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Regreso al pasado: Metroid (1)

Si existe una heroína virtual que ha sabido conquistar el corazón de los videoaficionados, esa es Samus Aran. Curtida en combate, con un pasado turbio a sus espaldas, este personaje ha marcado a fuego su paso por la industria. Estos son sus comienzos.

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Hay algo de especial en Metroid. Más que una franquicia se ha convertido por méritos propios en toda una leyenda cuya influencia en el sector difícilmente se puede calibrar. Han pasado 30 años desde que la clásica NES viese nacer esta serie a manos de Gunpei Yokoi, Yoshio Sakamoto y Hirokazu Tanaka, tres personalidades que en conjunto supieron cómo manejar el material que había caído en su poder. En una época donde la ambientación no tenía tanta importancia como el sistema de juego, Nintendo acertó de pleno al apostar por una heroína cuya historia personal era poco menos que irrelevante en su estreno oficial, que bebía de las fuentes más populares de la época. Lo que era difícil imaginar es el éxito que ha acontecido a posteriori, difícilmente superable en cuestión de cifras si tenemos en cuenta su puesta en escena.

Samus Aran

Con el auge de la franquicia también empezaba a cobrar más importancia el papel de su protagonista, enfundada con un traje metálico que ocultaba toda referencia a la feminidad del personaje. Un acierto para muchos, una forma de menospreciar el papel de la mujer para otros colectivos que quizás no han terminado de entender la grandeza argumental del universo que rodea a la serie. El caso es que con el paso del tiempo Samus Aran se ha convertido en un icono de la industria; a medida que transcurren los años la historia comienza a centrarse en su personalidad, pasado, presente y futuro de un personaje que sigue siendo enigmático a ojos de los que nunca se han molestado en analizar concienzudamente su pasado.

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Fanart de Samus

Precisamente este es el cometido del artículo que en estos momentos tiene el lector ante sus ojos, dar a conocer no sólo la evolución de la licencia a medida que aparecían nuevos sistemas, así como nuevos estilos jugables que acabaron por derivar en el sobresaliente Prime, que en la actualidad es considerado -por estadísticas- el juego mejor valorado de la pasada generación, un hecho que no hace otra cosa más que confirmar la calidad que atesora la franquicia. Existe demasiado material para poder condensarlo en un solo artículo, motivo por el cual este Regreso al Pasado se ha dividido en dos partes. La primera afecta exclusivamente al plano de las dos dimensiones, indistintamente del hilo argumental de la serie, que será tratado como es debido la próxima semana, con la llegada de la segunda entrega de esta retrospectiva.

Samus Aran, Metroid


Hay, como explicábamos anteriormente, mucho material que analizar, con el que trabajar a consciencia sin perder ninguno de los cabos sueltos que va dejando tras de sí cada nueva entrega de la franquicia que aparece en el mercado. Hubo un antes y un después en la saga, de esto no cabe la menor duda. No se puede, sin embargo, hablar de un salto cualitativo como se ha pretendido desde algunos medios. El plano que ocupa a las dos dimensiones ha hecho historia en el sector de los videojuegos por la profundidad jugable que ofrecen todas y cada una de las aventuras de la heroína, por no hablar del sobresaliente apartado técnico que viene luciendo desde los tiempos de Metroid II, a todas luces la entrega peor considerada de la serie. Habrá tiempo suficiente para comentar con lujo de detalles los entresijos de la franquicia, ya que precisamente este es el objetivo del artículo. Descubrir todos esos detalles que suelen pasar desapercibidos a ojos de los usuarios que no encuentran en Metroid esa grandeza de la que venimos hablando.

Fanart de Samus

Seguir la historia de Metroid requiere aclarar que el lapso temporal no concuerda con el orden de aparición de los títulos. El argumento de Samus va creciendo paulatinamente en cuestión de dramatismo, en tanto la primera aventura se considera como la base de todas las que aparecieron más tarde en la GameBoy monocroma, SNES o GameBoy Advance. No cabe la menor duda que gran parte del éxito de la franquicia se debe a su ambientación, fruto del interés de Nintendo por cambiar de aires justo cuando acababan de nacer personajes tan emblemáticos como Kid Icarus o Link entre otros. Más de 14 millones de copias vendidas a lo largo de su recorrido son su principal aval, además de la consideración que ha obtenido en determinadas publicaciones especializadas, tal es el caso de IGN, donde han valorado la serie como la octava mejor franquicia de la historia de los videojuegos.

Metroid


Lo que ha de quedar bien claro en el subconsciente de los lectores es que no existe ninguna edición de la serie cuyo nivel de calidad pueda ser criticado o siquiera puesto en duda. Si por algo ha destacado a lo largo de su recorrido por la industria es por garantizar siempre un nivel de calidad notable -como mínimo-, lo que le ha llevado a convertirse en una de las franquicias más complejas de analizar. Sea nuestro intento una demostración de buenas maneras ante el inminente lanzamiento de Metroid Prime Trilogy, colofón final a una historia que deja tras de sí innumerables horas de juego.  Estad atentos a la próxima semana con el segundo número de este Regreso al Pasado. Mientras tanto, disfrutad de lo presente.

