Double Dragon, leyenda de los 80 y referente del beat ’em up callejero, irrumpe en Regreso al Pasado para recibir un merecido homenaje. Todos los títulos de la saga (sí, también la “gloriosa” película que inspiró) vuelven para ser convenientemente reverenciados. Afilad vuestros codos, es la hora de la venganza.
A lo largo de la década de los 80 y primeros 90, este humilde servidor de ustedes siempre llevaba a cabo un sacrosanto ritual cada vez que acompañaba a progenitores y familiares a algún bar o restaurante: rastrearlo de cabo a rabo, hasta el último de sus rincones, en busca de ese tesoro que sin duda convertiría una aburrida sesión gastronómica en un alucinante viaje interactivo de imprevistas consecuencias. Dicho tesoro no solía hallarse en el interior de un cofre, sino bien resguardado en las entrañas de un mueble de unos 172 cm de alto, 64 de ancho y 83 de fondo (medidas de la legendaria First Games, una de las cabinets generalistas que más se expandió por tierras españolas). Raro era el bar, tasca o restaurante que no disponía de una de aquellas máquinas arcade que, aunque ni mucho menos dejaban para el dueño tantas ganancias como las tragaperras, servían para que la chavalería de entonces nos amontonáramos alrededor de ella durante horas para alivio de los padres que acudían a dichos locales.
Si los salones recreativos que salpicaban la geografía española eran el Jardín del Edén para los jugadores de entonces, aquellas máquinas solitarias que podían verse en bares y restaurantes no significaban para nosotros otra cosa que una más que agradecida embajada del Paraíso Terrenal situada en territorio extranjero. La pega de la dichosa maquinita era que necesitaba 25 pesetas para funcionar (los micropagos de entonces, para entendernos), pero aquello no detenía a jugones acérrimos como el que esto suscribe. Todo consistía en firmar un pacto con el progenitor: él introducía unas cuantas monedas de cinco duros en mi bolsillo, y yo le dejaba tomarse su cerveza con tranquilidad; al menos bajo mi punto de vista, era un trato justo en el que ambas partes salíamos ganando. Pocas cosas producían más emoción en el corazón de este ahora achacoso jugón que encontrarse ante un mueble nunca antes visto (¿qué juego contendrá?), o ante uno ya conocido pero que estuviera apagado (¿descubriré un juego nuevo cuando lo encienda?). Aquel mágico momento, que llevaba a revelar un Final Fight, un Street Fighter II, un Willow, un Ghouls ’n Ghosts, un Rambo III, un Pang o vaya usted a saber qué, solía quedar grabado en mi memoria para siempre jamás.
Año de lanzamiento: 1987
Plataformas: Arcade, NES (versión también disponible en Wii bajo Consola Virtual), Master System, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC, Atari ST, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Mega Drive, Lynx, Game Boy (versión también disponible en 3DS bajo Consola Virtual).
Antes de nada, hay que dejar clara una cosa: Double Dragon no es el primer videojuego de tortas a destacar en la historia de los videojuegos, ya que ni siquiera inventó la rueda de los “yo contra el barrio”. Juegos consistentes en dar cera a los contrincantes ya los había antes, pudiendo nombrarse como uno de los más relevantes al histórico Kung-Fu Master (Irem, 1984), al que muchos consideran primer juego de tortas de la historia si eliminamos de la ecuación títulos de boxeo y similares. Otro juego de mención obligatoria es Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), siendo éste también encumbrado por no pocos estudiosos del videojuego como el primer juego de lucha uno contra uno lanzado al mercado (de nuevo, dejando a un lado títulos que trasladaban deportes de contacto con más o menos soltura). En lo que a beat ’em ups se refiere (entendiéndose el género beat ’em up como ese juego de repartir bendiciones a mano abierta en el que los escenarios cuentan con profundidad, brindando al jugador la posibilidad de desplazarse en ocho direcciones en lugar del izquierda/derecha habitual), el honor de inaugurar todo un género corresponde a Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos, 1986), título que en occidente fue tuneado (no pocos aseguran que más bien envilecido) para convertirse en Renegade. Pues bien, este Double Dragon casi podría considerarse una secuela espiritual de dicho título, si bien a efectos prácticos tanto DD como Kunio-Kun son dos series distintas. Pero las semejanzas están ahí, ya que de entrada ambos juegos comparten no solo compañía desarrolladora, sino también director: Yoshihisa Kishimoto, quien en el pasado también participó en las películas interactivas (o sea, títulos al estilo Dragon’s Lair en los que todo es full motion video y quick time events) Road Blaster y Cobra Command.
