillos. Usando de base el Castle Wolfenstein de Muse Software quesalió una década anterior -hablaremos de él más tarde-, y pudiendohasta hacer uso del título por temas de licencia pendiente, id comenzó acrear un título shareware.Entre las ideas propuestas durante la fase conceptual estaban las deincluir elementos de infiltración, e incluso acciones como arrastrarcuerpos, atacar de manera silenciosa o intercambiarnos el uniforme conel de soldados alemanes, elementos presentes en el título inicial de1981 de Muse, más enfocado a la infiltración. Seguir leyendo

Objetivo: Matar a Hitler

Vamos a aprovechar la llegada en pocas semanas de la nueva entrega en una serie histórica como lo es Wolfenstein, que se estrena en la nueva generación con el transgeneracional The New Order, para repasar someramente lo que durante muchos años fue la base de varios intentos y Black Ops , de operaciones encubiertas y sueño de la inteligencia francesa, inglesa, americana, de resistencias y gobiernos, puesto que en plena Segunda Guerra Mundial, matar al tirano dictador era el fin absoluto, la meta más deseada por esa Europa devastada por las ansias obsesivas de conquista y poder. Idea central tras muchas Black Ops durante la guerra, y, tras su muerte, sinopsis de muchas novelas que jugaban con la idea de viajar en el Tiempo para poner fin al Holocausto antes de que comenzase –y que en la Ciencia ha dado pie a la variante de la llamada Paradoja del Abuelo denominada la Paradoja del Asesinato de Hitler-, matar al Führer es algo que hemos intentado o incluso podido hacer en los videojuegos, y en no pocas ocasiones de la forma más sádica y visceral que los programadores han imaginado. Seguir leyendo

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El Arte de las Portadas

En estos tiempos en el que lo físico parece estar perdiendo terreno,resulta casi inevitable echar una mirada a un arte que ha estadoíntimamente ligado al videojuego desde sus mismos orígenes: el de lasportadas. Cuando no había tantísima información como hoy en día, lascarátulas de los juegos eran muchas veces la guía de nuestros deseos.Podían ser -y lo eran, todo hay que decirlo- falsos amigos, que creabanuna ilusión que en poco se correspondía con la realidad del título, peroen cierto modo también eran las responsables de abrir nuestraimaginación. Cierto era que el juego no se iba a ver como esasdetalladas ilustraciones, pero éstas aportaban una ventana sentimental alo que se ofrecía: aventura, emoción, velocidad, acción... una buenaportada podía vender la experiencia y, si además teníamos la suerte deque el juego saliera bueno, conseguía que en nuestra mente viésemos eljuego tal y como se nos había presentado. Seguir leyendo

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Regreso al Pasado: Recreativas Españolas

Lo que hoy pretendemos es arrojar un poco de luz sobre una parcela muypoco conocida de nuestra industria del ocio electrónico. Y es queresulta que también la época en que las placas que habitaban dentro delas máquinas recreativas, y los salones donde se concentraban, eran losreyes de la escena mundial de este medio, contó con una representaciónmuy destacable desde nuestro país. Lamentablemente, debido a que lascompañías japonesas dominaban con puño de hierro y calidad superior esteámbito, se trata de una vertiente de nuestro videojuego que hoy díapermanece completamente olvidada para el público, toda vez que losactores que la protagonizaron son empresas casi desconocidas que ya noexisten o han cambiado radicalmente de actividad. Seguir leyendo

Regreso al Pasado: X-Men

Y es que, a partir de 1975 y, sobre todo, durante la década de los 80 yprimeros 90, la Patrulla-X se convirtió en la punta de lanza de laeditorial Marvel junto al mismísimo Spiderman, hasta elpunto de que el primer número de la segunda colección de la serieprincipal, titulada simplemente X-Men y lanzado en 1991, acabóconvirtiéndose en el cómic más vendido de la historia. Por supuesto,ello propició la adaptación cinematográfica del año 2000, pero tambiénsupuso el pistoletazo de salida de multitud de productos ymerchandising, desde series de televisión hasta ropa, y por supuestotambién videojuegos. Hasta la fecha, el currículum de la Patrulla-X enel mundo del videojuego lo componen algo más de 20 títulos (sin contarjuegos más generalistas en el que entran otros personajes Marvel,o los protagonizados por Lobezno en solitario), con el primero de ellosdebutando en 1989 (si bien existió un proyecto en 1985, que acabósiendo cancelado). En esta lista de juegos hay de todo, desde auténticoshorrores dignos de aparecer en la sección de Trolaso hasta títulos cuyacalidad queda fuera de toda duda. Entre estos últimos podríamos nombrarel beat ’em up de Konami para recreativas, el Children of the Atom deCapcom o los dos X-Men Legends de Activision. Seguir leyendo

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¿Qué Esperar de la Realidad Virtual?

Durante las siguientes páginas vamos a tratar de exponer que nos espera en los próximos meses en relación a la realidad virtual así como sus apartados más interesantes, y sus puntos más discutibles y/o discutidos. Pasearemos por las demos y juegos que vienen, si existirán juegos triple AAA  y que tipos de juego son los más adecuados para la Realidad Virtual. No es nuestra intención hacer el papel de pitonisos, algo que además se nos da realmente mal, y trataremos de evitarlo; nos gustaría más perdernos en detalles existentes que llevan a un futuro inequívoco; o mencionar pinceladas de las conferencias de Valve respecto a la realidad Virtual, o la que dio Palmer Luckey (CEO y fundador de Oculus Rift)  en la SXSW, donde a ciertas preguntas del sector empezó a hablar del futuro de la RV empezando luego una disertación importante sobre un futuro donde la relación personal y laboral tendría un papel primordial en la realidad virtual. Seguir leyendo