Metroid



Orígenes

A la hora de entender la procedencia de Metroid hay que tener varios factores en mente, siendo el primero y más importante la situación que atravesaba Nintendo por esta época, en 1985, cuando se comenzaba a desarrollar la primera aventura de Samus. El grupo al frente del proyecto venía con una enorme experiencia después de trabajar en varios de los títulos más importantes de NES, tanto a nivel técnico como jugable. De hecho, prácticamente todas las series que veían por primera vez la luz en esta década a mano del trío de japoneses en cuestión -Yokoi, Sakamoto y Tanaka- han acabado convirtiéndose en los baluartes de la compañía japonesa, tal es el caso del ya mentado anteriormente The Legend of Zelda. En el caso particular que hoy nos ocupa las ideas estaban claras desde un principio: las altas esferas de la empresa demandaban una aventura que combinase los elementos que habían triunfado en otros cartuchos, aunque debía contar con una ambientación original.

Tanaka

Con todo, en la producción del primer exponente de la franquicia colaboraron algunas de las personalidades más conocidas de la empresa en la actualidad: Shigeru Miyamoto, quien colaboraba en las dos primeras entregas de Prime como productor; Makoto Kanoh, que junto a Sakamoto dirigía las tres primeras entregas de la franquicia; y por último Hiroki Kiyotake, el responsable del diseño de Samus, de los escenarios e incluso de los monstruos que pululan por los escenarios donde se desarrolla la aventura. Para tomar buenas referencias sobre la ambientación, el equipo técnico tomó la determinación de comenzar un exhaustivo barrido por las películas de ciencia ficción de la época con la única determinación de encontrar un buen trasfondo para esta nueva licencia, que pronto se bautizaría con el nombre que ya todos conocemos.

The Legend of Zelda

El nombre procede de la combinación entre las palabras ‘metro' y ‘android', lo que finalmente acabaría convirtiéndose en Metroid por la estética que abarcaba. La primera referencia de peso que admitía el grupo de desarrollo se encuentra en Alien, la película dirigida por Ridley Scott que revolucionaba el panorama cinematográfico a finales de la década de los 70. No hace falta demasiado esfuerzo para confirmar este hecho, al menos en lo que corresponde a la más que lograda ambientación. En temas de mecánica de juego las referencias más cercanas se encuentran precisamente en otras obras de Nintendo, tal es el caso de Kid Icarus -considerado el hermano espiritual del primer Metroid-, Ice Climber, Super Mario Bros e incluso The Legend of Zelda.

Alien

La querencia de Nintendo pasaba por combinar los saltos de Mario con la exploración de Zelda y el sistema de Ice Climber para dar lugar a una aventura adulta, pensada para un público algo más curtido que los anteriormente mencionados. El resultado es de sobra conocido, aunque tampoco se puede achacar el éxito que obtuvo una vez en el mercado sólo debido a las referencias que tomaba de otros videojuegos. El mayor logro de la serie ha sido el mantenerse fiel a una estética determinada, donde la banda sonora cuenta con un papel muy destacado. De nuevo, las referencias que se extraen de este aspecto pasan directamente por el género de la ciencia ficción. Melodías apagadas para generar tensión en el ambiente, propia de estar explorando un espacio desconocido, hostil. Kenji Yamamoto, el encargado de producir la música de la franquicia de la segunda entrega de Metroid en adelante, declaraba en su momento haberse sentido retado para superar el trabajo de Hirokazu Tanaka.

Ice Climber

Un hecho que sólo se puede catalogar de curioso en tanto Tanaka apenas elaboró una melodía principal que aparecía en el título original tras derrotar por primera vez al Cerebro Madre -Mother Brain en la traducción-, aunque no deja de ser una anécdota sin importancia. Mucho se ha hablado sobre las posibles referencias religiosas que alberga el argumento del juego al dar cabida a un conflicto entre dos especies alienígenas radicalmente opuestas entre sí, lo que en consideración de cierta parte de la comunidad de aficionados no deja de ser la clásica lucha entre el bien y el mal. Samus es una heroína que siempre opta por elegir la decisión correcta antes de favorecerse a sí misma, si bien tampoco hay demasiada ocasión de conocer sus pensamientos salvo en determinadas ocasiones, lo suficiente para generar ese indispensable hilo comunicativo entre el jugador y el protagonista.

Cerebro Madre

Incluso el hecho de tratarse de una mujer parece ser un elemento anecdótico, propuesto al azar por uno de los miembros del equipo de desarrollo, que en su momento lanzó una moneda al aire al cuestionar en público la viabilidad de que fuese una fémina la que se ocultase tras el exoesqueleto que porta la protagonista. La idea no sólo fue aceptada, sino también aplaudida por tratar de incluir un aspecto -de tantos otros- que hasta la fecha había sido menospreciado en demasiadas ocasiones. También hay que tener en cuenta que la serie no siempre se ha producido por el mismo equipo técnico, siendo Nintendo Research and Development 1 (R&D1) el original y el que más ha influido en el devenir de la serie, no en vano en él se encontraban los miembros que citábamos al comienzo del artículo. A ellos les corresponde el siguiente apartado, ya que gracias a su imaginación Metroid es hoy una saga de éxito a nivel mundial.