Este “truco del codazo” contribuyó bastante a aumentar la popularidad de la recreativa original. Hay que tener en cuenta que la dificultad de dichas máquinas solía ser bastante elevada, para así asegurar un constante flujo de jugadores (todos con sus respectivas monedas), lo que llevaba a que una partida a un arcade durara de media unos cinco o diez minutos (periodo que obviamente aumentaba a medida que adquiríamos experiencia en un título en concreto). Gracias al codazo, las partidas a Double Dragon con una única moneda eran mucho más largas de lo que solía ser habitual en otros títulos, lo que indudablemente inclinaba la balanza a su favor cuando disponíamos de pocas monedas y mucho tiempo libre. Otros bugs o trucos conocidos eran los de rebote infinito de los objetos y el de recuperar las armas de una fase a otra (los personajes siempre las soltaban en el trayecto entre niveles) simplemente saltando justo en el momento en que vamos a efectuar la transición entre niveles.
En lo referente a ordenadores, tenemos Double Dragon para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC; es decir, todas y cada una de las principales computadoras de la época. Cada conversión muestra dispares resultados, dependiendo tanto de la potencia de la máquina como de la maestría de los programadores. Existían casos particulares como las dos versiones de Double Dragon de Amstrad, una para 128 kB basada en el juego de Amiga y otra para 64kB programada a partir del juego de Spectrum. Incluso llegó a aparecer una segunda versión para C64 programada por Ocean Software, la cual arreglaba el desastre que fue el horrible port original desarrollado por Melbourne House para el ordenador de Commodore. Y luego por supuesto está la sorprendente versión Atari 2600. Obviamente, y como no podía ser de otra forma, el juego en esta consola posee la misma calidad que un secador de pelo comprado en el Chino de la esquina, no en vano estamos hablando de un hardware que data de 1977. Pero eso sí, como juego de 2600 tiene elementos sorprendentes que demostraban bien a las claras que Activision (desarrolladora de esta versión) seguía siendo la mejor cuando de programar para tan limitada máquina se trataba. Double Dragon se lanzó también para Atari 7800, poseyendo una calidad más cercana a la del resto de consolas de 8 bits, pero tampoco tanto como para tirar cohetes.
Año de lanzamiento: 1988
Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Mega Drive, PC Engine CD, Wii (disponible en Consola Virtual).
El incontestable éxito del Double Dragon original propició lo que era de esperar: el desarrollo de una secuela con la que se esperaba expandir y asentar la franquicia. Sin embargo, este Double Dragon II estuvo previsto inicialmente como una simple actualización del original, con nuevos escenarios y poco más, hasta que finalmente se decidieron realizar más cambios en el título para lanzarlo como una secuela en toda regla. Lo de “The Revenge” viene directamente de la corta introducción del juego, en la que somos testigos de cómo los Black Warriors, con Willy “el metralleta” a la cabeza, asesinan a Marian para saldar cuentas ante la humillación sufrida por parte de los hermanos Lee en el primer título. Así, la nuestra ya no será una misión de rescate, sino de venganza, con el claro objetivo de aplastar a los Black Warriors de una vez por todas. Al igual que sucedió en Double Dragon, nuestro protagonista (o protagonistas si jugamos a dobles) saldrá de un garaje, aunque en esta ocasión dicho garaje estará ubicado en un helipuerto. Ello dio pie a que Yoshihisa Kishimoto se marcara un nuevo homenaje a uno de sus proyectos anteriores, por lo que podremos ver que en el interior de dicho garaje se encuentra estacionado el helicóptero de Cobra Command, el otro proyecto de renombre de Kishimoto anterior a su entrada en Technos.
