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Regreso al Pasado: Devil May Cry Saga

El hijo de Sparda se prepara para una nueva etapa cuyo éxito está por escribir, pero antes de eso Dante se forjó a sangre y fuego su nombre y su reputación con cuatro entregas que han ofrecido algunos de los juegos de acción de más calidad de estos últimos años. Incluso los demonios pueden llorar.

Desde luego, si una franquicia adolece de una carrera de lo más accidentada en la que los bandazos que la llevan de la excelencia al fracaso son constantes, esa es sin duda Devil May Cry. Concebida en un principio, tal y como veremos más adelante, como la cuarta entrega numerada de la saga Resident Evil, Devil May Cry no tardó mucho en adquirir identidad propia, ganándose a pulso una extraordinaria reputación que le permitió triunfar con la mayor de las contundencias ya desde su primer título. Pese a que en los tiempos actuales cada vez que pensamos en un hack and slash (dícese de aquel juego en el que se mezclan combates con armas al más puro estilo beat ’em up, algo de exploración, plataformeo, aventura e incluso unas gotitas de RPG según el caso) de referencia lo primero que nos viene a la mente es cierta franquicia protagonizada por un calvo de pálida piel aficionado al deicidio, en realidad ese honor debería corresponder a la serie protagonista del presente Regreso al Pasado.

Devil May Cry sentó las bases del hack and slash moderno, y no fueron pocos los títulos que siguieron su estela a partir de entonces. ¿Dónde se encuentra por tanto la razón por la que suele ser God of War, y no la franquicia que nos ocupa, la que acaba sentada en el trono del hack and slash cuando nos viene a la cabeza la referencia indiscutible de la mencionada disciplina? Quizá la principal culpable no sea otra que la errática calidad exhibida por la serie a lo largo de su trayectoria. El primer Devil May Cry fue uno de los mejores juegos de su generación, pero a partir de su secuela todo comenzó a complicarse. Y es que quizá muchos no piensen en Devil May Cry cuando se les pregunta por el epicentro de los hack and slash; pero cuando hay que mencionar una secuela fallida que no es sino una mera sombra del juego original, en casi todas las quinielas aparece el nombre de Devil May Cry 2. Con su tercera entrega, la serie regresó a la senda del éxito, todo gracias a la gran calidad derrochada por un título que sí era más que digno sucesor del DMC original. Pero con el cuarto juego la cosa volvió a torcerse. Devil May Cry 4 no era ni mucho menos un mal título, pero se encontraba lejos de alcanzar las cotas de excelencia de la primera y tercera entregas, por no decir que presentar a un protagonista totalmente nuevo y relegar a Dante al rol de personaje secundario no sentó nada bien a los aficionados.

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En cuanto a la quinta entrega… Bueno, digamos que tampoco es que levante por ahora muchas pasiones entre los usuarios más acérrimos a la franquicia. Concebida como un reboot en lugar de secuela o precuela de alguno de los Devil May Cry anteriores, el ya casi inminente DmC ha sido carne de polémica desde su misma presentación en el Tokyo Game Show del año 2010. La inseguridad, falta de ambición, carencia de objetivos claros o cualquiera que sea el motivo que ha llevado a la industria del videojuego japonesa a sumirse en una profunda crisis de identidad ha dado pie a que muchos estudios nipones releguen en compañías occidentales la responsabilidad de dar a luz nuevas entregas de sus franquicias más conocidas. Ése es el caso del nuevo Devil May Cry, juego de cuya programación se encarga el estudio Ninja Theory en lugar de un equipo de desarrollo interno de Capcom. En teoría ello no debe ser tomado como una mala noticia; no en vano estamos hablando de los creadores de esa maravilla incomprendida que es Heavenly Sword, además del bueno-en-calidad-pero-no-tanto-en-ventas Enslaved: Odyssey to the West. Vamos, que solo hay que nombrar alguno de estos dos títulos para que nadie pueda dudar de la habilidad de Ninja Theory a la hora de construir un buen hack and slash.

Pero la dirección tomada por el estudio creador de Nariko y Monkey ha puesto en pie de guerra a una buena parte de los aficionados. El nuevo Dante posee un aspecto… distinto. Muchos lo ven como una suerte de primo hermano de Edward Cullen, el peculiar vampiro (cuando se pone a la luz del sol le da por brillar como un gusiluz) protagonista de la saga Crepúsculo. Al parecer, la personalidad de este nuevo Dante (duro por fuera, pero vulnerable por dentro cual nuez cascada) también difiere de la del chulesco cazador de demonios que todos conocemos y adoramos. De todas maneras, polémicas aparte, ¿merece la pena el nuevo DmC? Ni a nosotros ni a esta sección corresponde contestar dicha pregunta por ahora, aunque saldremos de dudas en breve. Lo que más nos interesa es que, reboot o no, un nuevo Devil May Cry irrumpirá la semana que viene en nuestras lúdicas existencias, razón más que suficiente para echar mano de nuestro viejo y fiel DeLorean y disponernos a rememorar tiempos pasados. No diremos aquello tan manido de que dichos tiempos fueron mejores; pero que eran más que interesantes no cabe la menor duda, tal y como podréis comprobar si tenéis a bien seguir leyendo el presente reportaje.

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Devil May Cry
Año de lanzamiento: 2001
Plataformas: PlayStation 2, Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Devil May Cry HD Collection).

Nos encontramos en los años finales de la década de los 90. Por aquel entonces, si había un desarrollador en las filas de Capcom que podía vanagloriarse de ser la gran estrella de la compañía, ese era Shinji Mikami. Su Resident Evil (PS1 y Saturn, 1996) había alcanzado un éxito descomunal, sentando cátedra, acuñando y encumbrando a los altares a todo un género, y poniendo a sus pies a crítica y público. En muchos sentidos, el éxito de dicho juego había sido similar al que Capcom alcanzara un lustro atrás con otro histórico, el gran Street Fighter II. Estaba claro que una nueva franquicia había nacido, por lo que una secuela de Resident Evil, con Shinji Mikami de nuevo al timón (aunque en tareas de productor en lugar de director), comenzó a fraguarse en las oficinas de Capcom. Resident Evil 2 (PlayStation, 1998) alcanzó un éxito igual o mayor que el del primer título, dejando claro que lo de “segundas partes nunca fueron buenas” no podía serle aplicado en ningún caso. Fue más o menos por aquella época cuando algo sucedió; algo que rompió lo que hasta entonces parecía ser el matrimonio perfecto.

