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Regreso al Pasado: StarCraft

Con Heart of the Swarm copando la atención de los amantes del RTS de Blizzard, repasamos los orígenes del juego, su complicado proceso de desarrollo personajes y facciones que lo han convertido en todo un referente.

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Nota: Este texto contendrá destripes sobre el primer Starcraft y su expansión, no sobre Starcraft II.

Era 1996, Blizzard disfrutaba del éxito de su serie Warcraft y había lanzado con éxito en Diciembre de 95 la segunda parte, Tides of Darkness, afianzándose como uno de los estudios líderes en una de las tendencias más calientes del momento: el juego de estrategia en tiempo real. En medio de ese clima de triunfo y de consolidación como estudio puntero, la compañía llegó al E3 ese año con un nuevo título: Starcraft. Pero no exactamente el Starcraft que veríamos en lanzamiento. A veces, en la industria del videojuego es realmente difícil ver lo que pasa entre bambalinas y percibir realmente la situación interna de algunos estudios pese a su aparente éxito exterior, tal y como demostraría este episodio.

Para empezar, aunque Blizzard era un estudio de éxito, estaba muy lejos de ser el gigante en que se convertiría. Seguía siendo un estudio bastante pequeño, sin capacidad de desarrollar más de un juego a la vez y con una necesidad imperiosa de crecer dentro de sus limitaciones. Todavía no había salido Diablo por ejemplo, así que lejos de ser un estudio formado por super estrellas del videojuegos capaces de llenar convenciones propias como el Blizzcon, era un grupo de profesionales con una historia de éxito que bien podrían haberse disuelto como un azucarillo como le ha pasado a numerosos grupos en situaciones similares en la historia del videojuego.

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Así que para evitar eso, el estudio tenía que crecer por un lado y ahorrar por el otro. Eran tiempos todavía modestos, los profesionales que acudían al E3 por parte de esta clase de estudios eran alojados en hoteles baratos a muchos kilómetros del centro de convenciones, y además acudían a la feria con una doble misión. Por un lado, presentar sus propios juegos a la prensa, a los representantes de tiendas y posibles socios por supuesto, pero por otro lado estos profesionales también tenían la misión de visitar a la competencia, ver qué estaban haciendo y tratar de superarlo. Esto es práctica habitual de toda la industria, especialmente hace unos años, donde un par de pequeños trucos para sacar mejor partido de las máquinas de entonces era toda una ventaja competitiva frente a otros rivales. Hoy en día todo esto queda más difuminado ya que las distancias son mucho más pronunciadas entre estudios, pero todavía existe.

Teniendo eso en cuenta, Blizzard llegaba a ese E3 del 96 con su Starcraft bajo el brazo. Pero lo que el público no sabía es que ese juego se había planteado como un producto secundario, para llenar un hueco en el calendario de una compañía acuciada por esa mencionada necesidad de crecer a cualquier precio. El proyecto nació inmediatamente después de que Tides of Dakness se completara y con un plazo de poco más de un año para su desarrollo, por lo que estaba destinado a ser básicamente un spin off usando además el mismo motor que Warcraft. Por descontado, Blizzard no lo vendía así y lo catalogaba como su "próximo éxito", pero un vistazo a la competencia de ese año en la feria arrojó un jarro de agua fría a los trabajadores del estudio. Sabían que no tenían un juego de la categoría de los Warcraft en sus manos, pero tampoco esperaban que la competencia les dejara en la cuneta de la forma en la que lo hicieron durante esa feria. En particular, la demo de un juego llamado Dominion, creado por el “estudio estrella” del momento: Ion Storm de John Romero, dejaba en mantillas al resto de la competencia en el género de la estrategia en tiempo real, mostrando detalladas y espectaculares batallas con grandes unidades que recordaban a los AT-AT Walkers de la Guerra de las Galaxias, con un nivel visual mucho más atractivo que cualquier warcraft, y por supuesto de un Starcraft al que se le veían las costuras y que pasó sin pena ni gloria por la feria acusado -con toda justicia- de funcionar bajo el concepto de “Warcraft, pero en el espacio”. Es interesante mencionar que la demo de Dominion que tanto desmoralizó al grupo nunca fue real, era un montaje en el que los responsables hacían como que estaban jugando a lo que realmente era un vídeomontaje, pero eso en Blizzard no se descubriría hasta mucho más tarde. El juego aparecería a mediados del 1998, siendo un completo desastre.