Ya desde el inicio nos daremos cuenta de que las cosas no han cambiado demasiado. Los gráficos cuentan con un estilo similar, aunque se nota una leve mejoría en su diseño; las armas que podremos empuñar también continúan la senda ya trazada en la primera parte, con pequeños cambios como la sustitución del bate de metal por una pala o los cartuchos de dinamita por granadas. El plantel enemigo también nos será familiar en su mayor parte, y también tendremos por delante un cuarteto de fases para superar antes de encararnos con Willy y lo que nos espera después: una especie de doble maligno del protagonista dotado de un par de fulminantes ataques extra. Y ya que hablamos de ataques, sin duda es en el catálogo de movimientos de nuestro personaje donde encontramos los mayores cambios. En un estilo similar a lo visto en Kunio-Kun/Renegade, ahora el botón de puñetazo nos servirá para lanzar ataques frontales, mientras con el de patada efectuaremos golpes destinados a atacar a los enemigos que nos lleguen desde atrás. Se incluye también una patada giratoria en el aire, muy similar a la que exhibiría Guy un año después en Final Fight, y vuelve el codazo, aunque en esta ocasión no es tan mortífero como antes.
Technos también arregló el bug que nos permitía conservar un arma al cambiar de fase, aunque con lo que no pudo lidiar fue con las ralentizaciones, las cuales siguen haciendo acto de aparición constante a lo largo del juego. Así, en el momento en que tres o cuatro sprites aparezcan simultáneamente en pantalla, todo transcurrirá a cámara lenta como si de un tiempo bala se tratara. Este slowdown que nos venía de fábula en los matamarcianos para esquivar proyectiles no es tan bienvenido en un beat ’em up, así que no se entiende cómo Technos no se concentró en atajarlo de raíz. También se nota un leve bajón de calidad tanto en música como en sonido, esto último debido a unos golpes e impactos que suenan mucho más enlatados que los escuchados en la primera parte. Por lo demás, Double Dragon II es un juego muy similar al primero, quizá demasiado, notándose a medida que jugamos que habría necesitado unos meses más de desarrollo para pulir deficiencias y potenciar virtudes. Sin duda, a Technos le pudieron las prisas por lanzar el juego cuanto antes, lo que conllevó a que su éxito fuera mucho más modesto que el del juego original. Si a esto añadimos que poco después se produciría la gran revolución en el género beat ’em up, capitaneada por los títulos Golden Axe (Sega, 1989), Tortugas Ninja (Konami, 1989) y, sobre todo, Final Fight (Capcom, 1989), tenemos como resultado que la franquicia Double Dragon inició con este título su temprano y lento declive; aunque eso sí, aún le quedaba por dar no pocas alegrías al jugador tal y como veremos más adelante (y no, no nos referimos a la película, tranquilos).
Respecto a las conversiones, nos encontramos con que esta vez Technos sí que se puso las pilas con la versión NES, desarrollando un título perfectamente adaptado a las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Fases más largas, numerosas y completamente rediseñadas respecto a lo visto en el Double Dragon II lanzado en recreativas; desarrollo mucho más variado gracias a sus constantes secciones de salto y plataformeo; optimización de recursos mediante un chip extra incluido en el cartucho que hace que la ya por entonces más que veterana NES rindiera incluso algo por encima de su máximo nivel; secuencias que desarrollan el hilo argumental; un nuevo final en el que Marian es resucitada… En definitiva, a la segunda fue la vencida en lo que a NES se refería, ya que este Double Dragon II logró eliminar de un plumazo el sabor agridulce que dejó en los usuarios la conversión del primer título, superando incluso lo visto en la recreativa en la que se inspiraba.
Año de lanzamiento: 1990
Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Game Boy, Mega Drive.