Metroid

Yokoi, Sakamoto; mentes prodigiosas

Son dos los miembros más influyentes de la historia de la franquicia. Ya hemos presentado el papel que cumplía cada uno, aunque no viene de más volver a repasarlo dada la presencia que estos señores tendrán de ahora en adelante en las páginas de este artículo. Gunpei Yokoi es considerado el creador de la serie, la figura que un buen día llegaba a las oficinas de la compañía con una idea bien clara en mente. Se convertiría en el miembro más destacado de la producción siempre junto a Yoshio Sakamoto, que curiosamente ha vuelto a la escena de los videojuegos tras un tiempo de inactividad colaborando en la producción de la última entrega de la serie que se ha confirmado hasta la fecha, Metroid: Other M. El papel que han desempeñado cada uno ha sido totalmente indispensable para terminar de matizar la ambientación de la franquicia, aunque no era hasta Super Metroid (SNES) cuando por fin cobraba todas las señas de identidad que le caracterizan en la época 2D.

Gunpei Yokoi

Quizás el más llamativo es el papel de Yokoi, que además de ser el responsable del éxito o fracaso de la aventura original también ha conseguido pasar a la historia por su trágico fallecimiento en 1997, tras sufrir una lesión cerebral en un accidente de coche. Es el único miembro del equipo de desarrollo que ha colaborado en todas las ediciones que se han realizado en 2D anteriores a la época de su muerte. Pese a ser considerado un productor al uso, Yokoi se inmiscuía en toda clase de procesos de desarrollo. Desde el motor gráfico hasta el argumento, pasando por la personalidad de Samus para acabar en el devenir que debía tomar el argumento en el futuro. El creativo japonés aseguraba por activa y por pasiva sentirse el padre de esta criatura, por mucho que Sakamoto sea el director de la misma.

Yokoi sobre su obra


Tampoco sorprende que el trabajo de Sakamoto fuese más bien discreto dentro de lo que cabe, siempre a la sombra de Yokoi. Su papel sólo comenzó a ser realmente relevante tras el fallecimiento de este directivo, lo que le convertiría en el máximo responsable de la franquicia de este momento en adelante. Para Sakamoto, el poder trabajar en la serie sin la ayuda de uno de sus mejores amigos -así lo confirmaba en una entrevista reciente- fue un duro varapalo que le hizo temer por el futuro de Samus, aunque con la llegada de GameBoy Advance la situación se enmendaba. Antes tendría que llegar el momento de implicarse hasta las cejas en la creación de Super Metroid, la aventura bidimensional más destacada de la heroína en las consolas de 16Bits. 

Sakamoto

Curiosamente el proceso de desarrollo de esta aventura exclusiva de Super Nintendo sería encargada a Yokoi, quien se convertiría en el manager general del cartucho, asistido por su inseparable amigo Sakamoto. La historia parece digna de una telenovela por los constantes cambios que se realizaban en la producción, aunque ciertamente su importancia es poco menos que una cuestión centrada de cara a la galería. Sendos creativos han sido los productores o bien de una entrega o de la otra; cuando uno dirigía, el otro se centraba en las labores que anteriormente había desarrollado su compañero. Con el paso del tiempo se ha confundido este punto, algo lógico por lo complejo de encontrar información verídica, contrastada, que no sea pasto de foros. En su día también se pensó en alguna vía para producir una aventura exclusiva de Nintendo 64, un hecho que nunca acabó de cuajar por falta de ideas innovadoras para llevar a cabo el proyecto.

Yokoi y Miyamoto

Lo que realmente importa a la hora de tener en cuenta el papel que han desempeñado estos dos miembros de Nintendo es indistinto que ocupación hayan realizado específicamente en cada aventura; lo único que hemos de conservar en la mente es que Sakamoto es quien ha llevado las riendas de la franquicia desde la muerte de Yokoi en adelante, a excepción de aquellos juegos secundarios (Pinball, Hunters) que han aparecido recientemente, como también de esa popular subsaga producida por un estudio extranjero -hecho sin precedentes en la historia de Nintendo- que no podría ser otra que Prime. La producción de Other M vuelve a correr cargo de Sakamoto. Habrá tiempo de conocer el profundidad la vida de Yokoi, productor de prácticamente todas las obras de R&D1 hasta 1996. Con la muerte del productor también se perdió parte de la esencia del grupo, que ha acabado por ser parte de Entertainment Analysis and Development.

Gunpei Yokoi

Metroid
R&D1 / NES / 1987, 2004

Metroid GBA

El problema de realizar cualquier retrospectiva es que, por regla general, suele ser difícil entender que muchas de las novedades que incluyen los clásicos atemporales de la industria son tan básicas y elementales que nada o poco tienen que ver con los conceptos de innovación que se manejan hoy día. El nacimiento de Metroid tiene lugar a finales de la década de los 80 en Nintendo Famicom -NES- a manos de los tres directivos que presentábamos anteriormente, Yokoi, Tanaka y Sakamoto. A ellos les corresponde el honor de haber sabido combinar una ambientación inspirada en las aventuras espaciales que comenzaban a tener cierto auge en la época, además de tomar la decisión de que el protagonista fuese una mujer, un rasgo característico de la franquicia que supuso una auténtica revolución en aquel entonces.

Metroid

La acción se desarrollaba en Zebes, un planeta imaginario en el que Samus Aran se adentra con el único fin de dar caza a los Piratas Espaciales que arruinaron su infancia al dejarla huérfana tras una de sus múltiples invasiones galácticas. Esta raza despótica, privada de toda capacidad de raciocinio más allá de sus propias pretensiones de conquista y dominio espacial, es la responsable de haber robado muestras de las criaturas metroid. Su única intención pasa por someter a esta especie endémica a una buena sesión de rayos beta para utilizarlas como armas biológicas contra cualquier especie atacante que haga acto de aparición por la zona. Originalmente esta raza no ataca a humanoides a menos que se sientan amenazados, una situación que sorprende a los miembros de la Federación Intergaláctica que acude a Samus para solventar este extraño conflicto.