Las razones no están claras. Unos dicen que todo comenzó cuando a Mikami se le estropeó su PlayStation justo cuando se disponía a jugar a un título largamente esperado por él, lo que le llevó a coger un rebote antológico cuyos ecos no dudó en extender a los cuatro vientos; otros dicen que en realidad lo que sucedió fue que no se sintió nada cómodo cuando desde Sony le fue impuesto por contrato el desarrollo de un tercer Resident Evil (el que acabara siendo RE3 Nemesis, lanzado en 1999) en exclusiva para la primera PlayStation... Pero bueno, al fin y al cabo, la razón da igual. El hecho irrefutable fue que, de la noche a la mañana, Sony Computer Entertainment pasó a ser para Shinji Mikami el enemigo público número uno. Sin embargo, dicha compañía dominaba claramente el mercado, por lo que Capcom obviamente no tenía el menor interés en darle la espalda. Así, Resident Evil 4 entró en proceso de pre-producción, con la por entonces inminente PlayStation 2 como destino exclusivo. Pero Shinji Mikami no estaba dispuesto a volver a trabajar para Sony, así que movió cielo y tierra hasta que consiguió que Capcom firmara con Sega el desarrollo de una entrega exclusiva para Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica, en la que Mikami se volcó por completo como productor, sin tener la menor intención de implicarse de forma alguna en el desarrollo de la cuarta entrega numerada de la franquicia.

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Pero por mucho que para Mikami Sony fuera algo así como la embajada del Averno en la Tierra, el desarrollo de Resident Evil 4 debía seguir adelante, y alguien tenía que tomar las riendas del proyecto. La insistencia de Capcom llevó a que Mikami acabara proponiendo a Hideki Kamiya como mecenas del desarrollo, aunque ello significara no poder contar con él para Code Veronica. Kamiya había trabajado en el primer RE como planificador, y en el segundo ya sustituyendo a Mikami en tareas de dirección, por lo que a priori era el hombre ideal para encargarse de RE4 dado que Mikami seguía en sus trece y no quería bajo ningún concepto volver a poner las manos en un kit de desarrollo proveniente de las oficinas de Sony. Puesto que Code Veronica (que aunque no llevara el número 4 por ninguna parte, era a todos los efectos la cuarta entrega de la franquicia) continuaría explotando y desarrollando el legado proveniente de los tres Resident Evil anteriores, Kamiya tenía carta blanca para innovar con Resident Evil 4. Y desde luego que aprovechó la oportunidad, puesto que lo que comenzó a idear tenía idéntico número de semejanzas con RE como las que un botijo pueda poseer al compararlo con una castaña pilonga.

Aquel primer borrador de Resident Evil 4 (de los muchos que vendrían después) abandonaba el survival horror que la franquicia había acuñado y hecho grande para pasarse a la acción más desenfrenada. Pero no una acción cualquiera tipo shooter en tercera persona, sino una acción cuerpo a cuerpo, con identidad propia, con estilo, que transformara cada combate en un despiporre de movimientos “cool”, de ataques descarados, de poses chulescas y de tratar y tomarse a los enemigos como pobres piltrafillas de medio pelo, independientemente de que éstos fueran simples marionetas o tuvieran el tamaño de un bloque de apartamentos. Noboru Sugimura, guionista de la franquicia RE, tuvo que lidiar con tales indicaciones por parte de Kamiya, debiendo redactar con ello un argumento consistente y consecuente con el resto de entregas de la saga. Así fue como nació Tony, el en un inicio protagonista de Resident Evil 4. Tony era un joven chulesco y misterioso dotado de poderes cuyos orígenes eran biotecnológicos. Nuestro protagonista poseía fuerza y agilidad sobrehumanas, un factor curativo que ya lo quisiera para sí un soldado de Call of Duty, unos reflejos que serían la envidia del mismísimo Spiderman y una inteligencia muy por encima de la media. En definitiva, Tony era algo así como un Albert Wesker al uso (aunque no era hijo suyo, sino de Ozwell E. Spencer, el mismísimo cofundador de Umbrella), solo que más joven, descarado y un poco (aunque solo un poco) menos cabronazo que nuestro rubio bastardo favorito. Aunque todos sabemos lo que acabó pasando con Tony, solo tenemos que echar un vistazo a un tal Jake (uno de los coprotagonistas de Resident Evil 6) para darnos cuenta de que su esencia acabó encontrando con el paso de los años un personaje en el que encarnarse de manera definitiva.

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Pero retomemos el hilo de la narración. A medida que el proyecto avanzaba, a Kamiya le quedaba más claro que, tras cambiar el protagonista y el trasfondo del juego, también sería necesario trasmutar por completo el sistema de cámaras para hacerlo más dinámico y eficiente. PlayStation 2 poseía potencia más que suficiente para abandonar los escenarios estáticos y renderizados de anteriores entregas de la saga. Construirlos en tres dimensiones a golpe de polígono posibilitaría jugar a placer con el sistema de cámaras, por lo que el equipo de desarrollo se puso manos a la obra. Para elaborar dichos escenarios, se trasladaron durante 11 días a Europa, concretamente a España y el Reino Unido, para fotografiar catedrales y monumentos góticos con el objetivo de usar el material de referencia resultante a la hora de diseñar las texturas y estructuras del juego. Cada vez resultaba más claro que aquel Resident Evil 4 se alejaba ampliamente de todo lo elaborado tanto en las tres entregas anteriores como en Code Veronica, por lo que Sugimura, enfrascado aún en el guion del juego, se las veía y deseaba para casar todo aquello de forma coherente con el resto de la mitología RE. Kamiya acabó echando una mano a Sugimura con el libreto, aunque con ello lo único que consiguió fue que el proyecto se alejara aún más de todo lo que tuviera que ver con Resident Evil, ya que por entonces el realizador comenzaba a tener en mente la intención de transformar aquel proyecto en un producto completamente original e independiente.

El nombre del protagonista cambió de Tony a Dante, pareciéndose ahora más al personaje de Devil May Cry que todos conocemos (bueno, o que conocíamos antes del reboot). El trasfondo argumental implicaba un mundo donde los demonios campaban a sus anchas (cuando en la franquicia RE nunca han existido elementos claramente sobrenaturales), y el protagonista pasaría de ser hijo de Spencer a convertirse en vástago de uno de los generales más poderosos del inframundo. Aquello ya no había por dónde cogerlo, al menos no como proyecto con el nombre Resident Evil como seña de identidad. Por aquel entonces Mikami ya había finalizado RE: Code Veronica, y se encontraba empeñado en conseguir que Capcom pasara ahora a firmar un contrato de exclusividad con Nintendo para que así Resident Evil 4 viera la luz en la aún por entonces futurible Gamecube en lugar de en PlayStation 2. Con el proyecto lejos de Sony, Mikami no tendría ningún problema en encargarse personalmente de Resident Evil 4, por lo que se hizo borrón y cuenta nueva, y el desarrollo de la cuarta entrega numerada de la franquicia comenzó desde cero. Sin embargo, lo que Kamiya había creado tenía una pinta sensacional, por lo que Capcom animó al realizador a que finalizara el proyecto, eliminando en el proceso el único vínculo que quedaba con Resident Evil (la propia marca), para lanzar el juego a la calle con el nombre de Devil May Cry. La leyenda de Dante Sparda acababa de comenzar.

