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Recordando a Resident Evil 2

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La increíble calidad que el Resident Evil 2 que Capcom gestó en la 5ª Generación pronto será sometida al proceso Remake tras RE Remaster HD. Quitadle el seguro al arma polis novatos, pues hoy recordamos la mejor experiencia Survival Horror vivida en la ciudad de Raccoon City con unos novatos Leon Kennedy y Claire Redfield.

Reportaje

Contagio
Zombieland, Shaun of the Dead, 28 Días Después, Dawn of the Dead, Land of the Dead. Los zombies han sido absorbidos por la cultura popular y catapultados a un éxito Mainstream como nunca antes visto. Series en horario de máxima audiencia son devoradas por un público que en su vida había querido ver a estos muertos vivientes de insaciable apetito. Las criaturas gestadas en el imaginario fílmico por Jacques Tournier y George A. Romero nunca solían salir de los entornos de la Serie B o Z (Marque Z para Zombie), pero de un tiempo a esta parte presupuestos Triple A incorporan a los pútridos devoradores de cadáveres – igual de pútridos o vivos, da igual-, ya sea en forma de mega blockbuster carísimo como ese World War Z de Brad Pitt arrasando hordas literales de no-muertos, o en títulos capaces de sobrecogerte y sorprenderte como el The Walking Dead de Telltale. Ya es imposible disociar a los zombies del cine, los comics o los videojuegos. Pero todo viaje tiene un primer paso, y toda odisea un comienzo. Antes de saltar a la primera plana mediática y de establecerse junto a los vampiros, los zombies asaltaron un sector que comenzaba a expandirse a nuevos públicos mientras intentaba alejarse de su tópica imagen infantil de juguete solo para niños y adultos con complejo de Peter Pan.  Y fue de esta forma que, en 1996, una empresa ya mítica pegó un salto evolutivo de gigante y sorprendió al mundo brindando el terror más escalofriante en un CD de 700MB. Capcom no solamente recogió el desprestigiado y arrumbado tópico de los zombies, sino que encima les dio un género nuevo en el que hacer de las suyas.

Biohazard/Resident Evil protagonizó muchas pesadillas en la 5ª Generación de aquellos que veníamos de los inocentes Sonic y Mario de Mega Drive y Super Nintendo, mostrándonos, como diría el Coronel Kurtz de Apocalipsis Now El horror…el horror…” en forma de un juego que no consistía precisamente en dar saltitos 2D por entornos cartoonescos de bosques y setas. No, ni hablar. El Opus Magno de Capcom junto a Street Fighter II nos arrancó la inocencia gamer con un baño de sangre arterial a presión que salía del propio personaje que manejábamos si no jugábamos bien nuestras cartas virtuales; nos retó a aguantar los nervios en un entorno 3D con instantes como quedarnos sin munición y esperar contra la pared de un pasillo a que el enemigo viniese para acuchillarlo y rezar para no golpear al vacío y quedarnos expuestos; nos aterró haciéndonos caminar por lóbregas estancias victorianas de mansiones sin eco, con pasillos y habitaciones intranquilamente tranquilos, hasta que el famoso zombi troncha-cuellos del armario nos instaba a pegar el mayor alarido de nuestra vida gamer hasta el momento. Resident Evil fue un pionero –a pesar de que la sombra de Alone in the Dark rondaba en cuanto al uso de cámaras- que instauró cánones, reglas y elementos que hoy, dos generaciones y casi veinte años después, siguen usándose al pie de la letra. Obviamente, el éxito y las grandes críticas hacían presagiar que la IP de nuevo cuño no iba a caer en el desuso precisamente. E inmediatamente, apenas un mes después de terminar el desarrollo de Biohazard, Capcom puso a su equipo manos a la obra para tener lista una secuela. Una segunda parte llamada a convertirse en todo un icono del género y que en breve seguirá el proceso de darse un lavado visual -e imaginamos que también jugable- al estilo del reciente Resident Evil Remaster HD. ¿Una versión de Leon y Claire y Raccoon City con el toque visual del mejor RE de la saga, el de GameCube? Eso sí que es difícil de resistir.