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Los miembros del estudio regresaron a California con cierta sensación de humillación. Aunque sabían que la naturaleza del juego era la que era, y que con el objetivo de hacer el juego en un año poco más podían hacer, no podían quitarse la sensación de fracaso y de quedar por debajo de las expectativas, empezando por las suyas propias, natural en un grupo joven y tremendamente ambicioso. Afortunadamente, ese mismo año sucedería algo que iba a cambiar el destino de Blizzard, y del propio Starcraft: Diablo. Condor, un pequeño estudio asociado con Blizzard, había estado trabajando con un presupuesto ridículo en una arriesgadísima apuesta por un tipo particular de juego de rol, en un ambiente en el que los RPG se habían convertido en sinónimo de fracaso comercial. A pesar de las dificultades, el trabajo del pequeño grupo resultaba cada vez más y más notorio, había algo especial en esa mezcla de Roguelike con Acción directa y Blizzard tuvo el buen juicio de reconocerlo, comprando el estudio y poniendo muchos más recursos en el proyecto. De hecho durante la mayor parte de 1996, el estudio al completo estuvo centrado en Diablo, dejando Starcraft con un grupo mínimo.

El ARPG aparecería el último día del 96 en USA y fue un tremendo éxito. Blizzard no sólo había logrado el objetivo de lanzar un juego en ese año -por los pelos, eso sí-, había lanzado un auténtico bombazo comercial, hasta el punto de que en la compañía y en su liderazgo se empezó a imponer la idea de que no podían ya lanzar cualquier cosa, eran un estudio consolidado, un estudio importante, lo de lanzar juegos “para cumplir” no era algo factible ya y eso significaba que si querían lanzar Starcraft, tendría que ser a lo grande, por lo que habría que relanzar internamente el proyecto y empezar de nuevo. Fue una locura y uno de los desarrollos más difíciles y estresantes del estudio -antes de Warcraft 3-. Los trabajadores del proyecto trabajaron compulsivamente durante semanas y meses de eterno “crunch mode” -el término que se usa en la industria cuando “hay que apretar” normalmente en las fases finales del proyecto. Se dieron diversas fechas internas durante el desarrollo de Starcraft y los profesionales trabajaron siete días a la semana, día y noche, con sesiones maratonianas de más de 14 horas -y no siempre productivas por el enorme cansancio acumulado-. La pasión, juventud, ego y las ganas de demostrar que eran los mejores alimentó a los miembros del estudio, no sin consecuencias para su salud ni para sus familias, un tiempo de orgullo y de lamentaciones que forjaría uno de los grandes títulos de la historia del videojuego.

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Hay numerosos episodios destacables en el desarrollo de Starcraft, muchas anécdotas e incluso héroes con nombre y apellido. Está por ejemplo Bob Fitch, una de las leyendas dentro de Blizzard, líder del equipo de ingenieros de software y uno de los trabajadores más veteranos dentro de un estudio en el que ha estado prácticamente desde sus orígenes trabajando como programador en juegos como Rock’n Roll Racing de Super Nintendo. En sólo dos meses, Fitch rediseñó por completo el motor de Warcraft II, recreándolo de C a C++ y haciéndolo de modo que permitiera a las unidades poder camuflarse o esconderse bajo la tierra, características pedidas por el equipo de diseño y que se mostrarían fundamentales en el propio juego. El impresionante ejercicio de programación -Bob era conocido por imposibles sesiones de trabajo de hasta 48 horas sin descansar-, sentó una base para un nuevo y más espectacular motor, aunque la mezcla de velocidad, inexperiencia y falta de planificación en el campo de  Arquitectura del Software derivaría en toda una cascada de problemas.