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Resulta curioso que una de las principales virtudes y señas de identidad del juego, su sistema de combate, surgiera en parte gracias a un bug de programación proveniente de un proyecto completamente independiente, pero así fue. Mientras Kamiya finalizaba Devil May Cry, cayó en sus manos una versión inacaba de Onimusha: Warlords (PlayStation 2, 2001) que no dudó en probar a fondo. Conforme testeaba aquella beta, acabó dándose cuenta de que existía un bug bastante particular, ya que cuando los enemigos eran golpeados de una determinada manera, éstos acababan permaneciendo suspendidos en el aire mientras el protagonista seguía atacándoles. Kamiya informó a Keiji Inafune (productor de Onimusha y dotado de un currículum envidiable en la industria al ser el responsable de la saga Megaman) de la existencia de dicho bug, e Inafune dio órdenes a su equipo para eliminarlo del juego. Pero Kamiya veía potencial en aquello de liarse a tortas con los enemigos sin que éstos llegaran a tocar el suelo, así que decidió incluir aquel bug en su Devil May Cry, ahora de manera intencionada y obviamente mucho más pulida, lo que dio origen a los juggles o combos aéreos que tan espectaculares, satisfactorios y esenciales siguen siendo aún a día de hoy en todo hack and slash que se precie de serlo.

 

Los demonios también lloran

Dante Sparda es un tipo muy singular, y dedica sus quehaceres diarios a un trabajo aún más particular: el de cazador de demonios. A través de su agencia, la cual bautizó con el explícito nombre de Devil May Cry, Dante se dedica a exterminar a cualquier ser del inframundo al que se le ocurra asomar los cuernos o el rabo por el plano terrenal. A medida que transcurren los años y las muescas en sus pistolas Ébano y Marfil son casi incontables, los habitantes del averno acaban cogiendo más miedo a Dante que una manada de elefantes al Rey de España. Los gerifaltes del Infierno, hartos de que Dante deje sus huestes más vacías que la lista de afiliados a la Seguridad Social, deciden tomar cartas en el asunto. Dado que Dante busca incansablemente al asesino de su madre y hermano para tener unas palabritas con él, le serán facilitadas pistas que le conduzcan en la dirección que tanto anhela tomar. Dicha vía llevará obviamente a una trampa, pero al cazador de demonios no le importa lo más mínimo si ello implica conseguir más muescas en sus pistolas y cabezas cornudas disecadas para colgar en las paredes de su despacho.

A partir de ahí, y tomando el control de Dante, seremos testigos de una arrebatadora aventura de acción como no habíamos visto jamás hasta la fecha. La forma de ser de Dante, chulesco, bromista, descarado y capaz de reírse en la cara de hasta el más peligroso y mortífero ser del averno que podamos imaginar, lo encumbrará automáticamente hasta el top 10 de nuestra lista particular de personajes de videojuego más carismáticos. Pero las virtudes de Devil May Cry ni mucho menos se reducen al diseño de su personaje protagonista. Una de las cosas de las que nos daremos cuenta en cuanto pongamos las manos en nuestro Dual Shock 2 es que la dificultad del juego no sigue ni mucho menos las lamentables tendencias que ya por la generación de los 128 bits comenzaban a ser canon en la industria. Nada de llevar al jugador de la manita; y nada de ponerle las cosas fáciles y dárselas bien masticaditas. Devil May Cry no es un juego apto para nenazas, no señor. DMC es un juego jodidamente difícil; tan difícil como los juegos de acción eran antes; tan difícil como los juegos de acción deberían seguir siendo. Eso sí, DMC no es un juego difícil porque sí. Es solo que no busca obtener la complacencia del jugador a cualquier precio; es decir, no quiere tenerlo contento y amodorrado para que se pase el juego con una sonrisa de falsa complacencia colgándole de la cara cual careta comprada en el chino de la esquina a precio de saldo.

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En lugar de ello, Devil May Cry exige que el jugador ponga los bemoles encima de la mesa y diga “aquí estoy yo”. DMC pide al usuario reflejos, atención y dedicación. Y si resulta que el jugador se agobia (¡Horror, terror y pavor! ¡Si se enfada dejará de querernos!) o se frustra (¡¿Es que ya nadie piensa en el jugador, oh pobre, pobre jugador?!), pues  se la repanflinfa. “Chaval, si quieres avanzar, espabila y no me llores”, parece clamar el juego sin medias tintas cada vez que afrontamos una nueva fase. Así, tranquilidad y perseverancia serán nuestras principales armas, esas que tras dos generaciones de paseos por el parque permanecen sumidas en un completo letargo; no os preocupéis, ya que con este juego las pondréis al día. En cuanto a las armas de nuestro protagonista, Dante es sobre todo un personaje tremendamente ágil, que responderá a nuestras acciones a la velocidad del rayo. Aunque el ramillete de técnicas y ataques disponibles al comienzo del juego pueden dar la sensación de ser demasiado simples, no tardaremos en darnos cuenta de que la fluidez con la que podemos encadenar cada golpe y movimiento nos convierte en auténticas máquinas de triturar demonios, todo hasta que nos vamos soltando y volcamos cada vez mayor creatividad a la hora de exterminar enemigos.

Las armas básicas de Dante son una espada y un par de pistolas con munición infinita; gracias a dicho arsenal, podremos sembrar el terror entre nuestros adversarios independientemente de la distancia a la que se encuentren o el ángulo desde el que nos ataquen. Comenzar con un combo de espada sencillo desde el suelo, seguir con un mandoble ascendente que envíe a nuestro enemigo por los aires, continuar manteniéndolo en las alturas a base de balazos, para posteriormente empotrarlo en el suelo con nuestro acero, es solo un simple ejemplo del abanico de posibilidades que abre el revolucionario sistema de combate de Devil May Cry. Y lo mejor de todo es que, aunque sobre el papel pueda sonar complicado, a la hora de ejecutar los movimientos en el juego nos sorprenderemos a nosotros mismos ante lo sencillo y accesible que nos resulta. DMC nos invita además a ser creativos en nuestra forma de luchar en lugar de limitarnos a ejecutar siempre el combo que más cómodo nos resulte, ya que el juego medirá nuestra habilidad y estilo de combate en todo momento, abucheándonos cuando repetimos una y otra vez el mismo movimiento o los enemigos logran dañarnos, y alabándonos cuando descargamos sobre los rivales una tormenta de plomo y acero ante la que se muestran incapaces de reaccionar.

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Hacer las cosas bien nos brindará pingües beneficios no solo al finalizar el nivel, sino también en tiempo real, dado que cuanto mejor y más efectivo sea nuestro estilo de lucha, más rápidamente se llenará la barra denominada Devil Trigger, la cual brinda a Dante la posibilidad de activar todo el poder de su sangre demoníaca para transformarse durante un tiempo limitado en una criatura aún más ágil y poderosa. Por si todo esto no fuera suficiente, Dante adquirirá a lo largo de su periplo nuevas armas que le darán acceso a un abanico de ataques aún más amplio y contundente. Mención especial para los guanteletes de Ifrit; cuando los consigáis, no dejareis de preguntaros cómo habéis podido vivir hasta entonces sin ellos, todo mientras ejecutáis sobre los enemigos una serie de ataques cuerpo a cuerpo que los dejarán reducidos a simple pulpa gimoteante.

