Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Regreso al Pasado: Gradius

Si la dificultad tuviera nombre propio en el mundo de los videojuegos, entonces sería conocida como Gradius. Regreso al Pasado se complace en dedicar un completo artículo a la mítica saga de matamarcianos que ayudó a definir, revolucionar y expandir el género. Vic Viper está lista para presentar batalla a los bacterians.

Actualizado a

Dificultad, concepto que hoy en día se encuentra en claro peligro de extinción en el mundo del videojuego. Muchos la echan de menos, pues brilla por su ausencia en la mayoría de títulos lanzados al mercado, en los que nociones como la regeneración espontánea de energía, los checkpoints en cada palmo de terreno y la ausencia de un contador (ya sea de vidas, continuaciones o cualquier elemento similar) que limite de alguna manera nuestro progreso nos hacen encarnar a personajes prácticamente imbatibles que, cual dioses cósmicos, se encuentran por encima del mundano concepto de 'muerte'. Otros tantos aseguran que la dificultad es algo innecesario en la actualidad, y que la única razón de su existencia en el pasado era la corta longevidad de los juegos, viéndose obligados entonces sus programadores a poner el mayor número de obstáculos para que el jugador tardara el máximo tiempo posible en llegar al final de la aventura.

Regreso al Pasado: Gradiuscolumna de opinión que quien esto suscribe redactó unas cuantas semanas atrás. Tras dicha columna, era necesario dedicar un Regreso al Pasado a la DIFICULTAD, así, con mayúsculas, o más en concreto a la franquicia que cuenta con algunos de los juegos más difíciles jamás creados, o al menos eso aseguran una buena parte de los aficionados más veteranos en esto del ocio interactivo.

Gradius II (1988)

El shoot 'em up clásico, popularmente conocido por los hispanohablantes como 'matamarcianos', es uno de los géneros más difíciles del mundillo. La génesis de esta disciplina es también la propia génesis de nuestra afición favorita, ya que el primer shoot 'em up (Spacewar! -1961-) es también considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. Eso sí, el título que acabó popularizando el género fue Space Invaders (Taito, 1978), culpable directo también de que por estas tierras acabáramos definiéndolo como matamarcianos. A partir de ahí los shoot 'em ups vivieron una época dorada que finalizó allá por 1994 (año de la llegada de la revolución poligonal que la generación de los 32 bits trajo bajo el brazo), convirtiéndose desde entonces en coto exclusivo de nostálgicos y jugadores veteranos a la par que el número de lanzamientos anual se reducía drásticamente.

/es/node/Array
Spacewar! (1961), primer matamarcianos ¿y videojuego? de la historia

Las franquicias matamarcianos que han alcanzado el estrellato a lo largo de la longeva historia del género son más que numerosas. Entre las más destacadas se cuentan R-Type, Raiden, Darius, Thunder Force, Fantasy Zone, Silpheed o la impagable Parodius (franquicia a la que anteriormente ya dedicamos un completo RaP). Dichas sagas (junto a algún que otro título suelto, como los históricos Radiant Silvergun -1998- e Ikaruga -2001- creados por los magos de Treasure, quienes también cuentan con su propio RaP) son más que dignas de alabanza, aunque si hubiera que destacar una por encima de las demás, tanto por su trascendencia y calado entre los aficionados como por el hecho de poseer niveles de dificultad que alcanzan límites prácticamente imposibles, esa es sin duda la serie Gradius, también conocida por los aficionados occidentales más talluditos como Nemesis. Los lectores que antaño hayan poseído un ordenador MSX sin duda estarán más que de acuerdo con esta afirmación, ya que dicha franquicia es especialmente recordada por los usuarios del ordenador de 8 bits de origen nipón.

Gradius III (1989)

Aunque el primer juego de la saga data de 1985, existió un título anterior llamado Scramble que muchos consideran su precuela espiritual. Incluso varios juegos de la serie Gradius la mencionan como primera entrega oficial de la saga. De ello entraremos en detalle tras pasar la página, ya que dicho título será el protagonista de nuestra primera reseña. Tras ésto entraremos de lleno en los juegos que conforman la serie principal de la franquicia: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius Gaiden, Gradius IV, Gradius Advance, Gradius V y Gradius Rebirth. Por supuesto no son los únicos, ya que existen bastantes spin-offs (Salamander, Solar Assault, la propia saga Parodius…) y cameos que trataremos en un próximo RaP. Sin más dilación, es hora de regresar al pasado, aunque en esta ocasión montaremos la máquina del tiempo en la legendaria Vic Viper en lugar de en nuestro viejo y fiel DeLorean, ya que la ocasión sin duda lo merece. Shoot the core!

Gradius IV (1998)

Scramble

Año de lanzamiento: 1981

Plataformas: Arcade, Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex, Vic-20, PlayStation (dentro del recopilatorio Konami Arcade Classics), Game Boy Advance (dentro del recopilatorio Konami Collectors Series), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Konami Classics Series), Xbox 360 (dentro de Xbox Live Arcade)

Esto son trajes futuristas, sí señor

Tras aquel prehistórico Spacewar! de 1961, el videojuego Space Invaders (Taito, 1978) popularizó definitivamente el género de los matamarcianos, por lo que en años sucesivos fueron numerosas las compañías que se sumaron a programar su propia apuesta en el recién nacido género. Uno de los videojuegos más revolucionarios de aquella primera época fue Defender (Williams, 1980), juego que introducía por primera vez en los shoot 'em up el concepto de scroll de pantalla, diferenciándose además de sus antecesores por el hecho de que su jugabilidad estaba construida en horizontal en lugar de mantener el clásico desarrollo vertical visto en Space Invaders y sus sucesores. A partir de entonces, los matamarcianos se dividieron en dos ramas, generalmente denominadas 'de scroll horizontal' o 'de scroll vertical'. Uno de los primeros y más renombrados títulos que se inspiraron en Defender fue el juego que nos ocupa, Scramble, programado por Konami en 1981.

