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Regreso al Pasado: Shadow Warrior

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| DOS IPD IPH OSX PC - Regreso al pasado |

Tras el fiasco de Duke Nukem Forever, se ha anunciado recientemente que su hermano espiritual también probará suerte en los tiempos actuales. Se trata de Shadow Warrior, uno de los mejores FPS de la “Generación Doom”, un clásico indiscutible que nos disponemos a homenajear en el presente Regreso al Pasado.

Regreso al pasado

Aunque afortunadamente aún surgen de vez en cuando juegos de acción en primera persona que retienen las enormes virtudes que hicieron grande al género durante la década de los 90, la triste realidad para aquellos que en su día disfrutamos de Doom, Quake, Duke Nukem 3D o el mismo Shadow Warrior es que el género ha muerto de éxito. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) supuso un punto de inflexión no solo para la rama bélica del género, sino para toda la disciplina FPS en general. Desgraciadamente dicha propuesta implicaba aspectos como una casi total dedicación al juego online, reduciendo la experiencia monojugador a poco más que un tutorial de preparación antes de pasar a pegar tiros por la red; la disminución radical de cualquier clase de dificultad o desafío mediante la tan traída y llevada regeneración automática de salud; la simplificación extrema de mecánicas y jugabilidad, reduciendo en el proceso los campos de juego a correpasillos en los que todo se convierte en un largo corredor en el que practicar el tiro al pato sin preocuparse de nada más… En fin, conceptos que al jugador tradicional no sentaron muy bien pero que los usuarios más jóvenes abrazaron sin remisión.

No es la intención de quien esto suscribe criticar dicha fórmula. El mercado manda y son los usuarios los que dictaminan las tendencias. Al menos, aunque solo sea de vez en cuando, todavía llegan a las tiendas títulos en los que los botiquines, los escenarios laberínticos y la experiencia monojugador aún mantienen su importancia. Y todo esto viene a colación del reciente (y también inesperado, por qué no decirlo, aunque seguramente el éxito de la reciente versión iOS tenga mucho que ver) anuncio de que Shadow Warrior, uno de los clásicos de culto de la edad dorada de los FPS, se adaptará a los nuevos tiempos. En principio no habría mucho que temer al respecto, pero aún se encuentra muy reciente en la memoria del jugón el enorme fiasco que supuso Duke Nukem Forever, puesta al día de otro clásico de la primera generación de FPS como fue Duke Nukem 3D.



Shadow Warrior y Duke Nukem 3D tienen mucho que ver entre sí, tal y como comprobaremos una vez pasada la presente introducción al reportaje que nos ocupa; pero esperemos que en cambio Duke Nukem Forever y este Neo Shadow Warrior tengan poco o nada que ver entre sí y podamos disfrutar de una digna actualización de un clásico que, aunque no cosechó en su momento el éxito que merecía, encandiló a todo aquél que lo jugó, por no mencionar que hoy día sigue conservando intacta toda su frescura y excelente jugabilidad tal y como demostró la actualización para plataformas iOS cuyo análisis teneis disponible en MeriStation. El gran error de Duke Nukem Forever (dejando aparte el más que accidentado desarrollo que se alargó por más de una década) quizá fue la decisión de implementar las modas del FPS moderno en una franquicia que ni mucho menos las necesitaba, una piedra con la que aún está por ver si el nuevo Shadow Warrior acabará tropezando. Será en el futuro cuando saldremos de dudas al respecto, y ya que la sección que ahora estáis leyendo se centra en el pasado, llega el momento de ponernos a los mandos de nuestro viejo y fiel DeLorean para trasladarnos a la edad de oro del FPS, pocos años después de que Doom (id Software, 1993) pusiera la industria patas arriba.

Shadow Warrior
Año de lanzamiento: 1997
Plataformas: PC, Mac, iOS.