Los Orígenes de Battletoads

Por supuesto, quien dice merchandising, dice videojuegos. A lo largo delos años las Tortugas Ninja han disfrutado de un sinfín de títulos queya repasamos en esta sección hace unos cuantos años. Y también porsupuesto, quien dice éxito, dice competidores. Tras el descomunaltriunfo de las Tortugas Ninja, todo hijo de vecino se lanzó a crear supropia serie protagonizada por animales antropomórficos con ganas depelea: Tiburones Callejeros, Motoratones de Marte, Dinosaurios Extremos…Todas estas series pasaron con más pena que gloria por las sesionesmatinales, y hoy día están completamente olvidadas. Aunque existió uncaso muy curioso, que aún a día de hoy es recordado por los aficionados apesar de que su recorrido finalizó en 1994: Battletoads. Seguir leyendo

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Los 10 peores videojuegos de Dragon Ball

Con la llegada de la siguiente generación de consolas la cosa cambió. Todos los fans, una vez más, recordarán cómo Burst Limit presentabaun sistema de combate sólido a costa de sacrificar la plantilla depersonajes hasta dejarlo en una cifra irrisoria. Y lo que vino despuésno lo arregló, precisamente: la saga Raging Blast,Ultimate Tenkaichi y Battle of Z terminaron por ponerle los clavos alataúd. Lo que apenas unos años antes había sido poco menos que unacontecimiento mayúsculo se convertía, a fuerza de forzar la máquina,reduciendo plantillas para practicar una política de lanzamientosanuales, en pura rutina. ¿Cuál fue el último juego de la saga querealmente generó cierto interés? Cada cual tendrá su propia respuesta, pero hay un hecho bastante compartido y es que de eso, hace ya tiempo. Seguir leyendo

Humor y Videojuegos

Saber tocar las cuerdas exactas que desaten la reacción en cadena de lahilaridad, mover los hilos del humor de la manera correcta, es unahabilidad que requiere de grandes dosis de inteligencia emocional, unapizca de ingenio y, a menudo, de la inestimable ayuda del anticlímaxcontextual necesario para que el factor sorpresa haga acto de presencia.Sirviéndose de todo ello, muchos han sido los momentos memorables que el videojuegonos ha regalado en forma de sonrisa –o de carcajada, en el mejor de loscasos-, pillándonos a contrapié cuando todo en una ambientacióndeterminada destilaba epicidad, y el protagonista de turno –o suscompañeros de viaje, amigos o enemigos- rompía el esquema de lopredecible para sacarnos de golpe del medido guión con un chiste o unabroma totalmente inesperados que descargaba de tensión el momento, y nosayudaba, entre risas, a encarar lo que quedaba de aventura con energíasy actitud renovadas. Seguir leyendo

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La Muerte del Manual de Instrucciones (Consolas)

En una época en que el Videojuego era algo mágico, algo nuestro, algo hecho con más pasión que negocio por sus autores, más sentimiento y entretenimiento que el corporativismo y avaricia actuales que lo han vuelto tan frío como poco sorprendente, todos sus elementos tenían la misma importancia de cara a capturarnos la imaginación. Tanto la portada como el cartucho, tanto la contraportada como el manual de instrucciones jugaban un papel esencial, formando un Todo completo que cuidábamos por igual –aunque el soplido a la ranura del cartucho era exclusivo de este-, que procurábamos conservar bien apilado en la estantería que deseábamos ver crecer con otra caja, y otra y otra al lado. Pero antes de meter el cartucho y darle al On, existía una tarea que era una práctica cuasi obligada; una acción que se hacía como parte de ese todo, como si fuera un ritual previo a una ceremonia. Había unas leyes no escritas, unos cánones que seguíamos al pie de la letra y que condicionaban a ello. Seguir leyendo

La Muerte del Manual de Instrucciones (Ordenadores)

Hace unos meses publicábamos un reportaje sobre "La Muerte del Manual de Instrucciones"centrado en la progresiva desaparición de este elemento en elvideojuego moderno. En ese artículo repasábamos una amplia selección demanuales provenientes de consolas y recreativas, pero optamos porseparar el mundo del PC para hacerle un reportaje aparte. Gracias adiversos factores como el gusto por las cajas grandes, la presencia desimuladores complejos o la tradición iniciada por pioneros como RichardGarriott y su saga Ultima, el mundo del PC ha disfrutado de algunos delos mejores y más originales manuales de instrucciones que han aparecidoen el medio. Es imposible repasarlos todos, pero aquí os ofrecemos unapequeña selección representativa que ilustra lo importante, rico yvalioso que ha sido el manual de instrucciones para generaciones deusuarios de ordenadores. Seguir leyendo

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Godzilla y los Videojuegos

Godzilla ya era un veterano en el cine para cuando su debut en losvideojuegos tuvo lugar, con un título para Commodore 64 lanzado en 1983.Titulado simplemente Godzilla, se trataba de un juegode estrategia en el que controlábamos al ejército con la intención deparar el avance del monstruo hacia las costas, incluyendo Japón y Tokio.Con movimiento por rejillas, no era un título particularmentellamativo. Mejor funcionaba Godzilla vs. 3 Major Monsters,un beat'em up aparecido en 1984 en MSX y en el que ahora sícontrolábamos al personaje titular, debiendo enfrentarnos a cuatro tiposde enemigos para terminar el modo principal. MSX recibió dos títulosmás, por un lado Godzilla: Gojira-Kun (1985), en el que los personajes tenían un aspecto chibi, y por otro Monster's Fair (1986). Aquí se controlaba a uno de los secundarios más icónicos de la franquicia cinematografica, la polilla Mothra. Seguir leyendo

Juegos Gratuitos

Después de que el imperio Val Nar fuese destruido, lahumanidad estuvo a punto de ser destruida. El tiempo ha pasado, y ahoravuelven a dominar estas tierras, a pesar de que los elfos se hayanopuesto con todo su poder... invocando un temible mal. Este es elargumento de la novela visual coreana en la que está basado ArcheBlade, un multijugador 3D de lucha, con ciertos toques de FPS y MOBA.Podremos elegir entre 14 personajes distintos, equiparlos con los másde 500 objetos disponibles, y lanzarlos a la lucha en distintos modos dejuego y variados mapas. Un free to play interesante,de estética oriental, cuyo control se basa en un sistema de combos muysencillo de entender... pero complejo de dominar. La forma de irenlazando las distintas combinaciones nos permitirá bloquear ataquesenemigos o lanzar poderosas ofensivas. Seguir leyendo

