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Regreso al Pasado: Castle of Illusion

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| GMGE MS MDR PC - Regreso al pasado |

Castle of Illusion inició una edad dorada para los personajes clásicos de Disney dentro del mundo de los videojuegos. El reciente Epic Mickey: Power of Illusion de 3DS pretende homenajear a dicho título, algo a lo que nosotros, desde Regreso al Pasado, tampoco nos podemos resistir.

Regreso al pasado

Si estás leyendo esto, probablemente es porque el juego que protagoniza el RaP de esta semana caló hondo en tu infancia, ya fuera en su versión 16 bits de Mega Drive o en sus también maravillosas encarnaciones destinadas a Master System y Game Gear. Por supuesto, no eres el único que mantiene a dicho título en un pedestal. Peter Ong, cabeza visible de DreamRift (estudio encargado del desarrollo de Epic Mickey: Power of Illusion), también quedó marcado en su juventud por el clásico de Sega, de ahí que el videojuego que acaba de irrumpir en 3DS se encuentre dotado de un agradable aroma a “Disney 16 bits” a pesar de formar parte de la serie Epic Mickey nacida en 2010. Por cierto, menuda faena nos han hecho con la “traducción” al castellano del subtítulo del juego, ya que aquí ha recibido el nombre de Epic Mickey: Mundo Misterioso, eliminando con ello cualquier referencia a aquella gran saga protagonizada por el ratón de Disney a principios de los 90.

Aunque este inexplicable cambio de denominación es suficiente para desear coger al responsable y colgarlo de los pulgares hasta que prometa no volverlo a hacer, quizás incluso nos esté haciendo un favor después de todo. La palabra “Illusion” hace que en el interior de quienes disfrutamos de aquellos grandes títulos lanzados hace 20 primaveras se active un resorte nostálgico que trae a nuestra memoria recuerdos imborrables, los cuales generan unas expectativas que quizá no sean del todo realistas, algo que puede acabar desembocando en un perceptible desengaño una vez el juego caiga en nuestras manos (decir que, en el momento de redactar estas líneas, aún no he podido catar el título dado que restan siete días para su lanzamiento). Los gustos cambian a medida que uno va sumando velas a su tarta de cumpleaños, y desde luego la industria de hoy día no tiene nada que ver con aquella en la que muchos nos desarrollamos como jugadores hace más de dos décadas. Sin embargo, el paso del tiempo rara vez puede vencer a la nostalgia, de ahí que Castle of Illusion conserve toda su magia e ilusión (valga la redundancia) al ser rejugado hoy día. Pero, ¿puede conseguir un juego actual maravillarnos tal y como hizo otro más o menos similar en el pasado? Es obvio que Warren Spector, leyenda de la industria y principal encargado de la franquicia Epic Mickey, así lo cree, ya que al añadir la palabra Illusion a la entrega de la serie destinada a 3DS era perfectamente consciente de que no solo llamaría la atención de la chavalería a la que en un principio va destinado el producto, sino que también haría girar la cabeza a los treintañeros que no pueden permanecer indiferentes ante un juego en el que las palabras “Mickey” e “Illusion” forman parte de su título.



Así que aquí estamos, impacientes y expectantes ante el lanzamiento de este videojuego para 3DS, redactando el presente reportaje para así tratar de paliar los pocos días de espera que restan hasta que un nuevo juego de Mickey con la palabra Illusion en su título (“traducciones” españolas aparte) llegue a nuestras manos, 18 años después del lanzamiento del último. ¿Nos ilusionaremos como hicimos entonces, o tacharemos al juego de infantiloide y facilón? Todo depende de muchos factores, entre ellos el estado de conservación en el que se encuentre ese niño que aún llevamos dentro (o que aún deberíamos llevar dentro), la profundidad a la que lleguen a calar los homenajes a los juegos de Disney clásicos incluidos en el producto, o lo poco o mucho que tanto Warren Spector como Peter Ong hayan pensado en el jugador que ya peina canas además de en el chaval que se sentirá atraído por un juego protagonizado por ese ratón intemporal y encantador que es Mickey Mouse.

En definitiva, no somos pocos los que sentimos que Power of Illusion tendrá una importancia más que significativa en nuestras lúdicas existencias, ya que con él se pondrá a prueba ese niño que una vez fuimos. Será una prueba de fuego para saber si dicho querubín sigue en plena forma a pesar de los rigores de la edad, o los años han hecho o están haciendo que se difumine poco a poco hasta llegar a su inevitable desaparición. Así es, pese a los “esfuerzos” del traductor al castellano del subtítulo del juego por eliminar esa referencia nostálgica, la piedra ya está lanzada. Ong, esperamos (y confiamos, ya que al fin y al cabo eres de los nuestros) que des en la diana. En fin, no nos preocupemos más por el presente. Es el momento de sacar nuestro viejo y fiel DeLorean del garaje para dirigirnos hacia la génesis de la década de los 90. Las hombreras horteras y la laca destructora de ozono comenzaban a quedar atrás justo cuando irrumpían en nuestras vidas unos objetos de deseo muy especiales: las consolas de 16 bits.

Regreso al Pasado: Castle of Illusion Captura de pantalla

El fontanero contra el ratón

En 1989, la situación para Sega era bastante peliaguda (obviamente no tanto como sería años después, pero peliaguda al fin y al cabo). Mega Drive, su flamante consola de 16 bits, se había estrenado en Japón en 1988 sin conseguir alcanzar unas ventas dignas de relevancia, debido en parte a que la Famicom de Nintendo aún calaba hondo entre el público nipón, aunque también a causa de que PC Engine, su primera y por entonces única rival en el mercado de los 16 bits (eso sí, PC Engine era una 16 bits a medias), llevaba ya un año en el mercado y se encontraba instalada en la mayoría de hogares nipones que buscaban más potencia gráfica y sonora respecto a lo que Nintendo podía ofrecer. Para colmo de males, la gran N amenazaba con lanzar en un futuro cercano su sobrecogedora Super Famicom, plataforma que apuntaba a no dejar títere con cabeza.

Tras hacerse a la idea de que en la por entonces meca de la industria doméstica del videojuego tendría poco o nada que hacer a corto, medio e incluso largo plazo, la compañía nipona se concentró en elaborar un complejo y ambicioso plan de asalto al mercado occidental, el único bastión que le permitiría sobrevivir a lo que estaba por venir. Así, Mega Drive se rebautizó como Genesis y se lanzó en el mercado norteamericano en agosto de 1989, prácticamente al mismo tiempo que PC Engine se convertía en Turbo Grafx y era lanzada también en dicho territorio. Pero esta vez Sega no tenía que partir con la desventaja de llegar tarde, por lo que puso en marcha una estrategia dividida en varios pasos: El desarrollo de títulos deportivos que adaptaban a las pantallas de tubo de antaño las más populares disciplinas competitivas estadounidenses; la acertada política de encaminar también su catálogo a la programación de conversiones domésticas de sus más populares recreativas; la gigantesca inversión en publicidad con la que la consola de NEC ni siquiera podía soñar, y la agresividad de dichos anuncios (en la industria norteamericana aún se recuerda aquel “Genesis does what Nintendon’t”. Gracias a ello, Mega Drive/Genesis acabó comiéndose a PC Engine/Turbo Grafx con patatas, huevo y sal al convertirse en la plataforma elegida por el público norteamericano a la hora de dar el salto de los 8 bits nintenderos al nuevo y espectacular mundo de los 16 bits.


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