Super Double Dragon
Año de lanzamiento: 1992
Plataforma: Super Nintendo
En 1992, una Technos que ya comenzaba a pasar por serios apuros económicos (apuros que la llevarían a la bancarrota unos años después) decidió volver a probar suerte con su franquicia más famosa tras Kunio-Kun, Double Dragon, una serie que se encontraba en horas bastante bajas tras el fiasco de su tercera entrega. Rectificar es de sabios, así que nada de delegar el desarrollo a terceros, ni de volver a programar en placas recreativas justitas en lo referente a apartado técnico. La cuarta entrega de la saga saldría en exclusiva para Super Nintendo, y con ello se trataría de sacar a la franquicia del atolladero en el que se encontraba. Pues bien, logro desbloqueado. Super Double Dragon es un muy buen juego gracias a virtudes que ahora nos dispondremos a enumerar, aunque no tuvo suerte en el mercado por motivos a los que también haremos mención en los siguientes párrafos. Solo queda por decir en esta introducción que el resultado final podría incluso haber sido mucho mejor, dado que las prisas de Technos por sacar el juego al mercado (a pesar de que ello conllevó ser lanzado en el peor momento posible) imposibilitaron que se incluyeran muchas características que finalmente se quedaron en el tintero.
De entrada lo primero que nos llama la atención es un hecho hasta ahora inédito en la saga, y es que tanto Billy como Jimmy Lee cuentan con sprites diferentes y movimientos diferenciados (hasta ahora habían sido idénticos en todo excepto la paleta de colores). Dicho abanico de ataques es con diferencia el más extenso y rico de la franquicia, y en él se incluyen características extra que logran dar como resultado una experiencia jugable más profunda y variada. Se prescinde aquí del sistema de ataques de Double Dragon II (botón de puñetazo para golpes frontales y de patada para ataques traseros) para pasar a uno más parecido al de la entrega original de la saga, incluyéndose también un cuarto botón para cubrirnos que además puede dar lugar a eficaces contrataques y presas si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de bloquear el impacto del enemigo. La última novedad a destacar es un medidor de energía situado justo bajo la barra de salud, el cual nos dará la posibilidad de ejecutar golpes de gran contundencia cuando la tengamos parcialmente llena. Si esperamos a que la barra de energía llegue a su máxima capacidad, nuestra fuerza y resistencia aumentarán significativamente durante un corto periodo de tiempo.
Las fases en que se encuentra dividido el juego son un total de siete. De ellas destaca sobre todo su diseño, colorido y nivel de detalle, aunque se echan en falta las secciones de plataformeo y de sortear trampas vistas en los Double Dragon de NES, que daban un desarrollo mucho más variado a la mecánica beat ’em up característica de la franquicia. Así, Super Double Dragon no es otra cosa que un brawler callejero, un “yo contra el barrio” de pura raza que, aunque consiste únicamente en eliminar enemigos a golpe de nudillo, puntapié o nunchako, sabe jugar muy bien sus cartas para ofrecer una adicción y abanico de posibilidades mucho más amplias de lo que se le presupone. La primera toma de contacto con el juego puede llevar a pensar que es un título del montón, debido sobre todo a sus gráficos discretos y su desarrollo limitado a avanzar y sacudir a todo el que se ponga por delante. Sin embargo, un análisis más profundo revelará sus grandes virtudes, apoyadas sobre todo en el gran catálogo de técnicas de nuestro personaje y unos enemigos correosos que nos pondrán en serios aprietos si no nos tomamos las cosas en serio desde el principio.
Es una verdadera lástima que sus programadores no hubieran podido incluir en el juego todo lo que tenían planeado por falta de tiempo. También es obvio que el juego contó con un presupuesto de lo más modesto, ya que su apartado audiovisual no explota ni de lejos las posibilidades de una máquina tan potente como Super Nintendo. Pero a pesar de las dificultades, muchos consideran (entre ellos este humilde servidor de ustedes) que Super Double Dragon es el mejor título de la saga. Puede que no tengamos rotaciones ni reescalados de sprites vía Modo 7, que el scroll de pantalla sea más brusco de lo deseable, que los escenarios se encuentren faltos de profundidad y que los sprites tengan un tamaño inferior a la media habitual en Super Nintendo. Pero dadle una oportunidad y os aseguro que acabareis irremediablemente enganchados al juego casi sin daros cuenta.
Año de lanzamiento: 1994
Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar.