Metroid

La posición de Samus hace largo tiempo que ha dejado de ser la de un soldado a sueldo de la Federación. Ahora se dedica a cazar tesoros por toda la galaxia, un papel que esconde el verdadero cometido de la heroína, que no es otro que el de proteger el universo, como bien se descubriría años más tarde en entregas posteriores. Esta primera entrega de la franquicia no destaca precisamente por su trabajo argumental, que en cualquier caso suponía una notable evolución respecto al estilo que se utilizaba en aquella época, principalmente centrado en la acción sin justificar los actos que se realizan en pantalla. Si de algo puede presumir Metroid es de cambiar el mecanismo de juego tradicional, que invitaba a los jugadores a recorrer cavernas bidimensionales de forma totalmente lineal hasta terminar la aventura con un enfrentamiento ante el final boss de turno.

Metroid

Ahora los jugadores no sólo han de explorar el mundo que se abre ante sus ojos, sino también volver sobre sus pasos para descubrir secretos, o sencillamente para acceder a una habitación que permanecía cerrada en un principio. A medida que avanza por el planeta, Samus descubre una gran cantidad de material para fortalecer su traje espacial. Entre todos el más destacado es la morfoesfera, capacidad que la heroína emplea para reducir su tamaño con tal de poder superar barreras impuestas por el diseño de las cavernas. Además es posible hacer uso de pequeñas bombas explosivas entre otras habilidades especiales que Samus adquiere al derrotar a Ridley, jefe de los piratas espaciales, como también a Kraid, que pese a su noble apariencia acaba por decantarse como un aliado de los piratas, enfrentándose en un combate a muerte contra la sensual protagonista.

Metroid

El margen de novedades que ofrece la aventura va mucho más allá del denominado backtracking que comentábamos anteriormente. También se incluye la posibilidad de adquirir power-ups para mejorar el rendimiento de Samus, el uso de códigos de guardado -en la edición americana- para recuperar la partida desde un punto concreto, hecho novedoso en la época, e incluso por transmitir la sensación de soledad que en el futuro se perfilaría como una de las características más importantes de la franquicia. La aventura original de Samus sobrepasó el millón de copias vendidas a nivel global, un auténtico éxito teniendo en cuenta las circunstancias de aquel entonces. A modo anecdótico, es posible jugar con la heroína sin su traje espacial introduciendo un código específico.

Metroid

Con el paso del tiempo esta entrega ha aparecido en Metroid: Zero Mission a modo de contenido adicional -combinando esta aventura con Prime vía cable link entre GBA y GC-, así como también en la serie de títulos clásicos de NES que recibía la portátil de Nintendo a comienzos de esta década. La importancia de esta entrega se puede comprobar en la ingente cantidad de shooters en dos dimensiones que han aparecido a lo largo de los años. Entre todos es inevitable destacar Castlevania, con Symphony of the Night como principal referente moderno de este estilo de juego. Más tarde sería rehecho gracias a Zero Mission, con un interesante añadido en forma de capítulo extra que permite, como podremos comprobar a continuación, controlar a Samus sin su Power Suit.

Metroid (GBA)

Metroid II: Return of Samus
Intelligent Systems / GameBoy /  1992

Metroid II

Hubo que esperar casi cuatro años para volver a disfrutar de las aventuras de Samus Aran, que en esta ocasión se encuentra ante una misión que busca seguir la línea argumental de su antecesor. En  esta ocasión la Federación Galáctica decide enviar a la cazatesoros al planeta  SR388, cuna de las criaturas metroid que los Piratas Espaciales utilizaban a su antojo en la primera aventura. Tras una serie de intentos infructuosos por detener la amenaza que se cierne sobre el resto de la galaxia, Samus acude con la única intención de conocer más sobre esta peculiar raza cuya peligrosidad quedaba más que patente en su anterior misión. Por suerte cuenta con una serie de novedades que vuelven a modificar su traje espacial, con la misma distinción entre el Power Suit y el Varia Suit que le permitía mayor resistencia ante los factores climáticos del planeta Zebes.

La principal novedad que ofrecía el cartucho en términos jugables, además de la obvia mejora en el control de Samus, pasa por el añadido de dos nuevas armas de fuego: el triple disparador Spazer Laser Beam, y el Plasma Beam, este último capaz de atravesar el cuerpo de los metroid impactando en cualquier otra figura que se encuentre en la cercanía. Como toda producción realizada en exclusiva para GameBoy, el apartado gráfico del título es uno de los aspectos que más ha cambiado respecto al original, siendo totalmente en blanco y negro, con todo lo que ello conlleva. En primer lugar, no existe distinción entre las variantes del traje de Samus; en segundo, el reducido tamaño de la pantalla obligaba a aumentar la figura de la heroína, lo que provocaba un cambio visual notable.

