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Regreso al Pasado: Street Fighter III

Regreso al Pasado sigue adelante con la serie de artículos que pretenden desgranar absolutamente todo lo conocido y por conocer acerca de Street Fighter. En esta ocasión nos centramos en Street Fighter III y sus dos revisiones, todo con motivo del futuro lanzamiento de SFIII 3º Strike en plataformas descargables.

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La franquicia Street Fighter sigue en la actualidad gozando de su segunda edad dorada, todo gracias a Street Fighter IV y sus dos revisiones, la última de las cuales (SSFIV Arcade Edition) disfrutamos en plataformas de sobremesa desde hace bien poco. Ryu y compañía llevan ya unos cuatro años en la cresta de la ola popular, nada mal teniendo en cuenta que durante los casi diez años anteriores nadie quiso saber de ellos. Por supuesto no nos encontramos ante la misma situación que se dio en 1991 con SFII, ya que ahora la lucha no es el género más popular (dicho testigo ha pasado a manos de los FPS multijugadores y pasilleros), ni tampoco Street Fighter una franquicia que genere un volumen de ventas capaz de hacer temblar los cimientos de la industria. Pero lo que sí ha conseguido Street Fighter IV es convertirse en el referente online de los juegos de lucha actuales, algo que en la presente era que vivimos es sinónimo de éxito absoluto.

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Pero ésta (afortunadamente) no es una sección dedicada a desgranar los tejemanejes de tiempos presentes. Aquí no hay sitio para el juego online, el contenido descargable ya incluido en el disco, los robos de números de tarjetas de crédito con los que pagamos los juegos a plazos que las compañías nos venden con tanto disimulo (o con el mayor de los descaros), los fondos de escritorio ofertados a precio de oro o la frustración que te corroe por dentro cuando un francés al que no has visto en la vida te hace tres perfects seguidos en un juego en el que tú creías desenvolverte con solvencia. No señor, aquí es donde se descansa un rato de los sinsabores que continuamente deja en nuestro paladar la actual generación de plataformas domésticas por los más diversos motivos. Ésta es la sección del píxel y el sprite, el scroll parallax de pantalla, el scaling, las cintas de cassette, los diskettes o, como mucho, los compact disc; también es la sección de los salones recreativos, repletos de impactantes juegos que nos llevaban mucho más allá de lo que podían hacer las por entonces limitadas plataformas de sobremesa.

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Y es precisamente en esos salones recreativos donde Street Fighter era el rey de reyes, motivo más que suficiente para que en Regreso al Pasado le prestemos la atención especial solo reservada a los más grandes. Éste es el cuarto monográfico dedicado a la saga de Capcom, tras un primer round centrado en las dos primeras entregas de la serie (Street Fighter y Street Fighter II), un segundo en el que introducíamos la primera revolución llevada a cabo en la franquicia (Street Fighter Alpha), y un tercero en el que Capcom llevaba dicha revolución a las más altas cotas de excelencia (Street Fighter Alpha 2 & 3). Siguiendo un orden cronológico más o menos consecuente, el protagonista de este cuarto round no debería haber sido otro que la trilogía Street Fighter EX (1996, 1998 y 2000), compuesta por los tres títulos que llevaron a Ryu y compañía hasta el mundo de los polígonos texturizados más de una década antes de que Street Fighter IV fuera siquiera anunciado de forma oficial. Pero he aquí que Capcom ha decidido repescar para la posteridad el inmortal Street Fighter III 3º Strike (1999), para muchos el mejor título de la franquicia. Su intención no es otra que llevarlo a las actuales plataformas online, añadiendo como principales extras el hoy en día obligatorio soporte para juego en red, así como un filtro gráfico para adaptar el aspecto visual del juego a las actuales pantallas de alta definición. Así, y dado que la actualidad manda (eso sí, actualidad retro, no nos llevemos a engaños), hemos decidido que la subsaga SFIII le tome la delantera a la serie EX, a pesar de estrenarse unos meses después de que el primer juego poligonal de Ryu y compañía irrumpiera en los salones recreativos.

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La historia hasta ahora

Para todo aquel que tenga curiosidad por conocer el devenir de la saga durante los diez años que antecedieron a la irrupción de su tercera entrega numerada, nada mejor que usar los enlaces disponibles en el anterior párrafo. Por el contrario, si no cuentas con el tiempo suficiente para leer los tres artículos dedicados a desgranar dicha etapa con todo lujo de detalles, te ofrecemos a continuación un breve resumen. Street Fighter (Capcom, 1987) irrumpió en los salones recreativos como una propuesta más dentro del por entonces casi desconocido género de la lucha uno contra uno, el cual ya contaba con algún que otro referente, siendo dos de los ejemplos más relevantes tanto Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985) como International Karate (System 3, 1985). Lo más llamativo de este primer Street Fighter era sin duda su sistema de control, que usaba nada más y nada menos que seis botones de acción (tres para puñetazos de impacto rápido, medio y fuerte, y otros tres para sus equivalentes en patadas). Esto, teniendo en cuenta que nos encontrábamos en una época en la que raro era el videojuego que necesitara más de dos botones de acción para controlar todas sus posibilidades, ya era algo digno de mención.

Street Fighter (1987)

Por lo demás, aquel juego no llegó precisamente a volver locos a los habituales de los salones recreativos. Las pésimas (en el mejor de los casos) conversiones del título destinadas a plataformas de sobremesa tampoco es que ayudaran mucho en su popularidad. Sin embargo, este primer Street Fighter acabó cosechando el éxito suficiente como para que Capcom acabara planteándose el desarrollo de una secuela. Tras un primer intento que dio como resultado un juego tan distinto al SF original que acabó por transformarse en una franquicia completamente independiente (hablamos del mítico Final Fight, lanzado en 1989), la segunda parte de Street Fighter acabó irrumpiendo en los salones recreativos en 1991 para dar, ahora sí, la campanada. Y menuda campanada, ya que Street Fighter II alcanzó una relevancia para la que prácticamente no existían precedentes en la industria. La popularidad de la franquicia de Capcom subió como la espuma, convirtiéndose durante no pocos años en el referente no solo del género de la lucha versus, sino del propio mercado del videojuego en general.

Street Fighter II (1991)

Capcom, sorprendida ante el inabarcable éxito de su nuevo videojuego, acabó por adoptar una polémica postura que no hizo sino agrandar sus arcas todavía más, consistente en volver a vender el mismo título, con unos cambios mínimos pero suficientes como para que tanto el aficionado (en plataformas domésticas) como el dueño del local (en salones arcade) volvieran a rascarse el bolsillo. Así llegaron SFII' Champion Edition (1992), SFII Turbo Hyper Fighting (1992), Super Street Fighter II (1993) y SSFII Turbo (1994). Solo cuando la compañía nipona comenzó a verle las orejas al lobo (dicho lobo tomaba la forma de una compañía, SNK, que se adueñaba del mercado de la lucha versus a pasos agigantados gracias a sensacionales franquicias como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown y, sobre todo, The King of Fighters) decidió desarrollar un Street Fighter totalmente nuevo en lugar de un enésimo refrito de lo visto anteriormente. Así nació el gran Street Fighter Alpha (1995), título para cuyo trasfondo argumental Capcom se inspiró en las escenas flashback incluidas en la soberbia película de animación Street Fighter II The Movie (Toei, 1994). En SFA nos encontrábamos con unos Ryu, Ken y Chun-Li mucho más jóvenes, ya que el juego estaba ambientado en un periodo temporal situado entre SF I y II. A dicho título le siguieron Street Fighter Alpha 2 (1996) y Street Fighter Alpha 3 (1998), los cuales sí podían considerarse genuinas secuelas en lugar de meras repeticiones, aunque Capcom seguía reciclando en cada nueva entrega los sprites de personajes anteriores al tiempo que creaba nuevos luchadores.