Pero no solo de combates vive Devil May Cry. También hay puzles, aunque éstos suelen ser sencillos y accesibles, consistiendo en la mayoría de ocasiones en encontrar el objeto A para abrir la puerta B. Mucho más interesantes son las secciones de plataformeo y exploración, todas de impecable ejecución, que nos premiarán con jugosos objetos o desafíos ocultos cuando nos empecinemos en registrar hasta el último rincón de cada escenario. Y por cierto, menudos escenarios. Aquel paseo de 11 días que el equipo de programación de Devil May Cry se pegó tanto por estas tierras hispanas como por dominios bretones les resultó muy provechoso, algo que podremos corroborar en cuanto comencemos a admirar las construcciones que Dante se pateará de un extremo a otro siempre en busca del próximo desafío. Los españolitos de a pie notaremos sobre todo la influencia de los diseños de Antonio Gaudí en la inmensa y barroca catedral gótica que nos encontraremos al poco de iniciar nuestra aventura. Y lo mejor de todo es que pese a poner en pantalla semejante despliegue gráfico, el juego se mueve a las mil maravillas (bueno, al menos en la versión NTSC, pero de ello hablaremos más adelante). No en vano, en el momento de su lanzamiento (octubre de 2001), Devil May Cry estuvo considerado como la cumbre a nivel técnico de todo lo que se había visto hasta entonces en la consola de Sony. Nada mal teniendo en cuenta que el hardware, con apenas un año y medio de vida por entonces, aún comenzaba a ser explotado por el resto de compañías.

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De los inicios de Devil May Cry como secuela numérica de Resident Evil no quedaba ni rastro en el producto final, pero ello no fue óbice para que el juego acabara presentándose ante el público mediante una demo jugable incluida en la versión de Resident Evil: Code Veronica destinada a PlayStation 2. Una conversión que, por cierto, hizo que Mikami montara en cólera, hasta acabar asegurando que si Resident Evil 4 salía algún día para PS2, él se cortaría la cabeza… No, finalmente no se la cortó (la cabeza, se entiende), pero sin duda el cabreo que pilló cuando Capcom anunció el RE4 de PS2 debió ser de antología. Bueno, a lo que íbamos. Aunque el calado de la demo de DMC no alcanzó el nivel de la demostración de Metal Gear Solid 2 incluida en el primer Zone of the Enders, sin duda le anduvo cerca, ya que muchos usuarios acabaron echando más horas a la demo de Devil May Cry que al RE: Code Veronica en sí. Por supuesto, cuando el juego llegó a las estanterías de las tiendas se convirtió en un éxito instantáneo. La prensa especializada lo puso por las nubes, mientras las PS2 de medio mundo echaban humo al ritmo en que Dante demostraba su habilidad y chulería ante cualquier adversario. Eso sí, pese a que Devil May Cry es un juego de calidad intachable, no se encuentra exento de “peros”. El primero y más importante es sin duda el sistema de cámaras, que influye negativamente en la jugabilidad. Y es que aunque los puntos de vista de la acción son móviles y dinámicos, no dejan de estar predefinidos de antemano, por lo que más de una vez recibiremos golpes provenientes de enemigos que se encuentran fuera de nuestro ángulo de visión.

Algunos se quejaron del nivel de dificultad (con críticas así a nadie extraña que ahora nos encontremos donde nos encontramos), aunque ello no dejara de ser una seña de identidad consciente del título. Pero para lo que sí existen quejas numerosas y más que justificadas es en todo lo concerniente al anticlimático final del juego. Tras horas y horas asistiendo a un espectáculo que no dejaba de aumentar, uno esperaba encontrarse en el combate final ante la madre de todas las batallas. En lugar de ello, el juego se transforma para este último tramo en una suerte de soso shooter sobre raíles que no hace ninguna justicia a lo que hemos vivido hasta entonces. Pero bueno, ya se sabe que no existe el juego perfecto. Y desde luego, en su versión europea Devil May Cry se encontraba bastante más lejos de la perfección que en las versiones norteamericana y japonesa del mismo título.

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En los primeros años de vida de PS2, muchas de las conversiones PAL que los sufridos usuarios del viejo continente teníamos el “privilegio” de recibir eran simplemente lamentables. De los 60 hz originales pasábamos a 50, por lo que el juego era mucho más lento que el original; de la pantalla completa (generalmente a los por entonces habituales 4:3) todo pasaba a una panorámica forzada que dejaba unos feos y molestos bordes negros por encima y debajo de la zona de juego; y en lugar de un apartado visual nítido y estilizado nos encontrábamos ante unos gráficos feos y achatados por culpa de la panorámica forzada a la que acabamos de hacer mención. Entre los casos más sonados de juegos de PS2 que arrastraban lamentables conversiones PAL se encuentran Capcom Vs. SNK 2, Final Fantasy X… y Devil May Cry. Por fortuna, y aunque hayamos tenido que esperar algo más de diez años para ello, hace poco pudimos disfrutar de DMC tal y como debe ser disfrutado, todo gracias al pack Devil May Cry HD Collection que Capcom lanzó al mercado durante el ya pasado año 2012. Tal y como reza el dicho, más vale tarde que nunca, así que si queréis disfrutar de DMC a 60 hz, pantalla completa y con gráficos en sus justas proporciones, huid del original europeo de PS2 como de la peste y haceos con este más que apetecible recopilatorio.

 

Devil May Cry 2
Año de lanzamiento: 2003
Plataformas: PlayStation 2, Xbox 360 y PlayStation 3 (Devil May Cry HD Collection)

 “El Demonio Debería Llorar”
Dicen, siempre que se estrena una segunda parte de algo, que estas no son buenas; que el recuerdo del original, si ha sido algo épico, espectacular, exitoso, aplaudido y vitoreado, se rompe por haberlo intentado extender. Hay excepciones a ello, claro está, como en todo lo de este mundo. En cine tenemos El Imperio Contraataca, el Padrino 2 o El Caballero Oscuro, por ejemplo. Y en videojuegos tres ejemplos citados al azar serían el Super Mario Land 2: Six Golden Coins de Game Boy,  Tomb Raider 2 de PSX o Uncharted 2 de PlayStation 3. Crear una secuela de algo nuevo que se ha convertido en algo gigantesco, definitorio, ejemplar, es una tarea que impone y mucho. Pero si sus autores, el equipo original que lo creó, no se ponen como objetivo superarlo, sino de momento equiparar su calidad a aquello que crearon, entonces hay posibilidades de no defraudar a la nueva legión de fans que ansían reencontrarse una vez más con ese personaje, ese mundo, esa historia o esa odisea que necesitan saber cómo sigue.

La verdad es que el título que Capcom escogió para su saga de demonios y combates de poder siempre resultó llamativo, incluso un punto teatral, como el buen Kabuki de Japón. Devil May Cry implica conceptos tan en apariencia equidistantes como Demonio y el verbo Llorar en la misma frase. Después de iniciar la 6ª Generación con uno de esos primeros juegos que llegan al inicio del ciclo de vida de un sistema y demuestran de verdad el futuro tecnológico y las posibilidades jugables que este posee, los fans de Dante, humano de madre, demonio de padre Sparda, cazarrecompensas y cazademonios de vida y destino, ardían como el fuego en el que Hideki Kamiya y los suyos forjaron el primer Devil May Cry ante la idea de una secuela que devolviese a sus PS2 y Dualshock 2 la posibilidad de revivir cacerías sobrenaturales con el ya icónico y cimentado personaje. DMC 2 fue de esos juegos que despertaban Hype a cada captura de pantalla y línea de datos que leíamos, en una era pre-HD en la que la información comenzaba a circular en tiempo real en manos de todos.