No obstante, de todos los elementos que se introdujeron como novedad hay que destacar la evolución argumental que Samus experimenta al conocer las costumbres de los metroids, a quienes tiene la oportunidad de conocer desde su fase infantil hasta el crecimiento adulto, un hecho que no deja de fascinar a la heroína. Su cometido durante la misión queda patente a poco de empezar la partida: la Federación desea erradicar cualquier resquicio de estas criaturas para evitar que los Piratas Espaciales puedan volver a hacer uso de ellas creando así un más que probable conflicto intergaláctico. Por este motivo la aventura obliga a los jugadores a exterminar todo rastro de metroid de cada escenario -con su correspondiente contador en la parte inferior de la pantalla, junto al nivel de misiles y demás información pertinente- para poder pasar a la siguiente pantalla.

Una vez realizada esta tarea el nivel de lava, omnipresente en el planeta, se reduce notablemente, permitiendo a Samus explorar nuevas localizaciones con el fin no sólo de seguir avanzando, sino también de descubrir los power-ups que se esconden a lo largo y ancho del mapa. Otra de las novedades más interesantes del cartucho pasa por la pila interna que permite guardar la partida en determinados sectores, lo que otorga la posibilidad de apagar tranquilamente la consola para recuperar la partida desde este punto. Además, con la llegada de esta aventura se puso de moda el denominado ‘speedrunning', que traducido al castellano habla de esos jugadores que tratan de terminar el juego en el menor tiempo posible para desbloquear todos los secretos que se encuentran en la partida. Esta faceta es muy importante ya que gracias a ella asistimos a distintos finales, otro concepto revolucionario que puso de moda el Metroid original.

Quizás fue su enorme dificultad o el poco atractivo gráfico lo que hizo de esta secuela una de las peores valoradas de la franquicia, un hecho que no debería asustar a ningún usuario interesado en disfrutar de la aventura. Que el nivel de crítica haya sido más duro con esta obra no le quita el contar con una valoración notable en los principales medios especializados, que señalaban también la desproporcional dificultad como uno de los elementos que lastraban la jugabilidad del cartucho. Hay que tener en cuenta, por lo tanto, que este Metroid II ha sido el que más críticas ha recibido por ser considerado monótono en cuento a los escenarios que presenta, como también por no contar con una ambientación a la altura de su antecesor. No obstante el final de la aventura es el que abre las puertas a Super Metroid, que curiosamente es considerado el mejor cartucho bidimensional de la franquicia.

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Super Metroid (1)
R&D1 / Super Nintendo / 1994

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Super Metroid, carátula
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Si la anterior entrega de la franquicia era obra de Intelligent Systems, que por aquel entonces estaba comenzando su andadura en la industria de los videojuegos, la continuación de sobremesa, pese a seguir en hilo argumental, volvía a ser responsabilidad de Yokoi, Sakamoto y compañía. La principal novedad en cuanto al grupo encargado del desarrollo del título fue el cambio de compositor musical, responsabilidad que esta vez recaía sobre la espalda de Kenji Yamamoto, a quien ya presentábamos anteriormente. Del mismo modo se sumaba al trío de creativos Makoto Kanoh, cuyo papel en la obra está visto a modo de ayudante de Yokoi y Sakamoto. Poco a pocos vamos entendiendo la jerarquía que ha seguido la franquicia a lo largo de los años, aunque esta vez la implicación de cada uno de estos personajes se torna especialmente importante para comprender la importancia de esta aventura.

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Super Metroid
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En primer lugar hay que prestar atención al contexto en el que aparecía el título, durante 1994, recibiendo alabanzas de la crítica y una pésima aceptación en Japón. Las ventas subieron en occidente, curiosamente, aunque todavía quedaron muy lejos de las producciones que batían récords por aquel entonces. Parte de la culpa de este pésimo recibimiento tiene que ver con el tiempo que tardó R&D1 para que esta aventura tomase forma, varios años después de la aparición de SNES, que teóricamente contaba con todas las papeletas para albergar una nueva entrega de la serie a poco de ver la luz a nivel global. No fue así, tuvo que transcurrir casi una década entre la aparición del original en NES hasta que Super Metroid, también conocido como Metroid 3, instaurase un nuevo listón que pocos juegos han sido capaces de superar a día de hoy.

Super Metroid

Sakamoto realizaba unas declaraciones en las que quedaba bien patente las intenciones de Nintendo de cara a la producción de este título. Por un lado el objetivo era solucionar todo aquello que no había gustado de las dos entregas anteriores, por lo que rápidamente se modificó el sistema de control, ahora mucho más intuitivo y asequible para toda clase de jugadores. Por el otro se debía buscar un contexto adecuado para la vuelta a escena de Samus, que ya en estos momentos empieza a ser considerada un icono de la industria. Así fue como se decidió emplazar la acción en el planeta Zebes, enlazando justo con los sucesos que tenían lugar al terminar Metroid II. Es imposible evitar los spoilers en este sentido, por lo que sólo queda encomendar a los jugadores el evitar los próximos párrafos de cara a omitir posibles sorpresas que, en cualquier caso, se desvelan nada más comenzar a jugar con este título.

