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Recordando a Resident Evil 2

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Conocido a posteriori como Resident Evil 1.5, lo cierto es que diferiría del posterior título que saldría al mercado en elementos como que el modelado de los zombies era muy inferior en cuanto al número de polígonos del mostrado por Capcom en RE2, lo que permitía poner más enemigos en pantalla de forma simultánea para crear una mayor sensación de desasosiego. Siguiendo con los personajes, hubiéramos visto cambiar los modelados in-game de Leon y Elza, ya que al estilo de un RPG, estos eran capaces de equiparse con trajes y otros elementos que aumentaban características como la cantidad de armas a llevar o la salud, además de mostrar heridas en tiempo real sobre su superficie para ver los estragos provocados por las criaturas de Umbrella. Y hablando de la compañía, las instalaciones de ésta habían sido cerradas debido al conocimiento público de sus experimentos en el guión de RE1.5. Otros detalles vienen en forma de una comisaría de policía más pequeña que la original, aunque más moderna y realista en su diseño, con escenarios pre-renderizados sufriendo alteraciones en base a los tiroteos, las explosiones y los propios eventos del juego. Entre 40 -50 personas mezcla de nuevos miembros y parte del equipo del primer RE participaban el desarrollo. Un desarrollo que estaba lejos de ser tan placentero como el primero, con Mikami-san discutiendo con Kamiya-san sobre diferencias creativas.

El guión de RE1.5 también planteó conflictos entre Shinji Mikami y Yoshiki Okamoto, supervisor del proyecto que pensaba que la historia de Leon y Elza era demasiado auto-conclusiva, lo que cerraba la puerta a futuras entregas en caso de que Capcom quisiese seguir con la serie. Mikami quería sin embargo terminar la saga que él comenzó. Las diferencias de Shinji con Hideki ocasionaron además que el primero abandonase su rol de productor, solicitando que le mostrasen los avances en el proyecto una vez al mes solamente. El creativo estaba de acuerdo en que por separado, cada equipo estaba llevando a cabo una buena labor tanto en escenarios como en personajes, jugabilidad y dirección artística, aunque le preocupaba que el ensamblaje final de todos los elementos no diese el resultado esperado que la compañía buscaba obtener, sobre todo con la fecha de mayo de 1997 cada vez más cerca. El principio del fin del llamado Resident Evil 1.5 estaba comenzando, más aun cuando el supervisor Okamoto conoció a un guionista profesional de nombre Noboru Sugimura.


Mutación

Yoshiki Okamoto y Shinji Mikami tenían sus diferencias en cuanto a la historia de la secuela. Uno buscaba terminarla, y el otro quería no sólo dejar varios elementos abiertos para continuarla, sino desarrollar toda una metaserie, un universo estilo Alien, Final Fantasy o Silent Hill en el que poder contar historias con su propio inicio y final, que compartiesen elementos entre sí. Una franquicia a la que volver de vez en cuando sin estar atados por una continuidad narrativa como la que veríamos en por ejemplo, la trilogía Prince of Persia de PlayStation 2. Sugimura-san era un fan del primer Biohazard, y fue consultado al inicio para que corrigiese los problemas que atañían al guión del proyecto en marcha. Su capacidad y rapidez impresionaron tanto a Okamoto, que pronto el guionista se vio con la tarea de crear el guión completo para Resident Evil 2. El anterior 1.5 fue cancelado cuando llevaba casi un 80% de su desarrollo alcanzado. Y la tarea de recomenzar el proyecto dio al traste con la fecha escogida de lanzamiento, que se vería postergada por espacio de unos meses hasta el año siguiente, 1998, considerado uno de los mejores en cuanto a lanzamientos de calidad en el sector.