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Y Devil May Cry 2, una vez llegó a las tiendas a partir de un enero de 2003 de hace justo diez años hoy en día, una vez que la crítica lo examinó y los fans superaron la emoción de abrir la caja y verse dos discos en ella. Una vez el hype pre-lanzamiento empezó a caer, la máxima de “Segundas partes nunca fueron buenas” se mezcló con un título que aquellos que se encontraron con una secuela que no era lo que debería haber sido no dudaron en traducir como: “El Demonio debería Llorar”, algo que extendieron a la editora y el equipo que gestaron el retorno del hijo de Sparda. Curiosamente no el mismo equipo que debería. Y es que hay que remontarse al inicio del proyecto para hallar ese primer indicativo, esa mariposa de la Teoría del Caos que comenzó a batir sus alas al inicio, creando una tormenta de cisma entre usuarios al final: Nos encontramos con Kamiya-san y sus miembros de ese mítico Team Little Devils en pleno proceso de localización para los mercados europeo y norteamericano del primer DMC. Es entonces cuando el teléfono suena, o un correo llega, informándolos de que ni ellos ni Hideki se ocuparán de DMC 2. Todo un jarro de agua helada triplicado después del inmenso recibimiento al primer juego de la serie que ellos mismos concibieron y gestaron. En su lugar, los directivos nombran a Hideaki Itsuno, director de Power Stone 2 o Capcom vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 para que reemplace a Kamiya, en un sillón que ocuparía dos veces más en las subsiguientes entregas de la serie.

Así comienza un Devil pensado y creado para ser mucho más grande que su antecesor, con entornos hasta nueve veces más vastos y un nuevo estilo en movimientos derivados de los añadidos a la personalidad de Dante. Pero también con el lastre de querer ser más abierto y llegar a más usuarios, lo que acabó jugando muy mucho en su contra. Pero no adelantemos aún acontecimientos. Vamos a comenzar con la entrada de Dante y del nuevo personaje femenino de la serie, Lucía, en un museo. Un simple gesto que arranca una trama que nos lleva por ambientes mediterráneos como la Isla Dumary o la ciudad de Vie de Marli en pos de Arius, un en apariencia ejecutivo de negocios que busca usar el poder demoníaco para conquistar el mundo. La arrogancia del hijo de Sparda, ese toque de provocación que lo encumbró dos años antes, lo sigue manteniendo, aunque los guionistas quisieron concederle una interiorización, un nivel de introspección tan alto al personaje, que este permanece mudo durante muchos momentos del juego, sin deleitarnos siquiera con esos tira y afloja con los Final Bosses y las frases lapidarias que soltaba. La linealidad de las fases se unía a una sensación en ocasiones de monotonía que demandaba a veces algo más de ritmo y de acciones que realizar, quedándose en un mero esquema de limpiar una habitación de enemigos, conseguir un objeto para avanzar y derrotar a un Jefe Final, en enfrentamientos menos estratégicos que el primero. Un esquema que sigue siendo perfectamente válido hoy en día, pero que aplicándolo sin chispa ni elementos de script ni sensación de progreso más que terminar la fase, provoca el indeseado tedio jugable.

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A ello ayudaron elementos como unos escenarios que, salvo el tramo final, dejaron de lucir ese estilo puramente gótico que viene a la mente cuando leemos esta palabra. A pesar de localizaciones como la visualización al fondo de la fortaleza al inicio de la 3ª Misión, la autopista en el tramo de la ciudad –que rizaba un poco el rizo con villanos como Tanques y Helicópteros poseídos- o enemigos como el Nefasturris de la 6ª Misión, lo cierto es que visualmente no resultaba tan llamativo ni recordado como el primero. Tenemos escenarios gigantescos sí, pero en ocasiones de fondos tan vacíos y poco atractivos a la vista que no ayudaban a la experiencia. Buscando ampliar la oferta a la par que compensarnos por escatimarnos esa versión jugable de la recordada Trish de DMC –inolvidable su presentación en una intro para el recuerdo, la escena de la moto-, Lucía entraba en juego con un segundo DVD para ella solita que servía para enriquecer la historia general del juego al estilo Resident Evil 2, completando los pasajes de Dante en un desarrollo que a unos les pareció simple material de relleno, y a otros en cambio incluso les gustó más que las misiones del cazademonios, quizás por el hecho de que la jugabilidad de Lucía era más parecida a la del Dante de DMC y la historia oscilaba más hacia ella.

Pero si hubo un elemento que tuvo una importancia capital en el desarrollo jugable, ese fue sin duda el de la dificultad, rebajada de forma considerable con respecto al antecesor en un gesto hecho a posta para expandir el título a un público mayoritario al que la dificultad del primer DMC se le atragantó un poco, algo que ya dejaba claro el manual del juego en los consejos del final “para cazadores principiantes”. Con una galería de enemigos renovada por completo, deshacernos de ellos no era tan complicado como una secuela de un juego difícil y encima de Capcom llevaría a pensar. Jugablemente nos encontramos con una mezcla en la que la Acción es predominante, primaria, siendo completada con pequeñas dosis de Puzles, Exploración e incluso momentos de Plataformas que ayudaron a aportar un poco de descanso entre tanto combate a golpe de bala y mandoble. Jugablemente, Itsuno y los suyos aportaron nuevas animaciones como poder disparar a dos enemigos de forma simultánea o la vistosa acción de correr por las paredes, saltar por encima de un enemigo y dispararle desde arriba con Ebony e Ivory, las armas de fuego de Dante, en un combo que literalmente dejaba con la boca abierta la primera vez que lo ejecutábamos. Podemos esquivar, cambiar de armas al vuelo, o usar de nuevo el Devil Trigger, que sacará el demonio interno de ambos personajes para lanzar no sólo ataques devastadores, sino aumentar la fuerza, correr más rápido y demás, ya que esta vez lo podemos personalizar con amuletos.

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Otro añadido era el Desperation Devil Trigger, forma mejorada que Dante podía usar para hacer un último ataque. Pero en cuanto al manejo, DMC 2 implementó un esquema de juego más técnico para Dante, que requería de combinar varios botones para realizar movimientos más elaborados. Por contra, manejar a Lucía era como manejar al cazademonios en el primer juego, sin combos que realizar, aunque ambos compartían armamento basado en ataque lejano y de melée. Si Dante golpea con espadas y dispara con armas de fuego como pistolas e incluso bazookas, Lucía entra en juego cuerpo a cuerpo con unas estilizadas dobles hojas similares a una espada élfica, lanzando dagas a distancia. Para terminar un nivel con buena puntuación, el Estilo en las batallas era primordial, requiriendo no sólo de golpear continuamente sin recibir nosotros un solo rasguño, sino hacerlo bonito, siendo mejor pegar una carrera por la pared y un doble salto para disparar en el aire antes que meramente machacar el botón de fuego estando con los pies en la tierra. El estilo llegó a ser tan predominante que acabó apoderándose de los personajes hasta en el vestuario, ya que Capcom colaboró con la marca de ropa Diesel, elaborando esta trajes exclusivos para Dante y Lucía con pañuelos al cuello, cazadoras y pantalones vaqueros. Lo mejor venía en forma de sorpresa al completar el juego con Dante en Difícil, ya que en los momentos in-game podíamos controlar a Trish.