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Dino Crisis, Survival clásico

En 1999, tres años después del nacimiento oficial del Survival Horror, los cánones de este se encontraban ya bien asentados. Series como Resident Evil cerraban su etapa en PlayStation antes de saltar a la siguiente generación –Code Veronica en PS2-, otras iniciaban su andadura como Silent Hill. Pero Capcom, madrina del género, quería aprovechar lo que había creado. Y para ello nada mejor que contar precisamente con el hombre detrás de todo, Shinji Mikami, director del primer Biohazard que se dedicó a producir y supervisar las dos secuelas. Dino Crisis fue una serie surgida a raíz del tremendo éxito de la serie zombi de Capcom, pero no fue un mero refrito de esta, sino que Mikami-san, que se volvió a sentar en la silla de director, quiso jugar en el mismo campo aunque centrándose más en los puzles que la acción balística. Seguir leyendo

Los 20 Mejores Speedrun

Los speedrunners son un tipo de jugador fascinante. El espíritu competitivo necesario para realizar estas hazañas roza lo enfermizo, pero los resultados pueden ser espectaculares tanto para el speedruner a nivel personal, como para el publico que observa anonadado como su juego favorito es pulverizado en cuestión de minutos. Ver juegos que -de media- duran cientos de horas terminados en 4 minutos es algo inigualable. El resultado, lo que llamamos un speedrun: una partida a un juego o nivel con el objetivo de completarlo tan rápido como sea posible, normalmente bajo unas reglas establecidas, y que suele tener un toque competitivo entre jugadores del juego en cuestión, o speedrunners. Ya han pasado muchas lunas desde que los primeros speedruns grabados y distribuidos (como no, otra revolución creada por Quake), y la comunidad cada vez crece mas. Hoy por hoy, se pueden encontrar cientos de webs dedicadas a mantener tablas de lideres, con perfiles para cada speedrunner, videos de cada speedrun, y a distribuir reglas y tutoriales. Seguir leyendo

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Comienzos Inolvidables

En el cine, un final impactante puede hacer que la percepción delespectador sobre la obra completa cambie de forma radical. Se trabajacon un tiempo más escaso (una media de hora y media, dos horas) por loque esta técnica no se aplica a nuestro sector. Si una desarrolladoraquiere enganchar al jugón para que dedique un tiempo a su juego, tieneque crear una experiencia de juego rica, variada, que se expanda a lolargo del tiempo, pero al miemos tiempo, presentar un primer nivel o uninicio de juego perfectamente pensado, diseñado para crear unaexperiencia interesante más allá del tutorial de turno en el que mostrarcómo aprender los controles y con qué botones golpeamos y disparamos.El siguiente artículo girará en torno, precisamente, de algunos de esosarranques que han conseguido quedar en nuestra memoria como memorables,formas perfectas de iniciar aventuras que independientementede su contenido posterior, daban con el pistoletazo de salida perfectopara generar interés. Seguir leyendo

Anime busca buen Videojuego

Equipado con ese traje especial y con una mitad de unas enormes tijerasespeciales que usa como espada, Ryuko y su amiga Mako se embarcan en unconflicto que alcanzará cotas insospechadas. Pero más que hablar delguión, lo que realmente hace que Kill la Kill pueda funcionar bien comoun Beat’em Up es su gran estilo para los combates. Incluso a pesar deque la serie tiene sus problemas de animación y sus atajos, fruto de unaproducción sin duda exigente, sus combates consiguen transmitir unagran sensación de energía y fuerza. Tanto cuando Ryuko combate conmuchos como cuando se enfrenta cara a cara contra algunos de sus durosrivales, la acción siempre resulta llamativa y además variada, ya que enlos 24 episodios somos testigos de una gran variedad de habilidades,tipos de enemigos y técnicas de combate que darían la necesaria variedada un potencial videojuego. Los creadores de Bayonetta no tendríanproblema en reproducir ese estilo ultraexagerado de acción, básicamentesu sello de identidad desde su creación, y darle el equilibrionecesarios para convertirlo en un fantástico Beat’em Up 3D. Seguir leyendo

Piratas cazados y castigados

Pero no vamos a meternos a hablar de estas cosas, ni tampoco es nuestra intención hacer un repaso por lo que ha dado de sí la piratería. Desde que el juego es juego, los autores de software han querido combatir el temido copieteo/descarga de sus títulos creados de todas las maneras inimaginables. Y algunas de ellas, en determinados títulos, han sido ciertamente originales, tremendamente imaginativas, deliciosamente maliciosas en ocasiones y hasta con un punto divertidamente ‘sádico’ a veces. Aprovechando a inicios de julio el genial caso Skullgirls -del cual hablaremos más adelante- como punto de partida para el presente reportaje, aquí en la redacción de MeriStation nos pusimos a discutir al lado del aire acondicionado sobre las medidas antipiratería que recordábamos a lo largo de nuestra vida de jugadores en la época en que Hideo Kojima nos hacía mirar detrás de la caja, o en la que LucasArts nos tenía montando cabezas de piratas. Seguir leyendo

El Videojuego más Valioso de la Historia

Hace poco os contábamos las ediciones de Colección más caras y/o exclusivas que habíamos visto hasta la fecha. Pero hay más, y una vez nos adentramos en territorios más de coleccionismo a nivel superior, vemos que las 125.000 libras de la Collector’s de Grid 2 + un coche de carreras de verdad no son nada comparadas con los 100.000 dólares pagados por un solo, único y rarísimo cartucho de una consola de hace más de 30 años. En sí es un cartucho de NES modificado -99 vidas en Mario, sin límite de tiempo en Rad Racer, Game Over permanente en Tetris si la pantalla se llenaba- con tres minijuegos basados en los títulos antes citados, pero al haber tan pocos ejemplares y encima nunca sin estreno comercial, lo ha ido aupando poco a poco a la categoría de coleccionismo de alto nivel en sus dos versiones. Seguir leyendo