Scramble puso su granito de arena en el terreno de la innovación gracias a la división del desarrollo de la aventura en varias fases diferentes (Defender transcurría a lo largo de un único nivel); además poseía unos gráficos muy superiores a los del título que le inspiró y una jugabilidad visiblemente más pulida. La nave que pilotábamos en Scramble contaba con dos ataques diferenciados: disparo frontal y bombas aire-tierra. El terreno se convertía en un enemigo más, ya que los desniveles del escenario (tanto inferiores como superiores, dependiendo de la fase en la que nos halláramos) hacían saltar por los aires nuestro vehículo al más mínimo contacto; así, los enemigos dejaban de ser nuestro único problema. Otro inconveniente a tener muy en cuenta era el combustible, ya que una barra situada en la parte inferior de la pantalla nos avisaba en todo momento de la cantidad que quedaba hasta que la nave acabara cayendo por su propio peso. Afortunadamente existían tanques de combustible repartidos por el escenario con los que podíamos rellenar el depósito de nuestro vehículo.

El juego contaba con un total de seis fases o secciones diferenciadas, todas con sus particularidades en cuanto a terreno y obstáculos. Al final del sexto nivel nos esperaba la base enemiga, por lo que obviamente nuestro objetivo pasaba a ser dar buena cuenta de ella. Tras esto, el juego se reiniciaba tal y como solía ser habitual en la mayoría de arcades de la época, al tiempo que se aumentaba la dificultad para que el objetivo de completar de nuevo el título desembocara en un desafío aún mayor. Aunque en esencia Scramble no posee puntos en común con la saga Gradius, es obvio que el primer título de la franquicia se inspiró en dicho juego a la hora de construir parte de su mecánica. De hecho, tanto en la secuencia de introducción de Gradius Advance (Game Boy Advance, 2001) como en el DVD Gradius Breakdown que se ofrecía como regalo promocional a los usuarios que reservaban Gradius V (PlayStation 2, 2004) antes de su lanzamiento, Scramble se encuentra listado como la primera entrega de la franquicia.

Eso sí, un par de años después Konami lanzó en el mercado japonés Gradius Portable Official Guide, un libro de 192 páginas en homenaje a su más afamada saga galáctica. En dicho volumen, Scramble aparecía en un listado de los matamarcianos más famosos y renombrados creados por la compañía nipona, aunque separado de los juegos que forman la saga Gradius. Así, ¿qué es Scramble? ¿La primera entrega de una de las series de matamarcianos más famosas del mundillo? ¿Una precuela espiritual? ¿O un juego completamente independiente? Sea como fuere, aquí finalizamos nuestro particular y merecido homenaje a uno de los clásicos que ayudaron a definir el género shoot 'em up y prepararon el terreno para la llegada del primer Gradius.

Gradius

Año de lanzamiento: 1985

Plataformas: Arcade, MSX, Commodore 64, NEC PC-8801, NES, PC Engine, Sharp X1, Sharp X68000, Amstrad CPC, Game Boy, ZX Spectrum, Wii (versión NES disponible en Consola Virtual), PlayStation/Saturn/PC (dentro del recopilatorio Gradius Deluxe Pack), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Konami Classics Series), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection)

El shoot 'em up dio el mayor salto de calidad de su por entonces corta historia gracias a Gradius, un matamarcianos que enamoró instantáneamente a los aficionados al género gracias a la extrema calidad de la que hacía gala en todos sus apartados. Konami estrenaba en salones recreativos una nueva y potente placa denominada Bubble System, que incluía cartuchos como soporte de almacenamiento en lugar de los habituales chips ROM. El potencial técnico que dicha placa ponía en pantalla asombraba a propios y extraños, aunque su alta sensibilidad a los campos magnéticos (algo que desde luego no escaseaba en un salón recreativo) y su coste acabaron haciéndola inviable, siendo sustituida por un hardware de similares características, la Konami GX400, basada en una arquitectura más tradicional. Así, aunque Gradius fue inicialmente programado bajo Bubble System, tardó poco tiempo en ser trasladado a GX400.

Curiosidades de hardware aparte, saltaba a la vista que el juego que nos ocupa hacía gala de un apartado gráfico asombroso para la época, el cual sólo podía ser soñado por la inmensa mayoría de los juegos con los que compartía espacio en los más afamados salones arcade nipones (el juego tardó tres meses en ser distribuido en Estados Unidos, y la friolera de un año y cuatro meses en ver la luz en Europa). Lo primero que llamaba la atención a la hora de fijar los ojos en Gradius era el excepcional colorido de sus gráficos, aunque desde luego no era lo único que destacaba en sus virtudes visuales. Entre sus aspectos más recordados se cuentan el fondo estrellado multicolor que servía para dar la sensación de navegar por el espacio sideral; las múltiples tonalidades de las que hacían gala tanto la nave protagonista como los enemigos y el terreno por el que nos movíamos; las decenas de sprites que el juego ponía en pantalla cuando se acumulaban naves y disparos (desembocando en las míticas ralentizaciones que, dada la extrema dificultad de Gradius, incluso acababan siendo de agradecer); los descomunales tamaños de sus final bosses…

Desde luego era un juego que entraba por los ojos, y de qué manera. Además, su apartado sonoro también destacaba visiblemente sobre la media. Mientras los FX no iban más allá de lo habitual en la época (una serie de sonidos enlatados para simular los disparos de las naves y poco más), la banda sonora de la que Gradius hacía gala llamaba la atención tanto por su calidad técnica como por las pegadizas melodías que ambientaban de manera magistral nuestro recorrido por cada nivel. Si entramos en el terreno de la jugabilidad, Gradius pasaba de sorprendente a revolucionario. El juego tomaba varios de los conceptos ya vistos en Scramble cuatro años atrás: diferentes niveles de scroll horizontal con recorrido continuo, sin existir pantallas de separación entre uno u otro, desniveles de terreno y obstáculos que nos obligaban a medir nuestros movimientos al milímetro, un sistema básico de disparo (proyectiles frontales y misiles aire-tierra) similar al del mencionado matamarcianos de 1981…

Precisamente era en el sistema de disparo donde residía la mayor revolución de Gradius con respecto a lo visto en el género anteriormente. Nuestra nave poseía de inicio un proyectil frontal, al que se le podía sumar la posibilidad de disparar misiles terrestres, un disparo doble que además de hacia el frente lanzaba proyectiles en diagonal hacia arriba, un delgado y potente rayo láser capaz de atravesar a los enemigos, las famosas options (bolas de energía que mimetizaban nuestros movimientos y disparaban un número de proyectiles idéntico al que tuviéramos equipado en ese momento) y un escudo frontal que absorbía los ataques enemigos un número determinado de veces.