resident-evil-2-caratula.jpg Captura de pantalla

Una secuela que atravesó un laborioso proceso de desarrollo, que conoció múltiples versiones, que terminó por convertirse en uno de los máximos exponentes del Survival Horror y que cumple ahora nada menos que 15 años. Acompañadnos a descubrir los entresijos de un título cuya gestación fue tan compleja como la mutación del Virus-T . Un juego que hace suya la máxima de “ya no se hacen cosas así” y que dejó el pabellón del género a un nuevo nivel. Un juego cuya grandeza reside sobre todo en su capacidad evocadora al leer las tres palabras que conforman su nombre: Resident Evil 2. Comencemos pues de la forma más acertada posible, con su prólogo extraído tal y como fue subtitulado en el juego:

Un extraño suceso aconteció en las afueras de Raccoon City. Más tarde se supo que el terrible desastre fue causado por el T-Virus; una toxina creada por Umbrella para armas biológicas. La unidad de policía S.T.A.R.S. investigó el suceso. Chris Redfield y Jill Valentine se encargaron de cerrar el caso. Pero los experimentos de Umbrella no se acabaron…"


Propagación

La mayoría de nosotros conocemos de sobra la historia escrita por el guionista Noboru Sugimura, pero para aquellos que aún no han jugado, recapitulemos su inicio: Apenas dos meses después de los incidentes acaecidos en la mansión Umbrella del primer juego, en el que conocíamos a Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y a un tal Albert Wesker, es el 29 de septiembre de 1998. Y en la típica ciudad del Medio Oeste norteamericano, llamada Raccoon City, el caos surge en forma de epidemia descontrolada que mata a la gente… para revivirla después como animales con una sola función primaria, alimentarse de lo que sea: Animales, seres queridos, cadáveres. Dos personajes novatos en esto del Survival Horror van a parar a la ciudad cuando ésta es un completo estado de sitio, una Pandemonium infernal en la que la Muerte camina con pies terrenales y sin freno alguno. Leon S. Kennedy, policía novato recién llegado, y Claire Redfield, que busca a su hermano Chris, miembro del operativo especial S.T.A.R.S. Juntos, cada uno con sus propios tramos de juego y tramas en la historia principal, atravesaran un reguero de destrucción y fetidez en el que el ser humano ya es una quimera. Sorpresas, giros de guión, personajes secundarios y demás elementos narrativos nos esperan en los dos discos del juego, pero eso es algo que cada uno debe descubrir por sí mismo, sin desvelarles nada más. Nosotros vamos a centrarnos en todo lo que ocurrió antes de pulsar Start por primera vez y escuchar esa voz de ultratumba pronunciando guturalmente “Resident Evil”.

Regresemos de nuevo a ese instante un mes después de que el desarrollo del primer Biohazard terminase. En el seno de Capcom se ponen sobre la mesa varias ideas, siendo el primer intento una continuación llamada Biohazard Dash, ambientada tres años después del primer juego. En él regresábamos a la mansión Spencer, un cementerio de ruinas en el que, manejando a dos personajes nuevos sin identidad, combatiríamos a una horda de enemigos en forma de monstruos similares a plantas de las formas más variadas. Esta idea fue desechada en favor de otra que no movía tanto la acción en el tiempo, y que rehuía de la mansión para atreverse con un escenario más grande y lleno de posibilidades en forma de ciudad. Shinki Mikami, artífice del original, cede la silla de director a Hideki KamiyaBayonetta. Él y su equipo comienzan a diseñar RE2 con la idea de que el sentimiento de miedo e indefensión de su antecesor se mantengan, por lo que conciben a dos personajes nuevos: Leon Kennedy, poli recién salido de la academia, y Elza Walker, universitaria y corredora de motos que ha ido a pasar unas vacaciones a su ciudad natal, Raccoon City. Lo curioso es que según su guión, los personajes no habrían cruzado nunca sus caminos, viviendo cada uno su propia aventura sin interferir en la del otro, contando con sus propios secundarios, como la investigadora Linda en caso de Leon –claramente una versión iniciática de Ada Wong-, o Sherry Birkin en caso de Elza.

430366.jpg Captura de pantalla

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