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Regreso al Pasado: Ghouls 'n Ghosts

En esta tercera entrega de Regreso al Pasado os invitamos a recordar o redescubrir a Sir Arthur, el caballero de brillante armadura y lustrosos calzones protagonista de la saga Ghosts 'n Goblins. Es hora de retrotraernos a tiempos en los que la dificultad no tenía por qué ser sinónimo de frustración.

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Cuando la muerte tenía un precio

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Querido lector constante, bienvenido a la tercera entrega de Regreso al Pasado, la cual tiene como protagonista indiscutible a Sir Arthur, personaje de culto en el mundo de los videojuegos. Si hubiera que definir con una sola palabra a la saga protagonizada por el citado caballero, si tuviéramos que buscar un sinónimo que la resumiera a la perfección, ese sin duda sería dificultad. O más bien DIFICULTAD. Así, con mayúsculas. Dificultad de la de antes, de la vieja escuela; aquella que podías encontrar en la inmensa mayoría de videojuegos anteriores a la era de los 32 bits. Una dificultad que te hacía morder el polvo a las primeras de cambio, que no te mostraba piedad alguna, ni te permitía un segundo de respiro. Durante la época anterior a la generación PlayStation, eran sin duda los juegos para máquinas recreativas los que en mayores aprietos ponían al jugador. La razón era simple: cuanto antes vieras el temido mensaje 'Game Over', antes tendrías que echar otra moneda o dejar paso a un nuevo jugador. Pero, ojo, en plataformas domésticas tampoco es que todo fuera un juego de niños.

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Ghosts 'n Goblins (1985)

Sin embargo, no había lugar para injusticias o frustraciones. La tremenda dificultad de la que hacían gala títulos como Ghosts 'n Goblins y tantos otros estaba medida al milímetro. Exigían del jugador algo que ya pocos títulos de la actualidad piden a sus usuarios: práctica, destreza, pericia, experiencia. Así que tras volcar horas de juego frente a la pantalla y una considerable cantidad de monedas de 25 pesetas en el monedero, cualquier jugador podía llegar a avanzar en la recreativa de turno a pesar de las brutales dificultades y crueles obstáculos que los pérfidos programadores habían interpuesto en su camino. Un error significaba que estabas fuera, un traspié te obligaba a comenzar desde el principio (existía la opción de continuar la partida, pero comenzando desde la primera pantalla dabas más 'vidilla' a tu siguiente moneda de 5 duros). Sin duda, esto hacía que la derrota se pagara cara, pero también tenía como consecuencia inevitable que la casi inalcanzable victoria supiera a gloria.

Ghouls 'n Ghosts (1988)

El nivel de dificultad es sin duda uno de los cambios más perceptibles a nivel de jugabilidad que se dan al comparar un título antiguo con uno de la actualidad. Ahora los videojuegos son muchísimo más longevos que antes (desde las 5-6 horas hasta más de un centenar, dependiendo del género y el juego), pero también mucho más fáciles. Pocos son los títulos que se libran de darte la sensación de llevarte de la mano hacia un final que esperan que alcances por encima de todo. El concepto de 'muerte' en un videojuego hace mucho que dejó de tener sentido. Si en Metroid Prime 3, por poner un ejemplo, cometemos el error de dar un mal salto de una plataforma a otra y acabamos precipitándonos al abismo, ni siquiera tendremos que volver a empezar desde el último check point. El juego únicamente se limitará a devolvernos a esa plataforma desde la que intentábamos saltar al tiempo que se nos resta una cantidad irrisoria de energía. Todo para que podamos volver a intentarlo cuantas veces queramos sin temor a sufrir nefastas consecuencias al errar en nuestro salto.

Super Ghouls 'n Ghosts (1991)

También podemos ver esta permisividad en una gran saga superventas como Grand Theft Auto. En los primeros títulos, si fracasábamos en una misión ni siquiera se nos daba la oportunidad de repetir el mismo desafío. En entregas posteriores ya contábamos con vidas infinitas y la posibilidad de repetir una misión cuantas veces quisiéramos, pero nuestros fracasos seguían siendo penalizados al arrebatarnos todo el arsenal que con tanto esfuerzo habíamos logrado reunir. En GTAIV ya ni siquiera esto sucede. Finalmente, la muerte ha dejado de tener sentido también en esta saga, encontrándonos ante un Niko Bellic que es poco menos que un ser inmortal al que ni siquiera se le penaliza arrebatándole una sola bala de su pistola cada vez que muerde el polvo.

Ultimate Ghosts 'n Goblins (2006)

Incluso los ítems de salud, antaño considerados como el bien más preciado para el jugador, aquello que buscábamos con desesperación para poder sobrevivir un rato más en el campo de batalla, comienzan a dejar de tener sentido. Ahora, poniendo de ejemplo el reciente Mercenarios 2, la tónica habitual que debemos seguir si un enemigo vacía un cargador sobre nosotros es la de limitarnos a ponernos a cubierto durante un corto periodo de tiempo, ya que así nuestra barra de salud se recuperará al completo por arte de magia, como si nuestro personaje hiciera gala de un factor de curación que haría enrojecer de envidia al mismísimo Lobezno.