Visualmente esta vez sí los europeos pudimos disfrutar del juego en su versión nativa a 60 herzios tras el destrozo injustificable cometido con el primer DMC en su versión PAL. Si en el lado negativo tenemos los escenarios en los que el detalle se cambió por la amplitud –a lo que su diseño artístico tampoco ayudó demasiado-, en el lado positivo nos encontramos con una mejora gráfica evidente tanto en los modelados de Dante y Lucía que contaban con una mayor carga poligonal, como en los enemigos más habituales y Jefes Finales, sello icónico en toda producción Capcom. Los movimientos están a la par en cuanto a fluidez y encadenados en los cuadros de animación, aunque la cámara seguía dando guerra en momentos como los escasos instantes de plataformas. Y en el plano sonoro, Dante sufrió un cambio de doblador, aunque dado su cuasi constante mutismo, apenas lo notábamos. El espectro sonoro de efectos de disparos, choques de armas, gritos de ultratumba y demás seguía sonando con corrección, y en la banda sonora escrita a seis manos por Masato Kohda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise, encontramos un verdadero torrente de sonoridades y samplers agresivos, con guitarreos predominantes, teclado y percusión constantes, pasando de repente a un lirismo coral como el tema Head or Tail, u otros más orquestales adornados con guitarras como la batalla contra Argosax, recordando a ese mítico disco de Metallica en el que la banda tocaba con la Orquesta Sinfónica de San Francisco en una sinergia de Metal y Clasicismo tan extraña como fascinante y lograda.

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Título divisorio donde los haya, para algunos el patito feo de la saga, para otros una entrega totalmente defendible, lo cierto es que la crítica no se lo puso fácil a Devil May Cry 2, ya que eran muy altas las expectativas que la secuela del soberbio y magistral Devil May Cry de Hideki Kamiya y sus pequeños demonios prometía. Tildado de mero producto comercial lanzado a la sombra para aprovechar su éxito, la segunda aventura de Dante sigue dividiendo a un público que en su momento la convirtió en éxito de ventas en PlayStation 2. Lo cierto es que hoy, diez años después de su debut, si la jugamos en el recopilatorio HD de la trilogía junto a la primera y tercera entrega, es fácil detectar sus fallos en comparación con las otras, así como ese descenso en la dificultad y en la chulería de un protagonista que calló demasiado en vez de escupir esas catchphrases que todos queríamos oírle soltar. A cambio tenemos a Lucía y un intento de hacer madurar al personaje, además de modos de juego extras tan desafiantes como el imposible Bloody Palace, un artificio jugable en el que nos enfrentábamos a nada menos que a 9.999 niveles de dificultad creciente en un verdadero órdago de acción constante y hordas enemigas interminables golpeando una y otra vez sin fin que requerían de comenzar con un kit de supervivencia atiborrado hasta el infinito de estrellas verdes y rosas,  imprescindible para durar ni que fuera unos cuantos niveles. Desde luego, esto sí que nos hizo llorar a unos cuantos, pero llorar sangre hasta terminarlo.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Año de lanzamiento: 2005
Plataformas: PlayStation 2, Xbox 360 y PlayStation 3 (Devil May Cry HD Collection), PC (Special Edition)

La franquicia Devil May Cry había sufrido dos momentos llenos de contrastes dentro de su escasa vida como nueva propiedad intelectual. En primera instancia teníamos un Devil May Cry que había supuesto una revolución: un videojuego fresco y rompedor, hack and slash puro lleno de elementos destacables. Pero todo ello quedó en agua de borrajas con la llegada de la segunda parte, título que siempre se ha visto como la gran oveja negra de la saga. Discreto, sin demasiados elementos a destacar y creado principalmente para aprovechar el tirón comercial que Dante y su primera iteración habían conseguido. De herencia no se vive, y después de tan cuestionable segunda parte, una tercera entrega tenía toda la presión encima de sus hombros: o renacían ensalzando las grandes virtudes de la primera parte o se hundían con la segunda entrega para siempre.

Estas premisas estaban alimentadas, además, por las dudas que se generaron dentro del Studio Production 4 después de que Mikami y Kamiya dejaran el proyecto Devil May Cry. La segunda parte fue lo primero que se hizo sin ellos, por lo que una tercera entrega sin las cabezas pensantes podía ser letal. Pero esta vez se solucionaron los problemas del pasado gracias a un desarrollo mucho más extenso, profundo y meditado que el que tuvo DMC 2, carne comercial pura y dura para muchos aficionados. Esta tercera entrega supo aprender de los errores del pasado y empezó por diseñar un nuevo sistema de combate que permitiera a los jugadores controlar las armas de diversas maneras. Fue el primer cambio de muchos. El despertar de Dante parecía que iba por muy buen camino.

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Lo primero que destacaba de Devil May Cry 3 era precisamente el contexto en el que se generaba el videojuego. Nos encontramos ante un Dante mucho más joven de lo que habíamos visto en las dos entregas anteriores, y el objetivo principal era contar de manera mucho más profunda acontecimientos y elementos que se conocieron en los primeros juegos. Dante’s Awakening era, por lo tanto, una precuela que mostraba un joven Dante en su eterna pugna con el hermano gemelo Vergil y las ansias de éste por conseguir el ilimitado poder de Sparda, sellado desde hace muchos años. La guerra entre los dos hermanos, la presencia de diversos personajes novedosos que daban más contenido argumental al título y la presentación de un Dante jovial y algo distinto al maduro protagonista de las dos anteriores entregas fueron ganchos para la historia destacables.

Pero donde Devil May Cry 3 dio en el clavo fue en la jugabilidad y en el elemento que hemos mencionado anteriormente: los estilos de lucha. El juego nos ofrecía la posibilidad de escoger entre cuatro estilos que tenían diversos puntos fuertes y débiles, todos bien diferenciados entre sí y con una gran herencia del viejo Dante visto anteriormente en algunos casos y estilos muy nuevos que eran totalmente originales para esta tercera entrega, Swordmaster nos permitía usar armas de filo y corte alcance y luchar cuerpo a cuerpo; Gunslinger daba más importancia a las armas de fuego y luchar a lo lejos: Royal Guard era ideal para jugadores defensivos que tuvieran algunos problemas con esta faceta de los combates y Trickster premiaba la velocidad de movimientos para retirarnos y evadirnos después de golpear. Los dos primeros, puro Dante de Devil May Cry. Los dos segundos, cosecha propia de la tercera entrega.