Street Fighter Alpha 3 (1998)

Un año antes de que Capcom diera carpetazo a la subsaga Street Fighter Alpha con el lanzamiento de la tercera entrega, la compañía nipona se planteó llevar la franquicia un paso más allá, abriendo de camino una nueva subsaga que supondría la verdadera continuación del ya por entonces histórico Street Fighter II. Dicha decisión pudo haber sido tomada, de nuevo, tras analizar los movimientos de su gran rival, SNK. Hay que tener en cuenta que la creadora de Neo Geo apostó entre los años 95 y 96 por una completa revolución en sus sagas más famosas, lanzando nuevas entregas que suponían todo un borrón y cuenta nueva que ponía sobre la mesa gráficos mucho más avanzados que los vistos hasta entonces. Dichos títulos no eran otros que Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995), Art of Fighting 3 (1996) y The King of Fighters '96 (1996), los cuales, a pesar de programarse bajo el hardware ya usado en anteriores entregas de dichas franquicias (la inolvidable Neo Geo), hacían gala de un aspecto visual mucho más refinado, con sprites más grandes y coloridos, un considerable aumento en el número de frames de animación por personaje y escenarios de fondo con un nuevo lavado de cara. En definitiva, con estos juegos SNK comenzaba a exprimir su Neo Geo más allá de lo que se creía posible, hasta el punto de que, en comparación, la placa CPS2 (el principal hardware de Capcom en recreativas por aquellos tiempos) incluso llegó a parecer quedar por detrás en lo que a tecnología se refiere. Era necesario un revulsivo, y la desarrolladora de Street Fighter no tardó mucho tiempo en desarrollarlo.

CPS3, fugaz existencia, inmortal legado

La Capcom Play System III (CPS3 para los amigos) estaba destinada a ser heredera directa y cuarta encarnación de la exitosa familia de placas bajo las que Capcom programaba sus juegos arcade desde finales de la década de los 80. La CPS original se estrenó en 1988 con el juego Forgotten Worlds, y llegó a ser el hardware bajo el que se programaron un total de 28 títulos. Su sucesora durante un breve periodo de tiempo fue la CPS Dash, estrenada en 1992 con el juego Warriors of Fate, contando con un total de 5 títulos en su haber. Esta breve existencia se entiende al tener en cuenta que su sucesora llegó tan solo un año después. La CPS2 se estrenó en 1993 con el título Super Street Fighter II, y llegó a ser la más popular y exitosa placa de la familia CPS dado que para ella se programaron un total de 41 juegos.

La primera CPS.
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Mencionar como curiosidad que la familia CPS no solo se dejó ver por los salones recreativos. En 1994, Capcom decidió trasladar su particular pulso con SNK del terreno arcade a las plataformas domésticas, en un movimiento similar al que su rival realizó con Neo Geo. Recordemos que dicho hardware contaba con dos versiones: MVS (Multi Video System), destinado a salones recreativos, y AES (Advanced Entertainment System), destinado al mercado doméstico. Pues bien, Capcom hizo un 'copy & paste' de dicha idea y puso en marcha la llamada Capcom Power System Charger, una consola doméstica que no era otra cosa que una CPS encapsulada y preparada para su uso en el ámbito doméstico. Dicho sistema se vendió en dos packs: CPSC más el juego Street Fighter II Turbo Hyper Fighting y CPSC más el juego anteriormente mencionado y además un Capcom Power Stick Fighter, el cual no era otra cosa que un arcade stick creado por la propia Capcom con motivo del lanzamiento de la conversión del Street Fighter II original a Super Nintendo. De hecho, dicho arcade stick precisaba de un adaptador para poder funcionar en CPSC, ya que conservaba de serie el conector de Super NES.

CPSC, la consola doméstica de Capcom.

La vida de este híbrido recreativa/consola fue mucho más breve que la de Neo Geo. Mientras el ingenio de SNK se las arregló para permanecer en el mercado durante más de una década, la CPSC de Capcom solo llegó a los dos años de existencia. El principal obstáculo para su éxito no fue otro que el mismo que convertía a la Neo Geo en un artículo de lujo: el desorbitado precio tanto de la consola como de sus juegos. Llegaron a lanzarse un total de 11 títulos para el sistema, el último de los cuales fue Street Fighter Alpha. Precisamente era dicho juego el que acabó haciendo ver a Capcom que seguir apoyando a la CPSC era una pérdida de tiempo y recursos, ya que el SFA original funcionaba bajo una CPS2, mientras la Capcom Power System Charger poseía una arquitectura similar a la CPS1. El resultado fue que la conversión de Street Fighter Alpha destinada a CPSC no era ni mucho menos similar a la recreativa, ya que tuvieron que eliminarse frames de animación, recortar tonalidades en la paleta de colores y samplear la música y el sonido a una calidad más baja.

En definitiva, los años fueron pasando, y aunque el intento por parte de Capcom de irrumpir en el mercado doméstico acabó en un sonoro fracaso, la compañía nipona seguía siendo una de las reinas de los salones recreativos. La CPS2 era todo un éxito, pero SNK seguía presionando con su impresionante Neo Geo, por lo que era necesario ir un paso más allá. Para la heredera de CPS2, Capcom puso toda la carne en el asador, creando una placa arcade cuyo salto a nivel técnico era estratosférico respecto a lo mostrado por su antecesora. Pero la compañía nipona también hizo hincapié en la seguridad, ya que no quería volver a ser pasto de la piratería y las modificaciones ilegales tal y como le pasó con la CPS1. Así, la Capcom Play System III estaba montada sobre un sistema mixto de CD y cartucho; el CD contenía los datos del juego, mientras el cartucho albergaba la BIOS y se encargaba de gestionar todo el sistema de seguridad que hacía a la CPS3 prácticamente inviolable. A la larga este sistema de protección se reveló como nada acertado, ya que traía de cabeza a los dueños de salones recreativos. Cualquier tipo de alteración en el cartucho convertía automáticamente en inservible al juego que se suponía estaba destinado a proteger; y muchas veces dichas alteraciones eran completamente involuntarias, ya que el sistema era demasiado sensible.

Para rizar el rizo, cuando la batería del cartucho de marras se agotaba, el juego también dejaba de funcionar, y era el propio dueño de la recreativa el que debía correr con los costes necesarios para volver a poner en funcionamiento el sistema. ¿Merecía la pena pasar por todos estos sinsabores? Para los jugones que acudían regularmente a los salones recreativos la respuesta no podía ser otra que un sí rotundo. La CPS3 era una auténtica bestia a nivel de hardware, lo cual repercutía en títulos cuyo salto gráfico era simplemente sobrecogedor. Sprites más grandes, una mayor cantidad de memoria capaz de almacenar una enorme cantidad de frames de animación, sonido de alta calidad… En definitiva, en lo que a gestión de gráficos bidimensionales se refería, pocos sistemas podían siquiera aspirar a ponerse al nivel de CPS3; la otra cara de la moneda sin embargo se convirtió en una losa para esta nueva placa, ya que era completamente incapaz de mover entornos tridimensionales. Los polígonos texturizados no tenían cabida en CPS3, algo que explica perfectamente el porqué de su breve existencia (tres años, con un total de seis juegos producidos); y es que nos encontrábamos en plena era de los 32 bits, justo cuando la fiebre poligonal se encontraba en su máxima ebullición y las 2D eran consideradas arcaicas y completamente fuera de lugar.

