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Regreso al Pasado: Clásicos Eróticos

El sexo y los videojuegos nunca se han llevado demasiado bien. Sin embargo, su relación ha sido constante a lo largo del tiempo. Os presentamos en esta ocasión una buena colección de píxeles al desnudo. Dirigentes de asociaciones en pro del decoro y el recato, abogados oportunistas y menores de edad, abstenerse.

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Advertencia: El presente artículo contiene material destinado a mayores de edad, por lo que su lectura no se recomienda a menores de 18 años.

La fauna animal y vegetal residente en este planeta que llamamos Tierra se mueve y actúa conforme a una serie de instintos primarios que rigen su comportamiento: supervivencia, alimentación, protección, procreación… El ser humano no deja de ser un animal como cualquier otro de los que pululan por el mundo, aunque con características únicas que lo diferencian de los demás. La principal de ellas, según dicen, es el raciocinio. Los seres humanos somos conscientes de nosotros mismos y de todo lo que nos rodea. En otras palabras, somos seres inteligentes, aunque dicha afirmación debe ser cogida con pinzas. Por ejemplo, no hay más que encender un rato la televisión para ver cualquier informativo o reality show, ya que entonces será inevitable poner en entredicho la presunta inteligencia de la especie humana, hasta el punto en que acabemos preguntándonos si Darwin no estaba errado en sus afirmaciones y el ser humano en realidad proviene del asno en lugar del mono. Sin embargo, por muy inteligentes que seamos (si es que, como digo, el ser humano es digno de considerarse inteligente viendo su devenir a lo largo de la historia), en el fondo seguimos siendo animales. Lo queramos o no, durante buena parte de nuestro devenir diario son esos instintos primarios antes mencionados los que rigen nuestras acciones.

La saga Leisure Suit Larry siempre nos ha mostrado un par de poderosas razones para adorarla.

Existe sobre todo un instinto que, por razones que no vienen al caso (o tal vez sí), llama poderosamente la atención de nuestra especie. Dicho instinto no es otro que la procreación. Es uno de los más importantes, por no decir el que más. Sin procreación, ni yo estaría aquí escribiendo los presentes párrafos ni vosotros estaríais leyéndolos, ya que no existiría la vida como tal. Al fin y al cabo, es un hecho que todos los que estamos aquí, desde este humilde servidor de ustedes hasta el más diminuto de los insectos, tenemos fecha de caducidad. Llegará un momento en el que dejaremos de estar. Por ello, la única forma de preservar la vida no es otra que engendrar nueva vida, y ahí es donde suele entrar la procreación. Sin embargo, la forma de entender la procreación por parte de la especie humana es bastante particular. Digamos que no solemos 'practicar la procreación' únicamente para crear nueva vida, sino también por el simple gozo y disfrute personal. El sexo por el sexo, amigos míos. Copular da gustirrinín, que diría aquel, así que, además de la vía para perpetuar nuestra especie, se convierte en una forma estupenda de pasar el rato.

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Gals Pinball, uno de los juegos que calentaban nuestras jornadas en los salones recreativos.

El sexo es un poderosísimo reclamo publicitario. Ese instinto primario, esa necesidad fisiológica, es capaz de captar toda la atención de cualquier hijo de vecino con sangre caliente en las venas. Y si ya hablamos de los hijos de vecino del género masculino, qué les voy a contar. Ponga usted en cualquier producto que tenga la intención de vender una buena dosis de domingas y culos respingones, y se convertirá en el centro de atención del público. Dicen que los hombres andamos más obsesionados con el sexo que las mujeres por aquello de garantizar la diversidad genética de la especie. Esa es la explicación científica. Pero dejémonos de explicaciones, esto no es una tesis doctoral. Tetas y culos gustan, punto y final (vaya, si hasta acabaré redactando en verso y todo). En fin, por ello no es de extrañar que la industria del videojuego, producto en su mayoría de consumo predominantemente masculino, tienda a buscar las vueltas sexuales para promocionar sus productos.

Maria Whittaker, sex symbol ochentera entre los aficionados al ocio interactivo.

Sin embargo, desde que el volumen de ventas de videojuegos fue lo bastante importante como para captar la atención de gente ajena al mundillo (principios de los 90, podríamos decir), se colgó sobre él el sambenito de 'entretenimiento para niños'. Desde entonces es bastante difícil encontrar videojuegos sexualmente explícitos. A nivel comercial hay muy poca cosa, y esa muy poca cosa no suele pasar de las féminas ligeritas de ropa y el erotismo más o menos contenido. Antes de dicho boom de ventas existían más cosillas, y es que ¿quién no recuerda aquella recreativa de billar (Pocket Gal, 1987), o esa otra en la que debíamos completar un dibujo usando una especie de puntero mientras nos perseguía una pérfida araña (Gal's Panic, 1990)? Tantos esos juegos como muchos otros eran, en el mejor de los casos, simplemente pasables, pero nuestras hormonas nos empujaban a meter la mano en el bolsillo y sacar cinco durillos para, con diversión o sin ella, alegrarnos la vista un ratito.

La franquicia Gal's Panic generaba sudores y taquicardias allá por donde pasaba.

