Skip to main content
Publicidad

Reportajes Meristation 2014

publicidad
feature
| ARC MDR 3DS Wii WiiU PS3 PS4 PSV STN 360 XBO - Regreso al pasado |

Un repaso a algunos de nuestros mejores textos durante este año, con temas del pasado, presente y futuro para profundizar o volver a recordar episodios claves del videojuego.

Regreso al pasado

Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

2014 se acaba. Ha sido un año de intensa cobertura desde Meristation, en el que hemos intentado ofreceros muestras del pasado, presente y futuro del videojuego, con especial protagonismo para nuestros habituales reportajes, una de las piezas más tradicionales e importantes de nuestra oferta diaria. En este recopilatorio podéis encontrar un buen abanico de los temas de los que se ha hablado en este año que se va, con un fragmento de ellos y enlaces para que podáis descubrirlos o revisitarlos a vuestra conveniencia. Esperamos que todas las horas y esfuerzo depositado en estas piezas haya contribuido a ampliar vuestra visión del videojuego, a rememorar viejos tiempos, a encontrar cosas nuevas dentro de este nuevo hobby, o simplemente a entreteneros. Gracias por seguir ahí.


Regreso al Pasado: Virtua Fighter


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Virtua Fighter 5: Final Showdown (360) Captura de pantallaVirtua Fighter no solo es una saga clave para explicar la historia de los videojuegos de lucha, ya que se considera la primera entrega tridimensional del género, sino también uno de los grandes referentes del género. A través de las cinco entregas principales de la serie, Virtua Fighter se ha ganado el derecho a considerarse el más técnico de entre sus competidores, y eso no es poca cosa. En 2013 la franquicia de Sega cumplió 20 años, y aunque la espera por los anuncios que se preveían para finales de año sobre la saga han quedado en cierta decepción –una página conmemorativa alejada del deseado Virtua Fighter 6-, lo cierto es que es un buen momento para repasar la trayectoria de estas dos décadas de combates tridimensionales de la mano de AM2 y Yu Suzuki. Seguir leyendo

 


Regreso al pasado: Dragon Ball


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

09_58.jpg Captura de pantallaLa carrera de Son Goku en el mundo del videojuego comenzó en 1986 con el lanzamiento de Dragon Ball: Dragon Daihikyou, juego que nos hacía partícipes de las primeras correrías del popular personaje en pos de las bolas de dragón. Tras esto, los videojuegos no dejaban de aparecer a medida que la serie crecía en popularidad, aunque pocos de ellos llegaron a ser conocidos en occidente tanto por el hecho de que la serie aún estaba despegando por estos lares como por que muchos de los géneros tocados por los citados títulos (JRPG, juego de tablero, combate mediante cartas…) no eran demasiado populares fuera de las fronteras niponas. Seguir Leyendo

 


Final Fight: 25 Aniversario


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Regreso al Pasado: Final Fight 25 Aniversario Captura de pantallaAntes de aquel año, el beat ’em up, brawler o “yo contra el barrio” había tenido como sus grandes representantes a Renegade (1986), Double Dragon (1987) y Double Dragon II (1988), tres juegos obra de una misma compañía, Technos, que no solo había dado inicio al género con su Renegade, puesto que además había asentado y expandido dichas bases con sus dos Double Dragon. Pero en 1989 otras compañías decidieron lanzar sus propias propuestas dentro de la disciplina de pegar tortas por oscuros callejones y amplias avenidas: Sega, con su Golden Axe; Konami, con su recreativa de las Tortugas Ninja; y Capcom, con su en un principio planeada secuela de Street Fighter (1987), que acabó dando lugar al juego protagonista del presente reportaje. Seguir Leyendo

 


Héroes caídos en Desgracia


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Juguetes rotos: Los personajes hundidos Captura de pantallaGrandes, populares, exitosos, perseguidos, ricos, rentables, ambiciosos, prometedores, perfectos. Cualquiera de estos adjetivos sirven para definir a un gran personaje de videojuegos, a esa enorme leyenda que siempre es recorda cuando se habla de seres virtuales míticos que han destacado por alguna particularidad. Son los Cristiano Ronaldo o los Messi del ocio digital, auténticas fieras que funcionan tanto en el panorama comercial como en el sector de los fans y la crítica. Pero para que existan estos reyes, es necesario que también se presenta la cara opuesta, los grandes fracasados. El Yang de los triunfadores, el personaje que, como Maradona -por seguir con el símil deportivo-, tiene una larga mala racha, de la que consigue salir (o no) y que le marca de por vida. Son los llamados también juguetes rotos, personajes que una vez gozaron de gran éxito y que ahora están condenados al ostracismo. Seguir leyendo

 


Irrational Games: Homenaje a un legado de Éxito


 Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1 (360) Captura de pantallaKen Levine es el padre de Bioshock y de Bioshock Infinite, dos de los títulos más reconocidos de la generación que prácticamente ha terminado. Tenía libertad de trabajo, presupuesto para contar lo que a él y a su equipo le diesen la gana, por lo que el anuncio ha resultado todavía más impactante. Las causas no están claras más allá de lo declarado por Levine: “Necesito reenfocar mi energía en un equipo pequeño con una estructura más sencilla y una relación más directa con los jugadores". En otras palabras, las suyas propias, "Regresaré a la forma en que comenzamos [en Irrational Games]: Un equipo pequeño haciendo juegos para una audiencia de jugadores tradicionales". Está claro que cerrar algo del tamaño y prestigio de Irrational Games es una decisión meditada y consensuada por ambas partes, sus empleados y 2K de la que es o mejor dicho era subsidiaria, y esta a su vez de Take-Two. Pero sea como fuere, ahora mismo si hay más motivos aparte del publicado por Levine es algo que solamente se maneja a nivel interno de personal, y lo único que queda claro es que el estudio ha cerrado sus puertas después de abrirla hace 17 años, con la secuela de una IP que la puso en orbita. Seguir leyendo