Red Earth (1996), primer videojuego lanzado bajo CPS3.

Si a ello añadimos la profunda crisis en la que entraron los salones recreativos (una crisis de la que ya jamás saldrían), entonces apaga y vámonos. Por ello no es de extrañar que Capcom, tras programar su último título para CPS3 (Jojo's Bizarre Adventure), pasara a desarrollar sus juegos bajo placas recreativas basadas en hardware de consolas, mucho más universales y de menor coste. Así, los siguientes títulos arcade de Capcom corrieron bajo Naomi, en esencia una Dreamcast destinada a salones recreativos. Aprovechando las capacidades tridimensionales de dicho hardware, Capcom comenzó a introducir escenarios tridimensionales en sus juegos de lucha, tal y como se vio en clásicos como Marvel Vs. Capcom 2 (2000) y Capcom Vs. SNK 2 (2001). Sin embargo, los sprites de los luchadores incluidos en dichos juegos eran de una calidad infinitamente inferior a lo antaño visto en CPS3, y es que aquí Capcom involucionó a los tiempos de CPS2 para así poder reciclar sprites a mansalva tomados de juegos provenientes de dicha placa. Por ello no es de extrañar que los aficionados a la espectacularidad 2D llegáramos a echar bastante de menos a la inolvidable Capcom Play System III, una placa que se estrenó en 1996 con el título Red Earth, pero que alcanzó su mayor cota de popularidad con el juego que la convirtió en inmortal: Street Fighter III.

Jojo's Bizarre Adventure (1999), el canto del cisne de CPS3.
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Street Fighter III: New Generation

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Año de lanzamiento: 1997

Sistemas: Arcade, Dreamcast (dentro del recopilatorio Street Fighter III: Double Impact)

Con dos subsagas aún en plena vigencia (Street Fighter Alpha y Street Fighter EX), a Capcom le quedaban pocos argumentos para abrir una tercera vía en su franquicia de mayor éxito. Teniendo cubierta ya tanto la actualización de la franquicia a unos tiempos más modernos (SFA) como su obligatorio salto a los tan de moda gráficos poligonales (SFEX), ¿cómo inaugurar una nueva saga sin que ésta diera la impresión de ser más de lo mismo? A nivel técnico estaba claro: el nuevo Street Fighter debía ser lanzado bajo la nueva y flamante placa CPS3 para que en todo lo referente al apartado audiovisual se notara el salto evolutivo nada más echar un vistazo. Este salto hacia delante también debía quedar reflejado en el resto del juego, así que Street Fighter III se concibió como la secuela directa de SFII (recordemos que la subsaga Street Fighter Alpha se sitúa entre los SF I y II, y que la serie EX reinterpreta los acontecimientos narrados en SFII), transcurriendo unos 4 años tras lo acontecido en dicho título.

La coletilla 'New Generation' no era desde luego gratuita. El borrón y cuenta nueva que Capcom planeaba para Street Fighter III llegaba a tal nivel que en principio no estaba prevista la aparición de ninguno de los personajes ya vistos anteriormente en la franquicia. La compañía nipona pretendía tomar así al pie de la letra las demandas de los aficionados, que pedían sangre nueva para una saga empeñada en repetir una y otra vez los mismos personajes y guiones. Sin embargo fueron esos mismos aficionados los que pusieron el grito en el cielo nada más filtrarse las intenciones de Capcom, asegurando que un Street Fighter sin la aparición de sus estrellas principales (Ryu y Ken) no era un Street Fighter. Así, los dos famosos karatekas estuvieron finalmente en el juego, aunque no como protagonistas, dado que ese rol ya recaía en otras manos. El hilo narrativo también cambió por completo, eliminándose así al fin el guión de serie Z que tenía como eje central tanto a la organización criminal Shadowlaw como al malo malísimo de M. Bison y sus ansias de dominación global. Street Fighter III evoluciona así hasta proponer un guión algo más trabajado, que incluye en su eje central a una oscura sociedad secreta que gobierna en la sombra desde hace siglos. Es precisamente dicha sociedad la que convoca y patrocina la tercera edición del torneo de lucha clandestina por excelencia, el World Warrior, sin que estén claras las intenciones que se ocultan tras dicha acción.

Al tratarse de un juego creado completamente desde cero, el plantel de personajes de Street Fighter III no es lo que se dice extenso, componiéndose de once luchadores seleccionables (diez en realidad, ya que uno de ellos es un clon de otro personaje, tal y como veremos más adelante) más un jefe final que, al menos en esta versión original destinada a salones recreativos, no puede ser seleccionado. Como ya mencionamos anteriormente, las únicas caras conocidas con las que nos toparemos serán las de Ryu y Ken, convirtiéndose así en los principales eslabones que unen a este Street Fighter III con las anteriores entregas de la franquicia. Si os parece bien, ahora pasaremos a conocer a cada personaje por separado.

Alex 

Protagonista de Street Fighter III, diseñado para sustituir a Ryu en el rol de carácter principal de la franquicia SF. Sin embargo, la popularidad del karateka demostró ser demasiado elevada, por lo que la importancia de este personaje acabó diluida con el paso del tiempo hasta acabar convertido en un luchador más entre el enorme panteón de personajes aparecidos en los juegos de lucha de Capcom. La historia oficial de Alex lo sitúa como un neoyorquino, huérfano desde muy temprana edad, que acaba siendo criado por un instructor militar amigo de la familia llamado Tom. Ello quizá puede explicar el aspecto de Alex, ya que visualmente nos encontramos ante una suerte de Rambo, aunque con el pelo rubio y sin los rasgos torcidos de éste. El motivo por el que Alex entra en el tercer torneo World Warrior es bastante simple: su mentor Tom es atacado por unos misteriosos asaltantes que le dejan muy malherido. Las pesquisas de Alex acaban conectando a dichos asaltantes con el misterioso organizador del WW, y únicamente podrá verse las caras con él cuando gane el torneo. El estilo de lucha de Alex es bastante peculiar, dado que está basado en dar golpes contundentes y en ejecutar llaves a la más mínima ocasión. No es el típico grappler al estilo Zangief, dado que es mucho más ágil y posee técnicas que lo hacen mortal a media distancia.

Elena

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Una joven africana experta en capoeira, cuyo único motivo para participar en el torneo es el de conocer mundo, hacer amistades y elegir un lugar donde cursar sus estudios. El sprite de Elena es uno de los más impresionantes, sino el que más, de Street Fighter III, todo gracias a la calidad de sus animaciones. No hay más que admirar su stand para darse cuenta de que el trabajo llevado a cabo por los grafistas de Capcom fue simplemente faraónico. Como buena practicante de capoeira, Elena usa únicamente sus piernas a la hora de luchar. Y menudas piernas, ya que la longitud de sus miembros inferiores es digna de relevancia, convirtiéndola en la luchadora más mortífera a media distancia de todo el juego. Mantenerse a salvo de sus patadas no será tarea fácil, por muy lejos que creamos estar de ella.

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Ken Masters

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El amigo inquebrantable de Ryu y campeón de kárate de Estados Unidos ha dejado definitivamente atrás su imagen de joven alocado e inmaduro. Se ha casado con Eliza (quien, por cierto, es hermana de la mujer de Guile, lo que convierte al soldado estadounidense en cuñado de Ken), y ambos ya tienen un hijo en común de tres años de edad. Aunque se ha retirado definitivamente de los circuitos de lucha profesional (por petición expresa de su esposa), no puede evitar inscribirse en el tercer World Warrior, ya que está seguro de que Ryu acudirá al evento. El estilo de lucha de Ken se mantiene tal y como lo conocemos, aunque al poco de controlarlo nos encontraremos con diversos cambios y mejoras en su forma de combatir que lo convierten en un luchador incluso más contundente de lo que ya era en anteriores entregas de la franquicia Street Fighter.

