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Red Dead Redemption: Pre-Análisis

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No sin Rockstar

No sin Rockstar

Cuando se habla de Red Dead Redemption es inevitable, o de referencia obligatoria, citar a Capcom y más concretamente al antecesor espiritual de esta obra. Dan Houser lo explica en parte de la entrevista que citábamos anteriormente, aunque también desde esta casa, durante una de las primeras proyecciones que se ofrecieron a prensa, hubo ocasión de escuchar de primera mano la compleja historia que sigue la adquisición de los derechos por parte de Rockstar de un videojuego cuyo futuro estaba abogado a la desaparición. A principios de 2001 Capcom comienza a trabajar en una licencia nueva inspirada en el género del Western que tantos adeptos había ganado a lo largo del siglo pasado, a cuyos rostros corresponde el papel de genios de la industria como John Wayne o Clint Eastwood. Si el primero representa el estilo clásico del Western americano en el que un grupo de cowboys se enfrenta a un problema por determinar (indios, mexicanos, forajidos, vendettas…), el segundo es el icono más destacado de la generación del denominado Spaghetti Western popularizado por Sergio Leone con su famosa ‘Trilogía del Dólar'.

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La venganza mueve a Marston

En uno se centra la atención en el papel que cumple el personaje americano por antonomasia con respecto a los problemas de secesión, con una temática generalmente patriótica e incluso aventurera, mientras que en la otra se abarca una situación personal entre varios personajes, enfocada generalmente desde un prisma más sombrío y menos populista. No resulta sencillo describir las dos aserciones de un género que ni tan siquiera los expertos han sabido etiquetar por la disparidad de temas que se toman en las películas icónicas de cada estilo, aunque a grandes rasgos se comprende que si en el primero se planteaba la acción desde un punto de vista centrado en el gran público, el segundo orientaba el peso argumental en la figura de un héroe de marcado carácter. Capcom buscaba un acercamiento a la primera corriente, crear un argumento denso que describiese la historia del Estados Unidos al tiempo que hacía de la acción el punto de partida mejor posicionado para engrasar los engranajes de la trama. Para que el jugador no se aburriese, dicho en otras palabras.

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Irish, alcohólico sin causa

A medio camino se abandonó el proyecto. Las mentes pensantes de Capcom no sabían hacia dónde dirigir el barco y finalmente éste acabó encallando a la espera de que algún buque de rescate fuese a su búsqueda. El estudio japonés estaba a punto de cerrar toda posibilidad a vender la licencia cuando, de súbito, Rockstar se mostró interesada en ella después de ver el material que fue presentado en alguna de las ediciones del E3 que fueron celebradas a principios de la década. Antes de querer darse cuenta, el grupo neoyorkino negociaba con los creadores de la franquicia Red Dead (a la que no cambiarían el nombre por respeto a sus padres originales) para adquirir los derechos de desarrollo y con él todo el material que había sido producido hasta la fecha: sonido, motor gráfico, argumento… Capcom no había patentado nada, lo que otorgaba a Rockstar cierta libertad creativa. La única condición del acuerdo que Capcom exigió al estudio comprador fue la de contar con los derechos de distribución en caso de que finalmente se terminase el desarrollo y el título viese la luz en el mercado japonés.

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Momento de redimirse

No parecía muy probable que esto fuese a suceder, pero sucedió. Cuando asistimos a la presentación oficial del juego en Londres, los dos muchachos encargados de presentar la aventura (ajenos al proceso de desarrollo, por lo que se declaraban tan sorprendidos como nosotros ante la calidad que se empezaba a vislumbrar en ese momento) comentaron los entresijos del papel que ejerció Rockstar de cara al lanzamiento de Red Dead Revolver. 'No se realizaron grandes cambios con la edición final (...), básicamente se tomó la idea que Capcom había creado, se le añadieron algunos detalles y poco más. No hubo tiempo de crear el juego que realmente queríamos crear, así que suponemos que de algún modo aquello quedó pendiente en la mente de Steve (Steve Martin, Productor) y Ted (Ted Carson, Diseño Técnico), que por cierto había colaborado en el original'. Por este motivo, aseguraron ambos, el primer Red Dead tenía más de producción japonesa que americana, más de Capcom que de Rockstar y, lo que es más importante, nunca se planteó la posibilidad de crear un motor de juego completamente abierto, principal intención de la compañía.

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El coronel Allende, villano por antonomasia

Houser comenta también durante la entrevista que cada estudio de Rockstar se encontraba inmerso en algún proyecto de la época (entre los que destaca Bully o Manhunt), y que por ello no se tomaron las medidas necesarias para hacer de Red Dead la obra que vislumbraron cuando se adquirieron los derechos. Existe otro elemento fundamental para entender por qué no se dilató en el tiempo el lanzamiento, por qué no se realizaría un esfuerzo completo por evolucionar el motor gráfico: 'habíamos exprimido el máximo potencial de PS2, no teníamos la misma habilidad en Xbox… Entendimos desde un primer momento que para crear el Red Dead que queríamos había que esperar a la nueva generación, así que desde que tuvimos oportunidad probamos el potencial de la next-gen [de ahí saldría la primera prueba de PS3 mostrada en el E3 de 2005]'. El éxito de Red Dead Revolver fue moderado, no obtuvo el reconocimiento esperado de los aficionados, aunque sí de la prensa especializada, que por norma destacaría la calidad del título pese a no estar al nivel de supremacía del que Rockstar puede presumir en la mayoría de sus producciones.

rsgrdrscreenshot098.jpg Captura de pantalla
Una visión panorámica del entorno

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