El toque de originalidad y buen hacer que Gradius ponía sobre la mesa consistía en que, en lugar de los habituales ítems a recoger por separado para hacernos con el anteriormente enumerado armamento (un ítem de misiles, otro de láseres, etc.), existía un único ítem universal que iluminaba una casilla de la barra de mejoras situada en la parte inferior de la pantalla, la cual se encontraba dividida en velocidad, misil, disparo doble, láser, option y escudo. Así, quedaba a expensas del usuario qué mejorar primero. Por ejemplo, acumulando tres ítems podíamos obtener el disparo doble si así lo deseábamos, aunque para acceder a la velocidad o los misiles tendríamos que esperar a acumular de nuevo uno o dos ítems de mejora respectivamente.

En su máximo nivel de potencia bélica (nuestra nave equipada con misiles y el láser o el disparo doble, sumado a cuatro options mimetizando tanto nuestros movimientos como el lanzamiento de proyectiles), la Vic Viper se convertía en un arsenal volante capaz de arrasar con todo lo que se le ponía por delante. Aunque claro, un solo impacto suponía perder tanto una vida como todo el armamento que hubiéramos acumulado, teniendo que comenzar desde uno de los escasos checkpoints distribuidos a lo largo del nivel con la dificultad añadida de valernos por nosotros mismos hasta acumular el suficiente número de ítems de mejora como para volver a convertirnos en un rival a tener en cuenta. La extrema dificultad poseída por el juego (que no haría sino aumentar en entregas venideras) hacía que avanzar en la aventura nos costara sangre, sudor y lágrimas, dado que los enemigos tanto aéreos como terrestres, sumados a los disparos y proyectiles que no dejaban de lanzarnos, convertían cada escenario en una trampa mortal. Para sobrevivir era esencial poseer unos reflejos felinos, así como buscar en todo momento la zona del escenario más despejada de peligros (si es que existía).

Tal y como mencionamos más atrás, era tal la cantidad de enemigos y proyectiles que el juego lanzaba sobre nosotros, que en no pocas ocasiones el número de sprites en pantalla sobrepasaba la capacidad de gestión de la placa, por lo que la acción se ralentizaba notablemente. Esto nos permitía esquivar los ataques con más eficacia, como si de una suerte de tiempo bala primigenio se tratara, por lo que incluso acababa siendo de agradecer por el jugador. Gradius brindaba muchos momentos míticos, como el enfrentamiento contra descomunales enemigos que por regla general debían ser dañados en su núcleo (¿quién no recuerda el inolvidable 'Shoot the core!' que aparecía en pantalla antes de que un final boss hiciera acto de presencia?) para poder ser abatidos. Dicho núcleo no se encontraba ni mucho menos desprotegido, obligándonos a dirigir nuestros disparos hacia una abertura cuya estrechez no tenía nada que envidiar a la del conducto de ventilación de la Estrella de la Muerte aparecida en la primera película de Star Wars. Desgraciadamente, en Gradius no contábamos con la Fuerza, sólo con nuestra habilidad, por lo que dañar al rival al tiempo que esquivábamos sus continuos ataques se convertía en toda una odisea que sólo los más hábiles podían superar. Sorprendentemente, el enemigo final del juego era extremadamente fácil, en clara contraposición a todo lo que nos habíamos enfrentado anteriormente.

El argumento no distaba de la típica excusa poseída por todos los juegos del género a la hora de ponernos en antecedentes: planeta al borde de la extinción debido a un ataque alienígena (en esta ocasión dicho planeta no era la Tierra, sino uno situado al otro lado de la galaxia llamado Gradius), pequeña, maniobrable y mortífera nave lanzada en un último y desesperado intento de eliminar al invasor. Algo que llamaba la atención respecto a la armada enemiga a la que debíamos enfrentarnos (los bacterion) era que, además de los extraños y particulares diseños de los que hacían gala la mayoría de sus miembros (algo por otra parte inherente al género), existían adversarios mucho más terrenales y reconocibles: las estatuas moai que como todo el mundo sabe se encuentran en la isla de Pascua. Precisamente, los moai acabaron convirtiéndose tanto en un icono de la saga Gradius como en una de las bromas privadas de Konami, ya que dicha compañía comenzó a incluirlos en varios de sus títulos como un claro guiño a los aficionados.

En lo referente a conversiones, sin duda tuvieron mayor trascendencia las destinadas a PC Engine (dotada de una apoteósica calidad audiovisual), NES y MSX. Esta última destacó especialmente tanto por la calidad que atesoraba como por convertirse en uno de los títulos insignia del histórico ordenador de 8 bits. Todos los poseedores de un MSX sabían que un juego destinado a dicho ordenador con el sello de Konami grabado en la caja exhalaba calidad por todos sus poros, ya que el MSX se convirtió en el niño mimado de la compañía nipona a lo largo de prácticamente todo su ciclo vital. Pues bien, tanto este Gradius como sus posteriores secuelas se contaban por méritos propios entre los mejores títulos jamás lanzados por Konami en MSX, codeándose sin problema alguno con juegos de la talla de las dos primeras entregas de la saga Metal Gear.

Versión MSX

Y ya que antes hablábamos de bromas privadas o guiños al aficionado, mencionar que la conversión de Gradius destinada a NES llegó con el legendario Konami Code bajo el brazo. Cuenta la leyenda que Kazuhisa Hashimoto, encargado de la conversión de Gradius destinada a la 8 bits de Nintendo, estaba preocupado por la extrema dificultad de la que hacía gala el juego, la cual podía frustrar a muchos usuarios de consola. No en vano, los aficionados a los videojuegos domésticos no se encontraban tan curtidos a la hora de superar desafíos de tamaño calibre como sí lo estaban los parroquianos habituales de los salones arcade.

