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Regreso al Pasado: Shooters en 32 bits

Los matamarcianos, esos juegos venerables que tanto triunfaron en las primeras generaciones del videojuego, vivieron unos últimos y maravillosos años a pleno rendimiento durante la era de los 32 bits. Desde Radiant Silvergun hasta R-Type Delta, pasando por RayStorm, Gradius Gaiden, Einhänder o Sexy Parodius, os invitamos a descubrir lo más laureado, ya sea en scroll horizontal o vertical, de una época irrepetible.

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Invasiones Alienígenas de ayer y hoy presenta…

Ahora llamados Shoot Em Ups o Shmups. Antes simplemente shooters, cuando este término no aludía como ahora a los FPS anuales, que por entonces simplemente no existían. Los enfrentamientos entre artefactos voladores pilotados por el jugador y hordas de multicoloristas ingenios enemigos, preferentemente alienígenas, han sido uno de los pilares del mundo del videojuego desde 1978. Ese año, con todo lo que provenía del espacio de moda tras la primera película de  Star Wars, ve la luz el  que se considera el primer Shoot em up, y comienza una gran historia.

Cómo no, se trata de Space Invaders, mito donde los haya del mundo del videojuego. Gráficos y sonido de finales de los setenta, con unos toscos aliens que descienden hacia nuestra nave (o cañón, que no está muy claro) con la sana intención de tomar la tierra algo torpemente, pero conceptos revolucionarios para la industria y gigantesco éxito comercial, con leyenda urbana sobre escasez de monedas en Japón incluida. Hoy nos produce una sonrisa, pero es la semilla de un género que treinta y cinco años después produce obras muy maduras y aceptadas, como Sine Mora y Dodonpachi Resurrection por nombrar dos de los títulos que últimamente han mantenido viva la llama, o Resogun, uno de los primeros juegos para Ps4.



Tras estos primeros invasores del espacio, el género se convertiría en referencia durante los ochenta, hasta tal punto que sería muy lícito considerar que se trató de su edad dorada. Comienza una sucesión inabordable por el número de títulos que inundaron los salones recreativos, definiendo poco a poco los conceptos clave del aquí llamado “matamarcianos”. Galaxian y su secuela, Galaga, profundizarían en el concepto de Space Invaders; Defender y Scramble (posiblemente el origen de la saga Gradius) nos liberarían de la pantalla fija incorporando el scroll lateral; Asteroids nos permitiría disparar en todas las direcciones; Xevious tendría una enorme trascendencia por consolidar la variedad vertical que con los años será una de las más explotadas, y añadirá el concepto de disparo a enemigos en tierra con un arma secundaria. Por estos años hay que destacar otros juegazos como Star Force, Exerion o Phoenix (posiblemente el primero que contó con jefes finales), 1942 y su secuela… es una historia interminable, y como tal deberá ser contada en otra ocasión.

A mediados de la década de los ochenta llegarán las primeras obras maestras que se consolidarán como sagas. Konami lanza en 1985 uno de sus mayores mitos, Gradius, introduciendo una importantísima mejora técnica al género, y permitiendo una entonces muy novedoso sistema de armas y mejoras seleccionables por el jugador. Más tarde, otra compañía venerable en este mundo como es Irem, completaría esta primera madurez del género con el origen  de otra saga de referencia. Se trata del gran R-Type, con su dispositivo force que se acopla a la parte frontal o trasera de nuestra nave y nos permite acabar con los enemigos, o bien absorber proyectiles enemigos, por puro contacto. Estos dos títulos suponen la consolidación de las mecánicas jugables de las que, de una manera u otra, van a beber todos los shoot em up (sobre todo horizontales), hasta nuestros días, introduciendo ya de paso el otro elemento distintivo del género: una dificultad totalmente endiablada y la necesidad de una estrategia cada vez más profunda a la hora de plantear las partidas, a medida que van interviniendo más conceptos en el juego.

