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Regreso al Pasado: Call of Duty

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| PC - Regreso al pasado |

Con el lanzamiento esta semana de Black Ops 2, echamos un vistazo al pasado para recordar los orígenes de la saga más exitosa e influyente del videojuego actual. Antes de Modern Warfare, hubo una trilogía que sentó las bases de lo que es Call of Duty y nos mostró la 2ª Guerra Mundial como ningún otro título. Así empezó todo.

Regreso al pasado

Antes de que Call of Duty se convirtiera en el Alfa y el Omega de los FPS, en el “tirano” de fin de año que domina las ventas mundiales de videojuego y el sueño dorado de otras productoras que persiguen su estela con más o menos fortuna, antes de Modern Warfare, existía sólo Call of Duty. Y aunque no han pasado tantos años, la anualización de la saga ha conseguido comprimir el tiempo de una forma que parece que haya pasado una eternidad desde que la trilogía original nos ofreciera unas de las mejores interpretaciones de la 2ª Guerra Mundial en forma de videojuego, en una época donde ese conflicto bélico era una absoluta constante en este medio -otra moda que también ha pasado prácticamente, aunque en aquella época parecía imposible que los desarrolladores dejaran de lado la “guerra de todas las guerras”.-

Todo comenzó con Infinity Ward, o mejor dicho, con 2015. Inc, el estudio que desarrolló de Medal of Honor: Allied Assault, una auténtica super producción de Electronic Arts con banda sonora de Michael Giacchino y un espectacular Desembarco de Normandía inicial que bebía directamente de Salvar al Soldado Ryan. Varios miembros de ese grupo decidieron marcharse y fundar su propio estudio: Vince Zampella, Gran Collier y Jason West dejaron la órbita de EA y, financiados por Activision, fundaron Infinity Ward para desarrollar... sí, un juego de la 2ª Guerra Mundial con el que rivalizar con sus viejos patronos. ¿ A alguien le resulta familiar la historia? Es curioso como funciona la vida a veces y las vueltas que puede llegar a dar.

callofduty_03.jpg Captura de pantalla

Con un núcleo duro de los responsables que hicieron Medal of Honor -22 miembros-  y usando el mismo motor como base, el id Tech 3 de Quake 3: Arena, el nuevo estudio superó todas las expectativas y demostró el buen fichaje que había hecho Activision, por aquel entonces pujando por arrebatar a EA su puesto como la primera productora independiente de videojuegos. Fue además un título que supo destilar la base de MoH y mejorarla en aspectos claves, incorporando nuevos elementos que daban más contundencia al conflicto que se libraba alrededor del jugador, sentando unas bases que perdurarían en la saga hasta nuestros días, incluyendo un aspecto que, aunque hoy en día se tenga por habitual, fue una gran decisión de diseño en su día: historias multifacéticas.

Medal of Honor se había centrado hasta la fecha en el lado estadounidense del conflicto, y además lo había hecho con un argumento que favorecía la idea de avanzar por el conflicto en solitario, como parte del servicio de espionaje OSS. Tanto Jimmy Patterson del primer juego, como Manon Batiste de Underground y Mike Powell de Allied Assault eran soldados trabajando para un servicio de espionaje americano. Los escenarios eran distintos en cada juego, pero a fin de cuentas se veía el conflicto desde la perspectiva de un bando y en una posición “privilegiada” como espía. Call of Duty decidió ponernos en el papel de soldados a pie, luchando y muriendo junto a otras compatriotas en una campaña dividida entre tres personajes y bandos diferentes: Americano, Británico y Ruso.

callofduty_34.jpg Captura de pantalla

Buscando introducir al jugador en el corazón del conflicto, la principal virtud de Call of Duty es que no estabas solo. El id Tech 3 en 2003 era ya un motor algo desfasado, pero realmente el engine de Carmack era sólo el corazón de lo que estaba implementando el equipo, que lo modificó de arriba a abajo para acomodarlo a sus necesidades. El gran objetivo que se buscó desde el principio fue crear la sensación de estar luchando en una guerra de verdad, con soldados a tu lado cubriéndote las espaldas que dependían de ti y tú de ellos. Todo acompañado de un notable elemento cinematográfico -marca de la casa de la saga- en un juego cargado de scripts diseñados para poner la ambientación en otro nivel. Nuestro análisis de la época ilustraba esto con un ejemplo: “momentos en los cuales casi arrancan un aplauso como cuando en Brecourt mientras avanzamos por las trincheras ves a un compañero que no consigue llegar hasta tu posición y cae abatido, tu superior te ordena a tí y a otro compañero realizar fuego de cobertura sobre los puestos enemigos, mientras él sale corriendo hacia la posición de nuestro compañero abatido, lo recoge y lo trae a zona segura”.

Hay muchas curiosidades sobre el primer Call of Duty. Por ejemplo, en él ya se notaba el poder gravitacional de Halo, recogiendo la idea de limitar el arsenal a dos armas en pos del "realismo". Sin embargo no se atrevieron, en esta ocasión, con otro de los elementos característicos del título de Bungie: la regeneración de salud. Para nostalgia del maestro Relaño, este juego tiraba de los consabidos botiquines para recuperar energía y poder seguir avanzando. Otra particularidad es que, al tratar de acercarse al conflicto con cierta sensación de realismo, el sistema de combate no solía ser tan directo como en otros FPS de la época, se apoyaba mucho en la idea de avanzar y parar, buscar refugio y usar fuego de cobertura para hacer frente a las fuerzas alemanes. La IA enemiga por su parte intentaba también mostrar comportamientos más humanos: buscar refugio, tratar de escapar, llamar refuerzos, todo parte de la ilusión para que el conflicto resultara realista. Por cierto, aquí también se contaría con una banda sonora de Giacchino -de hecho fue a través de su trabajo en los videojuegos por los que J.J. Abrams se interesó por él para la banda sonora de Lost-.

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