 


Juegos Ocultos PC


rap-juegos-perdidos-vol-1_td02-605x300.jpg TD

giants_1_0.jpg Captura de pantalla

 Un núcleo de los creadores de Sacrifice decidió salir de Shiny y fundar su propia empresa, con la idea de crear más juegos con la irresistible chispa y originalidad de Sacrifice. Así nació Planet Moon Studios, que empezó rápidamente a generar olas de interés con su primer proyecto: Giants: Citizen Kabuto. El estudio quiso dar un primer paso de impacto en el mundo del videojuego con este primer trabajo y estuvo trabajando en él unos cuatro años, lo que es bastante, incluyendo algunos cambios de idea y diseño. Pero el resultado fue un título fantástico, gráficamente puntero -todavía hoy sigue luciendo bastante bien a pesar de los algo más de 13 años que han pasado- y tan original en cuanto a diseño, historia y personajes como Sacrifice -quizás algo menos lunático, pero no mucho-.  Además de todas sus virtudes, técnicas y artísticas, el juego ofrecía tres campañas muy diferentes, cada una protagonizada por una raza distinta y con mecánicas, poderes, objetivos y posibilidades únicas, resultando en un desarrollo muy atractivo. Desgraciadamente, a partir de ahí todo fue cuesta abajo para Planet Moon, que acabó haciendo juegos por encargo, conversiones y otros trabajos de supervivencia, una sombra de lo que quería ser en sus inicios. Seguir leyendo

 


Juegos Ocultos y Olvidados Vol 1 2014


juegos-ocultos_td-605x300.jpg TD 

cthulhu380_3.jpg Captura de pantallaLovecraft es una influencia constante e ineludible en multitud de medios y obras contemporáneas. En los videojuegos, su presencia es más que clara en numerosos títulos, aunque sin embargo son pocos los juegos inspirados directamente en los mitos de Cthulhu. Dark Corners of the Earth en concreto es una reinterpretación de The Shadow over Innsmouth, uno de sus relatos más célebres. El título primero establece una parte en la que prima la exploración de Innsmouth, con un elemento de combate en primera persona a medida que las cosas se van complicado. Además de no morir a manos de los horrores en la ciudad costera, deberemos vigilar también nuestra salud mental, que irá empeorando a medida que nos adentramos en unos misterios que no son para ojos mortales; el efecto generará alucinaciones y sonidos extraños a medida que vamos empeorando, llegando un momento en el que el protagonista se suicidara cuando no pueda aguantar más. Seguir leyendo

 


Juegos Ocultos y Olvidados Vol 2 2014


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla 

Juegos Ocultos, Mayo Captura de pantallaNo será la última vez en esta sección que hablemos de Steve Meretzky, una auténtica leyenda del videojuego y que los veteranos de la aventura tradicional no tendrán problema en reconocer. Su juego más conocido por supuesto es The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, aventura gráfica legendaria que diseñó junto al propio escritor del libro, Douglas Adams. Pero Meretzky tiene una larga trayectoria que no es del todo conocida, especialmente en su última etapa con la “gran aventura”, en donde encadenó varios fracasos comerciales que lo llevaron a crear juegos mucho más pequeños. De hecho, The Space Bar es su último “gran” juego, una aventura 3D en primera persona con libertad para moverse en 360º y con un toque muy reconocible: muy buena narrativa, puzles exigentes, personajes fuera de lo común y una ambientación única. Seguir leyendo.

 


Juegos Ocultos y Olvidados Vol 3 2014


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Juegos Ocultos y Olvidados Captura de pantallaAunque la imagen de Square está ligada a los RPGs y a Final Fantasy, en la trayectoria del estudio se pueden encontrar juegos de todo tipo: naves, conducción, brawlers e incluso juegos de lucha tradicionales. Su apuesta en este último género fue Tobal, título desarrollado por el estudio DreamFactory, fundado por un veterano como Seiichi Ishii, clave en el desarrollo tanto de Virtua Fighter como de Tekken. El primer Tobal fue un notable esfuerzo por hacerse un hueco en el denso catálogo de juegos de lucha de la PlayStation original, dotado de un completo modo campaña y un sistema de combate variado, completo e intuitivo, con muy buenas ideas en cuanto a mecánicas como las llaves, además de ser uno de los primeros títulos de la consola en ofrecer 60 FPS, sacrificando para ello texturas y detalle gráfico. Tobal 2 se construyó sobre esa sólida base, resultando en un juego mejor en todos los sentidos: sistema de combate más profundo, más personajes, un modo campaña todavía más completo y sus 60 FPS, suficiente para convertirse en uno de los mejores exponentes del género. Seguir leyendo

 