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Los primeros 90 y el comienzo del fin
 
Durante los 90, el shoot em up aún tendrá una importancia de alcance en los salones recreativos y, por supuesto, en los sistemas domésticos. En cualquier caso, siempre serán identificados completamente con las recreativas, cosa que no cambiaría jamás, podría decirse que ni siquiera en nuestros días. De ahí su pérdida de importancia a medida que los salones fueron decayendo en su relevancia. Las obras punteras de esta década lo serán en los salones,  y la mayor parte de sus grandes éxitos domésticos, ya fuese en ordenador o en consola, serán las conversiones provenientes de este mundo, salvo honrosas y muy poderosas excepciones presentes en todos los sistemas. Entre ellas citaremos, ahora que celebramos los 25 años de Sega Megadrive, los extraordinarios Thunder Force III y IV, o un impresionante ejemplo de la utilización de los recursos técnicos de la Snes, como es el magnífico Axelay de Konami, por mencionar algunos desarrollos específicamente pensados para consolas y excelentes exponentes del género.

Los 90 verán la época en la que los shooters se irán haciendo mayores, profundizando en todas las posibles variables en cuanto a su jugabilidad, y llevando la técnica a nuevos horizontes a medida que evolucionan consolas y recreativas. Las compañías reinas del universo de la lucha, Capcom y Snk, también nos deleitaron con obras simplemente impresionantes del género durante esta década, con títulos que ya son mucho más disfrutables hoy día que los que hemos citado al comienzo, al gozar de un aspecto técnico mucho más evolucionado. Pulstar, Last Resort y el brutal Blazing Star por parte de Snk, y Carrier Airwing, 1941 y Eco Fighters por la de Capcom son algunos de los exponentes del género en las recreativas de los 90, por parte de estas compañías que entonces dominaban la escena. Otras como Toaplan  (luego Cave), una verdadera especialista,  o Irem con su R-Type Leo y otras joyas como In the Hunt se unían a la fiesta con resultados también muy destacables y que gozaron de gran éxito.


Pero no todo es felicidad en el país de los shmups. Los noventa marcan también el inicio del rápido declive de la popularidad del género. La lucha se va a convertir desde el 91 (y no hace falta decir a raíz de qué título) en la nueva reina de los salones, y los shoot em up disminuirán su importancia, aunque seguirán manteniendo su prestigio y sus seguidores incondicionales, que disfrutarán el género hasta nuestros días.

La generación Playstation:

La segunda mitad de los 90 contemplará como los shoot em up son ya un género mucho más minoritario, salvo en los recreativos japoneses donde seguirán siendo muy transitados. La salida al mercado de las nuevas consolas de 32 bits supondrá ya una caída en importancia de todo el mundo del salón recreativo y, sobre todo, de los juegos en dos dimensiones. Y eso que sería entonces cuando, por vez primera y a diferencia de lo que sucedía en las generaciones anteriores, las posibilidades técnicas de recreativas y consolas serán mucho más equiparables. Ya sabemos que las consolas de 16 bit eran mucho menos potentes, por lo general, que las recreativas de su época (salvo el híbrido que fue la gran consola negra de Snk). En cambio, la era de los 32 bit  supone que, por primera vez, las placas recreativas se desarrollarán cada vez más con la conversión doméstica de sus juegos en mente (Namco System 11, Capcom Zn-1, Sega St-V, etc). Lo cierto es que estas nuevas consolas suponen un salto cualitativo importantísimo que permitirá que, si bien los shoot em up ya no tendrán jamás la relevancia de antaño, sí adquirirán un renovado brillo que los transportará a un nuevo nivel.

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La sucesión, constante aunque ya mucho más reducida, de lanzamientos de este tipo para Playstation y Saturn (porque en este género Saturn es una máquina totalmente de referencia), gozó de unas posibilidades técnicas que posibilitaron, ahora sí, lanzar versiones domésticas que podían rivalizar con todo lo que hasta entonces había dado de sí el género en recreativas. También, y esto es lo más importante, utilizar las nuevas posibilidades técnicas para lanzar nuevos juegos que aprovechaban estas herramientas del mundo que de repente se había vuelto poligonal, para aplicarlas al viejo género, caduco pero sin duda muy interesante aún para las compañías.