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Sean Matsuda

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Sean es un joven de origen brasileño, alma callejera y desenfrenada pasión por el baloncesto, cuyo mayor deseo no es otro que convertirse en un gran luchador. Su abuelo, de ascendencia japonesa, le entrenó en artes marciales de pequeño, aunque su verdadero ídolo a imitar y del que aprender no es otro que Ken Masters. En una situación similar a Sakura con Ryu, Sean trata de imitar los movimientos y técnicas de Ken desde que lo vio en acción durante una exhibición de artes marciales, al tiempo que no cesa en su empeño de perseguir al karateka norteamericano con la esperanza de llegar a convertirse en su alumno. Por supuesto, no duda un solo instante en acudir al tercer torneo World Warrior en cuanto llega a sus oídos que Ken estará allí. Como luchador, Sean exhibe muchas de las técnicas y movimientos de las que hacen gala Ryu y Ken aunque, al igual que pasa con Sakura, su inexperiencia y carencia de un verdadero maestro hacen que su interpretación del kárate shotokan sea bastante libre. Aun así nos encontramos ante un luchador a tener en cuenta que puede convertirse en un rival muy peligroso en manos de un usuario experto.

Dudley

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Un boxeador británico procedente de una familia adinerada, aunque caída en desgracia. El padre de Dudley, un prestigioso atleta internacional, se convirtió en un próspero hombre de negocios tras su retirada de los circuitos internacionales, pero una serie de nefastas decisiones le llevaron a dilapidar la fortuna familiar. Desde entonces, Dudley trata de recuperar el prestigio perdido (así como el Rolls-Royce de su familia, un coche que adoraba y que acabó vendido en una subasta) por medio del boxeo, el cual considera el más noble de los deportes. Cree en la perfección y la integridad total tanto dentro como fuera del ring, así que su comportamiento y ademanes son en todo momento los del clásico gentleman británico. Los motivos que le empujan a participar en el tercer World Warrior tienen que ver precisamente con su añorado Rolls-Royce, ya que según parece el comprador del vehículo fue el mismo que ahora patrocina dicho torneo. Como luchador, Dudley sorprende por su agilidad y la rapidez que es capaz de imprimir a sus golpes. Sus combos de puñetazos a ras de suelo le llevan en su mayoría a cargar hacia delante, por lo que mantener las distancias con él es prácticamente imposible.

Ryu

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El guerrero errante, siempre en continuo movimiento, buscando la superación personal en un viaje que parece no tener fin. Ganador de los dos World Warrior anteriores, Ryu parece verse al fin libre de la influencia del Satsui no Hado, el oscuro y misterioso poder demoníaco que late en su interior, cuya manifestación inicial tuvo lugar durante el primer encuentro con Akuma, hermano y asesino de su maestro Gouken. Tras haber alcanzado la paz espiritual, Ryu parece sentirse ligeramente frustrado al encontrarse estancado, en un punto muerto, incapaz de evolucionar como luchador. Participa en el tercer World Warrior con la esperanza de encontrar esa respuesta que le permita seguir superándose a sí mismo. Como personaje, Ryu sigue fiel al arquetipo de luchador equilibrado, y quizá es el que mejor refleja el evolucionado sistema de combate implementado en Street Fighter III, dado que todos los cambios que intuiremos en él han llegado de la mano de las modificaciones del sistema de juego que esta tercera entrega numerada de la franquicia brinda a la saga.

Ibuki

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Una joven alegre y despreocupada que vive en una aldea montañosa de Japón. Dicha aldea es el lugar de residencia de uno de los últimos y más antiguos clanes ninja del país del sol naciente, por lo que ya nos podemos hacer una idea del estilo de lucha y las técnicas usadas por Ibuki a la hora de combatir. Es su propio clan el que envía a Ibuki a participar en el tercer torneo World Warrior, todo con el objetivo de que la joven recupere un antiguo y misterioso documento que obra en poder de la organización que patrocina el evento clandestino de artes marciales. Como personaje, Ibuki es la luchadora más rápida de todo el plantel de Street Fighter III, lo que le permite encadenar combos, movimientos especiales y ataques finales con una facilidad increíble.

Oro

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Un viejo maestro (más que viejo, ancestral, ya que tiene 140 años de edad) experto en el legendario arte marcial conocido como Senjutsu, el cual le ha llevado a alcanzar una perfección absoluta a nivel tanto físico como espiritual que va más allá de los límites tolerables por el ser humano. Para alcanzar el último nivel en su viaje de superación, el nivel divino, deberá abandonar las limitaciones de su cuerpo mortal. Sin embargo, antes de despedirse del plano físico quiere encontrar un guerrero digno al que transmitir sus enseñanzas, para que así el Senjutsu no acabe perdiéndose en la noche de los tiempos. Oro acude al World Warrior con la esperanza de dar con dicho aprendiz. Su aspecto de viejo momificado contrasta notablemente con el poder que es capaz de desencadenar en combate. Incluso ha decidido sellar uno de sus brazos para limitar sus habilidades, tanto para dar al menos un mínimo resquicio de oportunidad a sus contrincantes como para no acabar matándolos por error.

Necro

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El nombre real de este ser de extraño aspecto es Illia. Proveniente de una villa rusa bastante pobre, decide abandonar su lugar natal nada más caer el telón de acero en busca de fortuna y la prosperidad que le parece estar negada desde su nacimiento, con la mala suerte de acabar cayendo en manos de la misteriosa organización que tiempo después se convertiría en patrocinadora del tercer torneo World Warrior. Mediante manipulaciones genéticas e implantes cibernéticos, Illia acaba transformado en Necro, un arma biológica cuya efectividad la organización pretende probar en el evento de lucha clandestino que ha convocado. Debido a sus implantes cerebrales, Necro es más un autómata que un luchador que actue por voluntad propia. Su estilo de combate es el resultado de una extraña mezcolanza entre las técnicas de Dhalsim y Blanka, ya que es capaz de alargar sus brazos y piernas, así como electrocutar a los rivales. Ni que decir tiene que nos encontramos ante el luchador más letal a larga distancia de todo el plantel de Street Fighter III.

Yun / Yang

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La razón de que pongamos juntos a estos dos hermanos gemelos expertos en kung fu no es otra que la nula diferencia entre ambos personajes a nivel tanto de técnicas como de movimientos ofensivos. La situación de Yun y Yang es por lo tanto en este primer Street Fighter III bastante similar a la de Ryu y Ken en el SFII original, ya que solo les diferencia su aspecto. Incluso Yang no está disponible a simple vista en la pantalla de selección de personajes, por lo que deberemos seleccionar a su hermano y pulsar una combinación de botones para que haga acto de aparición como personaje seleccionable. En futuras ediciones de SFIII los dos luchadores ya comenzarán a individualizarse, con Yun manteniendo las técnicas que ambos gemelos poseen en este primer SFIII, siendo Yang el que adquirirá nuevas habilidades que le permitirán diferenciarse de su hermano.