En la actualidad las cosas han cambiado en dicho aspecto, aunque ni mucho menos todo lo que sería de esperar y desear, pero al menos ya nos encontramos ante títulos en los que se pueden ver féminas a pecho descubierto con total naturalidad (El Padrino II o cualquier God of War, por poner un par de ejemplos), hablando siempre de juegos para mayores de 18 años, claro está. Eso sí, por muy de 18 años que sean, sexo explícito sigue sin haber, encontrándonos con que en el momento en que la temperatura sube a niveles que van más allá del erotismo la pantalla se oscurece, o la cámara abandona el enfoque que muestra la 'acción en curso', o una cortina de píxeles cubre cualquier atisbo de genitalidad que pueda verse en pantalla… Y es que el sexo, amigos míos, a pesar de ser tan natural como comerse un bistec o echarse una siesta, está muy mal visto. Y esto es así por la simple razón de que un buen número de estamentos sociales abrazan el puritanismo como si les fuera la vida en ello. Pero en MeriStation no somos así, por lo que es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean para comenzar un viaje histórico por los más relevantes y recordados videojuegos eróticos jamás creados. Eso sí, antes de nada pasadme vuestro DNI para comprobar que sois mayores de edad, ya que de lo contrario corro el riesgo de ser excomulgado. Oh, y mantened en todo momento las manos encima del salpicadero, si no os importa. Hay ciertas manchas que son muy difíciles de borrar de la tapicería.

La Colmena (Opera Soft, 1992), obra cumbre de Alfonso Azpiri como ilustrador erótico.

Desvirgando píxeles tamaño XXL

Cuentan las leyendas que el primer videojuego erótico jamás creado en el mundo mundial fue un Strip Poker, programado (que no lanzado) a finales de los 70, aunque nosotros comenzaremos nuestro viaje en 1982, año en el que, esta vez sí, vio la luz el primer juego erótico con intención comercial de la historia. Por aquella época los primigenios salones recreativos comenzaban a caminar con paso firme hacia su edad dorada; mientras tanto, en la vertiente doméstica de la industria había un caos demencial. Existían decenas y decenas de consolas y sistemas de entretenimiento casero atestando el mercado, aunque sin duda una de ellas despuntaba claramente por encima de las demás: Atari 2600. Nacida en 1977, el sistema de videojuegos doméstico de Atari tuvo el honor de convertirse en la primera plataforma del mercado de ventas masivas. Hasta 30 millones de Atari 2600 llegaron a ponerse en circulación. Tamaño éxito propició que buena parte de las third parties de la época entraran a programar videojuegos para la plataforma, entre ellas una que pretendía llegar a un sector del público que hasta entonces nadie había tenido en cuenta.

Dicha compañía respondía al nombre de Mystique. Si rastreamos su origen, nos encontramos con que Mystique era subsidiaria de Caballero Control Corporation, productora norteamericana de películas pornográficas. Así es, queridos lectores, aquí no había lugar para el recato. Los juegos para adultos de contenido sexual comenzaron fuerte en el mercado, dado que Mystique no pretendía desarrollar productos eróticos o sugerentes, sino directamente pornográficos, en los que se mostraran genitales y escenas sexualmente explícitas en todo su esplendor… Bueno, o al menos en el esplendor que la tecnología de la época permitía. Atari 2600 fue una consola enormemente limitada a nivel técnico, no en vano estamos hablando de una plataforma doméstica creada en 1977, por lo que estos juegos de Mystique quedaron lejos de mostrar nada que fuera más allá de un batiburrillo de píxeles que exigían del jugador interpretación e imaginación para clarificar las escenas que estaban teniendo lugar en pantalla.

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Cartucho de Beat'em & Eat'Em, primer videojuego erótico-pornográfico lanzado a nivel comercial.

La existencia de un estudio de programación comercial que se dedique a desarrollar videojuegos pornográficos para el sistema más vendido del momento es algo a día de hoy impensable. Entonces era posible dado que el mercado se prestaba a ello, y es que si los estamentos sociales en pro del puritanismo, las buenas costumbres, las mentes limpias y las manos quietas siguen a día de hoy sin tener ni repajolera idea de lo que es un videojuego o en qué consisten las calificaciones por edades, por aquella época además desconocían la existencia de la por entonces incipiente industria del ocio interactivo. Gracias a ello, Mystique pudo vender sus productos sin riesgo a que un obispo les arrojara encima agua bendita al grito de ¡vade retro!, o sin temer que la asociación puritana de turno se lanzara a las calles con arados y antorchas para acusarles de perversión infantil, corrupción de menores y servidumbre incondicional al Maligno.

Las imágenes eran sexualmente más que explícitas, aunque la escasa potencia gráfica de Atari 2600 las convertía en simples garabatos pixelados.

Vaya por delante que dichos títulos, como era obvio, estaban destinados única y exclusivamente a mayores de edad. De hecho estos videojuegos se vendían solo en sex-shops, secciones de adultos de video-clubs y sitios similares. Además, aunque por aquel entonces no existían sistemas de calificación por edades en el mundo del videojuego o algo que llegara a parecérsele, en las cajas de estos juegos aparecía un claro 'Not for sale to minors', o lo que es lo mismo, 'Prohibida su venta a menores de edad'. Quizá por ello, Atari, si es que llegó a enterarse de la existencia de estos juegos, no se preocupó porque pudieran llegar a dañar la imagen de su consola. No en vano, sería condenadamente difícil que un padre se enterara de que existían a la venta juegos pornográficos para la Atari 2600 con la que jugaba su hijo, a no ser que el propio progenitor se acercara al sex-shop a comprarlos, claro está. Eso sí, los juegos no eran lo que se dice baratos (a 50 dólares de la época la unidad, nada menos).