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101 Juegos de culto

Enel año 2001, una PlayStation 2 ya arrasadora y camino de batir todoslos records habidos y por haber en cuanto a popularidad y ventas de unaconsola de sobremesa se refiere, vio nacer bajo su regazo un títulobastante peculiar. Un juego único, original y de arrolladorapersonalidad. Dicho juego contaba con pocos personajes de peso (dehecho, solo dos), unos escenarios de bellísima manufactura ysorprendentearquitectura, y un hilo narrativo minimalista que dejaba más a laimaginación del jugador de lo que realmente contaba. Ese juego era Ico, yaunque desde el mismo momento de su lanzamiento puso a sus pies tantoal público como a la crítica, no vendió demasiado. Y es que Ico nobuscaba el éxito comercial, eso era algo que cualquiera podía intuirnadamás poner las manos en el Dual Shock 2 y comenzar a jugarlo. O tal vezsería más correcto decir “a experimentarlo”. Y es que Ico es, ante todo ysobre todo, una experiencia. El equipo de desarrollo del juego, con elafamado Fumito Ueda a la cabeza, firmó una obra única, un juego de cultocon mayúsculas, uno de esos títulos de los que se pueden escribir ríos yríos de alabanzas, aunque la mejor manera de hacerle justicia no esotra que jugarlo, ya sea en su edición original para PS2 (de las que sedistribuyeron pocas copias) o en su remake para PS3, acompañado de suhermano Shadow of the Colossus y adaptado a las pantallas de altadefinición. Seguir leyendo

Autopsia: Abe’s Odysee

Por suerte, algo así sucedió en la época de mayor madurez de la primera Playstation. Concretamente por septiembre del 97 cuando, tras un tortuoso proceso de desarrollo, salió al mercado este título, uno que ya desde su portada se jactaba de no tener menús, inventario o puntuaciones, pero  también de ofrecer a cambio una jugabilidad inexplicablemente desafiante, de manos de Abe, un simpático Mudokon, raza de seres algo torpones amenazados con la extinción de un extraño mundo imaginario que por primera vez se mostraba ante nosotros. Seguir leyendo

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La Prehistoria Poligonal

Veinte años después,  la técnica poligonal está hoy día presente en todo el universo del videojuego. Incluso un título bidimensional  muy reciente como  el sobresaliente Rayman Legends, que confía su apartado técnico a los gráficos dibujados a mano  a la antigua usanza, tiene bastantes elementos poligonales en sus fondos. Para  encontrar en la actualidad un desarrollo que no utilice ningún polígono habría que irse a indies claramente neo-retro como el magnífico Shovel Knight que reparte palazos como si nada hubiera cambiado desde los ocho bits de Nintendo. Tanto es así que  hoy nos  resulta imposible plantearnos un escenario en la evolución de los videojuegos en el cual los gráficos poligonales no hubiesen alcanzado la relevancia que de repente obtuvieron tras el cambio a la quinta generación de consolas. La  generación  de la gris de Sony, ganadora indiscutible de aquellos años, pero también la de Nintendo 64 , la malograda Sega Saturn y la sucesión de placas recreativas abiertamente desarrolladas para  la producción de juegos tridimensionales, que florecerían como setas hasta conquistar el medio para siempre. También, por qué no, las tarjetas aceleradoras gráficas 3d que llevarían poco a poco a los ordenadores a otra dimensión. Seguir leyendo

Juegos Revalorizados

Especular con la nostalgia se ha convertido para muchos en un rentabilísimo negocio de un tiempo a esta parte. La llegada de Internet y sus webs de compraventa, sus foros, sus sitios de subastas online y demás herramientas, además, no han hecho sino facilitar la tarea de los que han visto en vender recuerdos de tiempos pasados (que no necesariamente mejores), una oportunidad de hacer dinero con márgenes que, a menudo, resultan insultantes cuando uno se plantea el valor original de lo que se vende pasado un tiempo. Lo más grave es que nosotros, los que hemos hecho de lo retro (y ojo, que establecer la horquilla de lo que se considera o no retro da para un debate la mar de interesante) algo valioso por lo que no nos importa hacer generosos desembolsos monetarios si con ellos recuperamos un ínfima porción de lo que un día fuimos, contribuimos al crecimiento de esta enorme burbuja que un día probablemente acabe estallando, llevándose por delante alguna economía doméstica como la de quien esto firma (ni pensar quiero en lo que llevo invertido en material añejo que en su día tuve y perdí, o no tuve y siempre quise tener). Seguir leyendo

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Así era Resident Evil Remake

Cuando a principios de esta semana se anunció la intención de Capcom delanzar Resident Evil HD Remaster, una adaptación en alta definición delremake que vimos en Gamecube en el 2002, no fueron pocos los redactoresde esta casa que sacaron a relucir sus juegos originales y sus recuerdosdel que es, para muchos, el mejor remake que se ha hecho jamás en laindustria de los videojuegos. Y creímos que la mejor manera de ver cómoes REmake, tal y como se le conoce, era mostrándolo en un EstamosJugando que encabeza este artículo. Sus primeros compases, sus mecánicasy sus bondades. No se necesita más para comprender la grandeza de laobra de Capcom. Por eso, junto al vídeo, añadimos algunas claves paraque abrir el debate sobre si es o no el remake definitivo. Por todo estoel recuerdo de este juego sigue tan vigente 12 años después. Seguir leyendo