Gill

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Desde que la humanidad comenzó a organizarse en sociedades y civilizaciones, se ha sospechado de la existencia de una organización secreta que gobierna en las sombras, dirigiendo el destino de todo el planeta según sus oscuros intereses. Toda guerra desencadenada o hecho acontecido en cualquier país es el resultado de las manipulaciones de dicha organización, cuya existencia solo es conocida por los hombres más poderosos de la Tierra. La organización se divide en tres escalafones. El primero de ellos es el brazo ejecutor, compuesto por personas instruidas prácticamente desde su nacimiento para alcanzar la perfección tanto física como mental, convirtiéndose así en los encargados de ejecutar las órdenes provenientes del segundo escalafón. Dicho nivel está formado por un consejo de ancianos que decide en asamblea los sucesos que deben desencadenarse para moldear el mundo conforme a los intereses de la organización. El tercer y último nivel está formado por una única persona, el Emperador. Ninguna de las acciones y decisiones tomadas por la asamblea de ancianos es válida hasta contar con el consentimiento expreso de este ser superior, cuya identidad es desconocida incluso por los propios miembros de la misteriosa organización. Gill es el guerrero más destacado del brazo ejecutor de esta organización secreta, por lo que le son confiadas las misiones más importantes. Así, cuando el consejo de ancianos le ordena que organice y gestione la tercera edición del torneo de lucha clandestino conocido como World Warrior, este guerrero supremo conocedor de las técnicas marciales más poderosas y ancestrales se pone manos a la obra sin perder un solo instante.

Una nueva forma de luchar

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Como ya hemos visto, las novedades más relevantes a simple vista de Street Fighter III: New Generation respecto a lo ofrecido por entregas precedentes de la franquicia residen tanto en su remozado apartado audiovisual, que alcanza el nivel de auténtica obra maestra en lo que a la vertiente bidimensional del género se refiere, como a la renovada plantilla de luchadores de la que hace gala. Sin embargo, nada más ponernos a los mandos del juego nos daremos cuenta de que los cambios y novedades implementadas a nivel de mecánica y sistema de combate también son más que relevantes. Street Fighter III es un juego de lucha mucho más profundo y técnico que otras subsagas de la franquicia, convirtiéndose en el favorito para los expertos del género. La primera novedad es además la principal culpable de que los combates se tornen mucho más profundos y estratégicos que los vistos en anteriores entregas de la saga. Hablamos del famoso parry system, consistente en pulsar el mando de control hacia delante (para bloquear golpes altos y medios) o hacia abajo (para bloquear golpes bajos) en el mismo instante en que el rival consigue conectar su ataque sobre nuestro personaje.

Debemos hacerlo en el momento exacto, ni una décima de segundo antes ni una décima de segundo después de que el golpe conecte sobre nuestro luchador, o de lo contrario recibiremos de lleno el ataque y nos expondremos a que el adversario siga sacudiéndonos a placer. Es por ello que el parry system es una técnica reservada a los verdaderos expertos en SFIII. Cuando consigamos dominarla nos convertiremos en unos luchadores temibles, ya que un parry ejecutado con éxito anula el ataque del rival por completo y lo expone a un rápido contraataque. Incluso las técnicas especiales que normalmente nos restan una fracción de energía aunque nos cubramos de ellas pierden por completo su efectividad si en lugar de cubrirnos las bloqueamos usando un parry. La siguiente novedad es la inclusión de una barra de defensa especialmente pensada para que esos jugadores cuya estrategia principal consiste en cubrirse de todos los ataques cuando las condiciones les son favorables para ganar por tiempo en lugar de por K.O. se lo tengan que pensar dos veces de ahora en adelante. La barra se llenará conforme recibamos o nos cubramos de los ataques, y cuando llegue a su máximo nivel entraremos en shock, o lo que es lo mismo, en el estado conocido en la jerga antaño usada en salones recreativos como 'pajaritos'.

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Así, nuestro personaje será incapaz de reaccionar durante unos segundos cruciales en los que nos encontraremos a merced del contrincante. La mejor estrategia para mantener esta barra en niveles mínimos no es otra que adoptar una actitud ofensiva a lo largo del combate. Otra de las novedades de Street Fighter III son las llamadas Super Arts, aunque es una novedad relativa dado que nos encontramos ante los característicos ataques especiales conocidos como Super Combos en anteriores SF, encontrándose regulados por una barra independiente que deberemos llenar antes de efectuar alguna de éstas, las más mortíferas técnicas de cada personaje. Eso sí, si por ejemplo en Street Fighter Alpha 2 disponíamos de una media de dos/tres técnicas por personaje para ejecutar a nuestra libre elección, en SFIII la cosa se limita bastante dado que al principio del juego se nos obligará a elegir solo una entre las tres técnicas que posee cada luchador. Durante el transcurso de los combates podremos ejecutar únicamente la técnica elegida, quedando cualquiera de las otras dos bloqueadas durante el resto de la partida.

También contaremos con la posibilidad de ejecutar cadenas de combos libres, una evolución de los chain combos vistos en anteriores Street Fighter, logrando con ello que los combates sean más fluidos y que debamos tener aún más cuidado al abrir nuestra defensa, ya que si el rival sabe aprovecharse de ello los daños a nuestra barra de salud pueden llegar a ser bastante significativos. Y ya por último, mencionar que la banda sonora de Street Fighter III cambia por completo no solo respecto a lo escuchado en anteriores SF, sino también en cualquier otro juego de lucha de Capcom. Si antes nos encontrábamos ante pegadizas melodías dotadas de un gran sentido del ritmo, SFIII supone el acercamiento a un estilo radicalmente distinto en el que predomina el techno y el hip-hop. Son unos temas bastante movidos, ideales para ambientar los combates, aunque su simpleza y falta de estilo propio hacen que su calidad descienda notablemente en una escucha aislada, demostrando no ser nada pegadizas o duraderas en el tiempo. De todas maneras no dejan de ser estilos distintos, así que al fin y al cabo todo se reduce a una cuestión de gustos.

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Street Fighter III: Second Impact Giant Attack

Año de lanzamiento: 1997

Sistemas: Arcade, Dreamcast (dentro del recopilatorio Street Fighter III Double Impact)

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Diez meses, eso es todo lo que necesitó Capcom para llevar a los salones arcade la previsible actualización mejorada del Street Fighter III original. Con la coletilla Second Impact Giant Attack, la compañía nipona presentó un juego mejorado en todas sus vertientes respecto a SFIII, incluyendo numerosos añadidos que daban lugar a una experiencia de juego mucho más completa que generaba una jugabilidad más profunda y satisfactoria. En primer lugar es obligatorio centrarse en las novedades relativas al plantel de personajes seleccionables. En Second Impact se dan cita los once luchadores ya visto en Street Fighter III (Alex, Ryu, Ken, Elena, Sean, Dudley, Ibuki, Oro, Necro, Yun y Gill), al tiempo que se añaden a la refriega cuatro personajes nuevos: Hugo, Urien, Akuma y Yang. Recordemos que Yang podía ser seleccionado en SFIII mediante un pequeño truco, aunque no dejaba de ser otra cosa que una copia idéntica de Yun en todo lo referente a su catálogo de golpes y movimientos. En este Second Impact la cosa cambia, ya que Yang adquiere su propio repertorio de técnicas y se encuentra disponible desde un principio en la pantalla de selección de personajes. Al que no veremos el pelo, a no ser que usemos el correspondiente truco para sacarlo a la luz, será a Akuma, quien además de en su estado normal podremos encontrarlo en su forma más poderosa y maligna, Shin Akuma.