Ya sabemos, casi veinte años después de la salida al mercado de estas dos consolas (que no se enfaden los Fans de N64, pero el género es casi irrelevante en ella más allá del primer Bangai-o) lo que supuso esta generación en cuanto a cambio de orientación para los desarrolladores y la industria. También que muchos de los títulos que entonces fueron punteros, en este amanecer del universo poligonal, han pasado de manera muy deficiente el test del tiempo. En cambio, los ejemplos que nos brindó el mundo del shoot em up durante la quinta generación han soportado mucho mejor esta prueba ineludible. Quizás por su orientación, bidimensional o 2,5D, es justo reconocer que sus gráficos no nos parecen hoy tan desfasados. Aunque en su día fueron maltratados en ocasiones por la crítica, es muy necesario destacar que la profundidad jugable que algunos de ellos alcanzaron los convierten en títulos muy sólidos hoy día, que merece la pena recordar y disfrutar de vez en cuando si eres amante de la diversión inmediata, característica que este género ejemplifica como casi ningún otro.

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Al igual que el Western cinematográfico, el shmup tiene muchos elementos comunes en toda su producción. Aspectos que hacen que a simple vista todos los títulos parezcan clones a los ojos menos perspicaces. Cualquiera que profundice un poco se dará cuenta muy pronto de que las  sutiles diferencias cambian radicalmente todo el conjunto una y otra vez, como muestran los siguientes títulos que vamos a comentar. Grandes matamarcianos para las consolas de 32 bit, entre los que tocaremos tanto los desarrollados específicamente para las consolas (o sus placas hermanas), como algunas conversiones imprescindibles que no habrían sido posibles en sistemas domésticos anteriores.

Radiant Silvergun (Treasure, Sega Saturn, 1998)

Por motivos que se nos escapan, a Treasure le gusta lanzar verdaderas obras maestras en consolas de escaso éxito comercial. Sega Saturn ya había perdido la partida en occidente, cuando a la compañía nipona se le ocurrió poner patas arriba todo el género del shoot em up con el que se convertiría uno de sus mejores exponentes. En un scroll vertical, pero en pantalla horizontal, Radiant Silvergun nos propone conceptos que entonces eran rompedores con muchas convenciones del género. De entrada, tenemos disponibles todas las armas para nuestra nave desde el primer momento de la partida, para subirlas de nivel según el uso que vamos haciendo de ellas (lo cual lleva a la posibilidad de usar diferentes estilos de juego); por otro lado tenemos la capacidad de absorber ciertos tipos de proyectiles para después lanzar su energía mediante una gigantesca espada que barre la pantalla; y para culminar las nuevas propuestas, el sistema de puntuación nos recompensa al encadenar la destrucción de enemigos de un mismo color, lo cual incide en la potenciación de las armas y en la obtención de las muy necesarias vidas extra.

Impresionante ejemplo de diseño de niveles, éstos están pensados de manera que será necesario estudiar muy bien las armas a utilizar en cada momento, ya que de ello dependerá la superación (sin perder muchas vidas) de la mayoría de secciones. Es cierto, eso sí, que siempre existen varias posibilidades que nos facilitarán algo la ardua tarea, porque si en algo destaca “Radiant Silvergun” es en una dificultad brutal, de esas en las que es necesario memorizar los niveles para tener posibilidades de acabar el juego y enfrentarse a sus épicos enemigos de fin de fase, sin duda los momentos más espectaculares del juego. Técnicamente, no podemos sino calificarlo como una joya de la generación en cuanto a desarrollo en 2.5D. Elementos poligonales y sprites se mezclan con muy buen criterio, haciendo que sea uno de los títulos que mejor han superado la barrera del tiempo. Su banda sonora, con un mismo tema que variará a lo largo de los niveles, es extraordinariamente atmosférica, y el argumento que introducen las diversas escenas en estilo Manga tiene su gracia.