Juegos Ocultos y Olvidados Vol 4 2014


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

realboxg.jpg Captura de pantallaEra 1996 y el mercado estaba repleto de juegos con secuencias Full Motion Video de muy variable calidad -y casi todas bastante pobres-. Realms of the Haunting era una de ellas, pero era también mucho más. Por un lado no se limitaba a ser una simple aventura interactiva, sino que apostaba por incorporarlas como parte de un notable FPS con fuertes componentes de aventura. Encarnabas el rol de Adam Randall, el hijo de un pastor fallecido en extrañas circunstancias que era guiado a una mansión abandonada. Allí esperaba encontrar pistas de lo que había sucedido a su progenitor, pero en lugar de eso encuentra un lugar maldito repleto de demonios y espíritus malignos, en lo que era la antesala de un plan para desencadenar el apocalipsis sobre la tierra. El juego era especial por lo completo y sólido que era en todos sus apartados: era considerablemente largo gracias a los diferentes planos de existencia que confluían en la mansión, tenía una historia bien contada y con FMVs a buen nivel, sus elementos de acción estaban bien conseguidos además de que mezclaba bien con cosas que no se veían en un FPS normal como sistema de inventario y puzles, dándole más empaque al conjunto. Seguir leyendo

 


Juegos Ocultos y Olvidados, Especial Saturn


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

saturn1.jpg Captura de pantallaSi por algo destaca Saturn es por sus Shoot’em Up, siendo una de las consolas que más ha ha brillado en ese departamento. Si a eso le sumamos que coincidió con una época en la que el Shoot’em Up estaba de capa caída fuera de Japón, nos encontramos una consola de fuerte naturaleza arcade que recibió una considerable cantidad de grandes exponentes del género que no salieron fuera de su país natal, contribuyendo a la deseabilidad de su librería de importación. El juego de Raizing ocupa un lugar especial en esta categoría, siendo un juego espectacular en cuanto a gráficos y audio, considerablemente difícil y dotado de toda clase de buenas ideas en cuanto a diseño de escenarios, patrones de disparos enemigos y encuentros. No ocupa el lugar mítico que llegó a ocupar Radiant Silvergun, ni tampoco tiene el nombre de DoDonPachi, pero es igualmente considerado como uno de los imprescindibles dentro de una colección de importación en Saturn. Seguir Leyendo

 


Juegos Ocultos 2014


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Juegos Ocultos 2014 Captura de pantallaLanzado originalmente en Xbox 360, y posteriormente en PC, el juego es un Dungeon Crawler de altura a manos de Experience, Inc -que empiezan a ser conocidos en occidente por juegos como Demon Gaze, aunque tienen una densa trayectoria en este subgénero-. Al contrario que Demon Gaze, bastante accesible, Stranger of Sword City es un juego más duro y denso, pensado para aficionados veteranos. La idea básica se puede imaginar: recorrer mazmorras, sobrevivir a trampas, no perderse, encontrar tesoros y combatir por turnos contra toda clase de bestias, pero todo hecho con el saber hacer de un equipo especialista en el género. El arte es majestuoso, aunque eso no quita que sea un juego de producción modesta -no hay animaciones por ejemplo- y la música acompaña bien un viaje en el que lucharemos por escapar de Escalio, la Ciudad de las Espadas, en donde un grupo de humanos normales ha aterrizado como fruto de un misterioso e involuntario viaje entre planos. 5 razas y 8 clases, incluyendo Ninja, Samurai o Dancer forman la base con la que adentrarse en este misterioso mundo. Seguir leyendo

 


Videojuegos de Cine Desaprovechados


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

meristation_supermanreviewps2_14.jpg Captura de pantallaEl mundo de los videojuegos y el mundo del cine siempre han tenido una relación amor-odio de lo más curiosa. Desde hace décadas, no es algo nuevo de los últimos tiempos, la gran pantalla siempre ha querido introducirse en la industria del ocio digital ofreciendo en formato videojuego esa película taquillera que se estrena a finales de semana. Teniendo el empujón de promoción que puede tener un hit en la cartelera de cine, no es de extrañar que las compañías quieran sacar tajada publicando el videojuego de la película de turno. Pero como sabemos, contar con una buena licencia entre manos no significa hacer algo exitoso de por sí. En el caso que nos ocupa, más bien es al contrario. Las licencias de cine se acostumbran, por desgracia, a desaprovechar. Seguir leyendo

 


Momentazos de la era Online


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

momentazosmultijugador_gnomosdessnudos.jpg Captura de pantallaUna de las anécdotas que hemos recopilado para World of Warcraft, nos presenta un hecho del todo inusual. El jugador Tribecca presenció la siguiente escena mientras se encontraba en el servidor Dalaran. Un día, mientras se encontraba conectado al juego, empezó a escuchar extraños rumores de boca de distintos jugadores. Al parecer, comentaban que toda la zona estaba infestada por una cantidad ingente de gnomos, siendo la ciudad de Ventormenta la que más criaturas alojaba. Picado por la curiosidad, este usuario puso rumbo al lugar para ver con sus propios ojos lo que estaba ocurriendo. La escena allí era, cuanto menos, espeluznante: Un montón de Gnomos desnudos correteaban por todas partes, entraban y salían de los edificios, atestaban las calles y se dedicaban a bailar con la gente que por allí pasaba. Una invasión de gnomos naturistas sin precedentes... sin ninguna explicación lógica pero, no por ello, menos digno de contemplar. Seguir leyendo.

