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Regreso al Pasado: Donkey Kong

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Regreso al Pasado rinde homenaje en su segunda entrega a Donkey Kong, el simio más famoso del mundo de los videojuegos. Repasamos su historia, prestando atención especial a su génesis y a los tres títulos que redefinieron y encumbraron al personaje: la trilogía Donkey Kong Country
Reportaje

 01_94.jpg Captura de pantalla

Es el secundario de Nintendo por antonomasia, el eterno telonero de cierto fontanero bajito y regordete cuya sombra casi siempre ha sido demasiado alargada como para escapar a su influencia. Si Mario es el ojito derecho de su creador, el gran gurú y genio de los videojuegos Shigeru Miyamoto, sin duda Donkey Kong es el izquierdo. DK debutó en nuestro querido mundillo gracias al juego que llevaba su nombre -Donkey Kong (1981)-, tomando el papel de la némesis de otro histórico debutante, un tal Jumpman (quien posteriormente sería conocido como Mario). La fama del simio siguió pareja a la del bigotudo fontanero en años sucesivos, hasta que en 1985 se lanzó al mercado Super Mario Bros., título que redefinió y sentó las bases definitivas del género de las plataformas, además de convertir a Mario no solo en el buque insignia de Nintendo, sino en uno de los primeros iconos del mundo de los videojuegos (junto a Pac-Man y los marcianitos de Space Invaders) en traspasar la frontera del ocio interactivo para acabar convirtiéndose en todo un fenómeno a nivel global.

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El bueno de Donkey Kong poco podía hacer ante tan avasallador éxito, por lo que quedó relegado a un injusto segundo plano. Pero hete aquí que en 1994 llegó la hora de la revancha para el simpático simio. Nintendo puso la licencia DK en las expertas manos de Rare, y éstos se ocuparon de redefinir y engrandecer al personaje, brindándole un rico abanico de secundarios, un universo propio en el que moverse (libre de fontaneros metomentodo que pudieran robarle el protagonismo) y una trilogía de títulos cuya calidad les permitía codearse con los mejores juegos que jamás hubiera protagonizado Mario.

03_80.jpg Captura de pantalla

El reportaje que estáis comenzando a leer quedará dividido en tres partes. La primera estará dedicada a repasar la trayectoria de Donkey Kong desde su debut en 1981 hasta la llegada de DKC. La segunda será dedicada en su integridad a la trilogía Donkey Kong Country. Y en la tercera sabremos a qué se ha dedicado el simio desde la era de los 32/64 bits hasta la actualidad. Querido lector constante, ha llegado la hora de hacer el mono, así que te invito a subir en nuestro fiel DeLorean para trasladarnos hasta el año de nuestro Señor de 1979. ¿Listo? Pues vamos a ello.

04_79.jpg Captura de pantalla

El gorila que vino del espacio

En 1979, Nintendo decidió dar a una joven promesa (que llevaba trabajando en la empresa desde 1977) la oportunidad de participar en el desarrollo de Radar Scope, una recreativa que seguía la tónica del género más exitoso de la época, los matamarcianos, del que Space Invaders (1978) era su más famoso referente. ¿El nombre de esa joven promesa? Un tal Shigeru Miyamoto. Tras lanzar al mercado Radar Scope, éste alcanzó la suficiente popularidad en Japón como para que Minoru Arakawa, Presidente de Nintendo América, viera en ello una clara oportunidad de lograr un contundente éxito en Estados Unidos, la por aquel entonces meca mundial de los videojuegos. Taito lo había conseguido con Space Invaders así que, ¿por qué no iba a poder repetirse la jugada? Dicho y hecho, Nintendo Japón envió a Norteamérica 3000 unidades de Radar Scope con vistas a inundar los salones recreativos del país. Pero, en lugar de un éxito seguro, Radar Scope resultó ser un fiasco monumental. Tanto los aficionados estadounidenses como los propietarios de los salones recreativos dieron la espalda al juego. Nintendo América se encontró de la noche a la mañana con miles de muebles para recreativa acumulando polvo en su almacén, puesto que a nadie le interesaba Radar Scope, el juego que albergaban.

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Radar Scope

Las consecuencias más probables de aquel error eran una bancarrota y el posterior cierre de la filial de Nintendo en Estados Unidos. Minoru Arakawa se lo jugó todo a una carta, pidiéndole a su suegro (el jefazo de Nintendo Japón, Hiroshi Yamauchi) que ordenara a alguno de sus empleados programar un juego usando el hardware de Radar Scope, para que así pudiera instalarse en los muebles que llenaban el almacén de Nintendo América. Lo más sencillo era rediseñar Radar Scope de manera que acabara obteniendo el beneplácito del público estadounidense, así que Yamauchi encargó la tarea a Shigeru Miyamoto. Pero el inquieto Miyamoto, viendo que por primera vez podía encargarse personalmente de un proyecto (en Radar Scope sólo había sido ayudante de Ikegami Tsushinki, el programador principal), no quería desaprovechar la oportunidad limitándose a rehacer un juego que ya había demostrado no ser nada exitoso. Quería crear algo completamente nuevo. Yamauchi dio luz verde a la propuesta de Miyamoto, así que bajo la supervisión de Gunpei Yokoi (otro histórico de la compañía, entre cuyos grandes logros se encuentra la creación de Game Boy), el genio nipón en ciernes comenzó a diseñar su primer videojuego en solitario.

06_3.png Captura de pantalla
Radar Scope

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