Atari 2600, consola mítica donde las haya.

En cuanto al número de títulos desarrollados por Mystique, llegaron a ser un total de tres, todos dotados de estéticas y mecánicas extravagantes como ellas solas. El primer videojuego respondía al nombre de Beat'Em & Eat'Em, y en el controlábamos a dos féminas desnudas (o a lo más cercano a dos féminas desnudas que podía mostrar la Atari 2600) que debían recoger, ojo al dato como decía cierto histórico periodista deportivo, el semen que un individuo lanzaba desde un tejado. Pues sí, como suena. Dicho sujeto sacaba su cimbrel por encima de la cornisa (un cimbrel de generosas proporciones, o lo más cercano a un cimbrel de generosas proporciones que podía mostrar… er, bueno, dejémoslo estar), empezaba a frotarlo con el mismo frenesí con el que Aladino frotaría la lámpara para que saliera el genio, y entonces la simiente se precipitaba al suelo. Las dos féminas debían recoger dicho jugo del amor antes de que tocara el asfalto, para lo que abrían sus generosos labios e inclinaban la cabeza hacia el cielo todo lo que podían aún a riesgo de sufrir tortícolis crónica. Si el jugador conseguía recoger todo el líquido, ambas mujeres se relamían los labios con lo que parecía ser un gesto de satisfacción, aunque era difícil de entrever dado que, como decíamos, en lo que a gráficos se refiere poco más podía mostrar la Atari 2600. Si alguna de las eyaculaciones llegaba al suelo antes de ser recogida, perdíamos una vida. Eso sí, no había que preocuparse demasiado dado que nos daban una nueva oportunidad cuando alcanzábamos los 69 (cómo no) puntos.

Beat'Em & Eat'Em no era otra cosa que una copia descarada de Kaboom!, un juego lanzado por Activision en 1981 en el que usábamos un cesto para recoger las bombas que un pérfido criminal dejaba caer desde las alturas, así que ni siquiera en originalidad llegó dicho juego a destacar. El segundo título de esta 'asombrosa' trilogía de Mystique, Bachelor Party, también se inspira clara y descaradamente en otro éxito de la época. En este caso el 'homenajeado' es Breakout (Atari, 1976), el primer machacaladrillos de la historia, una evolución natural del histórico Pong (Atari, 1972) que a su vez inspiró a títulos como Arkanoid y tantos otros. Pues bien, Bachelor Party no es otra cosa que un machacaladrillos, aunque aquí la pala que controla el jugador es algo así como un… un… ¿Un qué? Resulta difícil decirlo, más aún cuando en el manual de instrucciones dicha pala se denomina como 'Spanish fly'. ¿¿??

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¿Erotismo abstracto? No, simple falta de medios para mostrar con garantías lo que pretendía ser mostrado.

El caso es que, como en cualquier machacaladrillos, usamos la pala (o lo que demonios sea) para dirigir la bola (en este caso dicha bola toma la forma de un hombre con la sinhueso en posición de firmes) hacia los ladrillos (dichos ladrillos, como no, son féminas desnudas). Al impactar con un 'ladrillo', la bola retornará hacia la pala (la sinhueso del hombre, se supone que después de haber consumado el acto, estará de capa caída, aunque no tardará mucho en volver a encontrarse presta para la acción), siendo entonces cuando deberemos repetir el proceso. Eso sí, Bachelor Party posee un toque de 'originalidad' con respecto al juego en el que se inspira, dado que la acción transcurre de forma horizontal, mientras en Breakout todo se desarrollaba en una trayectoria vertical.

El tercer y último de estos peculiares videojuegos eróticos lanzados por Mystique para Atari 2600 llegó a convertirse en el más famoso de todos ellos, pues acabó generando una intensa polémica. Probablemente nos encontramos ante el primer videojuego de la historia que captó la atención de asociaciones moralistas y similares, aunque de todas maneras hay que reconocer que dicho videojuego, analizado con frialdad, era bruto como él solo. El título en cuestión, Custer's Revenge, tomaba como protagonista de la acción a un personaje histórico, el general George Armstrong Custer (1839-1876), oficial del ejército estadounidense que sirvió en la Guerra de Secesión para posteriormente combatir contra los nativos americanos en el ultraconocido Salvaje Oeste de Estados Unidos. Pues bien, Custer's Revenge ofrecía una versión bastante 'libre' de una de las batallas del oficial yanqui. El general, vestido únicamente con un sombrero, unas botas y un pañuelo anudado al cuello, debía atravesar un campo de batalla en el que no dejaban de caer flechas que se suponía estaban siendo lanzadas por un grupo de indios apostados tras unas montañas. La única arma del general no era otra que su rígido mástil. En cuanto a su objetivo: una nativa americana desnuda situada en el extremo derecho de la pantalla, fémina que se suponía estaba atada a un cactus. Ya os podéis imaginar cómo terminaba el asunto, siempre y cuando el general lograra esquivar tanto las flechas como los pequeños cactus 'esterilizadores' que se cruzaban en su camino.