 


Mods: Cambiando el Juego


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Dota 2 (PC) IlustraciónTeam Fortress 2, DotA, Counter Strike, DayZ… todos estos juegos tienen en común un elemento primordial: todos comenzaron siendo mods, alteraciones de otros juegos para conseguir una experiencia totalmente distinta. El mismo principio siguen módulos que usan las riquezas de series como Juego de Tronos o El Señor de los Anillos para alterar completamente grandes juegos y conseguir, en el mejor de los casos, lo mejor de los dos mundos. En cualquiera de sus vertientes, está claro que el trabajo de los aficionados es una fuerza a tener muy en cuenta en el desarrollo de videojuego, con muy importantes nombres que han nacido en este ámbito de libertad creativa. Es un mundo anárquico e inmenso, sin duda, muchas veces más empujado que por las buenas intenciones e ideas que por una capacidad real de terminar cosas. Pero entre todos los cientos de pequeños mods que añaden cosas insignificantes o tontas, los que se centran exclusivamente en las mejoras gráficas y aquellos desarrollos que nunca llegan a puerto, a veces surge una auténtica joya con potencial para brillar con luz propia. Repasamos algunos de los mods más exitosos y conocidos de los últimos años. Seguir leyendo

 


Regreso a Silent Hill


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

alessa.jpg IPOPorque esto es lo que fue Silent Hill: No solamente una respuesta de Konami al Resident Evil/Biohazard de Capcom –los negocios son la guerra- para enfrentarse con ella usando sus mismas armas, sino algo más. Una evolución; un capítulo aparte dentro del género ya asentado; un juego donde el terror no era el susto generado por el sonido o la aparición repentina de un zombie poligonal renqueante, o los litros de sangre, sino mucho peor. Era el miedo de lo desconocido, de lo bizarro en su vertiente más extrema. El miedo desquiciante de una sinfonía sonora infernal –Akira Yamaoka, Dios de la música de videojuego. El terror que nunca se nos va. El miedo psicológico. Silent Hill fue eso, y también un título concebido por sus creadores con la intención no sólo de vender, sino de soportar el paso del tiempo y perdurar. Pero también fue algo más. Una vuelta de tuerca. El primero de una nueva especie. El primero de un tipo de Horror que no te impactaba en la cara, sino peor. Te estallaba en la mente. Seguir leyendo

 


El Negocio de las Apuestas en el Videojuego


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

312755_counter-strike-global-offensive.jpg Captura de pantallaLos sitios de apuestas deportivas han existido desde tiempos remotos. Aquellas porras caseras realizadas entre colegas dieron paso a negocios de juegos de azar donde la comunidad crecía exponencialmente, entornos que con la expansión de Internet han encontrado un modelo de negocio capaz de generar millones de euros. La fórmula del Barça-Madrid, una cita indiscutible en estas plataformas, se extrapola al sector de los videojuegos aprovechando el crecimiento de los e-sports y la proliferación de competiciones. Con partidos sonados entre clanes que son capaces de congregar miles de espectadores simultáneos (solo League of Legends consiguió 32 millones de espectadores en sus última final mundial), es más que razonable que el fenómeno fan, el sabor a fororo de los equipos de fútbol, se traslade a las competiciones de los deportes electrónicos. Cuando apostar por uno u otro equipo resulta lo suficientemente atractivo para la comunidad, comienzan a surgir las primeras casas de apuestas especializadas en e-sports. Seguir leyendo

 


Los Incomprendidos de la Generación


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

the_saboteur_outside_the_belle_de_nuit.jpg Captura de pantallaPlaystation 3, Xbox 360 y Wii han albergado grandes joyas, grandes decepciones… y grandes incomprendidos. Títulos que no tuvieron el reconocimiento de la prensa nacional e internacional, pero que dentro de sí albergaban detalles, momentos, mecánicas, que cautivaron a un buen grupo de jugadores. En la misma redacción de Meristation también hemos sentido esto con juegos analizados por nuestros propios compañeros. Por eso hemos decidido lanzarnos a recordar una veintena de videojuegos que fueron incomprendidos, que a pesar de no ser perfectos y de haber recibido calificaciones bajas o por debajo de las expectativas, han conseguido llamar la atención por aquella u otra cosa. Juegos que nos hacen exclamar un “pues oye, tampoco está tan mal”. Incomprendidos que también merecen un lugar importante en la cronología histórica de lo que ha sido esta generación de consolas que parece ser dará el cerrojazo definitivo en este 2014, donde eso sí todavía hay mucha tela que cortar sobre todo en lo que PS3 y 360 se refiere. Estos son nuestros juegos incomprendidos de la generación. Seguir leyendo

 


El Arte de los Videojuegos


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

El Arte de los Videojuegos Captura de pantallaPara crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los diseñadores idean sobre el papel futuras mecánicas que luego llevarán a prototipos. Los programadores empezarán a diseñar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armonía. Y los encargados de los gráficos tienen que tener algo más que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visión, algo en lo que apoyarse. Pero va más allá de eso, para vender un proyecto y conseguir financiación o la ansiada luz verde si estás dentro de una compañía, necesitas también este material gráfico conceptual para vender el sueño a un directivo. Una imagen puede valer más que mil palabras, y una gran ilustración promocional puede levantar el interés del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categorías de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordar en este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una pequeña muestra de sus trabajos, una pequeña ventana al mundo inmenso y fascinante de la ilustración conceptual y del diseño de personajes. Seguir leyendo

 