El juego de tablero de Ghosts 'n Goblins

Los desarrolladores de la actualidad tienen un miedo atroz por frustrar al jugador, quizá de ahí que hayan pasado a ser tan permisivos con él. Pero tendrían que tener en cuenta que una alta dificultad no tiene por qué ser sinónimo de frustración. Para comprobarlo, nada mejor que jugar a un título de la saga Ghosts 'n Goblins. Ojalá algún día, la muerte y los ítems de salud vuelvan a cobrar el protagonismo que jamás debieron perder. Hasta entonces, siempre nos quedará Sir Arthur. Y ahora, sin más preámbulo os invito a subir en nuestro viejo y fiel DeLorean. Es hora de viajar al pasado, hasta el año 1985 para ser más exactos.

Ghosts 'n Goblins

En aquel ya lejano 1985 no era nada corriente encontrarse con una recreativa como Ghosts 'n Goblins. Los juegos de acción con tintes plataformeros y scroll horizontal eran abundantes en los salones recreativos de la época, pero pocos atesoraban la calidad, dificultad y jugabilidad de la que hacía gala la primera aparición de Sir Arthur en nuestras lúdicas existencias. Tal y como era tónica en la Capcom anterior a la llegada de CPS-1 (hardware del que hablaremos más adelante), Ghost 'n Goblins corría en una placa creada exclusivamente para el juego, con una CPU principal M6809 a 1.5 Mhz, una resolución de 256 x 224 píxels, una paleta de 256 colores y el por aquella época más que popular y legendario chip Z80 a cargo del sonido.

Ghosts 'n Goblins (conocido como Makaimura en Japón, lo que puede ser traducido a idioma anglosajón como 'Demon World Village') nos proponía una aventura de acción y plataformas en la que un barbudo caballero, de nombre Arthur, debía rescatar a la Princesa Prin Prin, la cual había sido secuestrada por el líder de una horda demoníaca. Arthur debía superar un total de 6 fases, ubicadas en territorios yermos y siniestros tales como un cementerio (el punto de partida del juego), un sombrío bosque o una ciudad en ruinas tomada por los demonios. Para defenderse de los implacables ataques enemigos, Arthur contaba con un arsenal compuesto por cinco armas arrojadizas (lanzas, cuchillos, antorchas…) las cuales, afortunadamente, jamás llegaban a agotarse. Esto daba al juego un marcado aire a shooter de scroll horizontal más que a beat'em up, lo que unido a sus tintes plataformeros ofrecía una mezcla de lo más adictiva.

Si alguno de los numerosos enemigos que plantaban cara a nuestro protagonista (el acoso era constante en la mayoría de los niveles, dado que los monstruos no dejaban de surgir continuamente por muchos que eliminásemos) conseguían darle caza, Arthur perdía su armadura para quedarse en paños menores. Si volvía a recibir un impacto en tal circunstancia, el sufrido caballero se quedaba en los huesos (literalmente) y pasábamos a perder una vida. Y perder una vida no significaba sólo encontrarse más cerca del temido Game Over, sino también volver a comenzar la sección desde el principio. Y es que cada uno de los seis niveles se encontraba a su vez dividido en dos secciones (radicalmente diferentes en ocasiones), las cuales actuaban como check points en los que comenzar de nuevo en caso de haber sido eliminados.

Para ayudarnos en nuestra odisea contábamos con una serie de ítems, muchos de los cuales dejaban caer los enemigos al ser derrotados, en forma de nuevas armas o iconos de puntuación que nos dejaban un poco más cerca de lograr las ansiadas vidas extra (conseguíamos una al llegar a los 20.000 puntos y otra cada 70.000, aunque esto podía ser cambiado por el propietario de la recreativa al manipular la placa). También, en el caso de encontrarnos en paños menores, contábamos con la posibilidad de volver a vestir una armadura haciéndonos con el ítem dispuesto a tal efecto. Estas armaduras solían encontrarse ocultas en el interior de cofres muy bien escondidos por el escenario, los cuales no eran visibles a simple vista; para hacerlos aparecer debíamos recorrer una determinada zona o saltar desde un punto concreto del escenario.

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Cabinet de Ghosts 'n Goblins

Tal y como apuntamos en la introducción del presente reportaje, la legendaria dificultad de la que hacía gala la recreativa era capaz de tumbar al más versado de los jugadores. Sin embargo, con práctica, esfuerzo, nervios de acero y reflejos felinos llegábamos a ser capaces de avanzar en el juego cada vez más. Aún así, pocos eran los que podían vanagloriarse de ver el final de Ghosts 'n Goblins usando una única moneda. Afortunadamente, el juego era condenadamente adictivo, por lo que poco importaba su insana dificultad, convirtiéndose en uno de los favoritos de los asiduos a los salones recreativos. Sus más que competentes gráficos y trabajado sonido (la música que sonaba en la fase del cementerio, por poner un ejemplo, se convertía nada más ser escuchada en una pegadiza melodía que no podíamos dejar de tararear) ponían la puntilla a un juego excepcional, que además ha soportado casi sin despeinarse el paso del tiempo, llegando a ser tan adictivo y apetecible hoy día como lo era en su momento de lanzamiento, hace ya la friolera de 23 años.