Buena parte de la historia, los triunfos, fracasos y grandes equivocaciones del equipo que trabajó en Starcraft las cuenta otro de los héroes de Blizzard, Patrick Wyatt, creador del engine original de Warcraft y Warcraft II y uno de los grandes responsables de que Warcraft II, Diablo y el propio Starcraft fueran los juegos que fueron gracias a su habilidad y juicio como programador. Gracias a su blog: Code of Honor (en inglés) conocemos muchos de los detalles menos glamurosos y más críticos sobre lo que significaba trabajar en Blizzard en aquella época, contados con una fantástica mezcla de orgullo con algo de arrepentimiento y además con gran detalle para los interesados en el lado más técnico de lo que significa crear un juego. Son lecturas obligadas para entender el desarrollo de un título que, según cuenta, fue desarrollado con el equipo pensando que saldría en dos meses... durante 14 meses. En esa época se empezaría también a forjar la leyenda de esa Blizzard que sólo lanzaba sus juegos “cuando estuvieran hechos”, aunque en aquel momento era una frase que distaba de tener un significado real dentro del estudio: la realidad era que el juego se iba retrasando constantemente de forma interna.

El resultado fue, eso sí, espectacular. De la intención original de crear “Warcraft en el espacio” quedaba más bien poco, el motor era completamente diferente y apenas mostraba trazos de sus orígenes. Contaba con una nueva perspectiva, permitía una nueva recreación más detallada de unidades, un mayor número de ellas por mapa y además con características especiales como las mencionadas capacidades para camuflarse o esconderse en la tierra, que formarían parte clave de la identidad de ciertas razas y unidades. El título aparecería en marzo de 1998 y lo haría en medio de un clima triunfal, con pública y crítica rendida ante la última obra maestra de un estudio que ya era uno de los más importantes después de una trayectoria de éxitos ininterrumpida. Por supuesto, el público tardaría mucho tiempo en conocer las miserias “en la cocina” de este proyecto, pero a fin a de cuentas a la mayor parte de ese público le interesa poco lo mucho o poco que se haya trabajado o sufrido para realizar algo, sólo importa si es de calidad y de su agrado: Starcraft lo era, y su influencia sería además capital en el futuro de la estrategia en tiempo real.

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Uno de los grandes aciertos del juego fue apostar por el conflicto a tres bandas. La decisión no fue casual desde luego, pero posiblemente su importancia no estaría plenamente reflejada hasta un tiempo más adelante, cuando el multijugador realmente explotó. Sin embargo, la decisión tenía fundamentos sólidos desde el principio. Lo habitual era diseñar juegos de estrategia en tiempo real con dos bandos enfrentados. Los Warcraft funcionaban así, los Command & Conquer funcionaban así, Total Annihilation igual... Starcraft sin embargo proponía tres bandos divididos en tres subcampañas. Pero lo de menos era la campaña -aunque más variedad es siempre bienvenida-, lo importante es que al plantearlo de esta forma, no se caía en la tentación de diseñar dos bandos “equilibrados” o dos bandos en los que las fortalezas y debilidades de cada bando eran complementarias. El diseño a tres bandas, especialmente cuando cada facción era radicalmente distinta a las otras dos, permitió crear un multijugador muy rico en posibilidades, en el que la habilidad, la táctica y la estrategia de un jugador era puesta al servicio de minimizar los puntos débiles de su bando elegido y maximizar sus puntos fuertes para golpear a su vez a los puntos débiles de su rival, fuera de la facción que fuera.

En concreto, las tres facciones recibían el nombre de Terrans, Zergs y Protoss. La campaña de Starcraft estaba dividida en 30 misiones, con 10 misiones para cada bando siguiendo una progresión lineal, tanto narrativa como en cuanto a dificultad. La campaña por tanto requería ser jugada en cierto orden para que tuviera sentido pleno, empezando primero por los Terrans, seguidos de los Zerg y acabando con los Protoss. Chris Metzen como es habitual se encargaría de diseñar el nuevo universo, sus personajes, motivaciones y eventos principales para dar a la campaña ese “toque Blizzard” y conseguir que los tres bandos no fueran sólo mecánica y estéticamente diferentes, sino que tanto su historia como su mentalidad estuviera también ligadas a esos rasgos y formaran las piezas angulares de una historia de tintes épicos y trágicos.