Todo este combinado dará forma a una auténtica obra maestra, que ha terminado por obtener la consideración, merecidísima, de juego de culto. Fundamentalmente por lo raro y difícil de conseguir, ya que para vergüenza de Sega y los distribuidores occidentales, esta maravilla no salió de las fronteras de Japón. Esto, de paso, ha incrementado aún más esta consideración casi mítica, ya que las copias para Saturn se han disparado de precio en el mercado del coleccionismo. Afortunadamente hace poco fue reeditado con un más que decente lavado de cara en alta definición para XBLA, permitiendo a nuevos aficionados desafiar la dificultad de esta obra única.

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Ray Force/Layer Section (Arcade-Sega Saturn)

Taito fue la primera responsable del nacimiento del género, y lo cierto es que siempre estuvo entre las compañías que se entregaron con más frecuencia al mismo. En 1993, cuando ya afloraban las primeras muestras de agotamiento, la placa Taito F3 nos brinda un nuevo ejemplo de buen desarrollo al que el tiempo ha terminado por situar en el olimpo del género. Desde una orientación vertical, Ray Force recupera conceptos del viejo Xevious. Tenemos a nuestra disposición dos armas, un disparo frontal de los de toda la vida, y un láser que  persigue a los enemigos que nos atacan desde un plano inferior tras ser fijados con un cursor, y que podemos ir potenciando a medida que recolectamos ítems. La propuesta es muy fácil de asimilar y se aprende en diez segundos, aunque la dificultad del título se disparará pronto, llegando a los extremos típicos del género en los últimos niveles.

En cualquier caso, lo que hace que Ray Force tenga un hueco en el panteón de los shoot em up de esta época, es un impresionante apartado técnico completamente bidimensional. En un momento ya de transición, este título muestra una exuberancia en los gráficos en 2d hasta un nivel del que me atrevería a decir que es, incluso, superior al de sus secuelas poligonales.  Es un juego digno de verse en la actualidad, por la extraordinaria variedad de efectos gráficos, sugerencias del mundo poligonal sin llegar a mostrar polígonos, y la velocidad a la que se mueve todo el conjunto pese a su nivel de detalle en varios planos.

En su día, en esta etapa de transición, era un título que superaba con mucho las capacidades de unas Megadrive y Snes que ya estaban produciendo sus obras más maduras. El motivo de citarlo en un regreso al pasado de las consolas de 32 bit es, simplemente, que la versión doméstica de este gran juego es el perfecto ejemplo de cómo estas máquinas nos trajeron a casa el viejo género a su máximo nivel, con una conversión prácticamente perfecta para Sega Saturn, la cual para colmo llegó a Europa con el nombre de Galactic Attack.

RayStorm y Ray Crisis

Para la secuela de Ray Force o cualquiera de sus variados nombres, Taito abrazó por fin los gráficos tridimensionales en sus shooters, valiéndose para ello de una placa muy similar en cuanto a su hardware a la primera Playstation. La jugabilidad, eso sí, permanece con muy pocas alteraciones desde el RayForce de origen, con los elementos que hemos destacado anteriormente (diversos planos, cursor, etc). Por supuesto, también permanecerá  la tradicional mecánica jugable en 2d aunque todo el apartado gráfico sea poligonal. El elemento novedoso radica en que en ambas secuelas (el débil argumento de RayCrisis nos indica que se trata de una precuela) la orientación sigue siendo vertical, aunque la pantalla será horizontal, lo cual sería común en los títulos desarrollados con una conversión para consola en mente ya que se adapta mejor a los televisores en formato 4:3 de la época.