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Conversiones

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Antes de pasar a reseñar las conversiones de Ghosts 'n Goblins recibidas por las diferentes plataformas de la época, es obligatorio mencionar que el juego no se vio libre de la censura. Por alguna extraña razón que aún no alcanzamos a entender, una de las reglas no escritas de la época a la hora de localizar un videojuego oriental al mercado occidental era eliminar cualquier atisbo de referencia religiosa que pudiera encontrarse en él. Quien esto suscribe ya hizo mención a ello en la entrega de Regreso al Pasado dedicada a Final Fight. Pues bien, el arma arrojadiza más poderosa de Makaimura era una cruz, necesaria para derrotar al jefe final. Para la llegada del título a occidente, esa cruz fue sustituida por un escudo. Como podéis ver, la censura aplicada a los videojuegos 20 años atrás llegaba a adquirir tintes tan absurdos como irrisorios.

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Ghosts 'n Goblins fue convertido a prácticamente todas las plataformas existentes en el mercado tanto en 1985 como en años sucesivos: Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Game Boy Color y WonderSwan fueron los sistemas que recibieron conversiones directas del juego. Así mismo, existen diferentes packs destinados a plataformas pertenecientes a generaciones más recientes entre cuyos juegos se incluye Ghosts 'n Goblins: el denominado Capcom Generations Vol. 2 (el cual incluye los tres primeros títulos de la saga de Sir Arthur) para consolas de 32 bits y el Capcom Classics Collection Vol. 1 (PS2 y Xbox) y Reloaded (PSP), el cual incluye también los tres primeros juegos de la serie. Además (gracias a David por la información), recientemente fue lanzada una versión del juego para el histórico ordenador MSX, a cargo de Amusement Factory. No aprovecha el potencial de la plataforma, dado que la versión Spectrum del juego ha servido como plantilla para la conversión, pero menos da una piedra.

Ghosts 'n Goblins en Atari ST

Ghouls 'n Ghosts

En 1988, tres años después del lanzamiento de la primera parte, pudimos disfrutar al fin de una nueva entrega de las aventuras de Sir Arthur. Y vaya entrega, señores. Tanto a nivel gráfico como sonoro se encontraba a años luz del Ghosts 'n Goblins original, todo gracias a una nueva placa: la CPS-1. Capcom había creado este nuevo hardware con vistas a verse al fin libre de la obligación de tener que desarrollar placas específicas para cada juego destinado a salones recreativos. El estreno de CPS-1 se produjo pocos meses antes del lanzamiento de Ghouls 'n Ghosts, con la llegada de Forgotten Worlds a máquinas recreativas. Pero fue sin duda el juego que ahora nos ocupa (segundo título lanzado en el nuevo hardware) el que demostró todo el potencial que se ocultaba en el interior de la placa.

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En las entrañas de este nuevo prodigio de la tecnología se ocultaba una CPU Motorola 68.000, la cual era capaz de alcanzar hasta los 11 Mhz. Para el apartado sonoro, CPS-1 contaba (como no) con una nueva versión del histórico Z80. Todo esto daba como resultado unos gráficos capaces de hacer gala de resoluciones máximas de 384 x 224 pixels y una paleta de 4096 colores. Entre los juegos que llegaron a correr bajo este histórico hardware se encontraban títulos de la talla de Strider, Willow, Final Fight, Mercs, Street Fighter II, Three Wonders o Captain Commando.

Cabinet de Ghouls 'n Ghosts
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Centrándonos en el juego en sí, Ghouls 'n Ghosts nos proponía una aventura en la que, de nuevo en la piel de Sir Arthur, debíamos hacer frente a un brutal contraataque por parte de las fuerzas demoníacas que creíamos haber derrotado en el título anterior. El objetivo de este implacable ejército, comandado por el mismísimo Lucifer, era recolectar almas humanas, entre las que se encontraba el espíritu de la Princesa Prin Prin, con algún siniestro propósito. Así que Arthur no duda en volver a vestir su brillante armadura y lustrosos calzones de corazones para partir en la búsqueda del alma de su amada. Para ello debíamos recorrer un total de 5 niveles, con una desagradable sorpresa final: al eliminar al final boss que se encontraba en la antesala del cubil de Lucifer no teníamos más remedio que volver a comenzar el juego desde el principio, para así poder hacer acopio de la única arma capaz de derrotarle.

