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Regreso al Pasado: Wolfenstein

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Nazis, esvásticas, mad doctors, conspiraciones secretas y un Hitler que murió en el bunker, pero por nuestra mano y mientras nos combatía enfundado en una armadura robótica. ¿Qué? No, esto no es ninguna serie de J.J. Abrams, sino algunos de los elementos protagonistas de un juego que tiene el inmenso honor de recibir un altísimo reconocimiento. Hablamos, por supuesto, de Wolfenstein 3-D, el padre del shooter moderno, y sus acólitos anteriores y posteriores.

Regreso al pasado

"In absentia luci, tenebrae vinciunt",
En ausencia de la Luz, la Oscuridad prevalece


Regreso al Pasado: Wolfenstein 3-D Captura de pantallaBioshock, Call of Duty, Halo, Killzone, GoldenEye 64, Doom, Metroid, Unreal, Medal of Honor, Perfect Dark, Resistance, Quake, Borderlands, System Shock 2, Deus Ex, Prey. ¿Qué nexo une a estas propuestas, algunas más diferenciadas que otras, algunas con elementos de aventura, plataforma, exploración o puzles? Meditadlo un par de segundos... ¿Ya lo tenéis? ¡Correcto! Su género primario, el de los FPS, First Person Shooters -aunque algunos expandan los límites de este-, juegos que emplean el punto de vista visual más inmersivo de todos los existentes, y a día de hoy reyes de la actual generación. El FPS parece haber desbancado al Survival, a las Plataformas, a la Acción en 3ª Persona, logrando en sistemas de sobremesa un dominio que antaño parecía relegado solamente al PC, lugar en el que surgió, creció y asentó sus pilares antes de pegar el salto para diversificarse del teclado y ratón al pad de doble stick.

Pero, ¿cómo lo hizo? Todo viaje comienza con un primer paso, así que ¿en qué título el género dio este paso evolutivo hacia el concepto que todos conocemos hoy en día? Para averiguar esto tenemos que ajustar el reloj del DeLorean 22 años atrás, a un 5 de mayo de 1992, día en que, si entramos en una tienda de informática en las que disquettes de 3 1/2 y 5 1/4 pululaban en vez de moderneces como los DVD y Discos Duros Multimedia, podremos ver al considerado Padre del Shooter Moderno: Wolfenstein 3-D.

Regreso al Pasado: Wolfenstein 3-D Captura de pantalla


Regreso al Pasado: Wolfenstein 3-D Captura de pantallaDe acuerdo. Wolfenstein 3D no fue el primero de su especie, como tampoco Tomb Raider fue el primer juego de acción, aventura, plataformas y exploración en 3D -Fade to Black llegó un año antes al mercado- ni Resident Evil el primer título de terror tridimensional -Kudos a Alone in the Dark-, pero sí fueron títulos que usando y puliendo mecánicas ya inventadas -y añadiendo algo de su propia cosecha-, establecieron las directrices esenciales que los demás seguirían. Directrices que, en el caso de los FPS, fueron probadas en el menos conocido, pero más pionero aún Catacomb 3-D, insigne y verdadero referente primario directo de Wolfenstein -que reformuló el concepto de FPS moderno haciéndolo suyo- lanzado en noviembre de 1991.

Con un equipo que incluía a verdaderas vacas sagradas, 'gurús' del género como John Carmack, Adrian Carmack (no guardan parentesco alguno), o John Romero, Catacomb 3-D fue la tercera entrega de la saga homónima, y el primero que hizo uso de gráficos tridimensionales, en los que la profundidad cobraba un protagonismo exploratorio y no meramente visual como en las 2D dimensiones, las cuales se seguirían usando durante varios años más. Elementos como la mano en pantalla que nos proporciona una referencia de nuestro personaje, la ambientación a lo Espada y Brujería y, sobre todo, la novedad de su enfoque visual de cámara -inolvidable para los afortunados que presenciamos aquello-, de su propuesta de abandonar la bidimensionalidad a un nivel como no se había visto hasta el momento, fueron el germen con el que el futuro shooter que sería citado como referente absoluto estaba comenzando a gestarse.

2cat3d_3.jpg Captura de pantalla


Regreso al Pasado: Wolfenstein 3-D Captura de pantallalzándose sobre los hombros de su propia genialidad, a finales de 1991 id Software (Commander Keen) decidió cambiar la Sword & Sorcery por otro concepto más visceral, más novedoso y también más arriesgado en su siguiente propuesta: nada menos que nazis, esvásticas y secretos ocultos en remotos castillos. Usando de base el Castle Wolfenstein de Muse Software que salió una década anterior -hablaremos de él más tarde-, y pudiendo hasta hacer uso del título por temas de licencia pendiente, id comenzó a crear un título shareware (básicamente una demo tradicional, o el propio juego completo limitado, al estilo de lo visto en PSN+). Entre las ideas propuestas durante la fase conceptual estaban las de incluir elementos de infiltración, e incluso acciones como arrastrar cuerpos, atacar de manera silenciosa o intercambiarnos el uniforme con el de soldados alemanes, elementos presentes en el título inicial de 1981 de Muse, más enfocado a la infiltración.

Finalmente, la idea de enfocarlo más a la acción directa eliminó de la escaleta de programación estas ideas. Diseñado al principio con la idea de aprovechar la paleta de gráficos EGA de 16 colores que había dado vida a Hovertank 3-D y el genial Catacomb 3-D, Wolfenstein se adaptó finalmente por sugerencia de Scott Miller, fundador de la editora del juego, Apogee Software (nombre legal de la empresa más conocida como 3D Realms), a algo más espectacular: la potencia de la paleta gráfica de 256 colores de la VGA, para la que Adrian Carmack dibujó a mano en su ordenador cada uno de los sprites vistos en pantalla. Tras probar la tecnología Ray Casting en anteriores títulos, id la pulió hasta el extremo, refinándola y consiguiendo que otras compañías usarán este motor gráfico u otros derivados del portento logrado por el estudio, que aunque no permitía que el personaje mirase arriba y abajo, implementaba elementos como Sprites usados para crear objetos y paredes texturizadas.

Regreso al Pasado: Wolfenstein Captura de pantalla

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