Era previsible que, cuando id revolucionó con su Doom el género que ellos mismos habían instaurado poco antes con Wolfstein 3D, un número más que significativo de compañías se subieran al carro del aún por entonces imberbe FPS para presentar títulos que seguían punto por punto la estela del matademonios firmado por Carmack y Romero; no en vano, algo similar había pasado pocos años antes con Street Fighter II. Así, los compatibles de la época se llenaron de escenarios laberínticos revestidos de toscos mapeados de texturas, enemigos y elementos en pantalla construidos a golpe de sprite clásico, y torpes juegos de iluminación que, tal vez por esa misma rudeza de la que hacían gala, ofrecían terroríficas y oscuras ambientaciones que lograban poner los pelos de punta cual clásico survival horror de los que surgirían algún tiempo después. Por supuesto, entre estos clónicos de Doom podían encontrarse títulos malos con avaricia, juegos pasables, programas más que competentes y alguna que otra joya que llevaba el FPS un paso más allá de lo visto hasta entonces.

Toscos mapeados de texturas, píxeles tamaño XXL, un medidor de salud y un botiquín preparado... El paraiso de los FPS.
Toscos mapeados de texturas, píxeles tamaño XXL, un medidor de salud y un botiquín preparado... El paraiso de los FPS.

Entre dichas joyas se contaba Duke Nukem 3D, juego creado por 3D Realms en 1996, que suponía la tercera y revolucionaria entrega de una franquicia que había adquirido algo de fama en años precedentes. La calidad de DN 3D estaba fuera de toda duda, y gracias sobre todo a la revolución que suponía para el género FPS debido a virtudes como el humor socarrón, un impecable diseño de niveles, la alta interactividad de los mismos y una jugabilidad a prueba de bombas, supuso el alzamiento de Duke como personaje icónico de los videojuegos, así como un enorme éxito para 3D Realms que el paso de los años demostró que ni mucho menos supieron aprovechar. Pero la posterior y caótica 3D Realms de Duke Nukem Forever aún estaba lejos de aparecer, así que mientras la compañía comenzaba a fraguar la finalmente fallida continuación de las aventuras del gran Duke, se desarrolló un nuevo FPS que aunque no tendría nada que ver con el universo Duke Nukem sí que se acercaría bastante a su filosofía, dado que sería programado con una evolución del motor que dio vida a DN 3D, además de mantener e incluso potenciar las virtudes que acababan de hacer grande a dicho juego.

El nuevo título salió a la luz en 1997, llevó por nombre Shadow Warrior (no confundir con Shadow Warriors, el título occidental de la recreativa de 1988 que además fue primera entrega de la franquicia Ninja Gaiden) y usaba una parte significativa de los elementos que dieron forma a Duke Nukem 3D un año atrás. El primero y más importante de ellos: el motor gráfico denominado Build Engine. Éste, al igual que el Doom Engine que dio forma al mito del mismo nombre, se trataba de un motor visualmente adelantado a su época, aunque en realidad su concepción era más simple de lo que parecía. Los mapeados creados con el Build Engine eran puramente bidimensionales, solo que a la hora de representarlos gráficamente mediante una perspectiva frontal se lograba camuflar dicha bidimensionalidad gracias a efectos de zoom para los sprites que formaban enemigos y elementos, y entramados poligonales cubiertos de mapeado de texturas para las estructuras que formaban barreras, paredes y diversas arquitecturas de los escenarios. Para entendernos, lo que hacíamos al jugar a Doom o cualquier otro FPS de la época no era otra cosa que enfrentarnos a una suerte de Gauntlet, solo que de perspectiva frontal en lugar de aérea. Sin embargo, el juego que se daba a las diferentes alturas de los escenarios (alturas en su mayoría artificiales, dado que por ejemplo no existían habitaciones dispuestas una encima o debajo de otra), junto al derroche de talento exhibido por los programadores a la hora de construir los mapeados, hace que estos títulos parezcan hoy día gozar de entornos mucho más tridimensionales y envolventes que cualquier pegatiros actual de la rama pasillera al estilo Call of Duty.

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