El mapa del juego

Ghouls 'n Ghosts seguía paso por paso la mecánica de su antecesor, aunque obviamente expandiendo las posibilidades jugables, gráficas y sonoras del juego de 1985. La novedad más relevante en lo referente a las posibilidades de ataque de Arthur fue que esta ocasión el caballero podía lanzar sus armas hacia arriba y hacia abajo, además de frontalmente. Esto nos brindaba nuevas posibilidades a la hora de enfrentarnos a los enemigos; y el juego lo aprovechaba en muchos de los niveles, los cuales contaban con un desplazamiento vertical incluso más acusado que el horizontal. El otro gran añadido a las capacidades ofensivas de Arthur fue sin duda la armadura de oro, la cual nos permitía ejecutar diversas y espectaculares magias con tan solo mantener pulsado el botón de ataque durante unos segundos.

Como ya hemos apuntado más arriba, Ghouls 'n Ghosts era de lo mejor que podía encontrarse a nivel técnico en salones recreativos allá por 1988. Los 4.096 colores que era capaz de enarbolar CPS-1 daban paso a un apartado gráfico espectacular y colorido, y esto último a pesar de la tenebrosa ambientación del juego. Los fondos de los escenarios se componían de planos de scroll independientes que daban bastante profundidad al juego, y además habían sido tan dotados de animación y buen hacer como el plano principal por el que nos movíamos (por ejemplo, en el nivel 1-1 podíamos ver truenos, relámpagos y nubes tormentosas en el fondo del escenario, lo que anticipaba el tremendo aguacero que caería sobre nosotros al comenzar a recorrer el nivel 1-2). Siguiendo con los escenarios, la diferenciación entre una y otra sección era tan marcada que prácticamente podíamos hablar de 10 niveles distintos en lugar de 5. Las animaciones, tan exquisitamente trabajadas en los enemigos como en el personaje principal (el cual ya corría de esa manera tan característica y peculiar que ha acabado convirtiéndose en toda una marca de fábrica de Sir Arthur), también eran dignas de mención, contribuyendo con ello a que el título haya resistido el paso del tiempo de manera notable en lo que a aspecto gráfico se refiere.

Por supuesto, la legendaria dificultad de la primera parte seguía estando presente en Ghouls 'n Ghosts: acoso constante por parte de los enemigos, pérdida de una vida tras sufrir tan solo dos ataques, colosales batallas contra gigantescos jefes finales, secciones de plataformas en las que debíamos medir nuestros saltos al milímetro… En definitiva, nos encontrábamos ante todo un arcade en el que dificultad, buen hacer técnico y jugabilidad se fundían para crear una experiencia que acabó consumiendo no pocas tardes a los asiduos a los salones recreativos de la época.

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Conversiones T

al y como sucedió con su predecesor, Ghouls 'n Ghosts fue convertido a una enorme variedad de plataformas diferentes: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, Sharp X68000, Master System, Megadrive y Supergrafx (una especie de versión mejorada de PC Engine, para la que únicamente llegaron a programarse 5 juegos). De todas estas conversiones hay que destacar las de Megadrive (programada por la propia Sega, bastante fiel a la recreativa), Supergrafx (sin duda, el mejor juego de su exiguo catálogo) y una conversión prácticamente perfecta lanzada para el ordenador Sharp X68000, plataforma que nunca llegó a salir de Japón. Las versiones lanzadas para el resto de ordenadores, a cargo de Software Creations, eran en cambio bastante lamentables en todo salvo en su música, ya que poseían una nueva banda sonora, creada para la ocasión por el compositor Tim Follin, que incluso superaba a la ya de por sí extraordinaria BSO original en muchos de sus pasajes. El título ha vuelto a hacer acto de aparición en fechas más recientes como juego descargable para la consola virtual de Wii en su versión Megadrive.

Carátula de Ghouls 'n Ghosts en su versión destinada a Amiga

Super Ghouls 'n Ghosts

A principios de los 90, Capcom era una de las third parties más fieles a Nintendo existentes en la industria, de lo que obviamente se beneficiaban las tres consolas que la gran N mantenía en el mercado por aquel entonces: NES, Game Boy y Super Nintendo. Para esta última, la compañía nipona incluso llegó a programar secuelas de algunos de sus mayores éxitos arcade de manera completamente exclusiva, ya que dichos títulos ni siquiera llegaban a hacer acto de aparición en salones recreativos. Ese fue el caso de las dos secuelas de Final Fight, y también de la tercera entrega de Ghosts 'n Goblins. Super Ghouls 'n Ghosts apareció en 1991 únicamente en Super Nintendo, por lo que los aficionados a las aventuras de Sir Arthur en salones recreativos que no poseían la 16 bits de Nintendo no pudieron disfrutar de la nueva entrega de la saga.

En esta tercera parte, la Princesa Prin Prin vuelve a ser secuestrada por las imbatibles fuerzas demoníacas justo cuando estaba a punto de casarse con Sir Arthur (Desde luego, poco le faltó a la chica para entrar en el libro Guinness de los records como la Princesa más secuestrada de la historia). Así que el sufrido caballero no tenía más remedio que volver a partir al rescate de su amada, esperando que ya fuera la última vez dado que de tanto salvar princesas estaba empezando a entrarle complejo de fontanero saltarín y bigotudo.