La solución ideada por Hashimoto fue la implementación de un código secreto que, tras introducirlo con el juego pausado, otorgaba automáticamente a nuestra nave el máximo nivel armamentístico que ésta podía alcanzar. Con ello, el usuario al menos no se encontraba tan desprotegido tras perder una vida. Dicho código acabó haciéndose tan famoso que Konami decidió incluirlo tal cual en otros muchos juegos, como los también dificilísimos Contra. Con el paso del tiempo, el Konami Code ha trascendido a los propios juegos de la compañía nipona, con una influencia que incluso llega a nuestros días, encontrándose implementado en redes sociales como Facebook y Netlog. Antes de seguir adelante con la saga, mencionar que Gradius fue renombrado en muchos mercados como Nemesis, iniciando con ello un baile de nombres que sólo finalizó en años recientes.

Versión PC Engine

Gradius II

Año de lanzamiento: 1988

Plataformas: Arcade, NES, PC Engine CD, X68000, PlayStation/Saturn/PC (dentro del recopilatorio Gradius Deluxe Pack), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection), Wii (versiones NES y PC Engine disponibles en Consola Virtual)

De entrada, mencionar que aunque el título que nos ocupa lleve un 'II' en su denominación no es ni mucho menos la segunda entrega de la saga (O al menos eso creemos. Uno ya no puede estar seguro con tanto baile de nombres y 'spin-offses' más o menos oficiales provenientes de la saga madre). Así, en 1986 Konami lanzó un spin-off de la saga Gradius denominado Salamander, renombrado como Life Force en otros territorios para liar aún más las cosas ya que no fueron pocos los que creyeron que LF era la segunda parte de Salamander. Eso sí, puede que lo fuera, ya que existían algunas diferencias entre ambas versiones. ¿Pero son dichas diferencias suficientes como para considerar a Life Force un juego independiente? En fin, mejor no liarnos. En 1987 llegaba Gradius 2 en exclusiva para MSX, juego con el que también hubo lio ya que tiempo después recibió una conversión destinada al ordenador Sharp X68000 renombrada como Nemesis '90 Kai, la cual, cómo no, también contaba con diferencias respecto al original.

Ya en 1988, Konami decide lanzar el juego que nos ocupa, la segunda recreativa de Gradius que, para diferenciarla del título lanzado en MSX un año atrás, llevó su '2' en números romanos. Por supuesto, Gradius II no se libró del mareo de denominaciones que ha acompañado a la franquicia desde sus inicios hasta años recientes. Así, su título cambió en cuanto traspasó las fronteras niponas, pero no para llamarse Nemesis II tal y como sería de esperar, sino Vulcan Venture. Ya entrando en el propio juego, desde el momento en que insertábamos la correspondiente moneda de 25 pesetas y pulsábamos Start quedaba claro que Konami ya se encontraba más que acostumbrada a la hora de pulir su saga matamarcianos más afamada hasta llevarla al límite.

La primera sección de Gradius II era posiblemente el comienzo más espectacular jamás visto en un videojuego de la época, dejando a las claras que el nivel visual de la nueva entrega de la saga alcanzaría las cotas más impactantes jamás vistas en nuestras lúdicas existencias. Dicha fase, que podíamos recorrer en vertical además de en horizontal gracias a un scroll destinado a tal efecto, aumentando así tanto el área de juego como las posibilidades de sortear los peligros, se encontraba salpicada de soles llameantes de los que emergían fieros y peligrosos dragones ígneos dispuestos a hacernos picadillo. Para rematar el espectáculo, el primer jefe al que debíamos hacer frente era un gigantesco fénix equiparable a los soles y dragones vistos previamente en cuanto a nivel visual.

El motivo de esta contundencia gráfica desde el primer instante, de ese puñetazo en la mesa dado con rabia para hacerse notar nada más hacer acto de presencia, quizá habría que buscarlo en el hecho de que la primera entrega de la franquicia que acabaría convirtiéndose en la principal rival de la saga Gradius fue lanzada un año atrás (R-Type, 1987), por lo que quizá Konami quería dejar claro desde el principio quién seguía siendo el rey en el terreno de los matamarcianos. Tras el primer nivel, la espectacularidad de Gradius II no dejaba de aumentar, aunque quizá ya no tanto a nivel visual. Y eso que la segunda fase estaba claramente inspirada tanto en la saga cinematográfica Alien como en el trabajo de ese genio de las criaturas pesadillescas llamado H.R. Giger.

El tercer nivel era posiblemente una de las secciones más difíciles y desquiciantes jamás implementadas en juego alguno. La fase se encontraba salpicada de grandes bloques de hielo a la deriva, los cuales debíamos esquivar como buenamente podíamos. En muchas ocasiones teníamos que disparar para abrirnos paso, aunque eso aumentaba aún más nuestros problemas dado que los bloques se fragmentaban en trozos más pequeños (en un claro guiño al clásico Asteroids -Atari,1979-), aumentando con ello el número de objetos a esquivar y por tanto la dificultad a la hora de salir indemnes del desafío. Llegaba un momento en que el número de bloques de hielo cubrían la pantalla casi por completo, dejando un área libre tan reducida como el propio tamaño de nuestra nave. Si no conseguíamos encajarla en dicho hueco, ya se sabe: pérdida de una vida y vuelta a empezar desde una sección anterior del nivel con el armamento al mínimo. Sólo unos pocos elegidos podían superar dicha fase, proeza que se vería claramente recompensada en los niveles venideros.

La quinta fase se encontraba repleta de los moais tan característicos en la franquicia. El sexto nivel contaba con no pocos puntos en común con el tramo final de Salamander, mientras en el séptimo Konami decidía dar rienda suelta a su maestría y, por qué no decirlo, mala baba a la hora de crear jefes finales. Hasta seis gigantescos adversarios nos aguardaban en esta fase, estando todos menos el último tomados de entregas previas de la saga Gradius (incluido el Salamander/Life Force). El último nivel nos introducía en un gigantesco crucero espacial repleto de peligros, en cuyo tramo final se encontraba el último escollo a superar en forma de un final boss que, como es tradición en la saga, podíamos abatir con extrema facilidad.

