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Regreso al Pasado: Clásicos Disney

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Hércules: Juego de acción
Desarrolladora: Eurocom / Disney Interactive Software | Año: 1997
Plataformas: PSX, PC


Llegó y sorprendió. Una de las películas más sinceras y divertidas de las realizadas por Disney en los 90, una fascinante revisión del mito de Hércules, no hizo suficiente taquilla como para considerarse un exitazo (El Rey León había dejado el listón altísimo) y fue condenada al olvido. La gente sólo se acuerda de Hades, ese brillante villano al que todo le salía mal, pero hubo más. Hércules no sólo era buena, sino que generó uno de los mejores juegos no sólo de Disney, sino de la unión película-videojuego: Hércules: Juego de acción, desarrollado por Eurocom, cogía la base del film y la convertía en oro puro, una maravilla que nunca está de más reivindicar.

herculesc.jpg Captura de pantalla

La misma historia de la película, pero partiendo del punto en que Hércules ya estaba entrando con Phil. Con un vídeo -extraído de la obra cinematográfica- que funcionaba como un prólogo, pronto nos poníamos en la piel de Hérc en 'el camino del héroe'. Entrenamientos, combates contra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- o Medusa, acción con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos a Pegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de los Titanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acción, la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos de profundidad… y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hacían. Hércules: Juego de acción es, sin lugar a dudas, un sobresaliente título que encontraba en su escasa duración su talón de Aquiles: menos de dos horas. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve… dos veces bueno'.

Magia Disney 

Bichos
Desarrolladora: Traveller's Tales / Psygnosis | Año: 1998-1999
Plataformas: PSX, N64, PC


De todos los juegos desarrollados con películas de Pixar como base, quizá sea Bichos el más sólido de todos. No sólo a nivel jugable, sino como concepto, como idea materializada en un producto respetable y visualmente sólido. Todo esto refiriéndonos, claro está, a las versiones domésticas del título, desarrolladas por Traveller's Tales (MickeyMania) con la colaboración de Psygnosis (Wipeout) para el código de PlayStation. Mejor correr un tupido velo con respecto al título de Game Boy Color, un engrendro de proporciones cósmicas. Traveller's Tales consiguió diseñar un juego sólido desde su propuesta y ejecución. Un plataformas de desarrollo pseudo-lineal, con caminos alternativos en algunas fases, apostando por un mundo en la línea del presentado en Mario 64.

bichosc.jpg Captura de pantalla

Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente el mismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con los saltamontes, que mantenían explotadas a las hormigas, robándoles la comida. El cómo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresalía: mediante un sistema muy sencillo, la utilización de bayas de diferentes colores, podíamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferente variedad (saltos dobles, propulsión) y así ir resolviendo puzzles no demasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo en diente de león, el combate contra Hooper o la laberíntica fase del cañón bien justificaban disfrutar del título que, además, tenía secretos para dar y recibir, potenciando así la rejugabilidad de la aventura. Un penúltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's. Pero aún se guardaban una sorpresa.

Magia Disney 

Tarzán
Desarrolladora: Eurocom | Año: 1999
Plataformas: PSX


No pasaba Disney por una buena etapa cuando decidió realizar Tarzán, una película basada en el clásico personaje creado por Edgar Rice Burroughs, en 1912. Desde El Rey León, la compañía se empeñó en adaptar películas con intención de acercarse al público adulto. Fracasaron con Pocahontas, se quedaron lejos del público con la infravalorada El jorobado de Notre Dame y las divertidísimas Hércules y Mulán se quedaron lejos de ser el éxito que necesitaba la compañía. Tarzán les devolvió el aliento. Fue un taquillazo (especialmente gracias a la banda sonora de Phil Collins) y de nuevo se recuperó la fe en los estudios. Los beneficiados fuimos nosotros: además de una notable película, se nos regaló un juego digno de todos los elogios. Eurocom, que ya había dejado el listón altísimo, casi igualó la calidad del título protagonizado por el hijo de Zeus con este plataformas.