En esta ocasión, el líder de las fuerzas demoníacas al que debíamos plantar cara era Samael. Por este nombre, según la mitología judeo-cristiana, era conocido Lucifer antes de desencadenar la rebelión que le llevó a ser expulsado del Cielo. Por supuesto, como nos encontrábamos ante una referencia religiosa, el nombre de Samael fue sustituido por el de Sardius cuando Super Ghouls 'n Ghosts llegó al mercado occidental. No era la única censura que sufrió el juego, dado que las cruces cristianas que aparecían en el título fueron sustituidas por ankhs egipcios.

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Censuras aparte, gracias al potencial del que hacía gala Super Nintendo, similar a CPS-1 en muchos aspectos e incluso superior en otros, nos encontrábamos ante una más que espectacular tercera entrega de la saga, digna sucesora de los dos títulos que habían maravillado a los asiduos a los salones recreativos de medio mundo. En esta ocasión Sir Arthur volvía a ser incapaz de lanzar sus armas hacia arriba o hacia abajo, aunque para compensar poseía un doble salto que era muy de agradecer a la hora de afrontar las duras secciones plataformeras presentes en muchos de los niveles. Además, el caballero añadía una tercera armadura a su arsenal: A la normal de bronce aparecida en Ghosts 'n Goblins y la de oro añadida en Ghouls 'n Ghosts se unía ahora una armadura de plata con la que nuestras armas arrojadizas se veían notablemente mejoradas en su poder ofensivo.

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El resto de la mecánica continuaba inmutable respecto a entregas anteriores de la serie. La colosal dificultad que hiciera legendarias a las recreativas Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts no había disminuido un ápice en el paso de la saga a formato doméstico, algo muy de agradecer. Los efectos gráficos que el potencial de Super Nintendo era capaz de poner en pantalla, tales como transparencias, rotaciones y zooms, fueron aprovechados para ir un paso más allá del nivel gráfico alcanzado en Ghouls 'n Ghosts. En definitiva, nos encontramos sin duda ante uno de los mejores juegos de Super Nintendo, lo cual es mucho decir ya que esta consola disfrutó de un catálogo compuesto por un enorme número de títulos que rozaban la excelencia.

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Conversiones

Dado que Super Ghouls 'n Ghosts era una exclusiva de Super Nintendo, el juego no fue portado a otros sistemas hasta varios años después. En concreto apareció primero en PS1 y SegaSaturn como parte del pack Capcom Generations dedicado a la saga de Sir Arthur, para ser portado años después a PS2, Xbox y PSP como integrante de los packs Capcom Classics Collection. Por supuesto, el juego también ha hecho acto de aparición en la Consola Virtual de Wii. Además de estas conversiones, Super Ghouls 'n Ghost regresó a primera línea de la actualidad en 2002, en una versión especial destinada a Game Boy Advance que superaba a la original de Super Nintendo en muchos aspectos, entre los que destacaba la inclusión de niveles y enemigos tomados de las dos primeras entregas de la serie.

Carátula de Super Ghouls 'n Ghosts en GBA con arte de Shinkiro, uno de los mejores ilustradores del medio

Ultimate Ghosts 'n Goblins

Nada más y nada menos que 15 años fueron necesarios para que Capcom decidiera traer de vuelta a Sir Arthur en una nueva aventura. Pero sin duda la casi eterna espera acabó demostrando merecer mucho la pena. Ultimate Ghosts 'n Goblins vio la luz tan solo dos años atrás, en 2006, para convertirse en un clásico atemporal desde su primer día de lanzamiento. La consola que ha tenido la suerte de recibir la nueva entrega de la saga ha sido PSP, sin duda la plataforma más acertada gracias a su pantalla panorámica, la cual encaja perfectamente en la mecánica de juego de acción de scroll horizontal que siempre ha sido santo y seña de la saga Ghosts 'n Goblins.

Shinkiro contraataca
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Capcom sabía que éste era un proyecto que los aficionados llevaban deseando disfrutar desde hacía más de una década, por lo que dio todo de su parte para que Ultimate Ghosts 'n Goblins estuviera a la altura del legado de la saga. Para ello puso al frente del proyecto a Tokuro Fujiwara, diseñador y productor de los tres títulos anteriores. El apartado gráfico recibió un contundente lavado de cara gracias a un engine 3D que dotó a los personajes y escenarios de una profundidad y buen hacer que los títulos anteriores ni siquiera habrían podido soñar. Afortunadamente, a pesar de este motor tridimensional la mecánica del título seguía siendo bidimensional de principio a fin. Demonios, incluso la Princesa volvía a ser secuestrada, para no romper la tónica con los Ghosts 'n Goblins anteriores.