En cuanto a las posibilidades ofensivas, nuestra Vic Viper podía equiparse en esta ocasión con diversas configuraciones diferentes. La barra de armamento situada en la parte inferior de la pantalla seguía estando dividida en velocidad, misiles, disparo doble, laser, option y escudo, aunque en esta ocasión, dependiendo de la configuración previamente seleccionada, disponíamos de una u otra clase de disparo para una misma casilla. En lo referente a conversiones, la primera plataforma en recibir el juego (aquí obviamos a Gradius 3, juego lanzado en 1988 para MSX) fue NES, en un cartucho que incluía chips extra para mejorar los gráficos y sonido hasta llevarlos algo más allá de los límites técnicos de la consola. PC Engine CD fue otra de las plataformas elegidas para recibir a Gradius II en su catálogo, el cual poseía aquí un nivel extra no presente en el arcade original.

Gradius III

Año de lanzamiento: 1989

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Gradius III & IV), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection), Wii (versión Super Nintendo disponible en Consola Virtual)

Vic Viper regresaba para plantar cara al Imperio Bacterion tan sólo un año después del lanzamiento de su última aventura. Quizá por ello este Gradius III ni mucho menos sorprendía tanto como su antecesor, e incluso puede discernirse algo de falta de inspiración por parte de Konami a la hora de diseñar los niveles del juego que nos ocupa. Eso sí, las posibilidades ofensivas de nuestra nave crecieron exponencialmente, tal y como veremos más adelante. Gradius III contaba con un total de diez niveles, entre los que destacaba una cuarta fase que, por primera vez en la franquicia, se desarrollaba desde una perspectiva frontal pseudo-tridimensional. También existían dos fases ocultas inspiradas en las secciones iniciales de Gradius I y Salamander, por lo que al menos en lo referente a longevidad el juego que nos ocupa se encontraba sobrado.

El principal problema de Gradius III residía en su dificultad. La franquicia obviamente destacaba por dicho aspecto, aunque saltaba a la vista que a Konami se le había ido la mano con este juego. Gradius III no era difícil y desafiante como entregas previas de la saga, sino directamente imposible y frustrante, empujando a los aficionados a renegar de él nada mas probarlo (ni siquiera existía una opción para continuar la aventura tras introducir una nueva moneda). La compañía nipona incluyó dos modos de dificultad, denominados fácil y normal (aunque, como acabamos de decir, este último más que normal debería ser definido como 'insano'). Eso sí, la aventura en el nivel fácil finalizaba al completar el tercer nivel, por lo que Konami se ponía aún más en evidencia respecto al hecho palpable de que con Gradius III quería construir una recreativa que recaudara la máxima cantidad de dinero en el periodo de tiempo más corto posible. Pero la ambición de Konami cayó en saco roto, por lo que afortunadamente jamás volvió a repetir algo así.

El sistema de armamento de Gradius III era lo único que mejoraba visiblemente respecto a entregas precedentes. A la elección de diversos potenciadores predefinidos para la barra de mejoras se unía un modo edición con el que podíamos construir a nuestro gusto las opciones de armamento con las que quisiéramos contar durante el juego. Entre bombas, misiles, láseres, disparos múltiples, diferentes options y escudos, podíamos seleccionar unas 28 mejoras diferentes, lo que otorgaba al título un alto valor rejugable…, algo que la extrema dificultad de la aventura acababa tirando por la borda.

Afortunadamente, Konami arregló el error cometido con la dificultad de Gradius III, aunque lo hizo en la única conversión que el juego recibió por aquella época, destinada a Super Nintendo. El cartucho lanzado en la 16 bits de la gran N era mucho más asequible que el GIII original. Se incluyeron además armas adicionales, se modificaron algunos niveles y se eliminó de la ecuación la fase de perspectiva frontal. También se aprovechó la ocasión para incluir algunas secciones y enemigos tomados de Gradius II, dado que SNES no llegó a recibir una conversión de dicho juego. Las conversiones de GIII destinadas a los recopilatorios aparecidos en PS2 y PSP se inspiraban en la versión arcade, aunque al menos ofrecían al jugador la posibilidad de continuar desde un nivel previamente superado. Como curiosidad, mencionar que el Gradius III de PS2 carecía de ralentizaciones debido a la mayor potencia de la consola con respecto al hardware de la recreativa original, haciendo el juego incluso más difícil que el ya de por sí imposible GIII de recreativa. Konami, consciente de ello, incluyó en el menú de opciones la posibilidad de emular dichas ralentizaciones.

Gradius Gaiden

Año de lanzamiento: 1997

Plataformas: PlayStation, PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection)

Tras el lanzamiento de Gradius III, la franquicia recibió un par de entregas destinadas a la primera Game Boy (Gradius -1990- y Gradius: The Interstellar Assault -1991-), además de la segunda parte de la subsaga Salamander en exclusiva para salones arcade (Salamander 2 -1996-). Tras esto, una Konami en mejor forma que nunca, decidida a nadar a contracorriente respecto a la obsesión poligonal que invadía la industria de entonces, programó dos nuevas entregas de sus sagas más queridas manteniendo las 2D que siempre las habían caracterizado, para así poner la potencia de las por entonces aún nuevas y flamantes plataformas de 32 bits al servicio del píxel, el sprite y el plano unitario de acción. Tales títulos fueron esa obra maestra intemporal llamada Castlevania: Symphony of the Night (1997) y el juego que nos ocupa, un legendario y soberbio Gradius Gaiden lanzado en exclusiva para la primera consola de Sony.

Visualmente hablando se daba un salto de gigante respecto a lo visto en Gradius anteriores, sobre todo en lo referente a colorido y efectos gráficos (mención especial para las transparencias y rotaciones de sprites). También se incluían elementos poligonales, aunque perfectamente integrados con el resto del entorno bidimensional, lo que no hacía sino engrandecer aún más la espectacularidad del juego. Todo para dar como resultado un título que se convertía desde el principio hasta el final en toda una delicia para la vista. Afortunadamente, el resto de apartados del juego se mantenían a la altura de tamaño espectáculo visual. La dificultad, dado que se trataba de un lanzamiento exclusivo de consola, no sufrió de la ambición mostrada por Konami en Gradius III a la hora de eliminar al jugador cuanto antes para dejar sitio a otro. Así, nos encontrábamos ante uno de los Gradius más equilibrados, accesible sin dejar de ser desafiante, con distintos grados de dificultad a elegir, nueve continuaciones y hasta siete vidas por crédito.