A pesar de su espectacularidad, un elemento que hoy día puede no gustar a todos es la perspectiva, que en ocasiones dificulta el control y la precisión en los momentos más frenéticos, pero no es un aspecto que impida disfrutar de la intensa acción que se desarrolla en pantalla, y de su inmediata accesibilidad. Raystorm y RayCrisis son dos shoot em up perfectamente adaptados a las máquinas para las que salieron. Dotados de una enorme espectacularidad visual, bastante mayor en el caso de RayCrisis, lanzado cuando el hardware de Playstation estaba ya más explotado. Posiblemente se les pueda achacar ser algo cortos, y sin duda su nivel de dificultad no es el de otros títulos sobre los que nos hemos fijado, aún siendo bastante alto. Asímismo, son especialmente interesantes para nosotros, porque se cuentan entre los pocos grandes del género que gozaron de distribución en occidente, y su jugabilidad es perfectamente disfrutable por nuestros refinados paladares del año 2013. Raystorm fue, incluso, reeditado en HD para las consolas actuales en una versión bastante respetuosa. También en iOS, con un sistema de control que no se adapta para nada a su propuesta (otro tema del que los aficionados al género podríamos hablar durante horas).

Salamander 2 (Konami. Arcade , Playstation y Saturn)

Lanzado en 1986, el Salamander original pertenece a la edad de oro de los primeros shooters. Completaba el universo de Gradius, pero nada se supo de él durante bastante tiempo, hasta que finalmente y en plena época de las consolas 32 bit, Konami se decide en 1996 a recuperar de manera sobresaliente el viejo mito. Se mantienen las características que dotaron de personalidad propia a la primera entrada de la saga, como son la alternancia entre niveles horizontales y verticales, el sistema de power ups similar pero al mismo tiempo diferente al de Gradius, los enemigos y niveles con elementos orgánicos, y una banda sonora propia del estilo de Konami. Dos elementos hacen de Salamander 2 un gran shoot em up para las consolas de 32 bits. El primero es técnico, con un apartado visual enormemente atractivo en 2D en una época ya decididamente poligonal, con elementos, eso sí, que apuntan hacia la tridimensionalidad además de un gran colorido y enemigos de tamaño espectacular. Una delicia visual que nuevamente nos demuestra que las 2D debieron decir mucho más en las consolas tras la era de los 16 bits.

El otro elemento que llama la atención de este título afecta a su jugabilidad, y le proporciona una estrategia de juego y una personalidad enormemente definida dentro de las sagas de Konami. En Salamander 2, las célebres  bolas de energía llamadas option, imprescindibles para potenciar nuestro disparo, se recogen y pueden ser lanzadas en forma de un láser muy potente que persigue y devasta a los enemigos en pantalla. Una vez lanzada, sus restos pueden ser recogidos de nuevo,  rotando en torno a nuestra nave para regenerarse si las acumulamos y volver a comenzar el ciclo. Es un elemento clave que cambia toda la aproximación jugable, dotándola de un estilo muy inteligente, y que curiosamente no se ha vuelto a explorar mucho. Sin lugar a dudas, estamos ante un juego injustamente olvidado. Lanzado en recreativas en una época en la que el salón ya no tenía la máxima relevancia en occidente, y sus excelentes conversiones domésticas para Playstation y Saturn se quedaron en Japón como parte del Salamander Deluxe Pack. Lo mismo sucedió con las versiones para PSP. Una verdadera lástima.

R-Type Delta (Irem, Playstation, 1998)

La saga R-Type, con sus dos primeras entregas para recreativa, la tercera parte para Snes, y con ese injustamente vilipendiado R-Type Leo, siempre ha estado entre lo más relevante del género, como ya hemos reseñado, por la influencia gigantesca que tuvo el concepto del dispositivo “Force” que elimina enemigos por contacto y que podemos lanzar para acoplarlo a la parte trasera de nuestra nave o destruir enemigos de manera independiente. Todas las entregas anteriores a esta cuarta parte, segunda vez que se desarrollaba en la saga exclusivamente para una consola, fueron títulos totalmente bidimensionales. Irem decidió un cambio radical en cuanto a la técnica para su nuevo lanzamiento, desarrollando un título enteramente poligonal, pero manteniendo la perspectiva tradicional de la saga. Con la orientación de scroll horizontal y su jugabilidad de siempre, en desplazamiento puramente lateral salvo en algunas secciones.