Mencionábamos al principio del reportaje que el sexo vende. Otra de las cosas que venden casi tanto como el sexo es la polémica, si bien era improbable que Custer's Revenge generara polémica dado que los dirigentes y miembros de las organizaciones e instituciones encargados de poner el grito en el cielo no habían visto un videojuego en sus vidas, y por tanto desconocían la existencia tanto de éste como de cualquier otro título de la época. Las ventas de los dos anteriores lanzamientos de Mystique no habían ido nada bien, por lo que la compañía pensó que una inyección de polémica iría bien para publicitar su nuevo lanzamiento. Así, en lugar de ir Mahoma a la montaña fue la montaña la que acabó yendo a Mahoma. Los responsables de Mystique, ni cortos ni perezosos y haciendo suyo el dicho 'de perdidos al río', organizaron una presentación de Custer's Revenge para la que invitaron a diversas asociaciones en defensa de los derechos tanto de mujeres como de nativos americanos. Os podéis imaginar la que se formó nada más concluir dicha presentación. El juego fue acusado de xenófobo, de racista, de promover la violación, de denigrar a las mujeres… Y esos fueron los calificativos más ligeros que recibió. La atención mediática que generó dicha polémica permitió que Custer's Revenge vendiera un total de 80.000 copias, el doble de lo cosechado por los dos anteriores lanzamientos de Mystique.

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Los protagonistas de Custer's Revenge, celebrando el éxito alcanzado en ventas.
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Al año siguiente se produjo lo que posteriormente se dio en llamar 'El Crack del 83', consistente en una profunda crisis que casi acaba con el mercado norteamericano del videojuego. La anteriormente mencionada saturación de consolas y sistemas de entretenimiento, unida a la pobre calidad de videojuegos como E.T. (Atari, 1982) o la conversión de Pac-Man (Namco, 1980) destinada a Atari 2600, fueron los principales culpables de dicha debacle. Mystique fue una de las innumerables desarrolladoras que cerraron a causa de la crisis, aunque de sus cenizas surgió una nueva compañía, Playaround, que siguió vendiendo los tres videojuegos anteriormente comercializados por Mystique al tiempo que desarrollaba algunos nuevos. Playaround tomó una política de 'dos por uno' para tratar de esquivar la crisis, consistente en ofrecer dos videojuegos dentro de un mismo cartucho. Dada la escasa capacidad de los sistemas de almacenamiento de Atari 2600, los 2x1 de Playaround no eran otra cosa que dos cartuchos fusionados en su extremo superior, por lo que para cambiar de juego debíamos dar la vuelta al soporte para volver a introducirlo en la consola.

Uno de los cartuchos 2x1 de Playaround.

Tratando además de captar el interés del público femenino, Playaround produjo versiones de los tres juegos de Mystique destinadas al sexo contrario. Así, Philly Flasher era un remake de Beat'Em & Eat'Em en el que las féminas desnudas eran sustituidas por presidiarios con sus sinhuesos al alza, mientras el líquido que debían coger con sus bocas abiertas no era otro que la leche materna que una bruja de pechos prominentes lanzaba desde las alturas… Er, en serio, querido lector, si esto te excita, te aconsejo fervientemente que dejes de leer de inmediato y te centres en buscar ayuda especializada, ya que me temo que tienes un problema que debe ser tratado a la mayor brevedad posible. En fin, en cuanto a Bachelorette Party, la reinterpretación del anteriormente reseñado Bachelor Party, simplemente se intercambiaban los roles de ambos sexos: una mujer desnuda tomaba el papel de bola, mientras una fila de hombres con sus mástiles a punto de caramelo eran los ladrillos a los que abatir. Para Custer's Revenge (renombrado para la ocasión como Westward Ho!) también se intercambiaban los papeles, siendo en esta ocasión la mujer nativa quien debía ir al encuentro del general mientras esquivaba las balas de cañón lanzadas desde un fuerte situado al fondo de la pantalla (por lo visto, esta peculiar alianza de civilizaciones no era bien vista por ninguno de los dos bandos).

Si pensáis que el nivel de absurdo y situaciones inverosímiles enarboladas por los juegos de Mystique era imposible de superar, estáis en un error. Entre los nuevos títulos lanzados por Playaround se encontraba Burning Desire, juego en el que tomabas el rol de un hombre que acudía en ayuda de una damisela en apuros, la cual había sido secuestrada por un par de caníbales y estaba a punto de ser sumergida en un caldero llameante. Puesto que a nuestro hombre le colgaba el miembro viril, hallándose además el propio sujeto suspendido de un helicóptero, debíamos aprovechar para apagar las llamas del caldero con nuestra simiente al tiempo que esquivábamos las piedras que los caníbales nos lanzaban y tratábamos de acercarnos lo suficiente a la mujer como para que ésta agarrara nuestra sinhueso entre los dientes (¡Auch, eso debe doler!). Entonces, con la mujer suspendida del mástil y el hombre a su vez suspendido del helicóptero, abandonábamos triunfantes la zona conflictiva. Lo dicho, si esto te excita es mejor que acudas inmediatamente a un especialista… No, en serio, ve… Por favor, créeme, lo necesitas.

Burning Desire, el colmo del absurdo y el grafismo mal elaborado.

Carátulas que tiran más que dos carretas

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Es obvio que los juegos de Atari 2600 que acabamos de reseñar no consiguieron cumplir la función para la que fueron creados, y es que la tecnología de la época no daba ni mucho menos para floritura alguna, por lo que mucha imaginación y voluntad había que echar para que esos píxeles tamaño industrial llegaran a revolucionar nuestras hormonas. Pues bien, es el momento de situarnos unos años después del anteriormente mencionado Crack del 83. Algunas de las consecuencias de dicha crisis fueron la pérdida por parte de Estados Unidos de su condición de meca de los videojuegos (el testigo pasó a Japón) y la casi total desaparición de las videoconsolas en occidente. Fue entonces cuando llegó la hora de los por entonces llamados microordenadores de 8 bits. Los históricos e inolvidables Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64 se convirtieron en las plataformas de lanzamiento donde tanto los grupos de programación que habían sobrevivido al Crack del 83 como los estudios de nuevo cuño pudieron refugiarse para lanzar sus juegos.