Además, por primera vez en un Gradius (si obviamos la subsaga Salamander) se nos ofrecía la posibilidad de que un segundo jugador participara en la aventura de manera simultánea, con lo que conseguíamos sortear la obligación de regresar a un checkpoint anterior tras perder una vida (al morir, reaparecíamos instantáneamente mientras el nivel seguía su curso). Eso sí, las nueve continuaciones eran compartidas por ambos jugadores, por lo que la dificultad a la hora de avanzar quedaba equilibrada con respecto a la aventura en solitario. Algunos de los niveles de Gradius Gaiden se cuentan entre los mejores de la saga; tal es el caso de la segunda fase, consistente en una suerte de cementerio cósmico en el que nos topábamos con varios final bosses clásicos de la franquicia. El tercer nivel, repleto de cristales de cuarzo, contaba con la particularidad de que dichos minerales reflectaban nuestros disparos, produciendo unos efectos gráficos dignos de mención. Tampoco faltaban los clásicos y amenazadores moais, dotados de un inmejorable aspecto visual. Eso sí, el nivel que llamó especialmente la atención de los aficionados más veteranos a la franquicia fue el denominado Event Horizon. Se trataba ni más ni menos que de la primera fase del Gradius original, la cual estaba siendo engullida por un agujero negro situado en el fondo del escenario; así, además de preocuparnos por los enemigos y sus proyectiles debíamos esquivar los trozos del escenario que no dejaban de ser atraídos hacia la peligrosa anomalía cósmica.

En lo referente a la selección de armamento, se perdían bastantes de las clases de disparo y mejoras vistas en Gradius III, aunque en principio GG pudiera parecer más variado en dicho aspecto dado que se nos daba la posibilidad de elegir entre cuatro naves: la clásica y obligatoria Vic Viper; la Lord British extraída de la subsaga Salamander; la denominada Falchion B, una variación de la nave protagonista del videojuego Falsion (Famicom Disk System, 1987); y un nuevo caza estelar bautizado como Jade Knight. Cada nave contaba con su propia gama de armamento, aunque tal y como acabamos de mencionar si sumábamos todas las clases de disparo obteníamos como resultado un número claramente inferior al presente en Gradius III. Eso sí, en GG contábamos con la posibilidad de aumentar la potencia de cada clase de disparo.

También se podía modificar el orden de las casillas de nuestra barra de mejoras, por lo que por ejemplo podíamos poner la barrera en primer lugar, siendo entonces necesario únicamente un ítem de mejora para contar con un escudo ante los ataques enemigos, o nuestra arma favorita en el segundo, para así obtener un potencial de disparo competente con la adquisición de pocos ítems de mejora. El apartado musical de Gradius Gaiden se encontraba tan trabajado como el resto de aspectos de este sobresaliente matamarcianos. Su variedad melódica englobaba desde el rock hasta la música orquestal, pasando por el new age y otros estilos diferentes. En definitiva, nos encontrábamos ante el mejor Gradius de la historia (con permiso del posterior Gradius V, al que muchos consideran superior). Desgraciadamente, el juego que nos ocupa jamás llegó a salir de Japón, por lo que los usuarios occidentales nos quedamos con las ganas de disfrutarlo hasta que Konami tuvo la feliz idea de incluirlo en el recopilatorio Gradius Collection lanzado en 2006 para PSP.

Gradius IV

Año de lanzamiento: 1998

Plataformas: Arcade, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Gradius III & IV), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection)

En el año 1997 Konami lanzó en salones recreativos un juego denominado Solar Assault. Se trataba de un shooter sobre raíles inspirado en la franquicia Gradius que no llegó a calar entre los aficionados a la saga, de ahí que jamás llegara a existir una conversión destinada a plataformas domésticas. Un año después la franquicia regresaba a los salones arcade de manera oficial tras una larga década de ausencia, todo gracias a Gradius IV. Volvíamos a encontrarnos ante un Gradius como mandaban los cánones, dotado del desarrollo clásico que había permitido a la saga alcanzar el estrellato. Su aspecto gráfico recordaba a Gradius Gaiden gracias a la mezcolanza de elementos tanto bidimensionales como poligonales a la hora de construir el apartado visual, aunque el resultado conseguido no fue tan satisfactorio y espectacular como el alcanzado por GG, encontrándose varios peldaños por debajo de éste.

En lo referente a las diferentes fases de las que constaba el juego, Gradius IV tomaba niveles provenientes de anteriores entregas de la saga, remasterizándolos para dar como resultado escenarios superiores a los originales en la mayoría de los casos. El primer nivel se encontraba claramente inspirado en la fase inicial de Gradius II (los soles llameantes), aunque los orbes que aquí aparecían daban la sensación de estar compuestos de metal líquido, produciendo unos efectos visuales bastante espectaculares para la época. Dado que GIV era un título lanzado en salones recreativos, la dificultad volvía a ascender exponencialmente, aunque afortunadamente no llegaba a los niveles frustrantes de Gradius III. Eso sí, comparándolo con Gradius Gaiden, el juego que nos ocupa no sólo perdía a nivel gráfico, ya que también se eliminaba la posibilidad de que un segundo jugador se uniera a la aventura.

Tampoco existía aquí el modo de edición de armamento visto en GIII, ni la posibilidad de seleccionar entre cuatro naves diferentes previamente implementada en Gradius Gaiden. En su lugar, nuestra vieja y fiel Vic Viper contaba con seis configuraciones de arsenal a elegir antes de comenzar la aventura, lo que nos daba un total de 16 mejoras diferentes para la nave. En definitiva, la sensación general que quedaba con este título era la de restar en lugar de sumar posibilidades a la franquicia. El excepcional Gradius Gaiden de PS1 se convirtió en su principal rival, oscureciendo su trascendencia y calado entre los aficionados. Aún así es conveniente subrayar que nos encontramos ante un digno representante de la saga.