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Por un lado estaban los Terrans. Su historia se basa en una reinterpretación de la colonización de Australia, pero a escala galáctica. Con un planeta tierra desbordado por su masiva población, se decide crear un sistema por el que decenas de miles de prisioneros que abarrotan las cárceles del mundo son colocados en cuatro super cargueros espaciales y enviados a un planeta habitable cercano para que lo colonicen bajo supervisión de la Tierra. Sin embargo, el sistema de navegación falla y en vez de un sistema cercano, los cargueros se quedan 20 años navegando por la brecha espacio-tiempo que permite a los navíos superar la velocidad de la luz y viajar por la galaxia de una manera asequible, con los prisioneros conservados en estado de criogenización. Los motores que permiten entrar y navegar por la brecha acaban fundidos e inútiles, dejando a los prisioneros en un sector desconocido, de imposible comunicación con la tierra y, afortunadamente para ellos, con entornos habitables. Las naves aterrizan cada una en un planeta y los colonos forzosos comienzan a organizarse de manera autónoma.

Los más afortunados fueron los prisioneros de la nave Nagglfar, que aterrizan en el planeta Tarsonis dentro del sistema 2259. Su nave era la única equipada con un sistema de IA llamado ATLAS que contenía una enorme fuente de conocimiento técnico. Esa información ofrece una gran ventaja a los nuevos habitantes de Tarsonis frente a los otros dos planetas con humanos: Umoja y Moria. Con esa ventaja, Tarsonis se convierte rápidamente en una potencia con capacidad de construir naves y amenazar la independencia de los otros dos territorios bajo su condición de Confederación Terran. Después de varios conflictos y una guerra abierta, la Confederación parece ganar claramente la partida, contando con grandes recursos, una enconomía boyante y un poder militar simplemente superior con el que mantenían a raya a los grupos rebeldes, frutos de una política intervencionista y tiránica. Un pequeño grupo dentro del planeta Korhal IV empezó a desarrollar una resistencia en la sombra ante la Confederación liderada por Angus Mengsk. A sabiendas de eso y para despacharlos rápido, se envía a un grupo de Ghosts, asesinos de élite, para desarrollar una misión de asesinato “limpio” que acaba con Angus decapitado. Más que una solución, esto provocó un gran problema, ya que empujó a Arcturus Mengsk, el hijo de Angus, a liderar la rebelión, a pesar de que era Coronel de la Confederación y que nunca había creído en lo que su padre demandaba. Siendo un genio militar, Arcturus empieza a convertirse en una amenaza seria para la Confederación, que acaba lanzando varios misiles nucleares clase Apocalipsis sobre Korhal, destruyendo toda la superficie planeta. Medidas tan ridículamente excesivas acaban por tener el efecto contrario al deseado, el fuego de la rebelión se enciende por el sistema y Arcturus forma los llamados “Hijos de Korhal”, un movimiento que obtiene simpatías incluso dentro del propio ejército de la Confederación.

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Ese es el punto de partida de los Terran argumentalmente dentro de Starcraft. Como facción ocupan un lugar “intermedio” entre las otras dos, que tienen características radicalmente distintas en una serie de elementos. Los Terran se basan en unidades acorazadas, estructuras sólidas con potentes defensas, soldados dotados de poderosas armaduras -de obvia inspiración Warhammer 40.000, no era la primera vez que Blizzard se inspiraba en los mundos de Games Workshops para crear ciertos elementos de sus juegos-. Con su mezcla de artillería, movilidad y unidades mecanizadas -combinadas con unidades especiales como los Ghosts, asesinos letales e invisibles- esta facción se ha considerado siempre como una de las más versátiles y también más intuitivas pues es la que tiene unidades más fáciles de entender y menos “alienígenas” por motivos obvios.

Durante su campaña en Starcraft conoceremos de primera mano algunos de los nombres propios más importantes de esta facción. Interaccionaremos con Arcturus y formaremos parte de sus fuerzas rebeldes controlando a sus fuerzas y particularmente a dos personajes que son absolutamente claves en el desarrollo de la historia de esta saga: el Comandante Jim Raynor y la Teniente Sarah Kerrigan. Jim Raynor es un soldado dotado de un gran carisma y cierto aire caballeresco  que inspira lealtad en sus hombres. Por encima de todo, lo que caracteriza a Raynor es la lealtad, su compromiso por poner todo en riesgo por algo o alguien en el que cree, un atributo que será puesto a prueba constantemente durante toda la saga. Accede a formar parte de los Hijos de Korhal convencido de que la Confederación Terran debe de ser derrocada, pero a medida que se desarrolla la campaña del primer Starcraft, Raynor empieza a oponerse con cada vez más fuerza a las despiadadas tácticas de combate de Arcturus, pasando de aliado a enemigo declarado cuando éste logra acabar con la Confederación y se erige como emperador del Dominio Terran.