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Se añadieron multitud de nuevos objetos, armas y armaduras al arsenal de Sir Arthur. Algunos de estos ítems incluso nos permitían volar, lo que unido a la posibilidad de lanzar armas arrojadizas prácticamente llegaba a convertir al juego en un matamarcianos al más puro estilo Gradius. Capcom también decidió salpicar los escenarios de ítems y zonas ocultas, las cuales sólo eran accesibles tras conseguir determinados objetos. Este añadido, unido a la posibilidad de revisitar zonas superadas previamente, daban a Ultimate Ghosts 'n Goblins un marcado carácter de exploración similar al de las mejores entregas bidimensionales de las sagas Castlevania o Metroid.

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Pero sin duda lo más difícil de adaptar a los nuevos tiempos fue la legendaria dificultad de la que siempre ha hecho gala la saga. Tal y como mencionamos en la introducción, las compañías adolecen en la actualidad de un miedo atroz a la hora de ofrecer desafíos a los usuarios, por temor a que éstos acaben siendo llevados a la frustración. Pero hacer que Ultimate Ghost 'n Goblins fuera tan facilón como la inmensa mayoría de los títulos del presente sería estropear una de las señas de identidad de la saga, así que Capcom optó por tomar la acertada decisión de dar al usuario la opción de elegir. Se crearon tres niveles de dificultad que se adaptaban como un guante a cómo quería el aficionado jugar a Ultimate Ghost 'n Goblins. El Novice Mode daba todo tipo de concesiones al jugador, convirtiendo la experiencia en un relajado paseo (incluso llegaban a eliminarse algunos obstáculos). El Standard Mode ya hacía subir la apuesta, convirtiendo al título en todo un desafío tras superar la primera fase del juego, aunque sin dejar de ser benevolente con el usuario (por ejemplo, las armaduras soportaban más de un impacto). Y el Ultimate Mode ya recogía toda la esencia y mala leche de la que siempre ha hecho gala la saga: la armadura se rompía con un solo golpe, por muy poderosa que fuera la que portáramos en ese instante, y comenzábamos al principio del nivel tras perder una vida.

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En definitiva, Ultimate Ghosts 'n Goblins no solo es una entrega digna de tan magna saga, sino también uno de los mejores juegos de PSP. Además, la mecánica GNG sienta como un guante a la portátil de Sony: ésta pone la pantalla panorámica, ideal para juegos bidimensionales de desarrollo horizontal, y UGNG hace gala de partidas de planteamiento rápido que ofrecen diversión desde el primer segundo de juego. Sin duda, cuando en años venideros se eche la vista atrás para reseñar el legado de títulos destacados dejado por PlayStation Portable, Ultimate Ghosts 'n Goblins formará parte de todas las listas.

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Para cerrar este repaso a los principales títulos de la saga GNG, mencionar que UGNG contó el año pasado con una nueva versión denominada Ultimate Ghost 'n Goblins Kai, la cual ofrecía un nuevo modo de juego en el que se introducían importantes cambios que trataban de acercar el planteamiento del título aún más a sus antecesores. Algunas de sus novedades eran limitar el número de continuaciones (por lo que al perder una vida no solo debíamos empezar desde el principio del nivel o sección, sino que incluso estábamos un paso más cerca de tener que comenzar a jugar desde el principio del juego); la necesidad de superar dos veces el título para acceder al enemigo final; la sustitución del nuevo sistema de ejecución de magias por uno mucho más acertado, presente en las entregas segunda y tercera de la saga… En definitiva, UGNG Kai añadía con este modo de juego un nuevo nivel de dificultad a los tres existentes que bien podría ser definido como Arcade Mode. Desgraciadamente, el título no llegó a salir de Japón.

Las gárgolas al poder

Uno de los enemigos más carismáticos y recordados de la saga GNG, por no decir el que más, es sin duda Firebrand, la escurridiza gárgola carmesí que nos hace sudar sangre a la hora de intentar abatirla. Tal es su popularidad que incluso ha llegado a protagonizar una trilogía de títulos en solitario, así como un destacado cameo que reseñaremos más adelante. Los juegos protagonizados por Firebrand ofrecen una mecánica similar a la saga protagonizada por Sir Arthur en algunos aspectos, aunque con un componente de exploración muy marcado e incluso destacados tintes de RPG en muchas de sus secciones.

Firebrand perdía su color carmesí en las carátulas occidentales de Gargoyle's Quest

El primer título de esta serie es Gargoyle's Quest (1990, Game Boy). En él se nos ofrecía una trama mucho más elaborada que en los títulos principales de la saga GNG. Aquí no se reduce todo a rescatar a la princesa de turno, sino que tomamos el papel de una gárgola (Firebrand) destinada a convertirse en la salvadora del Plano Demoníaco, el cual se encuentra en serio peligro por culpa de una entidad a la que se conoce como el Rey de la Destrucción, el cual pretende eliminar el hogar de Firebrand de la faz de la existencia. La mecánica del título queda dividida en dos secciones: una de exploración en la que tanto personajes como escenarios se nos muestran desde una perspectiva aérea al más puro estilo de los grandes clásicos del Japan RPG, y otra en la que nos enfrentamos a diferentes fases centradas en la acción de scroll horizontal, ya más similar a lo visto en la saga GNG.