El arte del Pixel

Pero no queremos mirar a estos ejemplos actuales, sino volver atrás, a la época que hoy se define con ese adjetivo de PixelArt, observando ejemplos de títulos que lucieron y siguen luciendo estupendamente de las épocas 16 y 32 Bit, en sistemas como Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation o Saturn, además de compatibles de la época y algunas recreativas. Y dado que la producción de joyas visuales en la 4ª y 5ª Generación fue, por fortuna para todos los que tuvimos la suerte de crecer con ellas, más vastas aún que los FPS que inundan el mercado, nos vamos a tomar esto como un viaje visual, como acercarnos al Prado, al MoMA o al Louvre o al Smithsonian, a ver muestras de fondos, de personajes, sus animaciones y demás. Y quién sabe, lo mismo si gusta, seguimos otro día con una nueva visita guiada. Amantes del arte, coged el folleto a la entrada y disfrutad sin prisa alguna de arte hecho con píxeles. Seguir leyendo

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Los mejores momentos de los e-sports

Estas competiciones, como no podría ser de otra manera, nos han dejado con momentos dignos del recuerdo, con instantes que estarán guardados para siempre en las retinas de los espectadores y en el corazón de los jugadores que consiguieron aguantar la respiración y ejecutar una genialidad en forma de un ataque inesperado, de un disparo inigualable o de, simplemente, tener la rapidez mental para escoger cada habilidad o hechizo adecuado en el instante preciso para así poder acabar con el enemigo haciendo levantar de sus asientos a miles o millones de personas que se encuentran mirando, día a día, las diferentes competiciones ya sea de forma presencial o desde sus casas. En MeriStation hemos querido recopilar unos cuantos de esos momentos que pasarán a la historia de los deportes electrónicos compartiendo desde la redacción los que recordamos con especial cariño en nuestras mentes y tomando prestados algunos otros que nuestra gran comunidad ha compartido a través de nuestros foros. Seguir leyendo

Los 10 Mejores Juegos de Nintendo

Wind waker en su día fue ridiculizado y despreciado por no ser ese “Mature Link “que se había dibujado conceptualmente en el prólogo de Gamecube. En sulanzamiento fue cuestionado por su sencillez, por el poco reto de susmazmorras, por la navegación y por el viaje en busca de la trifuerza.Pero unos años más tarde su valor entre los aficionados sigue al alza.Uno de los Zelda más excepcionales y únicos por numerosos elementos,estéticos, mecánicos y narrativos, entre lo que destacamos a un Link másexpresivo y humano que nunca, una contradicción dada la apuesta por elestilismo del dibujo animado. El soberbio uso del cel shadedy una animación excepcional dieron vida a una gran aventura, que entresus muchas virtudes está la de un final que deja la piel de gallina yresume a la perfección el valor único que tiene este juego dentro de lasaga. Seguir leyendo

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125 Grandes juegos de Nintendo

Este 23 de septiembre de 2014 puede parecer un día cualquiera, pero para el aficionado a los videojuegos es un día muy especial en el que es de recibo celebrar la madre de todos los aniversarios. Nintendo, esa compañía que se ha convertido en sinónimo de la palabra “videojuego” por méritos propios, cumple nada más y nada menos que 125 años de existencia. Un siglo y cuarto, que se dice pronto. No solo es la compañía más veterana de la industria, sino que dicha veteranía sobrepasa con creces la edad de la propia industria, que como forma de ocio y/o negocio tiene ya unos 42 años de recorrido. Así, la gran N puede lucir con orgullo todo un señor “Since 1889”, ya que fue en aquel lejano año de finales del siglo XIX cuando un tal Fusajiro Yamauchi fundó la empresa que hoy día sigue ofreciéndonos diversión y entretenimiento con su personal e intransferible forma de hacer consolas y videojuegos. Seguir leyendo

MMOs muertos Jóvenes

Como sabéis existe el dicho de segundas partes nunca fueron buenas yAsheron's Call 2 lo cumple a la perfección. O casi. Esta entrega difirióen gran parte de su predecesor y si bien por sí sola no tenía grandesperos, sufría el problema de tener que arrastrar a la masa de usuariosdel original. No es necesario hacer esta historia más larga: no loconsiguió. Sólo un dato: Asheron's Call se lanzó en 1999 y ha seguidorecibiendo contenido hasta marzo de 2014. Es decir, justo este mismo añoel estudio detrás de la saga, Turbine, ha decidido entrar en modomantenimiento, poniendo fin a nada menos que 15 años de historia. Laconclusión es, por tanto, que tiene relativo poco sentido sacar unasecuela de un MMO, pero mucho menos lo tiene hacerlo sólo tres añosdespués. Seguir leyendo

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Heroínas Retro

Lo cierto es que con Bayonetta estamos ante el personaje femenino más destacado de los últimos tiempos,y no sólamente en la esfera del ahora algo alicaído videojuego japonés.Pero nuestra bruja de Umbra y otras muchas heroínas de la actualidad no son precisamente pioneras en su papel,sino más bien las que ahora culminan el lento ascenso de lasrepresentantes del género femenino a las diferentes categoríasprotagonistas del videojuego. Al igual que la mítica Teniente Ripley de Alienoriginaba en 1979 gran parte de las pautas sobre las que luego seasentarían las heroínas de acción que la sucedieron en el cine (aunquesin poder sospechar siquiera que su hija protagonizaría un videojuegocasi cuarenta años después) otros personajes a los que hoy rendimos homenaje fueron asentando el pabellón femenino entre las protagonistas de videojuegos,con la clara intención de ir ampliando el público al que se dirigíanlos mismos, mucho más masculino en los tiempos de los juegos que ahorallamamos retro. Sirva hoy nuestro recuerdo para reivindicar su papel, enestos días en que el público ha cambiado tanto y las chicas gamer queestas heroínas intentaban fomentar no son, precisamente, cosa de cienciaficción. Seguir leyendo