Gradius Advance

Año de lanzamiento:2001

Plataforma: Game Boy Advance

Tras la aparición en la década anterior de dos entregas de la franquicia destinadas a la primera encarnación de Game Boy, Konami decidió lanzar en la nueva y flamante GBA su siguiente Gradius portátil, el cual mantenía todas las virtudes de algunos de los más renombrados títulos de la saga gracias al tremendo potencial que la última de las Game Boy era capaz de poner en pantalla a la hora de lidiar con gráficos bidimensionales. Aunque Konami encargó el desarrollo de este Gradius Advance (subtitulado Galaxies en Estados Unidos y Generation en Japón) a un estudio de programación externo, el resultado final fue más que satisfactorio, encontrándonos ante todo un señor Gradius que podíamos llevar en la palma de nuestra mano.

A nivel visual el juego contaba con momentos francamente impresionantes, superando incluso a los apartados gráficos presentes en los Gradius II y III de recreativa. El juego incluía efectos de rotación y escalado que el hardware de Game Boy Advance manejaba con sobrada maestría, engrandeciendo aún más el resultado final. Por desgracia, tal y como era tristemente habitual en muchos títulos de GBA, la música de Gradius Advance era simplemente deleznable debido tanto a su paupérrima calidad como a la extrema brevedad de sus composiciones. Los niveles del juego no ofrecían nada que no se hubiera visto en anteriores entregas de la franquicia en cuanto a desarrollo y estructura, aunque todas las fases rayaban a un buen nivel, sin bajones de calidad entre una u otra. El sistema de armamento era similar al visto en Gradius III, excepto por el hecho de que no se incluía el modo edición que, finalmente, quedó como exclusiva del citado juego. Gradius Advance es posiblemente el título más fácil y asequible de la franquicia (podíamos continuar desde un checkpoint previamente superado las veces que quisiéramos), algo que no gustó demasiado a los aficionados. Sin embargo no deja de ser un Gradius, así que ni mucho menos se convierte en un paseo por el parque.

Gradius V

Año de lanzamiento: 2004

Plataforma: PlayStation 2

'Queríamos trabajar con alguien que tuviera pleno conocimiento y experiencia en el área del shoot 'em up moderno. También queríamos a un socio que comprendiera perfectamente el ‘espíritu Konami'. Dado que teníamos que desarrollar este proyecto externamente, Treasure era la mejor opción'.

Estas palabras, pronunciadas por Osamu Kasai (productor senior de Konami) allá por 2003, alegraron y apasionaron sobremanera a los aficionados al género matamarcianos. La disciplina del shoot 'em up clásico había entrado en una profunda crisis con la llegada de la generación de los 32 bits, dado que las mecánicas y los entornos bidimensionales pasaron a considerarse arcaicos y desfasados, siendo apartados por la inmensa mayoría de estamentos de la industria videojueguil (desarrolladores, prensa, aficionados…) hasta abandonarlos en un rincón oscuro y aislado. A lo largo de los últimos años 90 y primeros de la década en la que aún nos encontramos inmersos (aunque por poco tiempo ya), los matamarcianos clásicos que llegaban al mercado eran cada vez más escasos y espaciados en el tiempo. El shoot 'em up era un género en vías de extinción, opinaban algunos, mientras muchos otros directamente lo enterraban y daban por olvidado.

Pero una compañía llamada Treasure, cuyos miembros fundadores antaño se contaron entre los programadores de mayor talento de Konami, estaban decididos a mantener viva la llama de la esperanza. Suyos fueron los inolvidables Radiant Silvergun (SegaSaturn, 1998) e Ikaruga (Arcade y Dreamcast, 2001), considerados por méritos propios como dos de los mejores matamarcianos jamás creados. En 2003, dos de las compañías que habían sido reinas del género durante su edad dorada, Konami e Irem, decidieron programar las que en principio serían últimas entregas de sus sagas más famosas, Gradius y R-Type, como una especie de homenaje final o broche de oro brindado a toda una forma de entender el videojuego (desarrollo lateral en 2D, desafío, dificultad, reto constante…) que ya comenzaba a desaparecer en favor de la facilidad desmesurada y la accesibilidad llevada hasta las últimas cotas de simpleza.

Tal y como habéis leído en la cita que habría la presente reseña, Konami decidió encargar el desarrollo de su nuevo proyecto (la quinta entrega numerada de Gradius) a Treasure, una de las pocas compañías de la industria que, incluso a día de hoy, no consideran tabú calificativos como 'dificultad' o 'desarrollo clásico' a la hora de encauzar sus proyectos. Así se produjo al fin lo que los aficionados llevaban más de una década esperando: un juego desarrollado conjuntamente por Konami y Treasure, algo que no había sucedido desde que en 1992 algunos programadores de la compañía creadora de Gradius decidieran escindirse para fundar su propio estudio. Las expectativas estaban en todo lo alto. Por una parte, Treasure desarrollando un nuevo matamarcianos que además formaría parte de una de las franquicias más renombradas del género; por la otra, Irem, como en los últimos ochenta y primeros noventa, plantando cara a aquel nuevo Gradius con la última entrega de su serie de mayor éxito, un R-Type Final cuyos números mareaban con solo contemplarlos.

Era el último coletazo dado por un género que muchos querían relegar al más injusto de los olvidos, la chispa final de toda una época. El campo de esta batalla final en la que participarían los tres mayores gigantes del shoot 'em up que han visto los tiempos (Konami, Treasure e Irem) sería PlayStation 2. El resultado, bueno, todas las apuestas estaban a favor de Gradius V, aunque tal y como dijimos los números y maneras de R-Type Final desencajaban mandíbulas allá por donde aparecían, por lo que Treasure tendría que poner toda la carne en el asador para hacerse con el triunfo. Y vaya si lo hizo.

Aunque Konami Computer Entertainment Tokyo, el más afamado estudio interno de desarrollo de la compañía nipona (entre su vasto currículum se encuentran nombres de la talla del propio Gradius, Silent Hill, Castlevania o la serie futbolera conocida por estas tierras como Pro Evolution Soccer), se encargó de supervisar en todo momento el trabajo de Treasure, dio manga ancha a dicha desarrolladora para que ésta creara su propio Gradius. Prueba evidente de ello es que muchos de los elementos que habían formado parte de la franquicia desde sus inicios, como los moais, brillaban por su ausencia en este Gradius V. Por supuesto, el desarrollo del juego se mantenía en unas constantes dos dimensiones, aunque, también por primera vez en la franquicia, su apartado gráfico era 100 % poligonal.