tarzan_c.jpg Captura de pantalla

Eurocom intentaba ir un poco más allá. Después del sobresaliente Hércules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo añadiendo el espacio como tercer elemento. No querían un impersonal plataformas 3D, completamente poligonal, ya había suficientes. Apostaron por una mezcla, un título de acción, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentando elementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y no quedarse sólo en una estética. Controlando a Tarzán, desde su niñez hasta su etapa adulta, debíamos frenar al malvado Clayton para evitar que el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. El diseño de niveles, aunque inferior al de Hércules, regalaba algunas fases sobresalientes como la huída de los elefantes o el combate contra Sabor. Otra pequeña joya de Eurocom y uno de los últimos grandes plataformas de su generación.

Magia Disney 

Toy Story 2
Desarrolladora: Traveller's Tales | Año: 1999-2000
Plataformas: PSX, N64m Dreamcast, PC


Traveller's Tales, situémonos: Mickey Mania y Bichos. Buen currículum que se vio ampliado con este fantástico plataformas con elementos de sandbox, ofreciendo libertad al jugador para realizar objetivos secundarios en las fases además de seguir la historia principal. Pero tres años antes, el estudio fue el encargado de crear el genial Toy Story para Super Nintendo, título que pese a haber sido obviado en el presente artículo (no pueden estar todos) poseía una calidad por encima de la media. Esta carta de presentación era más que suficiente para que Disney volviese a confiarles el desarrollo de un juego basado en la siguiente película de Pixar, Toy Story 2. Y funcionó.

toystory2_1.jpg Captura de pantalla

La elección fue correcta desde el momento en que la compañía decidió llevar más allá el concepto de juego adaptando una película. No se centraron en el clásico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario 64 con elementos -ligerísimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Los objetivos secundarios estaban ahí, los puzzles, las misiones alternativas, todo desarrollándose en paralelo a una trama principal que seguía, cómo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largo de quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrecía la posibilidad de explorar un gran mapeado y decidir cómo afrontar lo que se nos proponía. Esta libertad la que hacía del juego algo especial, un título que estuvo disponible no sólo para las plataformas obvias (PSX, N64, PC), sino que contó con una adaptación a Dreamcast realmente notable. Si bien con Toy Story 2 la compañía alcanzó su máximo punto de creatividad, no fue el último juego que desarrollaron con la licencia: Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, llegó poco tiempo después para demostrar que los proyectos, sin pasión, no van a ninguna parte.

toystory2.jpg Captura de pantalla

El emperador y sus locuras
Desarrolladora: Argonaut Games | Año: 2000
Plataformas: PSX

El emperador y sus locuras es, a nivel global, una obra incomprendida. Una película dirigida por Mark Dindal, que venía de la Warner y cuyas influencias eran bastante claras: los Looney Tunes. El sentido del humor de la película protagonizada por el carismático emperador Kuzko era totalmente deudor de Bugs y compañía, presentando una historia simple, sencilla, pero atractiva. Como casi todo lo que hizo Disney después de Tarzán, no funcionó al nivel esperado y su videojuego tampoco pudo hacer nada por salvarla. Absurdo considerando que Argonaut Games, un experimentado estudio que estuvo involucrado en la programación de StarFox para SNES y posteriormente en el desarrollo de la franqucia Croc, tenía suficiente talento como para haber impactado un poco más.

emperador_1.jpg Captura de pantalla

El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Como hicieron Bichos o Toy Story 2 antes que él, nos encontrábamos con un plataformas inspirado en la mecánica de Mario 64, permitiéndose explorar el mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personaje rígidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era sólo una de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor del film tenía una réplica exacta en el guión del juego y era utilizada con maestría en el diseño de niveles, valiéndose para ello de Kuzko y de una serie de pociones que le permitían convertirse en animales, como un conejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado técnico no era nada del otro mundo, pero su solidez era más que evidente y resultaba atractivo. Quizá sea, de toda esta lista, el juego menos ambicioso y más sencillo, también el más discutible. Pero por su sana diversión y accesibilidad, hemos considerado interesante añadirlo.

Magia Disney 

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