Mods Imprescindibles Vol 1

El Dark Mod original fue un gran intento de actualizar el motor del Thief original al ID Tech 3,lo que permitía un aspecto visual más moderno y actualizado, usandoalgunas de las ventajas del motor de Doom 3 en cosas como lailuminación. El proyecto fue ganando inercia y seguimiento, mejorandocon cada paso y atrayendo nuevos talentos hasta llegar a la fase actualcon 2.0 (2.2 en realidad) en donde gracias a que el motor es libre y queel proyecto ya no usa materiales reciclados, ya cualquiera puedebajarlo y disfrutarlo sin necesidad de tener Doom 3. Para todos aquellosque quieran disfrutar del padre de la infiltración tal y como fueconcebido, The Dark Mod es un gran recurso que sigue en desarrollo ymejorando a cada paso. Por poner un ejemplo, uno de los mayoresesfuerzos ha sido el de mejorar la IA de los guardias, añadiendo máselementos que les haga sospechar de que algo no marcha bien y afinandosus percepciones. Pueden ver más lejos y escuchar cosas como el cuerpode otro guardia caer si están lo suficientemente cerca, y al mismotiempo también están más atentos a su entorno, notarán cosas como unapuerta cercana que se abre, o una puerta abierta que antes no lo estabaen su ruta. Seguir leyendo

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Los hijos de Doom

Como no puede ser de otra forma, la historia del software escrito con elobjetivo de servir como base al desarrollo de videojuegos y serreutilizado después en otros proyectos tiene ya sus décadas tras de sí, ynombres que brillan más que refulgentemente en la misma. Es por estopor lo que hoy dedicamos este viaje de nuestro DeLoreana una época en la que contemplamos atónitos cómo uno de los títulos másinfluyentes de toda la historia de los videojuegos ponía el mundo patasarriba con inusitada violencia y como sólo sucede cada muchos años.También, de manera más discreta a simple vista pero igualmenterelevante, a la llegada del que se considera uno de los primeros enginesque posibilitarían el desarrollo de videojuegos usando la tecnologíacreada para dar vida a otros. Era el que entonces se llamaría DoomEngine y años después rebautizaríamos como Id Tech 1. La mente maestratras Doom, uno de los nombres que siempre está en laslistas históricas de los mejores videojuegos de la historia. Las cifrasen verde y negro que, a la manera de la fantasía de Matrix, se situabantras bambalinas en los violentos viajes a Marte y al mismísimo infiernoque nos proponía el juego que cambiaría casi todo allá por 1993. Untítulo pionero por su influencia en el mundo de los ordenadores, perotambién por asentar todo un género que consolidaría y lanzaría a unéxito que hoy vive una época de éxito descomunal. Seguir leyendo

Naughty Dog, 30 años de Obras Maestras

Se cumplen 30 años del nacimiento de Naughty Dog, uno de los estudios más respetados del panorama actual, motor indiscutible para las exclusivas de la casa PlayStation y encargado, entre otros superventas, del fenomenal y cada vez más influyente The Last of Us, para los lectores de MeriStation "mejor juego de la generación".Los años no pasan en vano para un estudio que empezó siendo minúsculo yexperimental pero que ahora es una gran filial multimillonaria quebusca ante todo cautivar al jugador con cada nueva propuesta -siemprecon enfoques cinematográficos-. Etapas y estilos, nombres célebres de laindustria que van y vienen, formatos de trabajo y confianza creciente.Todo lo que ha dado de sí esta desarrolladora se expone estos días en lacaliforniana Gallery Nucleus, con una valiosísimacolección de artworks, bocetos, proyectos no llevados a fin, informes,talleres de desarrollo 3D... La exposición que todo fan de Uncharted oCrash Bandicoot querría visitar. Bienvenidos a la historia de unacompañía distinta. Seguir leyendo

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Diez años desde Half Life 2

Ya hace diez años desde que un videojuego llamado Half-Life 2 hizo su aterrizaje estrella en PC, desde que el protagonista anti arquetipo de los videojuegos, el científico Gordon Freeman, desafió por segunda vez a la testosterona de Duke Nukem y DOOM con su aventura. Los culpables de aquel juego de acción en primera persona estrenado en noviembre de 2004 se reúnen en torno a lo que hoy día es más que una marca para muchos, Valve Corporation. La humanidad del título estaba oprimida y necesitaba urgentemente un liberador. Cada año salen al mercado miles de videojuegos, pero muy pocos son capaces de impactar sobre el jugador tanto como hizo en su día Half-Life 2. Seguir leyendo

Naruto en los Videojuegos

Parece mentira pero Naruto Shippuuden está a punto de tocar a su fin en el manga. Masashi Kishimoto está a un capítulo de poner punto y final a la 4ª Guerra Ninja y dar conclusión a 15 años de serie. Narutoes, junto a Dragon Ball y One Piece, uno de los grandes pilares de lahistoria del shonen japonés. No es sólo una cuestión de que hayaalcanzado enorme popularidad en su país natal, sino que su influencia sedeja sentir con igual fuerza en el resto del planeta. Naruto es una delos anime que trasciende al público aficionado al manga/anime paraconvertirse en una licencia popular y mundial, que no sólo vive de sumaterial original sino de incontable merchandising y productosrelacionados. Como sucede con cualquier serie de mucho éxito en japón,parte de su fama y popularidad se ha transmitido a los videojuegos deforma particularmente intensa además durante estos años. Hemos contadocon una auténtica avalancha de videojuegos de diferentes tipos -aunquecon la lucha como género predominante por razones obvias-. Ahora que lasaga pone punto y aparte, quizás final, es buen momento de repasar estatrayectoria y recordar los grandes momentos que Naruto, Sasuke, Kakashi ycompañía han ofrecido en este medio. Seguir leyendo

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Doblajes, Famosos y Videojuegos