El principal y radical cambio fue convertir a Elza Walker en Claire Redfield, la hermana del protagonista masculino del primer Resident, estableciendo así un nuevo lazo con la anterior entrega, uno de los objetivos de esta reinvención. El aspecto, el estilo del juego, se volvieron más grandes, más cinematográficos, con la idea de que esto surtiese un mayor efecto en la campaña de marketing, ya que Capcom había planeado unas cifras de ventas de alrededor de dos millones de unidades. El Capcom Production Studio 4 se puso manos a la obra, con Kamiya y Sugimura revisando por completo el guión, y los diseñadores comenzando desde cero. Los programadores y demás personal que hasta el momento habían trabajado en RE1.5 fueron enviados a completar Resident Evil Director’s Cut y la demo de RE2 que llevaría como consecuencia del retraso. Una forma simbólica de Capcom de pedir disculpas a los fans. Como parte del proceso de rehacerlo todo, apenas se pudo aprovechar material del ya convertido en historia virtual RE1.5, ya que los escenarios de RE2 –que tardaban una media de tres semanas en ser renderizados para el juego- se diseñaron para ser más llamativos desde un punto de vista visual y artístico, incluso un punto extravagantes si se comparaban con la primera versión del proyecto.

resident_evil_2_400105.jpg Captura de pantalla

Otra decisión visual que incidió sobremanera en la parte jugable fue la de aumentar el número de polígonos que los zombies implementarían, para que no resultaran tan toscos en comparación con el de los personajes que manejábamos. Aunque el aumento de resolución trajo consigo una disminución por fuerza en la cantidad de enemigos en pantalla, que nunca era de más de siete. Leon y Claire también sufrieron modificaciones en su aspecto in-game. Studio 4 desechó la idea de mostrar las heridas en los personajes para reflejar el nivel de daño, tomando una decisión que le añadiría un matiz propio a la serie. En vez de ver a Leon con un agujero sangrante poligonal, el daño que sufría se reflejaría en la animación de este, como llevarse la mano al abdomen o cojear cuando el personaje ha sido herido gravemente y necesita recuperar la vida, y que incide en la capacidad defensiva que poseemos limitándola considerablemente. Otro de los aspectos que más importancia tenían en la 5ª Generación, las escenas CG animadas de video, se resolvieron recurriendo a una técnica más clásica que el ordenador. Por fortuna desechando las FMV con actores reales del primer juego –puramente un festival del cosplay vistas ahora-, Capcom recurrió a animadores tradicionales para crear mediante la técnica Stop Motion –Pesadilla antes de Navidad, ParaNorman- todas las animaciones, que luego se renderizaron y mezclaron con material CGI para componer los videos del juego. A modo de curiosidad, la animación fotograma a fotograma de Ada Wong no pudo ser completada a tiempo, siendo el único de los personajes principales que no sale en ninguna escena CG.

Vamos a detenernos un instante en su jugabilidad. Tras establecer los cánones del género, Capcom repitió la fórmula Survival Horror que todos queríamos revivir de nuevo. De esta manera nos encontramos con mecánicas iguales en cuanto a exploración de escenarios visualizados con un juego de cámaras, algunas fijas y otras en movimiento –brillantes los travellings que de repente siguen a los protagonistas, e incluso virtuosos en algunos instantes. Para defendernos de las hordas de no-muertos contamos con armas de fuego, pero no como en la presente generación de gatillo fácil, sino con cada clip de munición y bala realmente contadas, lo que potenciaba esa sensación de agobio, de desasosiego, al mismo tiempo que nos retaba la propia IA enemiga a gestionar nuestros recursos, añadiendo un componente táctico a cuándo usar la pistola, cuándo es el mejor momento  para sacar el cuchillo –aquí un ejemplo de cómo matar a los Jefes Finales solamente con este arma- o cuándo echar mano de un calibre más pesado para ir despejando el camino, al igual que el mejor momento para gastar un carrete en la máquina de escribir y salvar nuestro progreso. Como ya hemos señalado, el estado físico del personaje que llevamos se refleja en su forma de moverse. Y junto a exploración –los diversos documentos, informes y demás elementos que van tejiendo la historia del fondo del juego- y combates, Biohazard 2 nos brinda la ocasión de resolver una serie de puzles para poder avanzar. La mayor novedad de la jugabilidad venía en el Zapping System, por el que al terminar un nivel con uno de los personajes, se desbloqueaba otro que podía ser recorrido por el otro protagonista, mostrando la acción sucedida desde otro punto de vista, como Leon, que entraba por la puerta principal de la comisaría, o Claire, que lo hacía por la puerta trasera.

29e90c5e.jpg Captura de pantalla

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