Gargoyle's Quest II (1992) ya fue lanzado para NES, consola que por aquella época aún gozaba de una considerable salud a pesar de que las plataformas de 16 bits habían pasado a dominar el mercado. Nos encontramos ante una secuela en toda regla, ya que sigue punto por punto las propuestas de la primera entrega de las aventuras de Firebrand: una mecánica que alterna la exploración típica de los JRPG clásicos con las fases puramente arcade de scroll horizontal. El argumento reinterpretaba los sucesos del primer Gargoyle's Quest, por lo que nos encontrábamos de nuevo bajo la piel de una joven gárgola que descubre estar destinada a salvar su plano de realidad de las garras del implacable King Breager, también conocido como el Rey de la Destrucción.

En ambos juegos, las habilidades de Firebrand son bastante similares en su origen a las que exhibe en sus enfrentamientos contra Sir Arthur en la saga GNG, aunque obviamente posee muchas otras nuevas: volar durante un tiempo determinado, lanzar bolas de fuego, pegarse a las paredes, saltar o lanzar diferentes proyectiles que en muchos casos son la llave para superar diversos obstáculos. Una de las mayores novedades de Gargoyle's Quest II apunta precisamente en ese sentido: Firebrand cuenta con la posibilidad de lanzar pequeños tornados que le sirven como plataformas sobre las que saltar para avanzar en el juego. Lo más llamativo de este GQII es sin duda su apartado gráfico, gracias en buena medida al excepcional uso que hizo Capcom de la limitada paleta de colores de NES, logrando como resultado un título muy por encima de la media a nivel visual.

La trilogía de las aventuras de Firebrand se cerró con Demon's Crest (1994), juego destinado a Super Nintendo, la plataforma insignia de la gran N por aquel entonces. La gárgola carmesí volvía a hacer acto de presencia en un título que dejaba a un lado la parte JRPG de los dos juegos anteriores para centrarse exclusivamente en el arcade plataformero de scroll horizontal. En este título el objetivo de Firebrand era recolectar una serie de poderosas piedras elementales (fuego, tierra, agua, aire, tiempo y cielo) para poder acceder a la piedra del infinito, la cual se rumoreaba que poseía un poder inabarcable con el que incluso se podía llegar a conquistar todos los planos de la existencia.

Este título es quizás el más parecido a la saga Ghosts 'n Goblins en su planteamiento, aunque con la salvedad de que existe un factor de exploración muy marcado, el cual sigue las directrices marcadas por Metroid y títulos similares: a medida que obtenemos poderes y habilidades, deberemos volver a escenarios previamente superados para poder acceder a nuevas secciones e ítems especiales. En esta ocasión, los poderes que Firebrand acapara a lo largo de su aventura, además de brindarle nuevas habilidades, hacen que su aspecto exterior cambie por completo. Nos encontramos ante una aventura excepcionalmente elaborada, sin duda el mejor título de la trilogía, además de uno de los juegos de Super Nintendo más recordados por aquellos que tuvieron la ocasión de disfrutarlo.

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Un salto espiritual a las tres dimensiones

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Con la llegada de la generación de los 32 bits al mercado se produjo la implantación definitiva de las tres dimensiones en el mundo del videojuego. La inmensa mayoría de las franquicias más exitosas de la era de las 2D tuvieron no pocos problemas para adaptarse a los nuevos tiempos. Muchas de ellas se quedaron en el camino por diversos motivos, entre los que sin duda se encontraba el poco o nulo acierto que tuvieron al trasladar sus mecánicas a las tres dimensiones. La saga Ghosts 'n Goblins parecía ser una de las franquicias que habían caído en el olvido, hasta que Capcom sorprendió a propios y extraños lanzando al mercado Maximo (2001, PS2), un título que adaptaba la mecánica de la serie protagonizada por Sir Arthur a los nuevos tiempos… aunque sin el barbudo caballero como protagonista. El juego estaba inicialmente previsto para aparecer en Nintendo 64, pero diversos retrasos, unidos al escueto éxito de la consola de la gran N, llevaron a Capcom a trasladar el proyecto a PlayStation 2.

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En Maximo tomamos el papel del caballero que da nombre al juego, el cual regresa de una cruenta guerra para encontrarse con que su reino ha sido usurpado por el malvado hechicero Achille, quien en el pasado fuera su amigo y consejero de mayor confianza. Maximo acaba perdiendo la vida en su primer intento para tratar de detener a Achille, por lo que todo parece perdido de antemano. Sin embargo, la mismísima Muerte aparece para devolver a Maximo al mundo de los vivos, con la condición de que éste ponga freno a los planes de Achille. La razón es simple: el diabólico hechicero se dedica a devolver al plano mortal a innumerables hordas de muertos vivientes. Si ya nadie se queda quieto en su tumba, la pobre Muerte corre peligro de acabar en el paro, por lo que para ella ha llegado la hora de tomar cartas en el asunto.