La cada vez más elaborada y ambiciosa, sobre todo en materia de inversión, localización de videojuegos ha llevado a una saludable realidad que hoy la industria disfruta para alegría de los usuarios. Semejante estado de profesionalización es fruto de años de duro trabajo en todos los frentes que componen esta labor, y de una especialización a todos los niveles que hoy asegura un (casi siempre) óptimo resultado final. Tal es así, que puede afirmarse sin temor a equívoco, que la del videojuego es una industria tan preocupada por llegar al máximo posible de consumidores como la del cine o la TV (si no más). En ese sentido el doblaje cobra un papel fundamental al que las distribuidoras no son ajenas. Si durante décadas la profesión ha ido dando pasos hacia una necesaria optimización técnica y artística que satisfaga las expectativas del espectador, igual ha sucedido en los últimos años con el doblaje en la industria del ocio electrónico, y en los procesos que le son propios. A nivel actoral, asimismo, el cambio de percepción para con ese nuevo nicho laboral ha supuesto una ruptura con las iniciales reticencias que pudieran existir a entender este doblaje como algo equiparable al de otros productos con mayor recorrido, y hoy día muchos de los habituales nombres que conforman los repartos de series y películas de éxito son igualmente habituales en las pistas de voces de los juegos que pueblan las estanterías de novedades. Seguir leyendo

13 Sustos de Muerte

Para la semana de Halloween de este año se nos ha ocurrido una cosa distinta a los habituales recopilatorios de cara a ir preparando el día de todas las ánimas que es el 31 de octubre. Halloween significa muchas cosas, pero una de ellas es la idea de lo macabro, lo perturbador, el pasar miedo y asustar/que nos asusten. Y si los cines se llenan de cintas con las que saltar en la butaca –a ver qué tal cerrará la saga esa REC 4, con su toque Resident Evil Revelations/Cold Fear a la española-, nosotros vamos a intentar haceros saltar delante de la pantalla con 13 ejemplos de sustos vistos en distintos juegos de varias generaciones. O al menos a pasarlo 'bien' contemplándolos.Clásicos y novedades mezcladas, se trata no de mencionar los habituales y plantear listados con los títulos de siempre, sino simplemente de captar buenos e intensos momentos. Seguir leyendo

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World of Warcraft, 10 años de Aventuras

Diez años han pasado desde que Blizzard revolucionara el mundo delvideojuego con World of Warcraft. No fueron los primeros en adentrarseen el campo de los MMORPG, pero lograron destilar los elementosfundamentales el género para abrirlo a un nuevo y masivo grupo dejugadores. Tanto Ultima Online como Everquest, los dos campeones delgénero en ese momento, eran conocidos por su implacable naturalezahardcore, exigiendo un extremado nivel de implicación para conseguirdestacar y castigando severamente los errores. Everquest en particularfue claramente el molde en el que la compañía se fijó para cumplir susobjetivos, era a fin de cuentas uno de los títulos más jugados por elgrupo, pero a la misma vez que jugaban también analizaban qué podríanhacer mejor o de forma diferente si crearan su propia versión. Seguir leyendo

Los tiempos de gloria de Sonic

Las celebraciones por el 25 aniversario de lanzamiento de la histórica e inolvidable Mega Drive llegaron a su fin el año pasado, y resulta que la única que no se enteró de tan relevante cumpleaños fue la propia Sega.Extraña bastante ser testigo de que la misma compañía que creó dichaconsola no le ofreciera un digno homenaje, cuando Mega Drive fue delejos su plataforma más exitosa en los ya lejanos tiempos en los queSega era una de las dos marcas de referencia en el mundillo. Pero es queesta Sega no es ni la mera sombra de la que fue, algo por desgraciatambién aplicable a su mascota. Sonic nació en pleno boom de los 16bits, con un objetivo que al menos a priori parecía imposible dealcanzar: plantar cara y mirar de tú a tú nada más y nada menos que almismísimo Mario, rey indiscutible del género de lasplataformas, amo y señor del salto, protagonista de los mejores títulosencuadrados en la mencionada disciplina. Y le plantó cara, vaya que sí. Seguir leyendo

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20 años de Donkey Kong Country

Los cambios generacionales nunca son fáciles. Hasta tal punto es así que el Donkey Kong al que hoy recordamos, protagonista de uno de los mejores juegos de plataformas que han visto los sistemas de Nintendo, es en realidad el nieto del original. Hubo que esperar bastante y el tiempo no pasa en balde, por lo que los once años transcurridos entre los últimos juegos protagonizados por los antiguos simios de 8 bit y el lanzamiento del primer Donkey Kong Country nos traerían a un gorila nuevo a todos los niveles. Uno que se burlaba de las anticuadas melodías chiptune y los esquemáticos escenarios de  las aventuras de su abuelo en una simpática introducción, desde la que no tenía reparos en mostrarnos lo exquisito de su nuevo mundo visual y sonoro, un impresionante entorno sin rival posible a su salida en las consolas de 16 Bit que sentían ya la amenaza de una generación de sistemas que llamaba a la puerta. Seguir leyendo

Los escándalos de las compañías de Videojuegos

La industria del videojuego mueve miles de millones deeuros cada año en todo el mundo. Solo en España, la facturación anualdel sector supera los 700 millones de euros. Es una industria culturalplena, con su maquinaria del marketing a pleno rendimiento para aumentarlas ventas de los grandes títulos. Algunos no lo necesitan, puescuentan con millones de seguidores en todo el mundo y venden por sísolos. Otros, en cambio, se sirven de estrategias publicitarias para"cubrir" lagunas, ocultar errores y generar hype. Lasherramientas de las relaciones públicas y el marketing son alargadas,efectivas y hasta difíciles de detectar. Técnicas en esto de losvideojuegos hay para dar y regalar, y no necesariamente son exclusivasdel sector (en otros sectores como el cine no faltan estas estrategias).¿Promoción a toda costa incluso faltando a la verdad en ocasiones?¿Intentos de manipulación en los medios? ¿Acciones virales y comercialespoco afortunadas? Aquí llegan escándalos de las relaciones públicas envideojuegos. Seguir leyendo

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Las mejores bandas sonoras del 2014