15 Momentos Inolvidables de Metal Gear Solid


rap-metal-gear-solid_25_momentos_td03-605x300.jpg TD

metal_gear_solid_2_1_0.jpg Captura de pantalla Ni más ni menos que 15 años han pasado desde que Metal Gear Solid aterrizara en Europa: el 26 de febrero del 99, ofreciendo otro poderoso motivo para justificar el liderazgo de PlayStation sobre sus principales rivales. Además de ser uno de los juegos más importantes y celebrados de la generación, el título de Hideo Kojima tuvo un significado especial para muchos aficionados españoles por el lujo de contar no ya con un juego traducido sino también doblado al castellano, un trabajo además de enorme calidad que terminó de poner el título en un pedestal en este país. Independientemente de si ya eras veterano en aquella época o estabas en tus años formativos en el videojuego, este juego supuso muchas cosas para mucha gente y hemos considerado que se merecía un homenaje como este: 15 momentos inolvidables de toda una obra maestra. Seguir Leyendo

 


Clásicos de Culto


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Clasicos de Culto Captura de pantallaManiac Mansion es a la Aventura Gráfica lo que El Exorcista al cine de Terror, el Drácula de Bram Stoker al vampirismo o Final Fantasy a los RPG, una obra seminal, pionera, definitoria cuyos esquemas revolucionaron e implantaron una nueva forma de ver las aventuras. El lenguaje de programación SCUMM instauró unas claves que se convirtieron en un estándar, luego evolucionadas, actualizadas, pero el germen está ahí. Además es una de esas obras maestras que solamente envejecen en cuestión gráfica –y ni eso, porque hoy día se considera un ejemplo de Pixel Art-, porque a nivel jugable y narrativo la obra de Ron Gilbert, Gary Winnick y Lucasfilm Games continúa tanto dando lecciones como retando con su dificultad a cualquiera que acepte intentar pasar sus puzles. Seguir Leyendo

 


Videojuegos Adoptados


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Padres adoptivos Captura de pantallaDe toda la lista, quizá Super Mario RPG sea el título clave. Porque estaba lejos de ser bueno... para ser extraordinario. Con Square en plena posesión de sus facultades, pues ya habían lanzado Final Fantasy VI y Chrono Trigger; y Final Fantasy VII tardaría apenas nueve meses más en ver la luz, los personajes de Nintendo se sublimaron en otro género al margen de las plataformas con una aventura de historia sencilla y mecánicas heredadas de su saga original y del JRPG, dando lugar a un híbrido que nunca más ha podido igualarse ni ha sido replicado. Los RPGs posteriores del fontanero abordan desde otro ángulo el género, por lo que queda este experimento exitoso de Square como un ejemplo de cómo hacer las cosas, de cómo con poco puede hacerse mucho. Lo único que hace falta es talento, visión, un objetivo claro. ¿La nota negativa? Nunca tuvo un lanzamiento oficial en nuestro país hasta que Nintendo decidió incluirlo en la Consola Virtual de Wii... en 2008 y en perfecto inglés. Seguir leyendo

 


Los más rejugables de la pasada generación


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

ninjagaiden2kz_0.jpg Captura de pantallaLos videojuegos tienen una vida útil muy distinta. Entre tanto título publicado no son pocos los jugadores que acumulan juegos que no llegan a disfrutar hasta al cabo de semanas. Pero también los hay que exprimen al máximo ese título comprado con ilusión. La generación de consolas que está llegando a su fin con Playstation 3, Xbox 360 y ya totalmente olvidada, Wii, ha albergado grandes juegos que todavía hoy nos ofrecen atractivos para echarle una nueva partida. Por diversos motivos, son varios los juegos que nos ofrecen una vida útil más longeva que el simple hecho de terminar la campaña principal y mandarla al cajón. Hablamos de juegos rejugables, de esos a los que seguimos jugando. O podríamos hacerlo. En Meristation hemos querido centrarnos en esas propuestas que nos han alegrado la vida más allá de terminarnos todos los mundos, acabar con el malvado de turno o hacer las misiones principales. Seguir leyendo

 


Sobredosis de Testosterona


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

movies_films_r_rambo_iii_010449_.jpg Captura de pantallaLos años ochenta y principios de los noventa estuvieron marcados por una serie de héroes de acción que ofrecían sobredosis de testosterona. Son muchos los nombres del clásico actor de cine capaz de enfrentarse a todo y a todos y salir indemne gracias a su poderío físico, y ahora que Rambo ha vuelto al mundo del ocio electrónico con su nuevo videojuego, del que tenemos el análisis disponible desde el viernes, hemos decidido recordar grandes protagonistas de videojuegos de esa época que han sabido replicar la acción  a los Stallone, Seagal, Schwarzenegger y compañía al mundo virtual. Personajes con el único afán de masacrar a ingentes cantidades de enemigos. Los primeros grandes héroes de acción de los videojuegos. Teniendo en cuenta la época de la que hablamos, los personajes que nos ocupan han sido protagonistas de juegos míticos de la era de los salones recreativos. Coincidiendo con el boom de los beat’em up o “yo contra el barrio” que acogieron estos salones, este género se convirtió junto a los shooters en un hervidero de personajes tan pixelados como musculosos. De armas tomar, ya fuera a base de metralletas, con sus propios puños o con armas de corta distancia. Seguir leyendo

 