Super Metroid

Un embrión determinante
Al huir del planeta SR388, Samus se topa con un huevo de metroid que eclosiona justo ante sus ojos. La primera reacción del ente es considerar a la heroína su progenitora, por lo que se crea una especie de vínculo familiar entre los dos personajes. Samus termina por abandonar el planeta junto a esta criatura, que acaba convirtiéndose en el punto clave para comprender la saga de este momento en adelante. La heroína no sólo decide cargar con él por motivos meramente científicos, siendo consciente de que ha ignorado las órdenes de la Federación Galáctica, sino que también -según se comprueba a posteriori- se siente intrigada por los sentimientos que la susodicha criatura experimenta hacia ella. ¿No tiene sentimientos, exactamente igual que yo los tengo? Esta es la pregunta que formula Samus en un momento dado, terriblemente cansada de perder toda relación afectiva que encuentra en su vida.

Super Metroid

Para su desgracia sucede lo inevitable. El embrión es robado por el omnipresente Ridley tras ser estudiado por un grupo de científicos que aseguran poder utilizar sus poderes a favor de la humanidad, lo que obliga a Samus a seguir a su presa hasta Zebes para volver a recorrer las tediosas cuevas de un planeta que esta vez es todavía más hostil de lo que lo fue en su día. Por desgracia para los Piratas Espaciales, esta vez la heroína se lleva por delante a la gran mayoría de los jefes de escuadrón de la raza, además de mejorar considerablemente su traje con toda clase de injertos que la convierten en una máquina de matar más efectiva, capaz de disparar hacia cualquier sentido por primera vez en la franquicia, incluyendo la popular habilidad MoonWalk, que fue denominada así por permitir a Samus el disparar al mismo tiempo que da varios pasos hacia atrás. Es sólo la punta del iceberg en cuanto a novedades se refiere, plano que pasamos a comentar en profundidad en la página siguiente.

Super Metroid

Cambios, novedades, nuevas facetas que se incluyen en la aventura para dar ese soplo de aire fresco que tanta necesidad tiene cualquier franquicia cuando empieza a crecer. R&D1 entendió a la perfección este concepto, motivo por el cual Super Metroid estuvo en desarrollo durante dos largos años, tiempo más que suficiente para añadir toda clase de mejoras, tanto a nivel técnico, motivadas por la mayor potencia de SNES, como a nivel jugable, donde realmente se observa una notable evolución respecto a los títulos anteriores. Ahora Samus es una cazadora mucho mejor preparada para combatir los peligros que aguardan en el planeta Zebes, más grande que nunca. El escenario aumentado considerablemente respecto a los antecesores, lo que conlleva el añadido de un mapa adicional en el que comprobar hacia dónde dirigirnos en cada momento, o sencillamente dónde se encuentran los power-ups que pueblan cada uno de los rincones del planeta.

Super Metroid

Asimismo se añade un completo hud mostrando al completo cada una de las partes del Power Suit, que esta vez recoge una nueva versión del mismo; el Gravity Suit. El cañón también recibe cuantiosas mejoras, con la posibilidad de combinar varios ataques sin perder las habilidades que habíamos obtenido anteriormente. En esta línea encontramos numerosas disciplinas de ataque; Wave, Plasma, Hyper, Spacer, Ice y Charge Beam completan la lista de añadidos que puede obtener Samus para derrotar a los enemigos que aparecen en la partida. Además es necesario para poder desbloquear determinadas puertas que se resisten antes de obtener las mejoras de turno. Del mismo modo el Power Suit se transforma en la clásica morfoesfera, lanzando bombas de distinto calibre, e incluso recibiendo nuevos movimientos que permiten mayor agilidad -spring ball- e incluso el también conocido Screw Attack que de tanta utilidad tenía en Metroid II.

Super Metroid

Las botas cuentan con un papel fundamental para acceder a nuevas áreas. Samus puede saltar más alto, encaramarse en paredes, utilizar la súper velocidad para derribar paredes endebles e incluso contemplar mediante rayos x los bloques de menor resistencia que con varias bombas pueden ser derruidos sin el menor problema. Probablemente el añadido más importante de todos los que hemos comentado hasta el momento sea el Grappling Beam, que permite a la heroína encaramarse en determinados espacios haciendo uso de un rayo de electricidad, lo que en última instancia abre prácticamente todas las puertas que restan por explorar en Zebes. Vale la pena contemplar la paleta de colores de la Colonia Espacial de Ceres, donde da comienzo el juego, así como de cada una de las áreas por las que se compone el planeta -Crateria, Brinstar, Norfair, la nave abandonada, Maridia y Tourian, residencia del Cerebro Madre-.

Super Metroid

Samus no está sola en esta ocasión, viene acompañada por una interesante ristra de pequeños compañeros, autóctonos del planeta, que la ayudan a cumplimentar determinadas tareas. Así es como conocemos a los Etecoons, un trío de aves que enseñan a Samus el salto impulsado en paredes, como también a los Dachora, quienes también se encargan de mostrar a la protagonista cómo desarrollar otra de sus habilidades nuevas. La larga lista de accesorios, personajes secundarios, ambientación cuidada y demás es lo que llevaba a Super Metroid a convertirse en uno de los títulos que más veces ha estado a punto de cancelarse por el hecho de haberse convertido en el videojuego bidimensional más duradero de aquella época. Ni siquiera este hecho evitó la puesta en práctica del speedrunning, término que explicábamos anteriormente, con auténticas bestialidades que muestran partidas terminadas al 100% en apenas una hora de tiempo.