Solo hay que echarle un vistazo a los comentarios, a los foros, a las redes y a las opiniones, para darse cuenta de que, aunque 2014 nos ha dejado un buen puñado de grandes juegos, en general no ha sido un año tan destacable como otros. Pero en lo referente al apartado que nos ocupa, al musical, sí que tenemos motivos de sobra y horas que echarle para escuchar todas las joyas que han salido. Es por ello que lo primero que tenemos que hacer es disculparnos por no poder poner todo lo que se merece estar aquí, por no poder darle el protagonismo a todas esas bandas sonoras y compositores que nos han cautivado y han adornado/mejorado/convertido en memorable los juegos que les ha tocado musicar. Es de esos casos en que duele tener que ‘cribar’, que escoger por falta de espacio. Pero vamos a intentar darle aunque sea una línea con su link a la mayoría. Seguir leyendo

Juegos Gratuitos del 2014

DOTA 2 sigue siendo uno de los títulos de referencia delpresente, tratando de incorporar nuevas ideas que mantengan a su grancomunidad fiel a sus intensos combates Cinco Vs Cinco. Es un títulodifícil para empezar, siendo un juego en el que el equipo es tanimportante y los jugadores tienen tantas posibilidades a su disposición.Combinado con una comunidad poco paciente -por decirlo suavemente- haceque no sea el entorno más propicio para un principante, pero al mismotiempo ofrece una buena alternativa a la hora de introducir al usuarioen sus particularidades, tiene una enorme variedad de personajes yhabilidades que dan riqueza a las partidas, y las victorias ofrecen unasatisfacción única. Los últimos cambios han supuesto la llegada de unnuevo personaje, el Oráculo, así como un nuevo y espectacular objetopara Phantom Assassin. Además, el equipo está trabajando en una granactualización para el año que viene. Seguir leyendo

Guía para montar un PC low cost

Las consolas nextgen ya llevan entre nosotros un año, y nos han dado alegrías, y también varias decepciones. Algunas de estas decepciones se han producido, posiblmente, por las expectativas que muchos usuarios habían depositado enque las máquinas de Sony y Microsoft estuvieran a la altura de un PC gaming en la potencia del apartado técnico. El resolution gate, los intentos fallidos por alcanzar los 1080p a 60 frames por segundo, ha sido solo la punta del iceberg en argumentos eximidos por los jugadores de compatibles. Y es que la puerta del PC esconde muchas ventajas, cada vez más atractivas, pero no siempre están al alcance de todos los bolsillos: la inversión inicial es mayor que en la compra de una consola doméstica. Por esa razón, os traemos esta guía, que intenta mostrar las diferentes opciones y perfiles con los precios más competitivos del momento. Para todos aquellos que quieran ir un poco mas allá de lo que una consola ofrece: mejores gráficos, mejor framerate, solución a los bugs, comunidad de mods, online gratuito, ofertas y juegos que no se pagan a 74.95€. En resumen, para todos aquellos lectores, usuarios y foreros que quieran pasar a formar parte, de la cada vez mas creciente PC Master Race. Seguir leyendo

Guía de Compras 2014

Llega la Navidad, época de encuentros familiares, villancicos, polvorones y, cómo no, el gran protagonista para muchos: los regalos. Si estás leyendo esto, probablemente estás pensando en regalar un videojuego, pero, ¿cuál elegir? Sabemos lo difícil que es decidirse debido a la enorme cantidad de títulos que se han lanzado a lo largo de todo el año, pero ¡no te preocupes! Para guiarte en tus compras navideñas, como es tradición en MeriStation, te hacemos llegar un recopilatorio de los que consideramos los mejores títulos para cada sistema. Usar esta guía es muy sencillo: sólo debes pinchar sobre la plataforma que te interese en el menú que verás a la derecha para conocer nuestras recomendaciones para ese sistema. Seguir leyendo

SNK Contra Capcom, una rivalidad legendaria. 

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A las puertas de recibir lanzamientos que definirán por dónde van a irlas cosas en la lucha bidimensional de los próximos años, como GuiltyGear Xrd y el recientemente anunciado Street Fighter V (que aún es capaz de armar un buen revuelo en la red simplemente con su anuncio oficial),es el momento de recordar una de las competiciones más apasionantes detodas cuantas hemos presenciado y disfrutado en la evolución de losvideojuegos. Un proceso que se inició tras el lanzamiento de uno de losjuegos más importantes de la historia y llevaría al género a su momentode mayor relevancia mundial. Su primera y verdadera edad de oro al alborde la batalla que mantuvieron entre sí dos compañías míticas. Una,Capcom, aún enfrascada en lo más puntero del género como demuestra laexistencia misma de Street Fighter V. La otra, claro está, la lloradaSNK que se atrevió, y consiguió, hacer frente al líder en el terrenoinaugurado por Street Fighter 2, ese bombazo que cambió el mundo de los videojuegos y abrió la veda, en el ya lejanísimo 1991. Seguir leyendo

Máquinas Inmortales

No hay máquinas muertas, no al menos mientras sigan funcionando y puedancumplir su función de hacernos disfrutar de sus juegos. Pero algunasplataformas no sólo se conforman con sus amplios e históricos catálogos,sino que también cuentan con un importante apoyo de su comunidad, quese traduce en nuevos juegos freeware y comerciales. Estos juegos,lanzados completamente fuera del ciclo "natural" de la plataforma, son aveces auténticas lecciones de programación y pruebas patentes de quenunca se acaba de utilizar del todo el hardware de una máquina. Desdelos relativamente numerosos lanzamientos que vemos en los últimos añospara Dreamcast y Neo Geo, a juegos tan importantes y de tanta calidadcomo Pier Solar en Mega Drive, pasando por los inagotables lanzamientosgratuitos actuales en sistemas como el C64, ZX Spectrum, MSX, CPC Amstrad, Amiga...entre otros muchos, este reportaje pretende arrojar luz sobre estefenómeno y dar a conocer algunos de los muchos juegos que mantienenactivos y jóvenes a los viejos rockeros. Seguir Leyendo

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