El resultado de esta nueva aproximación es, simple y llanamente, uno de los mejores shoot em up que vio la segunda mitad de los noventa y, por qué no decirlo, uno de los que tendrían más influencia en el futuro del género. Perfecto ejemplo de desarrollo en 2,5D que utiliza las capacidades del sistema para ponerlas al servicio de un tipo de jugabilidad, su apartado técnico era en su día totalmente sobresaliente, el más avanzado que el género había visto hasta entonces, y como ya hemos reseñado, este tipo de desarrollo ha superado con bastante buena nota el test del tiempo, lo cual es bastante evidente en este R-Type Delta que hoy día aguanta más que bien.

Pero todo esto no tendría importancia sin ningún tipo de evolución jugable. La cuarta entrega de R-Type nos propone una variedad de naves, cada una con sus propiedades, que alteran de manera muy profunda la jugabilidad según nuestra elección ya que tienen características verdaderamente dispares. El otro elemento que se incorpora a la acción es una nueva barra que se irá rellenando a medida que liquidamos enemigos o absorbemos proyectiles con el dispositivo “Force”, y que nos permite al completarse lanzar un ataque demoledor que nos puede sacar de un apuro (porque algunos momentos son de una dificultad sublime), o derrotar fácilmente a un jefe final.

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Dificultad típica del género (es decir, altísima), banda sonora con algunos temas francamente excelentes (mención especial para el segundo nivel, y el momento en que la música se distorsiona al entrar en el agua), una jugabilidad a prueba de bombas nucleares, apartado técnico apabullante y adaptadísimo a la máquina… R-Type Delta es uno de los grandes del género, y  también uno de los títulos de Playstation más vigentes a día de hoy, podría decirse que más, incluso, que el siguiente de la saga, el también destacable R-Type Final para Playstation 2.

Donpachi y Dodonpachi (Arcade, Playstation y Saturn)

Cave, heredera de la mítica Toaplan, es otra de las factorías de referencia en cuanto a shooters se refiere, ya desde la década anterior. Compañías ambas con una historia muy florida, lo que ahora nos interesa de esta productora es la auténtica redefinición del género que produjo en el sector la salida al mercado de los primeros Manic Shooters (Danmaku, Bullet Hell o como los queramos llamar). Ya hemos dicho que a mediados de los 90, el género empezaba a dar muestras de agotamiento y necesitaría de nuevas ideas para seguir manteniendo el interés de los aficionados. Una de las respuestas fue este nuevo subgénero consistente en la multiplicación, casi exponencial, de los estímulos hostiles en pantalla, creando en el jugador la necesidad de esquivar cantidades realmente exageradas de proyectiles. Al menos así lo parecen hasta que se empieza a conseguir algo de éxito, momento en el cual puede llegar a ser un tipo de juego con una adicción sin fin.

El subgénero se inaugura con un arcade, Batsugun, luego portado a Sega Saturn en una gloriosa conversión.  Pero serían sin duda sus dos hermanos mayores los que llevarían la gloria del bullet hell a los salones (japoneses) con Donpachi y sobre todo su secuela, el monumental Dodonpachi, uno de los mejores exponentes de esta nueva variedad. El tipo de jugabilidad que persiguen estos títulos está, claramente, mucho más orientado al mundo oriental que a nosotros los usuarios europeos. El nivel de dificultad los convierte en títulos a priori inaccesibles para los menos asiduos, pero también enormemente disfrutables para los que lo son. Otra cosa diferente será alcanzar, o aproximarse siquiera, el nivel de juego al que han llegado algunos aficionados asiáticos, que podemos contemplar en ciertos videos de youtube y que bien podría ser catalogado, según gustos, como impresionante o simplemente enfermizo, por más que admiremos el talento impresionante necesario para realizar estas proezas.

Técnicamente muy solventes, sus conversiones para consolas fueron algo más dispares, y de nuevo aquí Sega Saturn vuelve a ser referencia del género, con dos conversiones fantásticas y un Dodonpachi para Psx que se defiende muy bien. Dos grandes shooters plenamente disfrutables en la actualidad, y que también nos perdimos en Europa y pasaron desapercibidos para el público occidental de su momento. Por suerte, recientemente han gozado de una nueva entrega que es un verdadero espectáculo en alta definición.