Ir probando todos los estilos es lo que se premia en Devil May Cry 3, que además tenía dos estilos desbloqueables nuevos como son Quicksilver, que nos permitía detener el tiempo, y Doppelganger que nos multiplicaba para poder golpear con una réplica de nuestro propio protagonista. Todo ello para enfrentarnos a grandes hordas de enemigos, decenas de ellos de lo más variados. Como es habitual en los hack and slash, las puntuaciones al final de cada fase según daño realizado y recibido o tiempo empleado son el “pique” para poder combatir una y otra vez contra nosotros mismos. Nuestros resultados nos ofrecían experiencia para poder comprar nuevas habilidades, algo que le daba más variedad al sistema de combate ya de por sí versátil del título.

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Devil May Cry 3 fue un título muy bien recibido, sobre todo por recuperar la esencia jugable y fresca de la primera entrega. Entre las sorpresas que podíamos encontrarnos en el juego había el extra –según la versión- de poder jugar con el hermano gemelo de Dante, Vergil, en la campaña principal con sus propias habilidades. Se trataba de un personaje limitado a un solo estilo y unas armas más reducidas, pero con sus propias particularidades. Todo sea para acabar con la gran cantidad de demonios que se van presentando delante de nosotros, sobre todo los enormes jefes finales. Estos volvían a ser claves y magníficos contrincantes, como en la primera entrega de la franquicia. El desafío de las elevadísimas dificultades superiores o la presencia del Bloody Palace, un modo supervivencia que vuelve en el próximo DMC, eran elementos que daban rejubailidad extrema al título de Capcom.

Un videojuego que daba esperanza a los amantes de la primera parte y que contaba con colaboraciones externas que le dieron un plus de calidad interesante. Kitamura, leyenda viva del cine japonés y elemento clave en las cinemáticas de Metal Gear Solid, participó en las espectaculares cinemáticas de Devil May Cry 3 y dio su punto de vista a los ángulos de cámara, un elemento por cierto mejorado respecto a la segunda parte aunque no estuviera exenta de fallos. Otra figura japonesa importante, Kazuma Kaneko -responsable habitual del diseño de los Shin Megami Tensei de Atlus-, se encargó de las transformaciones en Majin Dante del progatonista principal Devil Trigger mediante, aunque en este caso las opiniones del acabado final fueron controvertidas. Capcom quiso trabajar con mimo una franquicia que había sorprendido al mundo y consiguió lo que quería: Dante volvía al lugar que se merece, en lo alto de los Hack and Slash. Devil May Cry 2 quedó olvidado.

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Devil May Cry 4
Año de lanzamiento: 2008

Plataformas: PC, Xbox 360 y PlayStation 3

Una de las gracias de una nueva generación suele ser ver la evolución de sagas exitosas y queridas en la anterior. Devil May Cry fue uno de los hijos predilectos de PS2 y es normal que su llegada a la sucesora fuera seguido con el máximo interés. Fiel a las costumbres y tradiciones de esta industria tan nuestra, todo comenzó con algo que tendría poco que ver con el juego final, una de esas demostraciones técnicas a modo de teaser que dicen poco pero que encienden el fuego del aficionado. Fue en un Tokyo Game Show 2005, en los albores de Playstation 3, y la demo mostraba a un Dante con un peinado más rebuscado acercándose a la cámara y ensayando algunos de sus golpes más característicos en ella. Nada más, minuto y medio de una demostración que poco tenía que ver con juego alguno pero que quedaba bien para mostrar animaciones y detalles que señalaran el grado de evolución que se iba a ver con la evolución tecnológica de la saga. Como nota curiosa, en la demo rezaba “Only for Playstation 3”, eran tiempos en los que todavía se pensaba que PS3 heredaría casi por defecto el reinado y las licencias exclusivas de su antecesora, así que era difícil imaginar una de las sagas más icónicas de Playstation en cualquier otro formato.

Ya bastante más tarde empezamos a encontrarnos con el juego de verdad y a conocer detalles como el hecho de que Dante no sería, contra todo pronóstico, el protagonista de la nueva aventura, sino un muchacho llamado Nero de rasgos parecidos pero diferente en personalidad y poderes. Pero el verdadero cataclismo llegaría el 19 de Marzo del 2007, cuando Capcom hizo oficial que el juego no sería exclusivo de PS3 sino que aparecería en 360 y PC. Fue uno de varios días amargos/triunfales para los que se toman la defensa de sus nombres favoritos en serio y uno de los síntomas más evidentes de la incapacidad de Sony para defender las exclusivas y mantener la posición de dominio que había tenido con sus dos anteriores Playstation. La polémica fue sonada y brutal, obligando a los representantes de Capcom a salir a la palestra ante los mensajes de indignación que inundaban sus foros, intentando explicar que era la “mejor decisión, para la compañía y para los usuarios”.

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Polémicas al margen, la mayor novedad del nuevo Devil May Cry era Nero y particularmente su modo de combatir, que se apoyaba en un brazo demoníaco capaz de realizar una serie de acciones que no estaban al alcance de Dante y, según sus responsables, era algo que no se podía hacer en la anterior generación. El brazo demoníaco tiene diferentes usos, pero una de las grandes premisas del combate en DMC 4 era aumentar la variedad, cantidad y duración de los combos aéreos, así que no sorprende que una de las capacidades del brazo especial del protagonista fuera “alargarse” para recoger desde el aire a los enemigos y subirlos a una posición desde la que pudiera ser golpeado con la espada. De ese modo, era perfectamente posible pegar un salto, atraer a un enemigo y desencadenar una serie de combos para mantenerse en el aire, para a continuación coger a otro enemigo y seguir manteniéndose, pudiendo acabar así con varios enemigos sin tocar el suelo.

Al contrario de lo visto en Devil May Cry 3, Nero no contaba con diferentes estilos, pero tenía bastante versatilidad. Su brazo demoníaco, Devil Bringer, facilitaba el poder hacer cosas que en Devil May Cry 3 exigirían una enorme habilidad, así que no se puede negar que fue un elemento introducido para facilitar la entrada de jugadores noveles en la serie, quizás una reacción de Capcom al relativamente alto nivel de exigencia pedido con Devil May Cry 3. La facilidad para atraer enemigos con ese brazo facilitaba la tarea de continuar el combo y conseguir mejores puntuaciones, que en todo caso dependían de una variedad de factores como tiempo, orbes recogidos, variedad, capacidad para evitar daño propio y otros atributos hasta llegar al grado SSS -Smokin Sick Style-. Además del Devil Bringer, Nero cuenta con un revolver, Blue Rose, y su espada, Red Queen, que tiene una particularidad: la capacidad de inyectar a la hoja un líquido inflamable usando la empuñadura como si fuera el acelerador de una moto. Conocido como el sistema Exceed, el medidor cuenta con tres indicativos Ex-Gauge que pueden ser llenados con estos aceleronesm haciendo que la espada empiece a soltar llamas. Los golpes con cargas, son más fuertes y generan más puntos de estilo así que es importante dominar la técnica para sacarle máximo partido.