Llegó la hora de los pezones marcados.

La supremacía de los ordenadores en detrimento de las videoconsolas fue especialmente relevante en Europa. Si bien poco tiempo después del Crack del 83 surgieron nuevas consolas de 8 bits (NES y Master System, las dos principales y únicas que lograron mantenerse en el mercado), en el viejo continente su presencia fue testimonial hasta principios de los 90. Pero eso sería mucho después. En los 80 era tiempo de teclados de goma, cintas de casete, cargas interminables, limitaciones técnicas suplidas con ingenio e imaginación, programadores amateur enfrascados en el desarrollo de sus futuribles obras maestras desde los garajes de sus casas… Aquí en España fue, además, la época en la que floreció la posteriormente conocida como Edad de Oro del Software Español. Una industria fuerte y saludable surgió en territorio patrio, dando lugar al nacimiento de un sinfín de desarrolladoras. Dinamic, Topo Soft, Opera, Zigurat… sus nombres permanecen grabados a fuego en el corazón de todos los aficionados a los videojuegos que tuvieron la suerte de vivir dicha época.

Lorna, la más sexy creación de Alfonso Azpiri.

Ya hemos hablado largo y tendido del poder del sexo como reclamo publicitario. Por supuesto, las compañías seguían siendo plenamente conscientes de ello, aunque los juegos con el sexo como eje central surgidos tras la era del Atari 2600 se suavizaron y tiraron más por el erotismo que por la pornografía. Había excepciones, claro está, aunque no llegaban a tener presencia en el circuito comercial, quedando relegadas a la condición de productos amateur y underground que hoy día nadie recuerda. Sin embargo, había un problema. ¿Cómo mostrar dicho erotismo en un videojuego? La tecnología seguía siendo deficiente si lo que se quería era, pongamos, mostrar el sprite de una moza de buen ver con poca ropa. Además, por aquella época no se llevaban ni mucho menos las protagonistas femeninas, ya que el rol de las mujeres en los géneros de videojuegos más afamados de entonces solía reducirse al de la princesita, novia o damisela de turno secuestrada por el malo de turno, quedando el papel principal reservado al macho cachas (también de turno) lanzado al rescate.

Poco importaba el contenido del videojuego si la publicidad nos mostraba a esta rubia oxigenada de muy buen ver.

Pero el poder de atracción que el escultural cuerpo de una mujer generaba no era algo a lo que las compañías pudieran dar la espalda. Dichas féminas de buen ver acabaron entonces siendo el tema central de buena parte de las carátulas de videojuegos de la época, aunque en muchas ocasiones la presencia de dichas mozas en el juego en sí fuera meramente testimonial, o directamente no tuvieran presencia alguna. ¿Quién no recuerda por ejemplo las míticas portadas de Barbarian: The Ultimate Warrior (1987) y Barbarian II: The Dungeon of Drax (1988), ambos títulos programados por Palace Software? En ellas era inevitable clavar la vista en la escultural modelo contratada por la compañía desarrolladora. Tan voluptuosa mujer respondía al nombre de Maria Whittaker, y se convirtió en toda una diva para los aficionados a los videojuegos de la época tanto por sus fotografías incluidas en los dos mencionados títulos como por un videojuego lanzado en 1988 para Commodore 64, llamado Maria Whittaker's X-Mas Strip Poker.

Desde luego los dos Barbarian no fueron los únicos títulos que usaron a mujeres exuberantes como reclamo en sus portadas. Chicago's 30, Corsarios, Mega-Corp, Nonamed, Sgrizam, Tuareg, Ulises, Viaje al Centro de la Tierra, Turbo Girl, Game Over, Sol Negro, Toi Acid Game, Hundra, La Aventura Espacial… Son nombres de videojuegos con muchas cosas en común: lanzados en la década de los 80; para ordenadores de 8 bits; generalmente obras de estudios de desarrollo españoles; con carátulas en las que una o varias féminas mostraban sus encantos para que el consumidor medio de la época (un adolescente de hormonas desatadas) no pudiera apartar la vista de ellas, surgiendo así en su mente dos poderosas (y grandes) razones para hacerse con el título en cuestión. Temas eróticos aparte, no deja de ser cierto que dichas carátulas eran por sí mismas auténticas obras de arte pintadas a mano cuya calidad es más que añorada hoy día. Y es que si observamos cualquier carátula de PS3, 360 o PC y la comparamos con lo que había hace unos 25 años, en esta ocasión sí podemos decir sin ninguna sombra de duda que cualquier tiempo pasado fue mejor.

La Colmena (Opera Soft, 1992), esto sí eran buenas portadas.

