Skip to main content
Publicidad

Regreso al Pasado: Ghouls 'n Ghosts

publicidad
feature
| PSP DS PS3 360 Wii GBA N64 PC PS2 GC - Reportaje |
En esta tercera entrega de Regreso al Pasado os invitamos a recordar o redescubrir a Sir Arthur, el caballero de brillante armadura y lustrosos calzones protagonista de la saga Ghosts 'n Goblins. Es hora de retrotraernos a tiempos en los que la dificultad no tenía por qué ser sinónimo de frustración.
Reportaje

Cuando la muerte tenía un precio

01_94.jpg Captura de pantalla

Querido lector constante, bienvenido a la tercera entrega de Regreso al Pasado, la cual tiene como protagonista indiscutible a Sir Arthur, personaje de culto en el mundo de los videojuegos. Si hubiera que definir con una sola palabra a la saga protagonizada por el citado caballero, si tuviéramos que buscar un sinónimo que la resumiera a la perfección, ese sin duda sería dificultad. O más bien DIFICULTAD. Así, con mayúsculas. Dificultad de la de antes, de la vieja escuela; aquella que podías encontrar en la inmensa mayoría de videojuegos anteriores a la era de los 32 bits. Una dificultad que te hacía morder el polvo a las primeras de cambio, que no te mostraba piedad alguna, ni te permitía un segundo de respiro. Durante la época anterior a la generación PlayStation, eran sin duda los juegos para máquinas recreativas los que en mayores aprietos ponían al jugador. La razón era simple: cuanto antes vieras el temido mensaje 'Game Over', antes tendrías que echar otra moneda o dejar paso a un nuevo jugador. Pero, ojo, en plataformas domésticas tampoco es que todo fuera un juego de niños.

/es/node/Array
Ghosts 'n Goblins (1985)

Sin embargo, no había lugar para injusticias o frustraciones. La tremenda dificultad de la que hacían gala títulos como Ghosts 'n Goblins y tantos otros estaba medida al milímetro. Exigían del jugador algo que ya pocos títulos de la actualidad piden a sus usuarios: práctica, destreza, pericia, experiencia. Así que tras volcar horas de juego frente a la pantalla y una considerable cantidad de monedas de 25 pesetas en el monedero, cualquier jugador podía llegar a avanzar en la recreativa de turno a pesar de las brutales dificultades y crueles obstáculos que los pérfidos programadores habían interpuesto en su camino. Un error significaba que estabas fuera, un traspié te obligaba a comenzar desde el principio (existía la opción de continuar la partida, pero comenzando desde la primera pantalla dabas más 'vidilla' a tu siguiente moneda de 5 duros). Sin duda, esto hacía que la derrota se pagara cara, pero también tenía como consecuencia inevitable que la casi inalcanzable victoria supiera a gloria.

03_1.gif Captura de pantalla
Ghouls 'n Ghosts (1988)

El nivel de dificultad es sin duda uno de los cambios más perceptibles a nivel de jugabilidad que se dan al comparar un título antiguo con uno de la actualidad. Ahora los videojuegos son muchísimo más longevos que antes (desde las 5-6 horas hasta más de un centenar, dependiendo del género y el juego), pero también mucho más fáciles. Pocos son los títulos que se libran de darte la sensación de llevarte de la mano hacia un final que esperan que alcances por encima de todo. El concepto de 'muerte' en un videojuego hace mucho que dejó de tener sentido. Si en Metroid Prime 3, por poner un ejemplo, cometemos el error de dar un mal salto de una plataforma a otra y acabamos precipitándonos al abismo, ni siquiera tendremos que volver a empezar desde el último check point. El juego únicamente se limitará a devolvernos a esa plataforma desde la que intentábamos saltar al tiempo que se nos resta una cantidad irrisoria de energía. Todo para que podamos volver a intentarlo cuantas veces queramos sin temor a sufrir nefastas consecuencias al errar en nuestro salto.

04_6.png Captura de pantalla
Super Ghouls 'n Ghosts (1991)

También podemos ver esta permisividad en una gran saga superventas como Grand Theft Auto. En los primeros títulos, si fracasábamos en una misión ni siquiera se nos daba la oportunidad de repetir el mismo desafío. En entregas posteriores ya contábamos con vidas infinitas y la posibilidad de repetir una misión cuantas veces quisiéramos, pero nuestros fracasos seguían siendo penalizados al arrebatarnos todo el arsenal que con tanto esfuerzo habíamos logrado reunir. En GTAIV ya ni siquiera esto sucede. Finalmente, la muerte ha dejado de tener sentido también en esta saga, encontrándonos ante un Niko Bellic que es poco menos que un ser inmortal al que ni siquiera se le penaliza arrebatándole una sola bala de su pistola cada vez que muerde el polvo.

05_71.jpg Captura de pantalla
Ultimate Ghosts 'n Goblins (2006)

Incluso los ítems de salud, antaño considerados como el bien más preciado para el jugador, aquello que buscábamos con desesperación para poder sobrevivir un rato más en el campo de batalla, comienzan a dejar de tener sentido. Ahora, poniendo de ejemplo el reciente Mercenarios 2, la tónica habitual que debemos seguir si un enemigo vacía un cargador sobre nosotros es la de limitarnos a ponernos a cubierto durante un corto periodo de tiempo, ya que así nuestra barra de salud se recuperará al completo por arte de magia, como si nuestro personaje hiciera gala de un factor de curación que haría enrojecer de envidia al mismísimo Lobezno.

06_76.jpg Captura de pantalla
El juego de tablero de Ghosts 'n Goblins

Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

Publicidad