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Hugo Andore

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Todo aquel que se haya echado una partida al inmortal Final Fight (Capcom, 1989) sin duda recordará a los Andore, una familia de gigantes expertos en lucha libre (en realidad son el mismo sprite con distinto color, un recurso típico en los beat 'em ups) que nos pondrán en más de un aprieto a lo largo de nuestro recorrido por las calles de Metro City. Mencionar como curiosidad que, para diseñar a esta serie de personajes clónicos, Capcom se inspiró en uno de los más afamados luchadores de la World Wrestling Federation de la época, el recordado André el Gigante. Pues bien, en SFIII Second Impact se continúa con la tradición de incorporar personajes de Final Fight al universo Street Fighter (inaugurada en la subsaga SF Alpha, donde pudimos ver a Guy, Sodom, Rolento y, posteriormente, a Cody). Así, el siguiente en dar el salto del beat 'em up a la lucha versus será Hugo, uno de los numerosos miembros del clan Andore. Natural de Alemania, acabó decidiendo abandonar la granja en la que se crió para buscar fama y fortuna al otro lado del charco. Sin embargo, una serie de erróneas decisiones le llevaron a convertirse en uno de los matones de la organización criminal Mad Gear, la cual controlaba los bajos fondos de Metro City (el equivalente capconiano de la ciudad de Nueva York). Cuando dicha organización criminal fue desmantelada, Hugo decidió comenzar una nueva vida en la que intentaría alcanzar su verdadero sueño: convertirse en una estrella de la lucha libre norteamericana.

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Su escasa inteligencia no le permitía albergar muchas esperanzas de hacer realidad su meta, hasta que Poison, una vieja conocida de su estancia en la organización Mad Gear, decidió actuar como su manager. Así, Hugo se convirtió finalmente en una celebridad del pressing catch, alcanzando los más altos logros en combates individuales. Con la intención de dar un empujón a su carrera profesional, acaba por dar el salto a los enfrentamientos por parejas, aunque no logra encontrar a un luchador lo suficientemente bueno como para convertirse en un digno compañero en el ring. Tras varias búsquedas infructuosas, Poison decide inscribir al gigante alemán en el torneo de lucha clandestino World Warrior, segura de que allí encontrarán al luchador ideal para el puesto.

Capcom tenía inicialmente previsto incluir a Hugo como personaje seleccionable en el Street Fighter III original; de hecho está presente en el código interno de dicho juego, aunque su sprite no pudo completarse a tiempo, por lo que su presentación se retrasó hasta el lanzamiento de Second Impact. La presentación en pantalla de este personaje es simple y llanamente impresionante, tanto por su descomunal tamaño como por la ciclópea cantidad de frames que forman sus suaves animaciones. Además se puede decir que es el único luchador realmente nuevo a nivel visual de Second Impact, ya que para Urien se reciclan muchos de los frames de animación de Gill (de hecho, el cuerpo es idéntico, cambiando solo la cabeza y el color de piel), y para Akuma, como viene siendo habitual en la franquicia, se aprovecha una cantidad significativa del trabajo ya visto en los personajes de Ryu y Ken. 

Akuma

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Era de esperar, tarde o temprano el Ogro de la Lucha debía hacer acto de aparición, atraído por los intensos combates celebrados durante el tercer torneo World Warrior. Al contrario de lo sucedido con Ryu, el mal que late en su interior sigue consumiéndole por dentro, haciéndole perder poco a poco el escaso resquicio de humanidad y voluntad que con tanto denuedo lucha por conservar. Su objetivo, una vez fracasado sus intentos de despertar el instinto asesino de Ryu, no es otro que enfrentarse a los luchadores más fuertes del mundo en combates a muerte, para así tratar de aplacar la sed de sangre que amenaza con poseerle por completo. Como luchador, Akuma sigue siendo un combatiente temible que usa técnicas similares a las de Ken y Ryu, solo que mucho más poderosas. Para seleccionarlo hay que poner en práctica un pequeño truco, mientras que para luchar contra él durante el modo historia habrá que cumplir una serie de requisitos.

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Urien

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Se trata del hermano menor de Gill. Como él, es miembro del Brazo Ejecutor de la poderosa organización que se encuentra tras el patrocinio del torneo World Warrior. Luchador increíblemente poderoso, entrenado desde su más tierna infancia para convertirse en un ser temible, se encuentra sin embargo consumido por una envidia y una insaciable sed de poder, ya que siempre ha permanecido a la sombra de su hermano mayor, a pesar de que, según su opinión, él es mucho más fuerte y se encuentra perfectamente capacitado para dirigir el brazo ejecutor de la organización en lugar de Gill. Finalmente, Urien decide entrar en el torneo World Warrior como un participante más, con el objetivo de enfrentarse a su hermano mayor en la final, darle una paliza de muerte y hacer valer así a ojos del consejo de ancianos que debe sustituir a Gill como líder del brazo ejecutor de la organización. Está dispuesto a todo con tal de conseguir su objetivo, incluso presentarse ante el mismísimo Emperador para hacerle llegar sus exigencias si la situación así lo exige. Como luchador, Urien es difícil de dominar, debido a que sus técnicas, aunque poderosas, en un principio parecen ser demasiado farragosas y poco útiles en el fragor del combate. Eso sí, cuando lleguemos a dominarlo nos daremos cuenta de que nos encontramos ante uno de los mejores personajes del juego.

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Novedades jugables

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Por supuesto, los añadidos de Second Impact respecto a lo visto en el Street Fighter III original no se reducen a la presencia de estos nuevos luchadores. A nivel visual, se añaden aún más animaciones al ya de por sí impresionante repertorio de movimientos de los luchadores, al tiempo que los grafistas de Capcom elaboran nuevos escenarios de combate que resultan ser los mejores de toda la trilogía SFIII. También se modifica el sistema de parry en el sentido de que ahora el contrario que sufre el bloqueo de su ataque podrá reaccionar con mayor rapidez. No contará con el suficiente tiempo para volver a atacar, pero sí para realizar su propio parry a la previsible contra de su adversario. Este cambio beneficiará a la intensidad de los combates, ya que dos usuarios expertos en el uso del sistema parry podrán verse envueltos en una serie de continuas cadenas de ataque-bloqueo-contra-bloqueo de lo más espectaculares.

También se añade una característica vista anteriormente en Darkstalkers, otra de las grandes franquicias de lucha de Capcom. Este añadido no es otro que los ataques EX, consistentes en potenciar un movimiento especial (por ejemplo, el clásico Hadoken de Ryu) usando para ello una porción de nuestra barra de Super Arts. Para ello, deberemos pulsar dos botones en lugar de uno a la hora de efectuar el movimiento especial (volviendo al Hadoken: abajo, diagonal abajo-derecha, derecha y la pulsación de dos botones de puñetazo en lugar de uno). Así, dependiendo del ataque, podremos desde infligir más daño hasta generar más impactos en el contrario, convirtiéndose en una técnica ideal para ejecutar cuando tengamos la seguridad de que nuestra ofensiva conseguirá hacer mella en el rival. Otro añadido bastante curioso es la potenciación de los taunts. Un taunt no es otra cosa que la clásica burla que efectúa un luchador (en las plataformas domésticas suele activarse con el botón Select), la cual no tiene otro objetivo que mofarse del contrario al hacerle ver que nos permitimos el lujo de bajar la guardia un instante sin que nos importe lo más mínimo. Pues bien, en SFIII Second Impact los taunts pueden además tener efectos beneficiosos para nuestro personaje, como hacer descender nuestra barra de defensa o aumentar la barra destinada a ejecutar las Super Arts y los movimientos EX.

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Mencionar ya por último que, por muy increíble que pueda parecer, solo existe una conversión destinada al mercado doméstico tanto de Street Fighter III como de este Second Impact. Ambos juegos llegaron a Dreamcast en 1999, formando un recopilatorio conocido como Street Fighter III: Double Impact. Sin embargo, las ventas de este pack fueron más que efímeras, pues en el momento de su llegada a las tiendas ya se sabía que Capcom estaba trabajando en una conversión del mucho más avanzado Street Fighter III: Third Strike destinada a la misma consola, lo que obviamente llevó a muchos usuarios a esperar a la llegada de esta versión definitiva de la tercera entrega numerada de la franquicia de Capcom.

Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future

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Año de lanzamiento: 1999

Sistemas: Arcade, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 (Live Arcade), PlayStation 3 (PSN)

A la tercera va la vencida. Esta popular afirmación es perfectamente aplicable al caso que nos ocupa, ya que la tercera encarnación del ya de por sí sensacional Street Fighter III se convirtió desde el mismo momento de su lanzamiento en uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. De nuevo, las novedades de esta versión comienzan por las nuevas incorporaciones a la plantilla de personajes, un total de cinco, que elevan el número total de luchadores a 20 (contando a Gill, el cual se sigue manteniendo como final boss del juego y solo es seleccionable en las versiones domésticas). De estos cinco, cuatro son totalmente nuevos, correspondiendo la quinta incorporación a un regreso muy esperado por los aficionados; dicho retorno no es otro que el de Chun-Li, la luchadora más afamada y querida por los incondicionales de Street Fighter. Siguiendo con las novedades, se vuelven a rediseñar por completo los escenarios para todos los personajes, incluidos los antiguos, así como también se ofertan nuevas secuencias finales para cuando terminamos el juego, rompiendo así con la tónica seguida en Second Impact, donde dichas secuencias tendían a ser similares a las vistas en el Street Fighter III original. Antes de seguir profundizando en las novedades y logros presentes en este Third Strike, pasemos a conocer a las nuevas incorporaciones.

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Chun-Li

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La agente encubierta de la Interpol que contribuyó a la caída del sindicato internacional del crimen conocido como Shadaloo vuelve a los rings de combate para alegría de sus seguidores. Tras acabar con el reinado de terror de M. Bison y vengar así a su padre, Chun-Li abandonó su trabajo en la Interpol, decidida a cerrar definitivamente esa etapa de su vida. Acabó abriendo una escuela de artes marciales en la que instruir a jóvenes alumnos en el noble arte de la lucha, una ocupación en la que llevaba meses volcada hasta que uno de sus pupilos acaba desapareciendo en misteriosas circunstancias. Sin dudarlo un solo instante, la mujer se lanza a investigar el asunto, intercambiando pesquisas con sus antiguos contactos de la Interpol, y acaba descubriendo que tras la desaparición tanto de ese como de muchos otros niños se encuentra una poderosa organización de la que poco o nada se sabe.

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La única pista fiable de Chun-Li a partir de entonces es el para ella más que familiar torneo de lucha clandestino World Warrior, cuya tercera edición parece que estará auspiciada por la misteriosa organización, por lo que no duda un solo segundo en inscribirse para llegar hasta el final del asunto. Como luchadora, Chun-Li es sin duda el personaje que más cambios experimenta de los cuatro veteranos que se dan cita en SFIII Third Strike. Nada de cambios más o menos leves como los vistos en Ryu, Ken o Akuma, ya que la Chun-Li de SFIII difiere casi por completo respecto a la luchadora que vimos en SFII o SF Alpha. Su estilo de lucha, una suerte de mezcla entre el Kenpo y el Tai-Chi defensivo, ha sido refinado y potenciado, enfocándose más que nunca al que desde siempre ha sido el punto fuerte de Chun-Li: sus poderosas piernas y letales patadas. Es incluso más rápida de lo que ya de por sí era en SF anteriores, por lo que se convierte en uno de los personajes más destacables de este Third Strike.

Remy

Se trata de un luchador golpeado por la tragedia y consumido por una sed de venganza que le obsesiona y le convierte en alguien sumamente peligroso para todo aquel que tenga la mala suerte de cruzarse con él. Su principal y única obsesión no es otra que la de encontrar y matar a su padre. Éste, un implacable y cruel maestro de artes marciales, abandonó a Remy y a su hermana a muy corta edad, ya que vivía única y exclusivamente para la lucha. Desde entonces, Remy tuvo a su hermana como única familia y principal motivo para seguir adelante, pero esto también le fue arrebatado cuando ella murió. Remy está enfermizamente obsesionado por encontrar al que para él es principal motivo de su desgraciada existencia, por lo que acude a cuanto torneo de lucha o pelea clandestina se celebra a lo largo y ancho del globo terráqueo, seguro de que tarde o temprano se acabará topando con su padre y podrá al fin ajustar cuentas. El tercer torneo World Warrior es para él solo otro paso más en su búsqueda de venganza. El estilo de lucha de Remy se asemeja bastante al de Guile o Charlie, sobre todo en lo referente a técnicas especiales, por lo que su control se hará inmediatamente familiar para cualquier usuario que ya haya jugado a Street Fighters anteriores.

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Twelve

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La misteriosa organización que rige el mundo desde las sombras desde hace milenios suele raptar niños, preferiblemente huérfanos, con la finalidad de instruirlos desde su más tierna infancia, empujándoles a alcanzar una perfección absoluta a nivel tanto físico como mental para que así pasen a engrosar las filas del Brazo Ejecutor de la organización. En cambio, aquellos niños que acaban revelándose como poco o nada aptos para tal fin son enviados a los laboratorios de experimentación genética, para que acaben siendo usados como conejillos de indias. Para desgracia de Twelve, este último acabó siendo su caso. A diferencia de Necro, la humanidad de Twelve se perdió por completo hace mucho tiempo. Su personalidad se encuentra completamente anulada, y ni siquiera él mismo recuerda quién es y dónde nació. El proyecto que le ha convertido en una criatura artificial es el mismo que dio origen a Necro, aunque Twelve es el resultado final de dicha experimentación. Así, su cuerpo es completamente moldeable, hasta el punto de que puede tomar la apariencia y el estilo de combate de otros luchadores. Su objetivo no es otro que encontrar a Necro, quien se encuentra en paradero desconocido, bien para devolverle a la organización o bien para destruirlo si resulta que éste ha recuperado los recuerdos anteriores a su conversión artificial.

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Q

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Nada se sabe de este misterioso hombre, ni siquiera está claro que sea humano. Una complexión fornida y una altura considerable son sus únicos rasgos distintivos, ya que lleva el rostro cubierto por una máscara de metal. Suele vestir sombrero, guantes y gabardina, y es buscado por las principales agencias de inteligencia del mundo, incluida la CIA, debido a su presencia en algunos de los más relevantes y extraños desastres ocurridos en los últimos años a lo largo del globo terráqueo. Aparece de súbito en el tercer World Warrior sin que nadie, ni siquiera la misteriosa organización promotora del evento, sepa a ciencia cierta cuáles son sus intenciones. El estilo de lucha de Q no puede clasificarse dentro de ninguna disciplina conocida; aun así es un combatiente muy peligroso que no conoce la derrota, o al menos nadie que se haya encontrado con él ha podido asegurar haberle vencido.