El genio creador de la mayoría de las carátulas antes mencionadas no es otro que Luis Royo, una leyenda de la Edad Dorada del Soft Español cuyo trabajo aún hoy día es reconocido y reverenciado por los aficionados tanto de España como de buena parte del extranjero. Como mencionamos antes, el erotismo del que hacían gala tan neumáticas mujeres no solía pasar de la carátula del videojuego. Por supuesto también existían títulos cuya carátula era un fiel reflejo de lo que luego encontrábamos en el juego. Era el caso de Sabrina (Iber Soft, 1987), videojuego basado en la imagen de una popular cantante y sex-symbol de los 80 aficionada a 'despechugarse' en sus actuaciones televisivas. En la publicidad del citado título se aseguraba que 'Dos razones de peso le hacen ser el video juego más esperado y super ventas del año'. Ya os podéis imaginar a que dos razones se referían. En el videojuego propiamente dicho manejábamos a Sabrina en una suerte de brawler de andar por casa en el que nuestro principal objetivo era eliminar a los enemigos… a golpe de pecho. Sí, así, como suena. No solo tiraban más que dos carretas, sino que además golpeaban con la contundencia de un yunque. Desde luego, esto solo podía pasar en los locos 80.

Erotismo en los arcades

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Aquellos locos 80 no son recordados solo por los ordenadores de 8 bits y las carátulas pechugonas. Si bien las plataformas domésticas de la época andaban justitas en lo que a lustre técnico se refería, las máquinas recreativas ya despuntaban con juegos de gráficos fastuosos y sonido de infarto. Los jugones de aquellos tiempos dejamos buena parte de nuestra juventud y la práctica totalidad de nuestro escaso efectivo en aquellas hipnóticas máquinas arcade, todo por regocijarnos y disfrutar de aquello que no teníamos en casa. Y es que jugar unas partidas a Ghouls'n Ghosts, para luego llegar a nuestra vivienda y cargar en nuestros Spectrums la correspondiente conversión, producía un bajón que nos hacía registrar hasta el último rincón de la morada para recolectar monedas de cinco duros que nos permitieran retornar a los salones arcade. Curiosamente, y a pesar de que tanto la potencia gráfica de las recreativas como el público que acudía a ellas de forma masiva invitaban a ello, no llegaron a subsistir muchos juegos eróticos en los salones arcade. O al menos en los salones occidentales, que ya se sabe que Japón es otro mundo.

Posiblemente la recreativa 'guarrindonga' más conocida de la edad de oro de los añorados templos del ocio interactivo no sea otra que Gal's Panic (Kaneko, 1990), máquina que, cómo no, llegaba directa de Japón para subir nuestra temperatura hormonal hasta más allá del infinito con el que era su principal (y casi que único) reclamo: mostrar imágenes de japonesitas de buen ver, en concreto seis de ellas. Mostrarlas hasta llegar al desnudo, e incluso hasta llegar al desnudo digitalizado. No es de extrañar por lo tanto que Gal's Panic fuera la recreativa que más se prestaba a que numerosos miembros de esa subespecie de los salones arcade llamada 'el mirón' (dícese de aquel individuo o usuario que ha gastado todas sus monedas y decide pasar el resto de la tarde observando a los demás jugadores, comprobando las ranuras de expulsión de monedas para ver si algún incauto se ha dejado alguna, o pulsando el botón Start de las recreativas libres por si quedaba un crédito olvidado) rodearan al jugador como si de guardaespaldas presidenciales se trataran.

¿Te gustan los puzzles? Pues toma dos (tazas).
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La mecánica de Gal's Panic estaba basada en un antiguo juego denominado Qix (Taito, 1981). En dicho título manejábamos una suerte de puntero con el objetivo de rellenar zonas de la pantalla. Cuando se llegaba a un determinado porcentaje, se pasaba al nivel siguiente. La dificultad estribaba en que un enemigo, el Qix (de ahí el nombre del juego, obviamente) pululaba de forma aleatoria por la zona de la pantalla que aún no habíamos marcado o rellenado. Dicho enemigo (podía ser más de uno en niveles avanzados) estaba además acompañado por secuaces de menor tamaño, más rápidos y numerosos que su 'hermano mayor'. Al menos los secuaces eran más vulnerables que el jefe, dado que podíamos eliminarlos si contábamos con la suficiente rapidez y habilidad como para encerrarlos en una zona recién marcada. Hacer algo así significaba arriesgar el pellejo, dado que nuestro puntero era invulnerable mientras se movía por las zonas completadas, pero se exponía a la destrucción en cuanto abandonaba la seguridad de su campo para tratar de marcar una nueva zona.

Pues bien, esa era la mecánica que Kaneko fotocopió en Gal's Panic sin el menor recato o remordimiento de conciencia, siendo su única aportación a lo visto en el juego original la que acabó revelándose como eje central del enorme éxito de la recreativa: tetas y culos. Y además tetas y culos orientales, brindando ese puntito exótico y morboso extra que hacía que los rostros tanto de jugadores como de espectadores se cubrieran de sudores fríos y bocas entreabiertas, al tiempo que sus entrepiernas mostraban sospechosos bultos pélvicos. Curiosamente, el título en cuestión contaba con una característica bastante puñetera que hizo que no pocos jugadores montaran en cólera, sobre todo aquellos que no se explicaban qué demonios estaba pasando. En el extremo superior de la pantalla existía una barra de progreso dividida en 20 casillas, con una flecha apuntando la casilla 11 a principio de la partida. En el extremo izquierdo de dicha barra, una calavera, en el derecho, una señal de victoria. Las seis primeras casillas estaban coloreadas de amarillo, mientras las restantes compartían una tonalidad azul.