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Las referencias a la saga Ghosts 'n Goblins son constantes. Desde la melodía que suena en el menú principal de juego (idéntica en su estructura a la música que sonaba en los niveles ambientados en el cementerio de los juegos protagonizados por Sir Arthur) hasta la propia mecánica del título. Maximo es, en esencia, un Ghosts 'n Goblins adaptado de manera impecable a las tres dimensiones, cuyas únicas diferencias son el cambio de protagonista y la preferencia de éste a la hora de combatir por las armas cuerpo a cuerpo en lugar de las arrojadizas. La dificultad de la que hace gala la saga GNG sigue presente en Maximo, hasta el punto de que el juego nos limita el número de veces que podemos continuar la partida tras morder el polvo.

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Los escenarios de ambientación tétrica; los cofres ocultos por el escenario que aparecen únicamente al recorrer una zona concreta o saltar hacia un determinado lugar; las diferentes armaduras que viste Maximo; ver cómo el protagonista se queda en paños menores al perder su blindaje; los saltos entre plataformas medidos al milímetro; la dificultad desmedida; la banda sonora… Todo destila esencia GNG. Gracias a ello, Maximo es toda una joya en bruto, uno de los pocos videojuegos que logran adaptar la desafiante y endemoniada mecánica de los arcades de antaño al siglo XXI.

Desgraciadamente, los aficionados estaban demasiado acostumbrados a que les pusieran las cosas fáciles como para que la propuesta de Capcom llegara a agradarles. No fueron pocos los que tildaron a Maximo de ser demasiado difícil y poseer retos casi imposibles de superar. Debido a ello, Capcom programó dos años después una descafeinada secuela titulada Maximo Vs. The Army of Zin, en la que se suprimía todo lo que había hecho grande a la primera parte. Debido a ello, el juego se convirtió en un título de acción tridimensional de corte facilón más entre las decenas que llegaban a las estanterías de las tiendas todos los meses, por lo que pasó sin pena ni gloria por el mercado.

Cameos y curiosidades varias

Sid & Al's Incredible Toons (1993) era un olvidable juego de puzzle desarrollado por Sierra On-Line al que los altos directivos japoneses de Capcom vieron algo lo suficientemente interesante como para decidir exportarlo a tierras niponas. Al final no se limitaron únicamente a traducir los textos al idioma nipón, sino que rediseñaron el apartado gráfico por completo, inspirándolo en la saga Ghosts 'n Goblins, y lo lanzaron en PlayStation 1 con el nombre de Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (1996).

Conversiones absurdas aparte, los personajes de la saga GNG han efectuado no pocos cameos en títulos de Capcom. Uno de los más destacados es la aparición de Sir Arthur en el juego de lucha Marvel Vs. Capcom (1998), aunque desgraciadamente no como personaje seleccionable, sino como luchador de apoyo o striker, limitándose a aparecer en el ring para efectuar un único ataque y desaparecer poco después. La gárgola Firebrand tuvo más suerte a este respecto, ya que apareció en el videojuego SNK Vs. Capcom Chaos (2003, Playmore) como personaje completamente jugable. También nos encontramos con cameos de Sir Arthur en los videojuegos Cannon Spike (2000), un shooter para Dreamcast en el que el barbudo caballero formaba parte del plantel de selección de personajes junto a otras vacas sagradas de Capcom como Megaman o Cammy, y We Love Golf (2007), título destinado a Wii en el que Arthur aparece como personaje (o más bien skin) desbloqueable.

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Firebrand, junto a otro viejo conocido de la saga GNG, en SNK Vs. Capcom
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De vuelta al cementerio

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Hemos recorrido un amplio arco temporal, que nos ha llevado de 1985 a 2007, por lo que ya únicamente tenemos que dar un breve salto cronológico de un año para regresar al presente. Aquí termina la tercera entrega de Regreso al Pasado, centrada en repasar la vida, obra y milagros de Sir Arthur y compañía a lo largo de 22 años. Esperamos que el barbudo caballero de brillante armadura y lustrosos calzones vuelva a hacer acto de aparición en nuestras lúdicas existencias a no mucho tardar, quizá con una quinta entrega de la saga Ghosts 'n Goblins destinada a las plataformas online tipo PS Network que tan de moda están en la actualidad.

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Por mi parte esto ha sido todo, aunque por supuesto regresaré la semana que viene a bordo de nuestro viejo y fiel DeLorean, listo para llevaros hasta 1993, año en el que nació una desarrolladora de culto que desde entonces hasta la actualidad no ha dejado de lanzar auténticos tesoros destinados a los amantes a los juegos arcade de la vieja escuela. Hasta entonces, ya sabéis, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal. ¡Nos vemos dentro de siete días!

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