Makoto

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Una joven karateka de notable talento, entrenada en dicho arte marcial por su padre, dentro del dojo Rindokan, perteneciente a la familia desde hace generaciones. Tras la muerte del padre de Makoto, la responsabilidad de seguir adelante con el dojo pasa al primogénito de la familia, aunque éste se desentendió de las artes marciales desde joven, siendo en la actualidad un próspero hombre de negocios sin ninguna voluntad por gestionar una escuela de Kárate. Dado el desinterés que muestra su hermano mayor, Makoto decide hacerse cargo del legado de su padre, aunque el negocio parece condenado a la quiebra dado que la joven no consigue captar alumnos. Inscribirse en el tercer torneo World Warrior parece ser la solución para dar publicidad y notoriedad a su escuela dado que, a pesar de tratarse de un evento de lucha clandestino, algunos de los más famosos y conocidos luchadores de la actualidad se hicieron famosos tras cosechar una buena participación en anteriores ediciones del torneo. La vertiente de Kárate de la que Makoto hace gala es completamente diferente al estilo exhibido por los clásicos Shotokan de Street Fighter (Ryu, Ken, Akuma…), tornándose mucho más cercano a la realidad. Así, Makoto no sabe nada de Hadokens o Shoryukens, siendo especialista en golpes y técnicas mucho más directas. Combinar los ataques de Makoto es bastante difícil, por lo que es una luchadora recomendada para jugadores expertos.

Un juego fantástico

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Tal y como mencionamos más arriba, Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future es la tercera y definitiva encarnación de SFIII, así como uno de los mejores títulos del género jamás lanzados. El juego forma parte del póker de ases que Capcom lanzó como despedida del género que había elevado a los altares, el cual decidió abandonar debido a los declives producidos tanto en la industria de los salones recreativos como en la propia disciplina de la lucha uno contra uno. Estos cuatro fantásticos (Street Fighter Alpha 3 -1998-, Street Fighter III Third Strike -1999-, Marvel Vs. Capcom 2 -2000- y Capcom Vs. SNK 2 -2001-) siguen estando a día de hoy en plena vigencia entre los aficionados a la lucha, a pesar de que como todos sabemos Capcom acabó por regresar al género siete años después del lanzamiento del último de dichos títulos (no, Capcom Fighting Jam no cuenta, es un juego demasiado lamentable). Así, no son pocos los expertos e incondicionales de la lucha versus que todavía siguen prefiriendo SFIII Third Strike en detrimento de Street Fighter IV, sobre todo en el ámbito de las competiciones profesionales, ya que el título que nos ocupa sigue manteniéndose como el Street Fighter más técnico y profundo de la saga.

Como novedades jugables, nos encontramos con el regreso de las fases de bonus durante el recorrido por el modo monojugador. Dichos niveles consisten en bloquear balones de baloncesto para practicar el parry (esta fase ya se encontraba presente en Second Impact), y en el regreso del popular bonus que nos pone frente a un coche de gama alta para que lo reduzcamos a tornillos a base de tortas. También nos encontramos con que las presas ya no se realizan del modo clásico (acercarnos al rival y pulsar el botón de puñetazo o patada fuertes), sino que se adopta un sistema que ya se usó un año atrás en Street Fighter Alpha 3, consistente en tener que pulsar dos botones a la vez (en este caso los de puño y patada rápidos). ¿El motivo del cambio? Muchos jugadores se quejaban de que los agarres les salían involuntariamente cuando lo que querían era impactar al contrario con un golpe fuerte, lo cual acabó revirtiendo en molestia cuando se incluyó la posibilidad de escapar de dichos agarres, así que Capcom optó por trasladar el sistema de activación de presas ya visto en títulos como los que integran la franquicia Tekken, adoptándolo desde entonces para todos sus juegos.

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También se incluye un sistema de graduación de dificultad, que hará a la CPU adaptarse a nuestro estilo de juego a la hora de disminuir o aumentar el rango de peligrosidad del luchador con el que estemos luchando. Ya por último, cada uno de los 20 personajes recibe una puesta a punto en todo lo referente al equilibrio entre luchadores, con golpes que restan menos salud, otros más, ataques que contaban con una preferencia exagerada perdiendo efectividad, etc. En definitiva, la calidad derrochada por Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future le hace merecedor del calificativo de clásico intemporal, manteniéndose hoy día tan fresco y jugable como antaño. Además, la propia atemporalidad de los gráficos bidimensionales, potenciados al máximo en este caso gracias a las virtudes de la placa CPSIII, hace que a nivel visual tampoco pase el tiempo para este juego. Gracias a ello, admirar los maravillosos diseños, coloridos escenarios, grandes sprites y suaves animaciones del título que nos ocupa deja tan boquiabierto ahora como lo hacía en 1999.

En lo referente a conversiones, SFIII Third Strike acabó siendo portado a Dreamcast, tal y como se esperaba, algo que ocurrió en el año 2000. Ya en 2004 el juego irrumpió en los circuitos de PlayStation 2 y Xbox, aunque por desgracia lo hizo de forma más bien limitada. En Japón la lucha 2D aún seguía pegando fuerte, así que el juego se lanzó en dicho mercado por todo lo alto, en un pack que además incluía un libro titulado Todo Sobre Street Fighter, un puzle de 500 piezas y un DVD con material adicional. En occidente la situación del mercado para los juegos de lucha 2D era distinta, dado que se encontraban en plena crisis. Así, Capcom optó por lanzar SFIII Third Strike en Estados Unidos formando parte del pack Street Fighter Anniversary Collection, ideado con motivo del 15 aniversario de la franquicia (un aniversario llevado a cabo con dos años de retraso, ya que la entrega original de la saga data de 1987). Dicho pack incluía, además del juego que nos ocupa, el título Hyper Street Fighter II, la enésima revisión del clásico SFII de 1991.

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En Europa, sin embargo, la situación se tornó aún más lamentable. Debido a alguna clase de acuerdo de exclusividad firmado con Microsoft, los sufridos usuarios europeos de PS2 se quedaron sin Street Fighter Anniversary Collection, juego que solo llegó al viejo continente en su versión Xbox. Por lo tanto, los poseedores de una PlayStation 2 se tuvieron que conformar únicamente con el más que desgastado Hyper Street Fighter II, lanzado en un pack junto a la película de animación Street Fighter II: The Animated Movie, que para colmo se trataba de una versión censurada respecto a la edición original de dicho film. En definitiva, debido tanto a extraños movimientos de exclusividad como a las escasas unidades puestas a la venta, algo que habría que sumar a la poca popularidad de la malograda Dreamcast en su tiempo y al declive de los salones recreativos, SFIII Third Strike se mantuvo durante muchos años como un título inaccesible para un más que cuantioso número de aficionados; al menos hasta que en tiempos algo más recientes se logró emular la placa recreativa CPS3, gracias a lo cual hoy día el juego puede ser disfrutado en cualquier PC.

La popularidad de la que goza actualmente la franquicia gracias a Street Fighter IV incluso ha motivado a Capcom a dar una segunda oportunidad comercial a SFIII Third Strike, lanzando para ello el juego en una edición especial destinada a las tiendas online de Xbox 360 y PlayStation 3. Esta versión, titulada Street Fighter III Third Strike: Online Edition, cuenta como extras más relevantes, además del hoy día obligatorio modo online, filtros gráficos para adaptar el título a las actuales pantallas de alta definición (nada de redibujado de sprites al estilo SSFII Turbo HD, lástima), una banda sonora remezclada y diverso contenido adicional que de momento no se ha desvelado. Esta nueva y prometedora versión de SFIII Third Strike irrumpirá en nuestras consolas el próximo 26 de agosto, y seguro que cosechará un mayor prestigio y reconocimiento que el que el juego gozó en su lanzamiento original.

Despedida y cierre temporal

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Querido lector constante, el tiempo se nos echa encima, así que mucho me temo que tendremos que dirigir nuestro viejo y fiel DeLorean de nuevo hacia el presente. Por supuesto, los RaPs dedicados a la serie SF no terminan aquí, ya que aún quedan muchos títulos dignos de ser recordados y reivindicados. Como siempre, espero y deseo que la lectura de este artículo te haya resultado lo más amena posible. Hasta que volvamos a leernos, recuerda permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.

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