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La flecha se movía de un extremo a otro de la barra de progreso dependiendo de nuestras acciones. ¿Y qué acciones eran esas? Bien, al principio de cada nivel se atisba claramente la silueta de la fémina que compone la imagen de fondo (vamos, la razón de ser de que estemos jugando al juego), por lo que nuestros instintos primarios nos empujan, obviamente, a completar con nuestro puntero las zonas 'más interesantes' de la imagen para así descubrirlas primero. Por desgracia, Gal's Panic penalizaba tan calenturienta táctica del destape con puntos negativos que hacían que la flecha de la barra de progreso se acercara peligrosamente a la zona amarilla. Si llegaba a alcanzarla, la imagen de fondo que nos mostraba a la jovencita oriental de buen ver era sustituida por la imagen más antierótica que nos podamos imaginar: pandas orondos, pulpos salidorros, cerditas en paños menores… Si queríamos evitar este coitus interruptus debíamos centrarnos en completar zonas lejanas a la fémina en sí, para que así la barra de progreso se acercara hasta el símbolo de la victoria, dejando entonces paso a la imagen de la japonesita de turno a toda pantalla.

Posiblemente, el mejor flyer de la historia.

Cada una de dichas jovencitas contaba con tres imágenes a desvelar, en las cuales se mostraba cada vez con menos ropa, hasta que al superar la última de ellas, tal y como mencionamos más atrás, surgía una gloriosa fotografía digitalizada de la modelo tal y como su madre la trajo al mundo. Era entonces cuando las bocas entreabiertas pasaban a las mandíbulas desencajadas, y los hilillos de saliva comenzaban a encharcar el suelo del local. Ni que decir tiene que en ese instante, raro de ver dado que la dificultad de la recreativa era bastante pronunciada ya desde los primeros niveles, el tiempo se detenía en la totalidad del salón arcade, y los codazos y empujones en torno a la máquina para alcanzar un lugar de visión privilegiado se convertían en tortazos (a mano abierta o a puño cerrado) nada disimulados. Este humilde servidor de ustedes incluso llegó a ser testigo de cómo en dicho momento algunos jugadores de otras máquinas dejaban las partidas en curso y se dirigían raudos y veloces a la 'zona caliente' para centrar toda su atención en la moza digitalizada, algo que un mirón podría aprovechar para tomar los mandos de la recreativa abandonada siempre y cuando su entrepierna le permitiera apartar la vista del espectáculo que estaba teniendo lugar frente a él.

Lo dicho: A mí me daban dos.
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Por supuesto, el invento obtuvo un éxito arrollador que Kaneko ni mucho menos dejó pasar, comenzando a desarrollar nuevos juegos que dieron lugar a una franquicia de múltiples entregas. Tras el Gal's Panic original llegaron Gal's Panic 2 (1993), Gal's Panic 2 Quiz Edition (1993), Gal's Panic 3 (1995), Gal's Panic 4 (1996), Gal's Panic SS (1996), Gal's Panic S Extra Edition (1996), Panic Street (1999), Gal's Panic S2 (1999) y Gal's Panic S3 (2002). En occidente (o al menos en tierras españolas) solo catamos los dos primeros, y es que a mediados de los 90 las recreativas ya comenzaban a perder fuelle por estas tierras debido a la irrupción de las plataformas domésticas de 32 bits. De entrega a entrega, tanto la mecánica como el desarrollo de la saga Gal's Panic permanecían más o menos invariables, con algún que otro cambio agradecido por el jugador. Por ejemplo, a partir de Gal's Panic 2 la barra de progreso se guiaba más por el tiempo que tardábamos en completar la fase que por nuestra lascivia a la hora de descubrir primero las zonas más interesantes del fondo de la pantalla.

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Las últimas versiones sustituían las imágenes inspiradas o digitalizadas a partir de modelos reales por dibujillos anime de féminas picantes bien cerca de la filosofía hentai. Las conversiones a plataformas domésticas de los diferentes Gal's Panic no abundaron precisamente, encontrándonos con un Gal's Panic II para PC y un Gal's Panic SS para PS1 y Saturn. De hecho, este Gal's Panic SS fue desde un principio planeado para videoconsolas, por lo que nada de modelos en topless o mostrando más chicha de la deseada, o si no la virginal e inmaculada imagen de ambas consolas acabaría ensuciada para siempre.

Eso sí, Gal's Panic no era el único juego encargado de calentar las braguetas de los adolescentes que acudían a los salones arcade. Existía un título que ya llevaba pululando por los recreativos algunos años antes de que Gal's Panic llegara al mercado. Dicho juego no es otro que Pocket Gal (Data East, 1987), un simulador de billar en el que teníamos como contrincantes a una serie de féminas de buen ver. Como si de una suerte de 'strip billar' se tratara, conforme íbamos ganando a una de nuestras contrincantes ésta se quedaba con cada vez menos ropa, hasta que llegaba el momento del éxtasis cuando todos sus encantos se mostraban sin pudor alguno. La versión occidental de dicho juego se llamó Pocket Gal 2, aunque de segunda parte tenía más bien poco dado que era el mismo juego, solo que con los caracteres en inglés en lugar de japonés. En 1992 sí llegó una verdadera segunda parte, Pocket Gal Deluxe, en la que podían participar dos jugadores y, obviamente, se ofrecía un nivel visual mucho más elevado.