Gradius Gaiden (Konami, lógicamente)

En 1997, la popularidad de los shoot em up vivía posiblemente sus peores momentos. En la época de Final Fantasy VII y Mario 64, nadie que no fuese un dedicado seguidor del mundillo arcade estaba interesado en una nueva entrega de la serie Gradius. Sin embargo, Konami se tomó su tiempo y la dedicación necesaria para adaptar de manera notable una de sus mayores glorias de las recreativas a las características del nuevo hardware, que por entonces ya estaba perfectamente asentado en el mercado. Gradius Gaiden supone la primera vez que la saga tendrá gráficos en 3d, si bien no se adueñarán de la situación, sino que serán más bien notas coloristas en un más que solvente entorno gráfico en 2d al que sólo se le puede achacar el pequeño tamaño de las naves protagonistas.

Más que la presencia de estos elementos tridimensionales, lo que hace de Gaiden un juego con distintivos propios dentro de la saga tiene que ver con el sistema de armamento. En esta ocasión podremos seleccionar el orden por el que iremos obteniendo las mejoras, lo cual a priori parece irrelevante pero incorpora al título un nivel de estrategia y variedad de aproximaciones jamás alcanzado  con anterioridad en la saga. A todo ello hay que unirle la presencia de varias naves a elegir por el jugador, cada una con sus diferentes características, que suponen varias vueltas de tuerca más a la jugabilidad. Jugabilidad, también hay que decirlo, más accesible a todo el mundo ya que la dificultad no es la de las recreativas. Lamentablemente, de nuevo vemos como un título de mucha calidad y exclusivo de una consola de 32 bits se quedó en Japón, y no fue hasta la reedición para PSP de 2003 que pudimos jugarlo en nuestro país. Una lástima, ya que enormemente disfrutable hoy día, aunque no llegue a los niveles que la saga alcanzaría en manos de Treasure en el apabullante Gradius V para Playstation 2,  un shooter casi definitivo en la vertiente horizontal.

Sexy Parodius (Konami, 1996)

Si las sagas Gradius y Salamander representan para Konami la vertiente más seria del género, la saga Parodius, ya desde sus orígenes en los 16 bit donde fue muy bien tratada en Super Nintendo, constituye la versión desenfadada en cuanto a gráficos y sonido. También tuvo su visita a las consolas de 32 bits en un juego muy recomendable y al que Konami consiguió dotar de una novedad característica, como es el hecho de que en cada nivel hay que atender a una misión secundaria aparte de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla sin ser destruido. Lo de sexy, hoy día, nos parece de otra época, porque se refiere simplemente a que algunos de los personajes van vestidos al estilo de las conejitas playboy. Entonces, esto era considerado muy picante.

Einhänder (Playstation, 1997)

Square es una de las desarrolladoras estrella de la generación 32 bit. Sus RPG fueron el ámbito en el que estas máquinas nos brindaron algunos de sus frutos más sabrosos. Pero en su intento por convertirse en una de las desarrolladoras más importantes del momento, necesitaba expandir sus tentáculos a una mayor variedad de estilos. De todas las obras con las que intentaron obtener el éxito fuera de su terreno favorito, el del RPG japonés, sin duda es Einhänder, el shoot em up de una compañía a la que nadie esperaba en el género, la que mejor ha superado la barrera del tiempo.

Lo primero que podemos destacar de este título es un espectacular aspecto gráfico y sonoro. Claramente, de los mejores que tuvo un shoot em up de esta generación junto con Radiant Silvergun y R-Type Delta. Se percibe el oficio de una desarrolladora que poco antes había lanzado uno de los bombazos de Playstation, ni más ni menos que FF VII. Square realizó en este caso un perfecto ejemplo del uso del hardware de la máquina orientado a la máxima espectacularidad de un estilo plenamente poligonal, pero de nuevo optando por una jugabilidad bidimensional, aunque hay frecuentes  juegos de cámara y cambios de orientación, muy bien usados y que proporcionan una mayor variedad de situaciones,francamente espectaculares en su momento.