Entre 1993 y 1994 se produjo una de las tres principales aberraciones que ha tenido que sufrir la franquicia a lo largo de su historia. Así, al nefasto Double Dragon III y a la por entonces aún futurible película de imagen real (lo de película es por dar una definición a lo que en realidad es un espanto que va más allá de los horrores cósmicos descritos por el gran H. P. Lovecraft) se unió una serie de animación que, sin poder explicarnos cómo, llegó a durar dos temporadas cuando lo más sensato habría sido apresar y mantener bajo arresto domiciliario a los responsables del “show” nada más finalizar el episodio piloto. De todas maneras quizá no haya que ser tan duro con esta serie, lanzada durante uno de los mayores periodos de crisis que ha sufrido la animación norteamericana a lo largo de su historia (lapso temporal que llegó a su fin cuando el gran Bruce Timm demostró cuál era el camino a seguir con su magnífica Batman: The Animated Series). Es hija de su tiempo, así que su horrible dibujo, sus torpes animaciones y su escuálido y simple guion quizá deberían ser vistos desde la perspectiva de la calidad media que una serie de animación norteamericana era capaz de alcanzar a principios de los 90. Y si no, echen un vistazo a la serie de animación norteamericana de Street Fighter y ya me contarán, ya… Bueno, aunque dudo que puedan contar algo dado que seguramente no lograrán sobrevivir a la experiencia, ya que la psique humana tiene sus límites ante los horrores de los que puede ser testigo sin caer en una completa e irreversible locura. Sea como fuere, el caso es que la serie de animación acabó generando algo de merchandising y productos derivados, en concreto una serie de figuras de acción y el juego que nos ocupa: Double Dragon V.
Año de lanzamiento: 1995
Plataformas: Neo Geo, PlayStation.
Los mayas estaban equivocados. El fin del mundo no nos golpeará de imprevisto a finales del presente año, sino que todo forma parte de un largo proceso que comenzó un 4 de noviembre de 1994, día en que el Anticristo llegó a la Tierra encarnado en forma de película cinematográfica. Dicha película (la llamo película simple y llanamente por que no existe en lengua alguna un calificativo para definir… eso) respondía al nombre de Double Dragon, y pretendía adaptar (lo de adaptar es un decir, obviamente) la popular saga de videojuegos a un film de imagen real. No hablaré mucho más de la “película”, más que nada porque recordar alguno de sus pasajes haría que mi delicada salud mental sufriera un definitivo e irreversible colapso. Baste decir que Double Dragon tiene el honor de poseer la puntuación más baja que jamás ha llegado a llevarse adaptación de videojuego alguna (sí, más baja que Mortal Kombat: Annihilation). Todo un señor 0 sobre 100 según la popular web de críticas cinematográficas Rotten Tomatoes (para los que se lo pregunten, Mortal Kombat: Annihilation –en serio, no la vean si no quieren que sus neuronas implosionen hasta desaparecer- tiene un 6 sobre 100).
Pero volvamos a lo que realmente nos interesa. Technos, agobiada por las deudas y a punto de declararse en bancarrota, acabó desarrollando con el título que nos ocupa el que sería su último Double Dragon. Afortunadamente, la inolvidable compañía se despidió con salvas y honores dado que nos encontramos ante un señor juegazo pese a que se basó en la espantosa película de imagen real estrenada en 1994. Afortunadamente, y loados sean los dioses por ello, no nos encontramos ante algo ni siquiera remotamente parecido a Street Fighter: The Movie (Capcom, 1995), dado que para este Double Dragon (que no lleva subtítulo alguno, así que permítanme llamarlo Double Dragon ’95 para así diferenciarlo de la entrega original de la franquicia) no se digitalizaron imágenes u actores de la película. La inspiración es bastante leve, no podemos ni debemos cansarnos en dar gracias por ello, y no va más allá de una corta secuencia cinemática extraida del film, algunos pantallazos incluidos en un escenario, la posibilidad de transformación para Billy y Jimmy, el diseño para el jefe final del título o el hecho de que Marian sea aquí líder de una banda callejera en lugar de la típica damisela en peligro. Y ya está, eso es prácticamente todo, así que por fortuna podemos borrar ya definitivamente de nuestra memoria la película que llevó a programar el juego que nos ocupa.