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Nero también cuenta con su propio Demon Trigger además de todas estas habilidades, pero su rango de habilidades acaba ahí. Es un estilo muy versátil, muy espectacular y con mucho recorrido, pero único y por tanto fácil de manejar y de sacarle partido rápido. Para los veteranos de Devil May Cry, Capcom preparó una sorpresa: Dante como protagonista durante siete misiones una vez finalizado el “arco” con Nero. El cazador de demonios aparece en diversos puntos del juego, desde el mismo comienzo, y acaba forjando una relación de confianza con Nero -lo que no evita varios enfrentamientos entre ambos por descontado, sangre nueva frente a sangre vieja es un cliché irresistible-. El manejo con Dante no tiene nada que ver con el de Nero, siendo mucho más complejo y variado. Para empezar cuenta con cuatro diferentes estilos ya vistos en Devil May Cry 3-Trickster, Royal Guard, Gunslinger, Sword Master- y además cuenta con un creciente número de armas que va consiguiendo a medida que derrota monstruos. El estilo de Dante se vuelve así más rico que nunca, ya que puede combinar estilos y armas a placer, sin limitaciones, lo que genera un inmenso abanico de opciones con las que los más dedicados pueden hacer auténticas virguerías, imitando así las sensaciones y posibilidades vistas en Devil May Cry 3. Armas como Pandora, una caja que se puede transformar en un amplio abanico de armas de destrucción, complementan el estilo clásico de Dante con sus pistolas gemelas junto a su espada Rebellion.

En muchos aspectos, Devil May Cry 4 es un título divisivo entre los aficionados a la saga -aunque ni mucho menos tan polémico o denostado como la segunda parte-. Se considera, en términos generales, un muy buen juego, que sin embargo trajo consigo algunos sinsabores pese a sus virtudes. Una de las quejas más amargas y repetidas fue sin duda la presencia de Nero y su papel de protagonista principal dejando a Dante prácticamente de secundario. Cuando se tiene un protagonista tan carismático como Dante, quitárselo al jugador no es algo que se deba hacer a la ligera, y menos cuando el sustituto no está a la altura. Nero tiene el parecido físico y un buen diseño visual, pero en cuanto a personalidad resulta bastante aburrido comparado con el protagonista principal de la serie. No tiene su chulería, ni su carisma ni impone tanto, no cuenta con ese aire de estar por encima de todo y poder demostrarlo. Es un personaje diferente a los que los aficionados esperaban y que además no ofrece nada demasiado interesante en cuanto a personalidad, aunque su sistema de combate sí resulte muy ameno. Otro problema fundamental de la cuarta parte es la estructura, ya que hace algo que muchos jugadores detestan: reciclar niveles. Una vez que se pasa a controlar a Dante, empiezas a recorrer al revés los escenarios que ya has recorrido con Nero, lo que no es algo que generalmente agrade al usuario -descubrir cosas nuevas es gran parte del atractivo de un videojuego, reciclar fases lineales por tanto no es algo que atraiga a mucha gente-. Además, el gran sistema de combate y las múltiples posibilidades que tiene Dante hace lamentar bastante que buena parte del juego la hayamos pasado con Nero, ya que el sistema del cazademonios es mucho más divertido y tiene más margen de crecimiento -sin desmerecer que Nero ofrece un sistema de combate muy completo y accesible-.

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El algo convulso argumento tampoco parece ofrecer antagonistas memorables o grandes momentos a la altura de las mejores entregas de la saga. Lo que sí que hace es ofrecer un buen salto técnico. Con 60 FPS como condición necesaria, Devil May Cry 4 ofrece bellos entornos y algunos enemigos visualmente impactantes, todo con una gran animación y estupendos efectos, dándole una muy buena presencia. Sin embargo, al contrario por ejemplo que la fortaleza de primer juego, los entornos aquí pecan de ser algo asépticos y un poco faltos de personalidad, lo que no quita para admirar la competencia técnica con la que fueron recreados, con algunos edificios y paisajes realmente impresionantes. También con los jefes finales se pudo apreciar un fantástico trabajo técnico y artístico, siendo Belial, un gran demonio de fuego, uno de los ejemplos de los efectos y posibilidades que sólo eran posibles con la nueva potencia de las plataformas. La única pega es que pese a la fantástica puesta en escena y el tamaño colosal de algunos enemigos, no encontraramos un antagonista al mismo nivel que Nelo Angelo en el primer juego; el tamaño y los detalles técnicos son encomiables, pero el carisma y la presencia de un oponente también son importantes.

Gracias a los modos extra de dificultad, pruebas de habilidad ocultas o complementos como el clásico Bloody Palace, junto a una duración de aventura generoso -aunque basado en la repetición de fases-, Devil May Cry 4 es un juego muy completo y con mucho que ofrecer. Si no está más alto en la lista de valoración de los aficionados se debe en gran parte a algunas de las decisiones tomadas por el equipo, ya que la base del juego es muy buena y alcanza momentos realmente buenos, además de contar con muy buenas mecánicas y tener un gran acabado técnico. Con sólo algunas modificaciones como haber mantenido a Dante y sus sistema de juego como protagonista -con Nero quizás como alternativa- y evitando aspectos como el reciclado descarado de fases, hubiera sido un juego mucho mejor tanto para la crítica como para el público. El caso es que al parecer, el resultado obtenido no debió de ser el suficientemente bueno para que Capcom haya mantenido la saga en barbecho durante años, sólo recuperándola para confiarla en un estudio externo como Ninja Theory. Para bien o para mal, pronto lo sabremos, comienza una nueva etapa.

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Los cameos de Dante

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No hay duda de que Dante es un personaje icónico cuya sola imagen imacta. Su diseño visual ha ido cambiando con cada entrega, pero siempre -por lo menos hasta el “reboot” ha mantenido unos rasgos característico que llaman poderosamente la atención: su pelo blanco, sus gabardina roja. Cada jugador tiene sus preferencias -el primer Dante, junto al de la cuarta entrega, es quizás el más equilibrado y auténtico para muchos aficionados, pero no hay duda de que el Dante del segundo, a pesar de su falta de carisma, era también un diseño muy elegante; el vestuario del tercero tiene quizás menos fans por un exceso de tuerca hacía lo Rock’n Roll, que generó cierta polémica en su día, aunque también tiene sus defensores a capa y espada-. Esa gran imagen le ha valido para participar en otros juegos, sirviendo como reclamo al aficionado. Uno de los más conocidos es su participación en la versión PS2 de Viewtiful Joe, donde era personaje jugable y sumaba un valor añadido a esa conversión del original en Gamecube. Otra participación sonada fue en Shin Megami Tensei: Nocturne -Lucifer’s Call- -parte del acuerdo con Atlus por el que Kaneko diseño el Devil Trigger de Dante en Devil May Cry 3- muy apropiado por ser un juego que gira precisamente sobre un mundo plagado de demonios y otras criaturas sobrenaturales. También pudimos ver al cazador de demonios, junto a Trish, en el esperado Marvel Vs Capcom 3, haciendo realidad los sueños de quienes habían esperado tanto tiempo que un nuevo Crossover incluyera al personaje en la plantilla Capcom. También aparece, junto a Lady, en Project X Zone, el juego de estrategia de 3DS con personajes de Capcom, Namco y Sega. Ya en su nueva versión DMC, lo vemos también como parte de la plantilla de Playstation All-Stars.