Regreso al pasado: Donkey Kong


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Regreso al Pasado: Donkey Kong Country Captura de pantallaEs el secundario de Nintendo por antonomasia, el eterno telonero de cierto fontanero bajito y regordete cuya sombra casi siempre ha sido demasiado alargada como para escapar a su influencia. Si Mario es el ojito derecho de su creador, el gran gurú y genio de los videojuegos Shigeru Miyamoto, sin duda Donkey Kong es el izquierdo. DK debutó en nuestro querido mundillo gracias al juego que llevaba su nombre (Donkey Kong -1981-), tomando el papel de la némesis de otro histórico debutante, un tal Jumpman (quien posteriormente sería conocido como Mario). La fama del simio siguió pareja a la del bigotudo fontanero en años sucesivos, hasta que en 1985 se lanzó al mercado Super Mario Bros., título que redefinió y sentó las bases definitivas del género de las plataformas, además de convertir a Mario no solo en el buque insignia de Nintendo, sino en uno de los primeros iconos del mundo de los videojuegos (junto a Pac-Man y los marcianitos de Space Invaders) que conseguía traspasar la frontera del ocio interactivo para acabar convirtiéndose en todo un fenómeno a nivel global. Seguir leyendo

 


Superhéroe busca buen videojuego


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Superhéroe busca buen Videojuego Captura de pantallaPero esto es en un ratio digamos del 40-60% o incluso 30-70%, siendo la mayoría de títulos obras que deberían haber estado mejor cuidadas, ya que intentan representar personajes, licencias y universos que tienen de sobra para conformar buenos juegos. Treyarch lo supo descubrir en Spider-Man 2, Rocksteady una generación después en Batman: Arkham Asylum. Pero ahora, en plena explosión absoluta del género, con licencias adaptadas de forma masiva, es increíble que la oscuridad del Ghost Rider, el Jinete Fantasma, permanezca sin tocar. Que la fuerza de todo el cast fílmico de Los Vengadores se queden en apps para móviles y pobres intentos licenciados pero nunca en juegos oficiales con calidad –un buen, no ya gran, sino simplemente un buen juego de Iron Man arrasaría. Que el mata-vampiros Blade languidezca como su popularidad, siendo como es una oferta de terror, acción, caza y exploración que se presta a ello. Y, sobre todo, que todavía no tengamos un juego DECENTE de Superman, el más grande, el primero, el más mítico de todos y por ende el que más se lo merece. Seguir leyendo

 


Consolas de los chinos


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Consolas de los Chinos Captura de pantallaFinales de los años 80, principios de los 90. Los videojuegos son un mercado de éxito, y el sistema que domina con diferencia es la NES de Nintendo, una maravilla que nos hace soñar con su inmenso catálogo. Toda nuestra clase de EGB la tiene menos nosotros. Pero se acerca la Comunión,  la oportunidad perfecta para que nos regalen una. Y de hecho, ese día, ahí está. Vemos la caja con la imagen en la portada, la pistola Zapper y dos mandos. Parece que hay algo raro en los pads, pero la emoción, el hype es tan enorme que solo pensamos en abrirla y enchufarla. La sacamos y ahí la tenemos: Casi cuadrada, gris y blanca con los dos puertos para mandos y el nombre de Computer Video Game en la ranura de entrada del cartucho… Espera, ¿Computer Video Game? ¿Pero no debería poner Nintendo y la R minúscula al lado de Copyright registrado? Cogemos la caja corriendo y vemos que en vez de Nintendo Entertainment System pone… ¿Creation? Y esperad que falta el remate. ¿Mandos de 4 botones con Turbo? ¿Un cartucho con tropecientos juegos en uno, todos clónicos más piratas que ver a Sonic junto a Mario? Seguir leyendo

 


Grandes juegos de iOS y Android


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Joe Danger 2: The Movie (PC) IlustraciónJoe Danger, el acróbata de motocicletas más atrevido del mundo vuelve a la actualidad en una aventura exclusiva para dispositivos iOS. Así, Hello Games lleva a la AppStore una nueva entrega de la serie, Joe Danger Infinity, en la que su protagonista ha sido reducido en tamaño para visitar un minimundo con cientos de nuevos niveles. Ahora podemos conducir todo tipo de vehículos además de nuestra moto, como coches, aviones, quads o tanques –hasta superar la veintena– mientras esquivamos helicópteros teledirigidos o bolas de billar en un mundo lleno de divertidos y desafiantes peligros. ¡Incluso tendremos que enfrentarnos a poderosos jefes finales en intensas batallas a toda velocidad! Pero las sorpresas no terminan aquí; ahora también podemos desbloquear más de 25 personajes nuevos y batir las marcas de nuestros amigos en las tablas de clasificación online. ¡El pique está asegurado! Un divertidísimo arcade que mantiene el cómico estilo de la franquicia adaptando de forma genial los controles físicos al interfaz táctil de nuestros iPhone, iPad e iPod touch, ¡todo por menos de un euro! Seguir leyendo

 


Los Ninjas y los Videojuegos


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Regreso al Pasado: Shinobi Captura de pantallaLa figura de los ninja siempre ha tenido un halo especial. En la historia de Japón se define a los Ninjas como un grupo militar capaz de asesinar, espiar, sabotear y un sinfín de acciones con pocos escrúpulos. Se desconoce el origen de este grupo creado para hacer la guerra, pero se le han atribuido desde siempre grandes exageraciones sobre sus cualidades. La palabra Ninja significa algo así como el arte del sigilo, y de eso se trata también. Los ninja no han llegado a pasar nunca de moda del todo. Es cierto que hubo un boom algunas décadas atrás, coincidiendo con la proliferación de muchas películas de acción, pero en el mundo de los videojuegos siempre hemos encontrado referencias al arte del ninja en diversos lugares. Juegos que se basan en estos personajes, protagonistas o luchadores que forman parte de los shinobis, o incluso propuestas jugables que nada tienen que ver con estos guerrilleros pero que se han ambientado en ellos. Seguir leyendo