Super Metroid


La historia de Super Metroid culmina con un último enfrentamiento ante el Cerebro Madre, presente en Metroid original -en Metroid II nos enfrentábamos ante la Reina Metroid- que esta vez desaparece definitivamente gracias a la ayuda de la criatura que Samus amadrina en la recta final de su anterior aventura. Cómo se produce esta situación es algo que sólo podrá descubrir aquel jugador que decida probar las bondades de uno de los cartuchos mejor valorados de la historia de SNES. Su aspecto técnico apenas ha envejecido pese a que se ha superado ampliamente la década desde su lanzamiento en el mercado europeo, suceso que tenía lugar a mediados del mes de julio de 1994. Con él aparecía una aventura que, entre todas las que hemos presentado en este artículo, se destapa como la más completa, atractiva, profunda y bien elaborada.

Super Metroid

No en vano gracias a ella se le debe la fantástica jugabilidad de los dos títulos que quedan por visitar en este primer Regreso al Pasado de Metroid, sendos cartuchos de GameBoy Advance que también en su día encontraron la fórmula para exprimir la calidad de la portátil hasta límites insospechados en el pasado.

Super Metroid



Metroid Fusion
R&D1 / GameBoy Advance / 2001

Metroid Fusion, carátula

La llegada de una nueva entrega en la franquicia tuvo que esperar, como venía siendo habitual en la franquicia hasta este momento, varios años hasta consumar su aparición en 2002 de forma exclusiva en GameBoy Advance. La portátil de Nintendo era perfectamente capaz de reproducir con todo lujo de detalles el motor gráfico del que hacía uso Super Metroid, lo que llevó al grupo R&D1 -liderado por Sakamoto, único encargado de la dirección del título tras la muerte de Yokoi, que desaparecía en 1997 casi sin tiempo a saborear el éxito de su mayor logro hasta la fecha- a emplear el mismo engine con leves retoques en la paleta de colores que se empleaba. Esta vez se mostraba una riqueza mayor, mucho más colorido, aunque la base nos transportaba hacia el planeta SR388 donde Samus aleatoriamente asiste a una convención de científicos a los que la heroína está echando un cable.

Metroid Fusion

Durante una conversación aparece uno de los muchos monstruos que esconde el planeta, situación que Samus enmienda rápidamente. Para sorpresa de los asistentes, una especie de toxina se libera del bicho con la consiguiente aparición de un ente desconocido al que pronto se bautiza como X. Inexplicablemente el germen decide fusionarse con el cuerpo de la heroína, que pese al malestar inicial prosigue su misión sin mayores problemas. Pronto comienzan los problemas al comprobar, tras perder la consciencia y casi la vida en un lamentable accidente, que su traje está empezando a mutar debido a los efectos del germen que inexplicablemente se liberaba semanas atrás en el tiempo. El tiempo para conocer más sobre este parásito llega cuando Samus recibe una llamada de auxilio desde una estación espacial que ha sido atacada, ocasión que recibe para comenzar a explorar.

Metroid Fusion

Curiosamente es un ordenador el que da la bienvenida a Samus, que se ve incapaz de recoger los clásicos añadidos ante el desperfecto que ha sufrido el Power Suit. La Federación será, por lo tanto, la encargada de ir suministrando nuevo material que posibilita acceder a nuevas áreas, si bien en esta ocasión la trama ofrece un sistema de juego bastante más lineal que aventuras anteriores, lo cual resta cierto atractivo a las fases de exploración. Hay algunas novedades interesantes respecto a la jugabilidad; en primer lugar, Samus se ve perseguida por un alter ego que aparece como resultado de su infección con el germen. SA-X es literalmente una máquina de matar capacitada para derribar a la joven exploradora con apenas unos disparos de su Ice Beam, lo que la obliga a huir tan pronto aparezca. La temática se basa, por lo tanto, en tratar de encontrar la forma de eliminar a este ser tremendamente letal en distancias cortas.

Metroid Fusion


Fusion destaca por mantener un planteamiento ligeramente distinto de los anteriores, en tanto el sistema de juego es más lineal, centrado completamente en seguir el hilo del argumento sin dejar margen para la exploración. Samus ahora puede encaramarse a los bordillos sin necesidad de hacer uso de ninguna habilidad específica del traje, que esta vez responde al nombre de Fusion Suit. Precisamente por este motivo la única forma de avanzar es recibiendo las actualizaciones de la Federación -con interesantes sorpresas en la recta final-, en una situación que obviamente deja más expuesta a Samus de lo que nunca antes habíamos podido comprobar. El argumento presenta a un personaje que previsiblemente pasará a ser uno de los pilares del futuro de la franquicia; Adam Malkovich, quien al parecer ha sido el jefe de Samus durante algunas misiones que ha realizado para la Federación.

Metroid Fusion

El paso de Fusion por las estanterías se saldó con un recibimiento positivo por parte del público, si bien su importancia dentro de la franquicia no puede ser comparada a la de sus antecesores en dos dimensiones. Al menos así lo ha querido la comunidad de aficionados, que entre otras cosas criticaba duramente la aventura por desprenderse de las fases de exploración -las hay, pero en menos cantidad- que tradicionalmente habían caracterizado a la franquicia hasta la fecha. La prensa especializada quedó encantada con el resultado de esta producción, como bien se reflejó en el análisis que ofrecíamos en su día, donde también se valoraba positivamente el aspecto técnico, que en aquel entonces marcaba un nuevo reto a superar para la consola. Curiosamente el argumento es el plano mejor valorado, ya que somete a Samus a un duro correctivo al descubrir que la única cura para el germen X se encuentra precisamente en los metroides, que desaparecían por completo -teóricamente- en su última aventura.