Gracias al cuidado puesto en que el colorido y la definición de las texturas estuviera a la altura de las circunstancias, la atención prestada para que los efectos lumínicos se orientaran al servicio de los elementos gráficos que componían el entorno en lugar de convertirse en simples fuegos de artificio, y el esfuerzo volcado para que el detalle a la hora de diseñar todo el conjunto visual fuera llevado al extremo, se acabó obteniendo el mejor de los resultados. Aún a día de hoy, el apartado gráfico de Gradius V sobrecoge por su espectacularidad y buen hacer. Toda una delicia por la que no pasa el tiempo, demostrando así que aunque los genios de Treasure sean considerados unos magos del pixel y el sprite, a la hora de trabajar con polígonos también son capaces de desencadenar toda su desbordante maestría.

El arsenal con el que en esta ocasión cuenta nuestra carismática Vic Viper puede parecer inicialmente el más corto y limitado de la serie junto al aparecido en el primer Gradius. El menú de selección de armamento posee cuatro configuraciones, aunque la mayoría de ellas comparten mejoras y tipos de disparo. Algo que nos llamará la atención es que en esta ocasión podremos seleccionar distintos comportamientos para las options, e incluso se nos brindará la posibilidad de controlar sus movimientos y acciones durante el juego con el botón R1. Así, seremos capaces de ordenar que en lugar de seguirnos roten a nuestro alrededor, se mantengan fijas a una determinada distancia de nuestra nave, o incluso controlar la dirección de sus ángulos de disparo. Esta última posibilidad es sin duda la mejor de todas, ya que nos permitirá enfocar nuestra máxima potencia de fuego en cualquier rincón de la zona de juego, no sólo el área frontal.

Además, una vez superado el juego se desbloqueará nuevo armamento, con lo que el arsenal de nuestra Vic Viper crecerá exponencialmente al disponer de proyectiles como el ripple laser, la spread bomb, el fire blaster…, todos ellos tomados de anteriores entregas de la saga, permitiendo así que la rejugabilidad de este Gradius V se encuentre más que asegurada. El diseño de niveles quizá sea lo menos bueno del juego, ya que títulos como Gradius Gaiden son superiores en dicho aspecto. Aún así se incluyen momentos míticos como el del campo de asteroides del quinto nivel, tan difícil y desafiante como la legendaria tercera fase de Gradius II (los bloques de hielo a la deriva). En definitiva, Treasure creó con Gradius V el por muchos considerado mejor juego de la franquicia, así como uno de los más renombrados matamarcianos jamás creados, demostrando así que el género aún tenía mucho que decir pese a que las nuevas generaciones lo habían relegado a un plano más que discreto.

Gradius Rebirth

Año de lanzamiento: 2008

Plataforma: Wii (disponible en WiiWare)

La actual generación videojueguil ha traído bajo el brazo la definitiva implantación de Internet en las consolas, con lo que el juego online se ha convertido en el pan de cada día. Además, la posibilidad de descargar directamente videojuegos en los discos duros o tarjetas de memoria de nuestras plataformas han permitido que los aficionados veteranos podamos disfrutar de grandes actualizaciones o remakes de clásicos de antaño, tales como Super Street Fighter II, R-Type o el futuro Toki HD. En lo que a Wii se refiere, tras la más que acertada implantación por parte de Nintendo de una Consola Virtual que nos permite descargar clásicos atemporales provenientes de sistemas tan recordados como NES o Super Nintendo, llegó la plataforma WiiWare, destinada a cobijar juegos de nuevo cuño que en su mayoría mantienen el desarrollo clásico de los arcades de antaño.

Sin duda, los juegos de este estilo que más llaman la atención del aficionado veterano son aquellos que se programan con el objetivo de emular las maneras audiovisuales de consolas de anteriores generaciones. Tal es el caso de Capcom con sus Megaman 9 y 10, juegos completamente nuevos aunque con el aspecto audiovisual de las entregas de la saga creadas para NES tiempo atrás. Konami ha decidido unirse a esta tendencia con su sello Rebirth, creando nuevos títulos de algunas de sus sagas clásicas con la particularidad de que mantienen los aspectos, mecánicas y sonidos enarbolados por las recreativas y consolas que imperaban en los primeros 90. El juego que nos ocupa, Gradius Rebirth, fue el primer título en inaugurar dicho sello.

El aspecto audiovisual de GR nos retrotrae inevitablemente a los Gradius II y III creados a finales de los 80. Eso sí, hay que tener en cuenta que se toman aspectos de muchas otras entregas de la franquicia, por lo que nos encontramos ante un homenaje constante a la historia de la saga. Vuelven los moais, ausentes en Gradius V, así como niveles tan míticos como el inicial del primer Gradius, que en esta ocasión será un escenario nevado. Incluso regresan los míticos James Burton y el Emperador Bacterion, personajes que en el pasado sólo hicieron acto de presencia en los dos Gradius lanzados en exclusiva para MSX. Aunque el juego peca de ser algo corto y no llega a alcanzar las estratosféricas cotas de calidad presentes en Gradius Gaiden y Gradius V, es un más que digno representante de la franquicia así como un completo recorrido por todo lo que ha hecho grande a la saga Gradius a lo largo del tiempo. Su descarga, con un coste de únicamente 1000 puntos Nintendo, es por ello más que recomendada.

Despedida y cierre

Querido lector constate, finaliza aquí nuestro exhaustivo repaso a una de las sagas de mayor renombre en lo que a matamarcianos se refiere. La intención de quien esto suscribe, por falta tanto de tiempo como de espacio, era la de repasar los títulos más relevantes de la serie, descartando por el camino una cantidad de material más que numerosa (Salamander, Gradius 2 MSX, Gradius 3 MSX, Gradius GB, Gradius II GB, Salamander 2, Solar Assault, diferentes cameos y spin-offs…), así que en un futuro espero dedicar un segundo reportaje a la franquicia en el que todo aspecto referente a la saga Gradius quedará definitivamente registrado, reseñado y homenajeado. Para hacer más corta la espera, y tal y como mencionamos en la introducción al presente reportaje, si te has quedado con ganas de más matamarcianos puedes repasar el artículo dedicado a Parodius, el spin-off más hilarante de la franquicia Gradius. Hasta que volvamos a encontrarnos, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.