Llega el primer eroge

Nos encontramos a principios de los 90. Los ordenadores empiezan a perder fuelle respecto a las consolas en lo que a videojuegos se refiere, lo que inevitablemente repercute en que esas portadas picantes de féminas pechugonas que tanto alegraron nuestra vista durante los 80 desaparecieran por completo, ya que ni Sega ni Nintendo toleraban esa clase de publicidad. ¿Cómo calentar entonces nuestras maratones de videojuegos caseros? Fácil, con el PC, única plataforma que, gracias a su naturaleza siempre cambiante, sobrevivió a la criba de ordenadores de 8 y 16 bits que se produjo en los tres mercados principales. Ahí estaba La Colmena (Opera Soft, 1992), juego erótico en el que Alfonso Azpiri se convertía en el eje central al aportar con sus maravillosas ilustraciones la totalidad del grafismo. Pero desde luego, si existía un videojuego que llevaba la voz cantante a la hora de permitirnos desencadenar nuestros más bajos instintos con un teclado y un ratón, ese no era otro que el inolvidable Cobra Mission (Megatech Software, 1992).

Los juegos eróticos destinados a ordenadores eran muy populares en Japón ya desde años anteriores, aunque tanto la barrera idiomática como el hecho de que muchos de los ordenadores de allí jamás los veíamos por estos lares impedían que llegáramos a saber de ellos. Ese parecía ser también el caso de Cobra Mission, dado que la versión original de dicho juego se lanzó en 1991 para el ordenador nipón NEC PC-9801. Sin embargo, el destino quiso que la compañía Megatech Software se fijara en dicho lanzamiento (inicialmente desarrollado por un estudio nipón de nombre Inos) para, en una maniobra hasta entonces inédita, importarlo a occidente en una conversión a PC DOS, con textos traducidos al inglés y cuantiosas mejoras respecto al original japonés. El juego obtuvo un éxito arrollador, sobre todo teniendo en cuenta que no existía nada similar, por no decir que la fiebre manganime comenzaba a despuntar en países como España gracias a series como Bola de Dragón (Toei Animation, 1986-1997) y películas del corte de la genial Akira (Katsuhiro Otomo, 1988).

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Mírala a los ojos, si te atreves (o más bien si reunes la fuerza de voluntad suficiente).

Si a todo esto añadimos que el erotismo de Cobra Mission estaba muy, pero que muy acentuado (prácticamente podíamos hablar de pornografía), entonces el deseo por hacerse con una copia del juego era casi irrefrenable. Todo aquel que poseía tanto un PC dotado de una buena tarjeta gráfica como el juego en su estantería se convertía automáticamente en la personalidad del momento, recibiendo constantes e inesperadas visitas por parte de sus amigos para echar unas partiditas. Cobra Mission era en esencia una aventura gráfica de point and click bastante corriente, en la que encarnábamos a un detective privado que debía investigar los misteriosos secuestros de jovencitas de buen ver que se estaban llevando a cabo en una isla ficticia. Además de la exploración y la investigación, nos veíamos enfrascados en combates en los que, usando el puntero del ratón a modo de punto de mira, debíamos eliminar a los enemigos golpeándoles en sus zonas más vulnerables.

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Eso sí, la salsa del juego residía en su parte guarrindonga. Podíamos citarnos con varias chicas de muy buen ver para participar en secuencias interactivas bastante subiditas de tono, en las que usábamos diferentes elementos para ir complaciendo a la chica poco a poco (nuestras manos, labios, 'juguetitos' alargados…). Una vez decidido qué usar, pasábamos a seleccionar la zona del cuerpo de la chica en la que usarlo. Era entonces cuando un 'medidor de placer' nos iba dando pistas de si acertábamos o por el contrario estábamos siendo demasiado bruscos. Si nos pasábamos de listos, la chica se iba por donde había venido, dejándonos con dos palmos de narices (o dos palmos de otra cosa, como se prefiera). En cambio, si íbamos con cuidado y no nos precipitábamos, la cosa acababa como ya os podéis imaginar. Antes de terminar el reportaje, decir que recientemente se ha lanzado una versión bastante curiosa de Cobra Mission, disponible para sistemas iPhone, iPad e iPod y de mecánica bastante similar a Gal's Panic. Es decir, debemos rellenar zonas de una imagen de fondo mediante un puntero al tiempo que esquivamos enemigos; cuando esa imagen quede completada en un determinado porcentaje, se mostrará ante nosotros en todo su esplendor. El juego lleva por nombre Undercover: Girls of Cobra Mission, y… ¡Eh! ¿Dónde vais? Esperad un momento, no os lancéis sobre vuestro iPhone como hurones en celo. Despidámonos antes al menos.

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Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, finaliza aquí el Regreso al Pasado más calentito de la historia. Esta vez nuestro viejo y fiel DeLorean nos ha llevado a un viaje que, esperamos, haya resultado de lo más placentero. Obviamente en lo que a erotismo en el videojuego se refiere aún queda mucho por hablar: desde los juegos eroge posteriores a Cobra Mission hasta la saga Leisure Suit Larry, pasando por las escenas picantonas de juegos más recientes como BMX XXX o las polémicas generadas con casos como el Hot Coffee de GTA San Andreas. Todo esto, y seguramente mucho más, será tratado en un próximo RaP. En fin, ya puedes quitar las manos del salpicadero, nos vemos la próxima semana. ¡Permanece atento a MeriStation y no cambies de canal! Adiós, adiós…

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Ahora sabemos en qué anduvo ocupado Duke desde el 97 hasta el presente año.
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