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Regreso al Pasado: Clásicos Disney

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El rey león
Desarrolladora: Westwood Studios | Año: 1994
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

La segunda etapa dorada de Disney terminó con El Rey León, el clásico número 32 de la compañía y tercero de los años 90, una brillante revisión de Hamlet que no sólo fue un éxito comercial sin precedentes, sino que atesoraba una calidad que aún hoy Disney no ha podido igualar, si exceptuamos las producciones de Pixar. Contando con una licencia tan importante entre manos, la compañía de Mickey decidió que Virgin Interactive sería de nuevo la encargada de desarrollarlo, apoyándose en Westwood Studios para dicha labor. Con Seth Mendelsohn como diseñador principal (implicado en el anterior Aladdín de MegaDrive), el resultado fue un notable plataformas con elementos de acción que recogía la trama del film y la transformaba en varias fases jugables de una calidad asombrosa. Como en la película, el juego comenzaba con Simba siendo un cachorro y continuaba en su edad adulta, cuando volvía a su hogar para derrocar a su malvado tío, Scar. Así mismo, había fases extra en las que se utilizaba a los divertidos Timón y Pumba.

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El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba con Aladdín, tampoco se encontraba ahí su grandeza. De la misma forma que sagas como Sonic o Mario, El rey león se servía de un sistema de juego clásico que se veía magnificado por un diseño de niveles ejemplar, excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por la que estaba inspirada en la canción 'Yo voy a ser el rey león', el tétrico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o el combate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle, diseñado con un buen gusto más que evidente. Técnicamente mantenía un nivel altísimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a la excelencia de Aladdín. Uno de los pocos juegos que han adaptado magníficamente una película, no sólo en sus versiones domésticas (SNES y MegaDrive), sino también en la fantástica conversión del título a la clásica Game Boy.

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MickeyMania
Desarrolladora: Traveller's Tales | Año: 1994-1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, PSX


MickeyMania sirvió de campo de pruebas, de experimento con resultado glorioso, intentando llevar más allá los juegos de Disney. Influido poderosamente por el fantástico Castle of Illusion, Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse jugueteaba con el argumento habitual para presentar un crossover a través del tiempo, un aventura en la que el ratón Mickey debía visitar varios de sus cortometrajes clásicos, cada uno ambientado en una época diferente, pasándose del blanco y negro de El botero Willie al color de la ambientación medieval en El príncipe y el mendigo. Jon Burton es el nombre de la mente tras el desarrollo de la idea, además guionista y programador principal del título diseñado por Traveller's Tales. Lanzado originalmente en máquinas de 16bits, el juego tuvo una conversión a PSX que añadía detalles disponibles también en la adaptación a MegaCD, como un apartado técnico mejorado.

mickeymania_1.jpg Captura de pantalla mickeymania.jpg Captura de pantalla

El aspecto más importante del juego era, evidentemente, la jugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por sí suficientemente sólida, se veía arropada por un diseño de niveles más que meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de los cortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juego clásico: plataformas de avance lateral, sorteando obstáculos y realizando pequeños puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: Pete Patapalo, como no podía ser de otra forma. MickeyMania es en global uno de los mejores productos derivados de la factoría Disney, una obra que encuentra en sus ingredientes el secreto de su éxito: a Jon Burton, se le unían Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, diseñador por aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crear la saga God of War. Cómo cambian las cosas.

mickeymania_sc.jpg Captura de pantalla
Magia Disneyms_mickeymania.jpg Captura de pantalla

Pinocho
Desarrolladora: Virgin Studios London | Año: 1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB


Jugar a Pinocho era equiparable a disfrutar de una película en movimiento, pues exprimía las consolas de16bits con un apartado técnico deslumbrante, sustentado con el mismo motor que Virgin Studios diseñó para Aladdín, una versión mejorada del mismo que convertía los sprites en dibujos casi manuales. Gloria visual. Diseñado para ser lanzado aprovechando el re-estreno de la película original de Disney, llegó un poco más tarde de lo previsto, algo que en vista del juego final casi podemos agradecer. Lo que nos encontrábamos en este desconocido cartucho era más que decente, un plataformas variado, original y, como ya se ha dicho, extremadamente vistoso y bien animado.

mes_pinocho.jpg Captura de pantalla mes_pinochosnes.jpg Captura de pantalla

Se nos permitía controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, su fiel guardián/conciencia, a lo largo de varias fases diseñadas especialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurría en otros plataformas, aquí cada nivel era radicalmente diferente al anterior y la coherencia interna -con respecto a la película- era total: fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta se convertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fases variaban desde las clásicas de saltos, hasta otra donde nos subíamos a una carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (sí, como Mario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran título injustamente olvidado, que sin llegar al nivel de Aladdín, El Rey León o MickeyMania a nivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tiene que envidiarles.

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Donald in Maui Mallard
Desarrolladora: Eurocom| Año: 1995-1996
Plataformas:  MegaDrive, SNES, PC

Quackshot no fue el único gran juego de Donald desarrollado en las máquinas de 16bits, sino que este Maui Mallard in Cold Shadow (nombre original) repetía el esquema clásico de los plataformas bidimensionales y rayaba a un altísimo nivel tanto visual como jugable. Lanzado en 1995 y 1996, en MegaDrive y Super Nintendo respectivamente (si bien también se encuentra en PC  y GB), fue el segundo acercamiento del estudio Eurocom a las licencias de Disney, tras probar suerte con El libro de la Selva un par de años antes. Donald in Maui Mallard fue su coronación, si bien su obra maestra no llegaría hasta dos años más tarde.

donaldmaoi_c_1.jpg Captura de pantalla donaldmaoi_c.jpg Captura de pantalla

Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado Maui Mallard, nada menos que un pseudónimo de Donald, que actuaba aquí como un detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que el misterioso ídolo Shabum Shabum ha sido robado. Éste se considera el espíritu guardián de la isla, por lo que en caso de no encontrarse, según la profecía, la isla explotaría sin remedio. Con esta trama nos embarcábamos en un plataformas con elementos de acción, cuya principal novedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de traje consiguiendo así habilidades extra para poder avanzar por las fases. Su escasa duración la compensaba con un buen diseño de fases, recorriendo varias partes de la isla con la música de Michael Giacchino de fondo, si bien en la versión PC contó con versiones orquestadas de los mismos temas, compuestos por Steve Duckworth.

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