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Mucho se ha hablado también sobre la procedencia del germen X. Mientras que en la introducción del juego se aseguraba que fue la Federación Galáctica la que lo descubría, en las aventuras posteriores de Samus se demuestra que realmente fueron los Chozo, que hasta el momento apenas han entrado en juego -son parte íntegra de Prime- los que confirmaron su existencia en primera instancia. Del mismo modo muchas de las referencias de la historia se otorgan a Aliens, de la que supuestamente toma prestado algunos guiños sobre el final del argumento. Sea como fuere, el caso es que Fusion se destapaba como una de las mejores aventuras que se han podido disfrutar en una portátil, exactamente igual que su continuación espiritual, que casualmente es un remake del título original. Metroid: Zero Mission es, hasta la fecha, la última aventura en 2D que ha disputado Samus Aran.

Metroid Fusion

Metroid: Zero Mission
R&D1 / GameBoy Advance / 2004

Zero Mission, portada

La última aventura de Samus en GameBoy Advance es curiosamente también la primera en términos argumentales. Esta producción es el producto de un esfuerzo de R&D1, con Sakamoto al frente, de devolver a los aficionados que conocían la franquicia por primera vez en GameCube a manos de Metroid Prime la historia personal de Samus Aran. En tanto se considera un remake apenas ha cambiado el argumento del original, aunque sí que se trata de hilar fino a la hora de explicar la procedencia de los metroides. La historia cuenta que la Federación Galáctica transportaba una cantidad determinada de criaturas de esta especie tras descubrir su capacidad mortífera, además de confirmar su espíritu asesino al ser sometidas a una gran cantidad de rayos beta.

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Los Piratas Espaciales atacaban una de las naves espaciales donde se transportaban estas criaturas, obteniendo numerosas pruebas para crear material suficiente para combatir cualquier posible amenaza enemiga que se precie. Por este motivo, y ante la desesperación general, la Federación lanza a todas sus tropas en la búsqueda del cuartel general de esta raza maldita, hasta que finalmente lo descubre en las cavernas del planeta Zebes. Samus Aran es la encargada de tomar las riendas de la misión al considerar que ella es la mejor cazatesoros de la galaxia, un hecho que la heroína recuerda a modo de retrospectiva, como bien indica la frase con la que se abre esta aventura. Su primera misión, denominada ‘Zero Mission', es también la que busca explicar grosso modo quiénes eran los Chozo, de qué modo fue educada la heroína.

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Este es el motivo que empujaba a R&D1 a añadir, además de un motor gráfico evolucionado respecto al que conocimos en Fusion, una hora de aventura original que se llevaba a cabo tras perder el control de la nave de Samus, aterrizando cerca de la nave nodriza de los Piratas Espaciales. La heroína consigue escapar por sus propios medios, si bien la clave del argumento, lejos de encontrarse en la información que añade este nuevo capítulo, se encuentra en la posibilidad de controlar a Samus sin su Power Suit por primera vez en la historia de la franquicia -sin tratarse de una escena estática-. De hecho este fue uno de los elementos que mejor se valoraron en la nota final del análisis de marras que aparecía en 2004, ya que por primera vez se indagaba en la historia personal de la heroína como un mero añadido.

Zero Mission

El problema radicaba en la corta duración del cartucho, que con los añadidos de turno -nuevos objetos, power-ups, nuevos escenarios, zonas para salvar…- se perfilaba como una aventura bastante más asequible que la original. Quizás por este motivo se implementó la posibilidad de disfrutar de la historia haciendo uso de un modo de dificultad aumentado, con menos energía por cada tanque nuevo que descubríamos, así como menos potencia de fuego a la hora de atacar al enemigo, que para más inri no sólo es más resistente, sino también más poderoso. No obstante existían suculentas recompensas si se terminaba la aventura en un lapso determinado de tiempo, mostrando distintas imágenes estáticas de Samus sin su traje espacial.

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Es, en fin, la última entrega que ha protagonizado hasta la fecha Samus Aran en dos dimensiones, además de un broche de oro que otorga mucha más profundidad a la aventura original. Curiosamente también es posible hacer frente a esta edición a modo de contenido desbloqueable. Zero Mission ofrece una versión mejorada de un clásico, aunque su valor como aventura independiente no es el mismo que el de otros cartuchos que manejan un mundo completamente nuevo. Las sensaciones técnicas son infinitamente mejores que las de Fusion, tanto a nivel sonoro como técnico, por lo que en este sentido R&D1 no baja el listón, siguiendo en la misma línea que le conocíamos hasta la fecha. Habrá que esperar hasta conocer los resultados de Other M, antecesor de Fusion, para poder saber hasta qué punto evolucionará en sistema en Wii.

Zero Mission

De esta forma se da por concluido el recorrido a las aventuras de Samus en dos dimensiones, dejando tras de sí varios cartuchos de calidad innegable que evolucionaban con la fórmula de Prime, subsaga que visitaremos la próxima semana en profundidad, aportando todas esas curiosidades que tanto aprecian los lectores. Permaneced atentos, además, al lanzamiento de Metroid Prime Trilogy, la compilación que ofrece todo lo que Retro Studios ha dado de sí  en los años que ha estado al frente de la franquicia.

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