 


Demos memorables


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Demos memorables Captura de pantallaSe ha definido Metal Gear Solid: Ground Zeroes como “la demo más cara del mundo”. Hay un intenso debate sobre sus cualidades, sobre si el precio es justo o sobre si inicia una preocupante tendencia de “demos de pago”. Ese debate está en el aire y es interesante por sí mismo, pero los debates suelen sugerir ideas y una de ellas nos invitaba a echar este vistazo a la rica historia de las demos del videojuego. A ellas debemos no sólo saber si un juego nos puede interesar o no, su propósito primigenio, sino muchas horas de entretenimiento gratuito o a muy bajo coste. No todo el mundo está en posición de comprarse lo que quiera, somos muchos los que hemos dependido de demos para disfrutar de un videojuego, aunque sea sólo una parte pequeña del juego final. Hay demos que han ofrecido horas y horas de entretenimiento, que han generado expectativas dignas del mayor de los éxitos y que han servido para poder seguir disfrutando de los videojuegos en los momentos que no hemos tenido medios para adquirirlos. En este reportaje repasamos algunas de las demos más recordadas y de mayor calidad, sin perder de vista al histórico shareware, que ofreció tantos clásicos en su época. Seguir leyendo

 


Juegos Insólitos


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

korogashi-puzzle-katamari-damacy-20090224080909380_640w.jpg Captura de pantallaPese a todo, aunque es innegable que nuestra industria se mueve por corrientes temáticas o genéricas, como ya se ha aclarado, existe una pequeña resistencia. Ahora es mucho más fácil llegar a ella porque la etiqueta 'indie' se ha masificado, tenemos docenas de juegos pequeños e independientes, hechos con poco dinero pero mucha imaginación, en los que lo importante no es tanto seguir la fórmula del éxito, sino buscar una nueva. Costes de desarrollo bajos, ambiciones desmedidas. Limbo, Braid, FEZ, Minecraft, Plants vs. Zombies o Angry Birds (ahora franquicia multimillonaria, en su momento un modesto título para smartphones) serían algunos ejemplos de títulos que se han abierto camino. Pero no han sido los únicos. Grandes compañías que ahora se dedican a la réplica, en su momento abrieron puertas hacia otros mundos. Estudios que arriesgaron, los hubo desde el principio. Y sobre esto hablaremos en este artículo. Seguir leyendo

 


MMOs Coreanos


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Black Desert (PC) Captura de pantallaEn la actualidad contamos con una buena variedad de los nombres más importantes del género. Juegos como Aion -jugar aquí -, Elsword -jugar aquí - Tera -jugar aquí - se han convertido en los grandes representantes coreanos de los últimos años, ofreciendo el necesario contraste a las ofertas occidentales conocidas por todos, aunque para ello han tenido que acoplarse al modelo F2P -ambos empezaron como juegos con suscripción-. Pero una nueva generación de títulos se está forjando en Corea, una además que trata de ofrecer cosas distintas para mantenerse frescos, juegos con unos enormes valores de producción, gráficos espectaculares, conceptos más cercanos al sandbox y planteamientos diferentes para convencer a una comunidad inundada de oferta y que ya tiene mucha trayectoria en el género como para buscar algo distinto. Hemos querido aprovechar este reportaje para repasar algunos de los proyectos que están haciendo ruido, tanto juegos en desarrollo actualmente como títulos ya veteranos pero que están cerca de dar el salto. Seguir leyendo

 


20 Juegos para Enterrar


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

daaa3_3.jpg Captura de pantallaEs prácticamente un milagro que Duke Nukem Forever llegara a aparecer en las tiendas, convertido primero en uno de los juegos más retrasados de la historia del videojuego y después en una broma recurrente. La sorpresa fue mayúscula cuando se anunció que 3D Realms vendía el nombre y el desarrollo a Gearbox, que se encargaría de convertir el naufragio en un producto listo para su comercialización, dispuesto a cabalgar en la popularidad de ser “el legendario desarrollo de 15 años”, además de la secuela de un auténtico superventas como Duke Nukem 3D. No se sabía exactamente qué esperar, pero había cierta esperanza de que todos esos años de desarrollo hubieran servido para crear un título repleto de detalles, con ese toque gamberro pero detallista de su antecesor, con niveles de “vieja escuela” y una mentalidad en las antípodas de los Call of Duty y demás FPS que se toman demasiado en serio a sí mismos. En lugar de eso nos encontramos una amalgama de conceptos, influenciado por ideas pasadas y presentes, un aspecto técnico cuestionable y un tono de humor caduco, que había sobrepasado la línea que separa la fina línea entre lo “gamberro” y el simple mal gusto. Seguir leyendo

 