Pero de nuevo, todo esto no sirve en un género que había dado tanto de sí, si no tienes una nueva vuelta de tuerca que ofrecer. También en esto Square hizo las cosas bien, ideando unas sólidas mecánicas lúdicas que heredan conceptos de R-Type y Gradius, pero añaden el toque personal al presentarnos una nave protagonista dotada de una mano (de aquí el título, para los que sepan algo de alemán), la cual puede rotar presionando un botón para situarse encima o debajo y optimizar las direcciones de disparo a los enemigos, los cuales al ser destruidos nos van dejando las armas con las que nos atacaban para aumentar nuestro arsenal. Parece poca cosa, pero el diseño de los niveles hace que estemos ante un shooter con tremenda personalidad, redondo, enormemente espectacular y característico que, de hecho, causó un gran revuelo al ser presentado en el Tokio Game Show y obtuvo altas puntuaciones en la crítica internacional. Incomprensiblemente, Square no volvió a acordarse de esta gran obra, la cual sigue sin secuela ni reedición, de manera muy inmerecida.

Soukyugurentai (1996, Arcade, Saturn, Playstation)

La gran joya olvidada del género. El título sobresaliente que no salió de Japón y cuya jugabilidad tan apabullante debió traspasar las fronteras niponas. Original de la placa basada en Saturn (Sega St-V), con la que sí pasó esas fronteras aunque de manera muy limitada, las versiones domésticas son en este caso excepcionalmente dispares, con una conversión para Playstation que es mejor evitar, y una magnífica encarnación, lógicamente, para la malograda Sega Saturn, sistema para el que comparte con Radiant Silvergun el trono de los shoot em ups. Uno de los mejores espectáculos que el género nos brinda en estas máquinas. Lo cierto es que, curiosamente y a pesar de su calidad, no inventó nada nuevo, pero llevó a su mayor nivel de desarrollo los conceptos que había introducido la serie Ray de Taito que ya hemos mencionado. Esto a pesar de ser casi contemporáneo de sus entregas poligonales, a las cuales supera claramente en cuanto profundidad jugable.

Las variopintas naves que podemos elegir están dotadas de un disparo frontal, y de una  malla o rejilla (poligonal) con la que podemos fijar el objetivo para un disparo secundario. Este tiene dos variedades para cada una de las naves, siendo su efectividad muy diferente según la situación de la batalla. Ello requiere del jugador cambios constantes de tipo de disparo a medida que esquivamos la ingente cantidad de proyectiles (porque los últimos niveles podrían catalogarse como Bullet Hell). Soukygurentai es una verdadera perla olvidada de los videojuegos, y un título de culto entre la comunidad más hardcore del shoot em up. Afortunadamente, no ha ocurrido lo mismo que con Radiant Silvergun y se puede comprar en el mercado de coleccionismo sin tener que dejarnos el sueldo.



Lo que queda atrás
   
Si te gustan los shmups, las consolas de 32 bit son uno de los hábitats donde más disfrutables resultan. Incluso hoy día, cuando  el género goza de un flujo de lanzamientos de cierta regularidad a manos de Cave y otras. La idea de este reportaje es la de poner en valor algunos magníficos títulos que realmente evolucionaron un género clásico hacia nuevos horizontes, cada uno con sus ideas y pequeñas aportaciones definitorias que a nuestro juicio los hacen merecedores de la consideración de esa edad de plata, como la hemos denominado. Por supuesto, la lista no está completa y muchos otros ejemplos podrían haber formado parte de ella, como la magnífica saga Cotton para Saturn, G-Darius de Taito, o Thunder Force V, o muchas conversiones para consola de recreativas muy del gusto de los más aficionados (In The Hunt, Battle Garegga, etc) o incluso las primeras recopilaciones (R-Types). Todos ellos constituyen muestras muy notables de un género que siempre se ha resistido a desaparecer del universo lúdico en el que lleva, literalmente, desde su comienzo.