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Por su parte, Sarah Kerrigan es posiblemente el personaje más importante de toda la saga, uno de los más complejos y más trágicos. De pequeña, sus latentes poderes psiónicos se despertaron de la forma más violenta posible: cortando el cuello de su madre y causando daños cerebrales permanentes a su padre. La confederación la adopta para integrarla en el programa Ghost, una unidad de élite formado por individuos manipulados mentalmente mediante implantes, tortura psicológica y otras técnicas que hacen que cumplan órdenes como autómatas sin ni siquiera acordarse claramente qué han hecho o a quién ha ejecutado. El programa Ghost recibe además un flujo constante de humanos con capacidades psiónicas latentes como las de Sarah, que posee un enorme potencial que le permite leer mentes o utilizar habilidades telekinéticas; los implantes cerebrales usados en esta unidad permiten estudiar y poner bajo control esas habilidades. Por una serie de acontecimientos, Kerrigan acaba en el bando de Arcturus, a pesar de que fue ella junto a otros dos Ghosts los que mataron a su padre. El cambio de bando le permitirá vengarse de sus instructores en la Academia Ghost cuando lidera un asalto casi suicida a las instalaciones. También le permitirá conocer a Raynor, con el que forjará una estrecha relación a lo largo de toda la campaña contra la Confederación.

Todo se vería truncado un fatídico día en el que Arcturus ordena activar un sistema psiónico en Tarsonis, la capital de la Confederación, un sistema que atraerá a los recién descubiertos Zergs al planeta, una táctica brutal pero ganadora para dar el golpe maestro con el que derribar el gobierno. Tanto a Sarah como Jim muestran sus dudas ante la ética de semejante acción pero ejecutan las órdenes, Kerrigan desarrolla la acción y activa el mecanismo, pero a la hora de pedir evacuación, Arcturus la ignora y decide retirar toda la flota, dejando a Kerrigan abandonada y sin salida frente a millones de Zergs que acuden imparables hacía el mecanismo.  Arcturus ya había ejecutado a dos de los tres Ghosts que habían matado a su padre, y con esta traición despachaba a la tercera a pesar de que le había servido lealmente durante todo el conflicto. Sin embargo, las inesperadas consecuencias de este acto no quedarían desveladas hasta la siguiente campaña en el Starcraft original: la de los Zerg.

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Los Protoss y los Zerg son las dos unidades alienígenas que complementan el trío que forma parte de Starcraft. Los dos son resultados de las maquinaciones genéticas y culturales de una anciana raza conocidos como Xel’Naga. Estos misteriosos seres necesitaban dejar su legado en el universo y buscaron razas que fueran adecuadas a sus propósitos. Los primeros fueron los Protoss, una raza primitiva pero con gran potencial psíquico que los Xel’Naga guiaron para que se desarrollase de forma acelerada. Su contacto con los misteriosos visitantes aceleró el progreso de los Protoss como civilización, saltándose milenios de evolución. Sin embargo, el rápido proceso y el contacto permanente con los Xel’Naga, a los que consideraban dioses empezó a crear tensiones entre lo que había sido hasta entonces un pacífico pueblo. El ego, la envidia y otros sentimientos negativos empezaron a impregnar la sociedad Protoss, muy sensible a estas emociones negativas al estar todos enlazados psíquicamente. Pronto estallaron luchas y traiciones que hicieron que los Xel’Naga se marcharan, decepcionados de que sus primeros elegidos no fueran dignos, cortando sus enlaces psíquicos con ellos. El trauma de la pérdida generó una salvaje guerra civil entre los Protoss que duraría durante generaciones hasta que un movimiento dentro de esa sociedad generó una nueva corriente mística-filósofica bajo la que unificaron las tribus bajo un solo gobierno.

Los Zerg por su parte son el segundo experimento de los Xel’Naga, que intentaron crear una especie “pura de esencia”. Sus orígenes no pueden ser más humildes, unos pequeños gusanos que tenían sin embargo una capacidad única: asimilar genéticamente a otras especies que consumían, pudiendo incorporar elementos de su ADN para mutar y transformarse. Bajo la influencia de los Xel’Naga, la especie experimentó un crecimiento exponencial y los pequeños gusanos se convirtieron en un enjambre de proporciones galácticas que pronto empezaría a ser una amenaza para otras razas sentientes de la zona, que iban cayendo en manos de la voracidad de una raza que se hacía más fuerte con cada asimilación. Los Zergs son insectoides y sus formas base recuerdan poderosamente a las de los Xenomorfos de Alien. El grueso de ellos no son muy inteligentes y además son fácilmente manipulables mentalmente, algo de lo que se encargaba la entidad conocida como Overmind, el auténtico corazón del enjambre, un poderoso ser capaz de comandar psíquicamente a los Zerg y darles un propósito, ayudado por sus generales Cerebrates, entidades también de gran poder psíquico y plenamente sentientes y racionales.

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Protoss y Zerg son dos caras de la misma moneda, completamente opuestos en todo: mente contra materia. Esto también se manifiesta en el propio juego a través de sus unidades y estrategias básicas. Los Zerg basan gran parte de su fuerza en su enorme capacidad para reproducirse, la gran mayoría de sus unidades son bastante débiles pero compensan eso con números masivos. Sus bases tienen la condición de que deben corromper la tierra a su alrededor para que sea apta para la producción de nuevos Zergs, que nacen a través de huevos. Su estrategia básica consiste en construir una economía efectiva para crear un masivo ejército en muy poco tiempo con el que pillar al enemigo desprevenido -lo que se conoce habitualmente como Zerg Rush-, aunque dentro de esa generalización hay un sinfín de estrategias y tácticas específicas usando las variopintas habilidades del enjambre Zerg.

En Starcraft, la campaña Zerg es la segunda a continuación de los Terran. Hasta ese momento el descubrimiento de estos alienígenas por parte de los Terran sólo había mostrado una horda de seres salvajes y violentos capaces de consumir todo a su paso como si fueran una plaga. Pero en su campaña descubrimos que detrás de esa fachada hay una organización regida por Overmind y sus generales, seres de inteligencia y siniestra astucia, dispuestos a desarrollar sus planes para sobrevivir y fortalecerse, incorporando a su rica base genética a los Terran y, especialmente, a los Protoss, en los que perciben la huella de sus creadores. Es en este episodio donde descubrimos el destino de la traicionada Kerrigan. Lejos de consumirla, Overmind detecta en ella su enorme potencial psíquico y decide asimilarla, fusionando su DNA con el de los Zerg para crear una nueva criatura, un híbrido que a la postre demostraría ser mucho más que un nuevo peón para el enjambre, un arma maestra con conciencia propia: así renace Kerrigan como la Reina de Espadas, una unidad de élite dentro del ejército Zerg que iría cobrando protagonismo hasta convertirse en el centro de atención de la saga.

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Por último, estaba la campaña de los Protoss, la más complicada por dificultad y también por las condiciones particulares de esta raza, una de las más complejas de dominar históricamente. Muy básicamente, la idea con esta raza es ser muy eficiente con la economía de recolección de recursos y planificar muy bien qué y cuándo se quiere construir, ya que el grueso de sus tropas está formado por unidades tremendamente poderosas pero muy caras, por lo que hay que saber gestionarlas bien para no desaprovecharlas. Los Protoss cuentan históricamente con algunas de las unidades más poderosas de todo el juego, pero llegar hasta ellas es un camino complicado e incluso cuando se consiguen hay que ser especialmente cuidadoso para no perderlas tontamente: son poderosas, no invencibles. Su sociedad está unida alrededor del movimiento que permitió la unificación, pero eso también los ha convertido en un pueblo muy conservador, incluso aterrado de que cualquier elemento externo haga perder la armonía que tantos siglos costó alcanzar. Sin embargo, hay elementos dentro de esta sociedad que se mantienen al margen y en la clandestinidad, renegados como los Templarios Oscuros, que han optado por desconectarse del lazo mental de sus hermanos y desarrollar técnicas psíquicas consideradas como “herejes” por la sociedad tradicional Protoss, pero que a la postre serán claves en el desarrollo de la trama. Zeratul, un templario oscuro, será uno de los máximos protagonistas de la saga.

Como se ha comentado antes, Kerrigan se va convirtiendo poco a poco en la gran protagonista de la saga. Desde su renacimiento como híbrido, la antigua Ghost se muestra encantada de su nuevo papel, lejos de la ética y la moral que la ataba como humana. Con sus poderes desencadenados y desarrollando un gusto por el poder, forja su camino a base de alianzas, traiciones y engaños que la convierten en una de las villanas más peligrosas y manipuladoras del videojuego. Esto realmente quedaría reflejado no en Starcraft sino en su expansión: Brood War, una ambiciosa campaña adicional en la que Kerrigan reclamaba para sí todo el protagonismo, empezando por la portada. Los acontecimientos de la campaña de Starcraft habían derivado en la caída de Aiur, el planeta natal de los Protoss, por parte de los Zerg, pero a un alto precio: el ejecutor Tassadar sacrificó su vida para acabar con la Overmind, dejando al enjambre en estado de caos. En medio de la confusión dos facciones se erigieron en el bando Zerg. Por una parte Kerrigan, con sus poderes aumentando exponencialmente, pasó a controlar la mitad de las fuerzas Zerg. Por otro lado, un grupo de Cerebrates comenzó el proceso para fusionarse y crear otra Overmind, cosa que Kerrigan no estaba dispuesta a permitir una vez que se había librado del control de su viejo amo. Brood War resultó fascinante precisamente por el esfuerzo que se hizo con la Reina de Espadas para convertirla en la villana por antonomasia de Starcraft. Al final de la campaña, había conseguido que Protoss y Terran le ayudasen a eliminar toda competencia por su dominio de los Zerg, manipulando sin compasión a todos a su alrededor, incluso al propio Jim Raynor, con el que tan unida había estado como humana. Todo para convertirse, en su propia expresión: “la reina zorra del universo”, acumulando un enorme poder que la convertía en la mayor amenaza conocida tanto para los Protoss supervivientes como para los Terran. Su importancia como personaje vuelve a quedar patente en la nueva entrega de Stracraft II, Heart of the Swarm, donde vuelve a ocupar el papel de protagonista.

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Más allá del pintoresco y atractivo universo creado por Metzen, la clave de la importancia de Starcraft está en el multijugador, tan brillante que consiguió mantenerse más de una década y todavía se sigue jugando pese a la presencia de la segunda parte. La implantación de los tres bandos, los elementos de microgestión y el gigantesco abanico de posibilidades y técnicas que fueron naciendo y muriendo durante años hicieron no sólo que el juego se mantuviera relevante durante todo ese tiempo, sino que contó con los elementos necesarios para convertirse en un auténtico deporte en Corea del Sur. Sus atractivos elementos, unidos a la masiva implantación de redes de alta velocidad y cibercafés en el país asiático, convirtieron a Starcraft en un fenómeno que se podía jugar pero también disfrutar como espectador, Comenzaron a nacer torneos y ligas profesionales, de los que emergieron figuras mediáticas con clubs de fans y contratos profesionales que los equiparaban a deportistas de élite. Durante esos años nacieron diversas ligas y torneos profesionales a escala mundial alrededor de juegos como diversos FPS, pero lo conseguido en Corea del Sur resultaba irreal hasta para los mismos responsables de Blizzard, que no tuvo prisa en lanzar la segunda entrega y que cuando lo hizo, puso el máximo cuidado en que la transición entre uno y otro fuera natural para no romper lo conseguido.

A pesar de su importancia y relevancia, Starcraft no ha sido una saga extremadamente explotada pese a su nombre. Ha tenido unos cuantos libros que profundizaron en sus personajes y tramas, pero en cuanto a videojuegos no es un nombre que Blizzard haya querido explotar a fondo -tampoco es una compañía caracterizada por ello, aunque por ejemplo Warcraft ha sido mucho más utilizada tanto como RTS como a partir de su colosal éxito en su paso al MMO-. Pero durante muchos años se daba por sentado que veríamos un nuevo juego basado en Starcraft, aunque no un RTS. Hablamos por supuesto de Starcraft: Ghost, el caso más sonado de proyecto sin lanzar en una compañía que acumula unos cuantos de esos. El caso de Ghost tiene particular importancia por la gran fuerza promocional que le dieron durante un buen número de años, protagonizando stands en el E3 y, lo que es más importante, presentándose en forma de demo perfectamente jugable -y con una notable calidad- lo que hace un misterio que el proyecto no saliese adelante.

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En concreto, el título fue anunciado a finales del 2002, en una colaboración entre Blizzard y el estudio Nihilistic. Iba a tener como protagonista a Nova, una miembro de la renovada unidad de élite Ghost, ahora bajo el mando del Dominio bajo órdenes de Arcturus. La función de la Academia Ghost sigue siendo exactamente la misma que cuando estaba Kerrigan: reclutar a muchachos, especialmente aquellos con habilidades psíquicas y entrenarlos para convertirlos en asesinos silenciosos y sin compasión. Una vez cumplida su misión, sus memorias eran borradas y estaban listos para volver a entrar en acción sin ningún remordimiento. El nuevo juego era un título de acción en tercera persona controlando a la asesina, con elementos de sigilo gracias a su agilidad y su traje especial capaz de proyectar un camuflaje óptico, que combinaba de manera más que efectiva con un potente rifle de francotirador y notables habilidades telépatas y telekinéticaa. La aventura principal iba a ser una campaña rica en historia y escenas cinemáticas para PS2, Xbox y Gamecube, con un multijugador distintivo, en el que dos equipos competían en diversos mapas y modos de juego, pudiendo elegir diferentes clases complementarias que daban a estos modos un elemento táctico, tratando de imitar las sensaciones de estar “dentro” de un combate de Starcraft RTS.

Pero a pesar de la atención y el interés, Ghost se iba retrasando constantemente. Durante el 2004, Blizzard anunció que “Nihilistic había cumplido con su contrato y que el proyecto cambiaba de manos para ser llevado por Swinging Ape Studios, un grupo que Blizzard acabaría comprando en el 2005. Ese mismo año parecía que iba a ser por fin el gran año de Ghost, con una poderosa presencia en el E3, demo jugable de aspecto fantástico, escenas cinemáticas de enorme calidad y material complementario anunciado en forma de un libro narrando la trágica historia de Nova y su cruento camino para convertirse en Ghost. Pero tampoco, el proyecto fue retrasado al 2006 y del 2006 pasó a estar “detenido indefinidamente”. Nova seguiría siendo parte del universo de Starcraft -tal y como puede verse en Starcraft II- y desde Blizzard no reconocen oficialmente el proyecto como “cancelado” y a veces incluso ofrecen pistas de que se baraja retomarlo, en algún momento, o al menos que no está descartado definitivamente, aunque las esperanzas son escasas al respecto. Es una lástima porque el proyecto, al menos lo que se había mostrado, era realmente atractivo.

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Con Starcraft II atravesando su ecuador con el lanzamiento de Heart of the Swarm, es interesante ver el pasado de la serie para intentar conocer su futuro. Está claro que la clave de la serie siempre estará en su exitoso multijugador con el que Blizzard ha construido un pequeño imperio, pero el universo narrativo de la saga y las fronteras de sus personajes tienen todavía mucho recorrido. A medida que la compañía va contando con más recursos libres -y asumiendo que Titan no esté consumiendo toda la fuerza de trabajo de la empresa como hizo World of Warcraft en su día- se acerca el momento de saber si hay planes de futuro más allá de concluir la trilogía de la segunda parte. ¿Necesitaremos otros diez años para una tercera entrega? ¿se desarrollará algún proyecto alternativo como Ghost? ¿tiene alguna base la idea de que Titan es en realidad “World of Starcraft”? Preguntas que quedarán de momento en el aire y cuya respuesta, habida cuenta de que los aficionados están ahora disfrutando de una nueva entrega de la saga, puede esperar -aunque preferiblemente no demasiado-.