Bugs Hilarantes


bugs.jpg TD

acbugs_ipv.jpg IPVLos juegos tienen mucho trabajo detrás, no solo durante el desarrollo, sino en las últimas fases antes de salir a la venta. Los beta testers se encargan de vigilar que no haya bugs y todo tipo de errores en el juego. Muchos hemos escuchado durante años que su trabajo no es nada agradecido, ya que muchas veces tienen que estar corriendo enganchados a la pared para comprobar que no haya errores ni fallos que nos hagan salirnos de la estructura de la pantalla. Pero su valeroso trabajo, como también el de las compañías desarrolladoras intentando hacer un trabajo medido y preciso, nunca es suficiente. Siempre hay alguna cosa que rompe la lógica de cada uno de los juegos. Este es el motivo de este artículo, que quiere recuperar diversos fallos que son divertidos. Está claro que morir en algún momento por un fallo del juego, como quedarnos atrapados en medio de dos piedras y no poder movernos mientras un enemigo nos destroza, no es nada divertido. Pero hay muchos otros fallos que sí lo son. Seguir leyendo

 


Convierte tu PS2 en una máquina Retro


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Metal Slug (IPH) Captura de pantallaPero nuestro objetivo,  en esta mirada a PlayStation 2 como un sistema orientado a jugadores retro, no es el de glosar las bondades de los títulos más conocidos de PS2, suficientemente asimilados por la comunidad, relativamente recientes y que ya están siendo, incluso, objeto de reediciones. Lo que hoy pretendemos desde este Regreso al Pasado es ofrecer una guía acerca de una parcela muy específica del catálogo de esta gran máquina. Una que la perspectiva que  ahora tenemos nos permite tildar de pionera, puesto que después se ha ido incrementando en sus sucesoras con un considerable número de lanzamientos que continúan la senda abierta por los que hoy rememoraremos. También, como no, por los servicios digitales de descarga en los que este tipo de material está a la orden del día, con resultados igual de dispares que los que ahora analizaremos. Hablamos, como ya habrá imaginado el avispado lector, del fenómeno de los lanzamientos recopilatorios de grandes clásicos de generaciones anteriores. Seguir leyendo

 


Huevos de Pascua en los Videojuegos


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

3b54a8e5cc413ccf7447182799c221542830c74f.jpg Captura de pantallaEn unas fechas tan señaladas como las que nos ocupan, destaca la tradición de los clásicos huevos de pascua. Pero en el mundo de los videojuegos poco o nada tienen que ver los huevos de chocolate con las marcas, señas de identidad, detalles, que los desarrolladores deciden en un momento dado colocar en algún rincón de sus juegos. Secretos colocados de manera intencionada para que los jugadores los encuentren. Referencias a otros juegos, personajes u otras disciplinas artísticas. Guiños a cosas del pasado de la saga o incluso del futuro. Elementos simpáticos que hacen esbozar una sonrisa a quienes consiguen dar con ellos. Con el boom de Internet es más fácil encontrar según qué easter eggs en los juegos –lo miramos en Youtube y ya está- pero nunca será tan satisfactorio como poder dar por nosotros mismos con estos pequeños regalos de los desarrolladores. En Meristation nos hemos propuesto repasar algunos de los mejores huevos de pascua que ha dado la industria de los videojuegos desde que en 1978 el desarrollador Warren Robinett creara el easter egg virtual de la historia en su juego para Atari llamado Adventure. Seguir leyendo

 


Regreso al Pasado: Third Strike


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Regreso al Pasado: Street Fighter III: 3rd Strike Captura de pantallaAunque ahora el género de la lucha versus goce de una segunda juventud, está claro que su edad dorada (que podríamos fechar de 1991 a 2001) va quedando atrás. Pero los juegos lanzados a lo largo de ese arco de diez años permanecen, e incluso en no pocos casos prevalecen, ante la oferta actual. Uno de los hitos que se alcanzaron fue sin duda el de los llamados “4 fantásticos de Capcom”, un total de 4 títulos lanzados en el mismo número de años, que hoy día están considerados clásicos indiscutibles de la lucha versus: Street Fighter Alpha 3 (1998), Street Fighter III: 3º Strike (1999), Marvel Vs. Capcom 2 (2000) y Capcom Vs. SNK 2 (2001). De entre estos 4 fantásticos, no es fácil escoger un favorito, aunque sin duda la mayoría de los aficionados más acérrimos (hoy en día llamados “pros”) se quedan con SFIII: 3º Strike. Capcom elaboró con este título el que posiblemente sea el juego de lucha más completo, profundo y variado de su historia, y lo hizo siendo perfectamente consciente del público al que iba dirigido. Seguir leyendo

 


El fenómeno Minecraft


Nuestros Reportajes del 2014 Captura de pantalla

Petacraft, el Minecraft pro derechos de los animales Captura de pantallaMinecraft es un fenómeno, de eso no cabe la menor duda. Las cifras conseguidas avalan al trabajo de Mojang AB, estudio fundado por Markus Persson ‘Notch’, mente creativa tras este videojuego que consiste en explorar mundos generados de manera aleatoria mediante bloques: más de 15 millones de juegos vendidos en PC, 8 millones en Xbox 360, éxito envidiable en Playstation Store, versiones para móviles, ediciones previstas para las consolas de nueva generación -incluso para PS Vita- y todo un icono en la cultura popular con su imaginario colectivo: creepers, crafteo, diamantes, lava, etc. Hace cinco años, el 17 de mayo del 2009, se lanzaba la primera versión de este 'sandbox' capaz convertir a los consumidores más alejados del consumo de videojuegos en verdaderos fans del formato. Da igual que nunca jamás hayas tocado un 'Super Mario', Minecraft tiene elementos suficientes como para proporcionar horas de ocio a quien jamás ha tocado una consola. Seguir leyendo

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad