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PSX, la primera Playstation

Con su heredera dispuesta a dar guerra en los próximos años en la Next Gen que comienza, volvemos atrás, al principio de todo, para contaros una historia: El nacimiento de la primera PlayStation, la reina de la 5ª Generación y abanderada pionera de una nueva forma de juego.

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"Do Not Underestimate The Power of PlayStation"
La Alta Definición. El fotorrealismo gráfico perfecto. La definición extrema. Las pantallas LED. El sensor de movimiento. La tecnología sin cables. Descargar demos. Comprar por la red. Ver las tres dimensiones rodeándonos.  Tocar el techo tecnológico del momento y viajar en el carro de los Tecno-Dioses. La generación que ahora termina ha traído muchas cosas consigo, tanto buenas como malas. Pero de ella llevamos casi una década hablando a diario. Y esta sección no es para ello. Así que, aprovechando que un recién nacido llega a la familia, vamos a echar la vista atrás, coger el álbum de recuerdos y contemplar los albores de lo que ahora damos por sentado. Vamos a la época de la Definición SD, del fotorrealismo conseguido con 400 en vez de con 400.000 polígonos. De las teles de tubo SD, la vibración arcaica en el mando. La tecnología con cables por todas partes. Comprar demos con las revistas y tocar el techo tecnológico del momento hace veinte años.

Vamos al inicio, regresamos a los orígenes. A una época en la que el Videojuego despertó a su adolescencia, como muchos de nosotros, y empezó a buscar su lugar en el entretenimiento al lado de los gigantes del Cine, la TV y la Literatura, fuera de las estanterías de juguetes. A pedir su espacio y querer evolucionar a narrativas más complejas, tramas más adultas. Donde empezó a sentar bases hoy todavía utilizadas, establecer cánones, géneros. Vamos hacia 1994, hacia el lanzamiento de un sistema que lo cambió todo para siempre una vez más en el sector como sistemas anteriores llevaron a cabo en cada generación; a un hardware que se convirtió en otra de las piedras filosofales y logró entrar dentro del léxico popular con una fuerza que antaño no se había logrado. Vamos dos décadas hacia atrás, a una consola mítica. Vamos a la época en la que la rookie Sony probó suerte en un sector que desconocía e instauró un modo de jugar y hacer juegos.

Vamos hacia la era de la primera PlayStation.

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FamiCom
Quizás alguno os sorprenda ver este nombre por aquí. ¿Qué hace Nintendo en un reportaje dedicado a un hardware de Sony? Como otros sabrán sin duda, la gran N fue clave para que PlayStation naciera. Y es que el usar un disco y no un cartucho para poder disponer de más capacidad no es algo que naciera con el vintage y querido Mega CD, sino que la propia Nintendo llevaba desde mediados de los 80, desde la época FamiCom y NES, experimentando con esta tecnología, sin llegar a obtener resultados fiables y sí discos que corrían el riesgo de romperse, borrarse y hasta piratearse sin medida por la falta de un sistema anticopy –como veis, el pirateo tampoco nació con el chip de PSX de 5.000 pesetas la instalación. Buscando algo similar al Mega-CD pero para Super Nintendo, Sony y Philips –autoras en 1991 del sistema CD-i, horrendo hardware en cuanto a la calidad de sus juegos, pero curiosamente la primera consola con una estructura online que incluía ya en 1996 suscripciones y descargas- trabajaron en este dispositivo en el que meter datos de audio, gráficos y para el sistema que pudieran leerse de manera inmediata.

Con un acuerdo ya establecido, Sony fue la elegida para suplir el Super Nintendo CD-Rom. Y fue la escogida en parte gracias a un nombre que poco después pasaría a la historia del videojuego: Ken Kutaragi. En esos momentos un empleado de Sony que a punto estuvo de ser despedido por colaborar con Nintendo en el chip final de sonido de SNES. Estamos en 1988 –Mega Drive acaba de salir, Super Nes está aún en desarrollo-, y hay un contrato legítimo que ambas compañías han firmado. Pero, aparte de este lector de CD, Sony piensa en más cosas, como un sistema compatible con los cartuchos de Super Nes y el nuevo dispositivo CD que Sony crease. Como suele suceder con las grandes corporaciones en estos casos, el que una parte obtenga un control superior la lleva a, en teoría, obtener más beneficios.

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“Los Negocios son la Guerra”
El contar con un sistema establecido de cómo repartirse las ganancias que el CD-Rom de SNES trajese consigo, y que serían de que Sony se quedaba con  lo que aportase el CD-Rom, y Nintendo con las ganancias de los cartuchos, decidiendo después el margen de beneficios a repartir,  provocó que el CEO de Nintendo en esa época, el querido y llorado Hiroshi Yamauchi, presidente de la gran N desde 1949 a 2002 que murió en septiembre pasado, releyese las bases del acuerdo de 1988 y se diese cuenta de que Sony tenía un control amplísimo en cuanto a lo que se publicase para el SNES CD-Rom, por lo que canceló el acuerdo antes de hacerlo público. Como consecuencia, en la edición del CES (Consumer Electronics Show) de 1991 en la que se tenía que haber anunciado la colaboración conjunta entre ambas compañías, aquel día de mayo a las 9 de la mañana, el jefe de Nintendo América por entonces, Howard Lincoln –ahora CEO de los Seattle Mariners de baseball-, caminó por el escenario y anunció efectivamente un acuerdo de colaboración conjunta.

 Pero uno entre Nintendo y su nueva aliada, Philips.

A espaldas de Sony, Lincoln y Minoru Arakawa, fundador de Nintendo of América –y yerno además de Yamauchi-san-, dos nombres capitales en la reconstrucción del sector tras el Crash de 1983, habían viajado hasta la sede europea de Philips para hablar de nuevos términos, firmando una colaboración en la que la gran N disponía de absoluto control total sobre las licencias que apareciesen en los dispositivos que Philips crease. Sin olvidarse de Sony, la creadora de Mario Bros. le ofreció seguir en el acuerdo con Philips, aunque de manera que no tendría control alguno sobre lo relacionado con los videojuegos, y mucho menos sobre lo monetario. Un Kutaragi sometido a una presión interna de esas que difícilmente son soportables, criticado por su trabajo y visión tras casi ser despedido por el chip de sonido de SNES -ya que en ese momento era un empleado de Sony ayudando a otra compañía con la que ésta no tenía acuerdos todavía, y además sin conocimiento de sus superiores-, el ejecutivo rechazó la proposición con la que Nintendo le cortaba de pleno las alas a Sony sobre el periférico de su consola, reteniendo así el control sobre ella por ser su autora.

En mayo de 1992, un año después del anuncio del CES Nintendo/Philips, las negociaciones con Sony terminaron, pero no del todo como ya veremos. La firma nipona tenía que decidir su siguiente paso: ¿Qué hacía? ¿Desechaba la idea de los videojuegos? ¿Almacenaba lo creado en uno de sus silos hasta tiempos mejores? La rotura del acuerdo de 1988 cabreó –y por lo visto, de qué manera-, al presidente de Sony por aquel entonces, Norio Ohga. Demostrando a posteriori un buen olfato para los negocios, Ohga-san había decidido no despedir a Ken Kutaragi, sino mantenerlo en la empresa. Tras la rotura del mencionado acuerdo, el CEO puso a su empleado al frente de un nuevo proyecto que seguía conservando el nombre de trabajo con el que empezó: Dos palabras separadas que formaban Play Station. Sony decidió, eligió. Eligió quedarse y probar fortuna ella sola en un sector desconocido al nivel al que quería moverse. Y Kutaragi cargó con la enorme responsabilidad de dar una alternativa coherente.

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Play  Station Project
24 de Junio de 1992. Nintendo y Philips trabajan en el CD-Rom de SNES. Sony prepara una reunión de urgencia para saber qué hacer con su proyecto Play Station. En la reunión más decisiva de su carrera hasta ese momento, Ken Kutaragi asiste a una sala de juntas en Sony en la que se reúne con su jefe Norio Ohga y varios altos cargos de la junta directiva de la compañía. En ella, Kutaragi-san les revela su proyecto en forma de un sistema con un CD-Rom centrado en juegos que además cuenta con una placa para mover gráficos poligonales en 3D. Se trata de una apuesta arriesgada pensando en el futuro, en aprovechar algo más que el mercado actual de sobremesa, en el que los píxeles y las 2D de Mega Drive, Super Nintendo y Neo Geo siguen repartiéndose el mercado e imperando en el sector.

Ken convence a su superior de no desestimar el proyecto. Y lo hace recordando a su jefe la humillación sufrida ante el acuerdo hecho a sus espaldas entre Nintendo y Philips. Delante de todos, después de que Ken le plantee si va a seguir aceptando lo que la gran N “nos hizo”, Ohga declara en una escena real como la vida misma que “Nunca nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante”, es la orden que recibe después de decidir que el proyecto siga su propio camino, ya que no veía futuro a sacar algo en conjunción con Nintendo. Adelante con Play Station. Y es lo que Kutaragi hace. Pero aunque la decisión viene de la máxima autoridad, la fuerte oposición interna de la clase ejecutiva más veterana de Sony, que no aprueban ni quieren arriesgarse a entrar en un sector que es visto como un juguete para niños, obliga al creativo a ‘exiliarse’ con su equipo fuera de la sede de Sony, debiendo establecerse en las instalaciones de Sony Music para seguir adelante con Play Station y a la vez seguir manteniendo relaciones con Philips, esencial para algunos componentes del sistema.

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Con el proyecto criticado, pero en marcha, Nintendo decide contraatacar con una demanda a Sony por Incumplimiento de Contrato. Además, peleando en suelo americano, intenta lograr en el Tribunal Federal de los Estados Unidos un mandamiento judicial señalando que Play Station es un nombre que ella posee, a fin de evitar el lanzamiento de lo que originariamente iba a ser el dispositivo que implementase en una misma consola los cartuchos de Super Nintendo y los discos de Sony. El litigio termina a finales de 1992, con un acuerdo por el que el sistema Play Station seguiría conservando el puerto para cartuchos SNES, Nintendo retendría los derechos y los beneficios brutos de los juegos en cartucho, y además la Super Famicon seguiría usando el chip de sonido que Sony le diseñó.

Pero eso se circunscribía solamente a la consola conocida como Play Station, la que presenta esa tecnología híbrida dentro de un mismo hardware. A inicios de 1993, Sony decide que su sistema será uno de los abanderados de una nueva generación de juegos y jugadores, la 5ª Gen, en la que los polígonos derrotarían a los píxeles. Por tanto, el proyecto Play Station se somete a cambios tales como eliminar la ranura para cartuchos. Ahora es Sony la que le devuelve la pelota a Nintendo y elimina cualquier tipo de implicación que la gran N tuviese. El proyecto se conoce con el nombre PS-X, pero el hardware cuenta ya con un nombre definitivo que surge simplemente de unir las dos palabras con el que lleva años siendo descrito:  

PlayStation.

"eNoS Lives"

Quizás la mayoría de los que recordamos aquella era no nos acordemos  de lo que hicimos el 16 de noviembre de 1993. Siendo un día entre semana, seguramente nos pilló en el colegio/instituto, amargados de las clases, hartos de los horarios y deseando llegar a casa y darle caña al Mortal Kombat, Doom, Sonic CD, Star Fox, Super Mario All-Stars, Secret of Mana o X-Wing. Pero ese simple martes de hace veinte años fue el día en que Ken Kutaragi, junto con Shigeo Maruyama –CEO de Sony Music, el lugar en el que el proyecto Play Station tuvo que refugiarse-, y Akira Sato fundaron Sony Computer Entertainment, Inc, conocida como SCEI.

Y con la firma ya creada, en este mismo año es cuando finalmente Sony da luz verde al PlayStation Project, una consola con proyección de futuro que manejaría gráficos en 3D y haría uso a modo de sistema de almacenamiento de CDs  -formato que a la división de Sony Music le había reportado gargantuescos beneficios-, que proporcionarían mucha más cantidad de espacio para que los desarrolladores trabajasen. Pero aún hay que asegurarse de tener otra cosa también establecida, porque al fin y al cabo, ¿de qué sirve la mayor pieza de tecnología si no tiene un software para respaldarla? Juegos, juegos es lo que hacía falta para que PlayStation se convirtiese en lo que sus responsables querían. Y a sus creadores y los estudios de desarrollo es lo que la sección de relaciones públicas de Sony quería deslumbrar.

 

Tokyo, 1994. En un hotel del que el nombre sigue sin trascender dos décadas después, es donde la plana mayor del proyecto PS-X, de la creada hace apenas meses SCEI, se reúnen para llevar a cabo demos técnicas y desvelar sus planes de distribución ante los estudios y editoras del momento. El resultado de la presentación es comprobado cuando grandes nombres como Electronic Arts de Occidente, o la propia Namco –así, sin el Bandai posterior- japonesa se interesan por ella. A la gran cantidad de desarrolladoras les gusta la idea de manejar entornos 3D, de utilizar un soporte de mayor almacenaje a la par que más barato de producir en comparación con los cartuchos que SEGA y Nintendo siguen empleado. Estamos a inicios de 1994, aún ni siquiera hay un equipo de gestión montado para las ventas occidentales. No hay equipo ni infraestructuras de SCEI en Occidente ni una Sony América. Apenas se han ensamblado los primeros estudios internos SCE para desarrollar juegos First Party –por lo que hubo que tirar mayoritariamente de las Third Parties para su estreno, ya que no llegaban. Pero todos quieren sumarse a la ola de renovación. Y SCEI crece y se expande por el mundo en pocos meses de manera exponencial, convirtiendo a Kutaragi-san con ese apelativo que seguirá siempre apegado a él: El padre de PlayStation.

Tras algo que comenzó en la década de los 80, que surgió como un hardware a posteriori muy diferente de lo que al final se convirtió, el día llega: 3 de diciembre de 1994 en Japón; 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica; 29 de septiembre de 1995 en Europa; 15 de noviembre de 1995 en Oceanía. En esos cuatro días clave para la generación que comenzaba, para la renovación y el paso adelante que el Videojuego pegaría, es cuando PlayStation se puso a la venta, siempre en todos los mercados después que la Saturn de SEGA, que llegó apenas semanas antes que ésta, buscando ser el sistema-estrella de la generación (una en la que todavía faltaban en la carrera comercial Nintendo y su N64, ojo). Aunque el resto, como suele decirse en estos casos, es historia. Historia del Videojuego.

12 son Compañía

PlayStation nació como resultado de la fallida cooperación entre Nintendo y Sony por proveer a SNES de un sistema de CD. Es por ello que el pad del sistema de sobremesa de la gran N dejó rastro de su influencia en el equipo de Kutaragi, ya que la configuración base del mando de control de PlayStation mantuvo el esquema visto en este. La doble empuñadura alargada, característica de diseño que definía al mando, fue agregada originariamente como medida para compensar la falta de estabilidad en las manos que provocaba el tener no dos, sino cuatro botones en la parte superior, L1, L2, R1 y R2, implementados para poder facilitar la navegación por entornos tridimensionales.

El mando de control conoció hasta tres versiones durante la 5ª generación: el clásico, con un cruceta de control negra, cuatro botones frontales en disposición de rombo y otros cuatro superiores, además de Select y Start; el Dual Analog, que incorporaba dos sticks en la parte central y un botón para elegir entre modo analógico (que activaba el uso de los sticks) y modo normal; y el DualShock, que incorporaba además un sistema de vibración para acentuar la experiencia de juego -implementado magistralmente en títulos como Metal Gear Solid o Silent Hill-, y que se convirtió en el estándar de control para posteriores sistemas de Sony. A modo de curiosidad, de las tres revisiones del controlador que se hicieron a lo largo de la existencia de la primera PlayStation, en el Dual Analog nos encontramos con una doble empuñadura que era 1.5cm más larga que en el pad original. El diseño de DualShock recuperó la largura del primer modelo, abandonando estas manetas más largas, lo que ha convertido al Dual Analog –junto a la forma de sus sticks y que dejó de ser fabricado apenas un año después de su salida, en 1998- en una de esas rarezas de coleccionismo.

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Las formas geométricas con las que se distinguían los botones frontales tenían su propio significado, según su diseñador Teiyu Goto: los botones círculo y X representan sí y no respectivamente, el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado equivale a una hoja de papel, por lo tanto usada para acceder a los menús. El DualShock añadió, además de la vibración, dos botones más, L3 y R3, para lo cual había que pulsar los sticks analógicos ya que habían sido implementados en estos. Un ejemplo de pequeñas variaciones entre las diferentes regiones lo hemos visto en que en los juegos nipones se suele usar Círculo para aceptar en las opciones, y X para salir/cancelar de estas. Y en Occidente es al contrario, aceptando siempre con X y saliendo con Círculo. Juegos como Ridge Racer Type 4, Vagrant Story o Final Fantasy VII han usado un mismo esquema de manejo en todas sus versiones, siendo el nipón de Círculo para aceptar, X para salir.

Line Up
Lanzada a 299 dólares en el mercado americano,  40.000 yenes en el japonés y a 59.990 pesetas cuando apareció oficialmente en España -aunque antes lo haría como importación, alcanzando astronómicas cifras- , su capacidad de gestionar gráficos en 3 dimensiones fue una de las características más elogiadas, a la par que un catálogo inicial que ya abanderaba junto a la Saturn de SEGA el cambio visual y jugable del sector, derrotando en poco tiempo a la creación de la autora de Sonic al esgrimir la baza no de más potencia, sino de la clave absoluta que da la victoria a un sistema: Juegos.

A modo de curiosidad que a día de hoy hace sonreír, la batalla ‘Next Gen’ de esa época que envolvió a Saturn Vs PlayStation hizo decantarse al por entonces presidente de Microsoft, Bill Gates, por el sistema de Sony en vez de por el de SEGA, ya que “a nuestro diseñador de juegos le gusta la máquina de Sony”. Desde su lanzamiento en 1994 hasta el cese oficial de su producción el 31 de diciembre de 2006, se estima que PlayStation y su revisión slim, PS One, instauraron una base de más de 100 millones de máquinas en todo el mundo, gracias a un catálogo de juegos en el que licencias como Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy, Metal Gear Solid o Gran Turismo ayudaron a convertir en uno de los más amplios y variados en cuanto a experiencias de juego existían, siendo su Top 3 de los más vendidos dos First Party como fueron Gran Turismo (10,85 millones de copias), Gran Turismo 2 (9,97 millones) y Final Fantasy VII (9,72 millones).

 Con un listado completo de 2.418 juegos en total, FIFA Football 2005 (2004), Hugo: Black Diamond Fever (2005) y Legendary Hits: Dewprism (2007, ya con PS3 en el mercado) fueron correspondientemente en cada mercado el último juego licenciado en el mercado americano, europeo y japonés para el sistema. Pero vamos a repasar no estos títulos, finales de una época genial para ser gamer, sino algunos de los primeros. Concretamente cuatro  de los juegos de lanzamiento para los tres mercados que nos abrieron los ojos de par en par a aquellos acostumbrados a los píxeles y las 2D, y los bolsillos a los sufridos padres que veían que además del sistema y la tarjeta de memoria, tenían que echarle entre 14.000-19.900 pelas más para tener algún título con el que jugar y no un mero reproductor de CDs de música. Y, como no podía ser de otra forma, empezaremos con un auténtico icono que prácticamente ha creado su propio sub-género de velocidad:

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Ridge Racer
Conversión casi perfecta de la recreativa, con mejoras jugables como una vista del coche desde atrás, espejo retrovisor, modos y coches extra, modo espejo gracias a un bug (fallo) y posibilidad de escuchar CDs de música durante el juego., Ridge Racer fue el título de lanzamiento que convenció al mundo de las posibilidades de la nueva consola de Sony, la mítica PlayStation. Como la arquitectura de la consola de sobremesa era básicamente la placa arcade System 11 adaptada, la conversión de títulos de recreativa no se hizo esperar, y prueba de ello es el excelente desempeño de Ridge Racer. Aparte de la menor resolución de pantalla y ciertos detalles técnicos, el título que inauguraba el catálogo de la gris era una suerte de "arcade en casa", incluso con mejoras sobre el original. Una de ellas fue el minijuego Galaxian amenizando las pantallas de carga que, además, si lo superábamos daba lugar a la aparición de nuevos coches.

Los pocos menús del juego son de acceso inmediato y en todo el juego apenas hay tiempos de carga. Entre otras cosas podemos elegir diferentes configuraciones de botones, el tema musical que sonará en carrera, o entrar en el "Music Player" para escuchar la música sin prisas, además de las opciones de guardado y las tablas de mejores tiempos. Hay tres tipos de carrera a seleccionar, uno por nivel de dificultad que se determina según la velocidad máxima del vehículo propio y de los rivales, amén de la dificultad del trazado en sí, y un cuarto tipo llamado "Time Trial" donde se compite contra un único rival. De inicio hay 4 coches seleccionables con distintos niveles de velocidad máxima, aceleración, maniobrabilidad y agarre. La posibilidad de utilizar cambio manual da un ligero toque de simulación, en lo que respecta al nivel de revoluciones óptimo, a la forma de tomar ciertas curvas, y a la velocidad máxima.

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Una vez en la pista nos encontramos de frente con un aventajado apartado gráfico para su época exacto al de la recreativa. Colorido y texturizado, realmente entraba por los ojos. Primera o tercera persona, cuentarrevoluciones analógico, velocímetro digital, espejo retrovisor, mapa del trazado y demás marcadores generaban un "habitáculo" para el jugador del que muchos no se iban a separar en días. Días que en el propio juego también iban pasando, más apresuradamente, al amanecer y anochecer varias veces en el transcurso de una carrera de no más de cinco minutos. Doce coches en pista, de los cuales uno está programado para ser nuestro más duro rival. Más que tener una inteligencia artificial más elaborada que los demás estaba ahí para meter presión, y el dejarlo atrás a mitad de carrera era buena señal.

Lleno de curiosidades y bugs que encontrar,  "bugs", opciones ocultas y curiosidades, algunas que habían sido puestas ahí a propósito y otras que eran una incógnita. La bandera ondeante de la pantalla de menú podía ser manipulada con ciertas combinaciones de botones, el disco podía ser extraído de la consola para sustituirlo por uno de música propia, ya que cargaba todo el juego del tirón y luego sólo leía el audio directamente del CD, ciertas formas de derrape podían hacer al vehículo rebasar los 300km/h, impensables de otro modo, y si uno daba la vuelta y se lanzaba a cierta velocidad contra el muro que delimitaba la salida, además de ganarse una reprimenda del comentarista de carrera, lo atravesaba y provocaba un "modo espejo" que ampliaba la vida del juego. 

Battle Arena Toshinden
Título de lanzamiento en Europa y Estados Unidos, Battle Arena Toshinden fue otro multiplataformas –dado que Sony no tenía aún estudios First Party que pudieran crear juegos para la salida del sistema- que apareció en 1995, perdiéndose el estreno japonés de PlayStation. Lanzado a posteriori en la Saturn, PC, arcades e incluso en la Game Boy, el título de Takara y SCEA nos presenta a ocho luchadores unidos por un destino común que se encuentran en un torneo de lucha bautizado con el nombre del juego. Uno presentado por una organización llamada sin más la “Sociedad Secreta”. Con Street Fighter II y sus coetáneos monopolizando la lucha virtual en esos años, Battle Arena Toshinden fue uno de los primeros juegos de lucha que abandonaba las 2D y los píxeles a favor de un escenario en tres dimensiones y personajes creados con polígonos.

Pero BAT también se ha ganado su lugar en la historia por el hecho de llevar la lucha a un terreno verdaderamente en 3D, ya que incluía en su jugabilidad algo que de verdad nos brindaba el sentirnos fuera del cascarón de las 2D: Los Pasos Laterales, que permitieron el ser capaces de movernos alrededor de nuestro enemigo y atacarlo cogiéndolo por los flancos. Uno de los bombazos ideales para promocionar una consola pionera en las 3D, Toshinden innovó con la mecánica de pelear con armas en entornos tridimensionales, considerándose a Soul Edge y otros similares sucesores espirituales del título de Tamsoft. Aclamado en su estreno, y aunque generó varias secuelas de éxito, la aparición de otras IPs de lucha 3D a posteriori que construyeron sobre su jugabilidad e innovaciones hicieron que esta serie se fuera olvidando, sobre todo con la llegada apenas meses después de la conversión de recreativas del llamado a convertirse en todopoderoso del género lucha 3D, el Tekken de Namco.

WipEout

Una de las sagas favoritas de la familia PlayStation –y de algunos miembros de esta redacción-, la labor de Psygnosis –fundada en 1984 y adquirida por Sony en 1993, rebautizada años después a  SCE Studio Liverpool - en el primer sistema de Sony se tradujo en primeras IPs para la consola tan espectaculares como el carrusel de velocidad extrema futurista que fue el primer e icónico WipEout, otra de esas gozadas que como el Ridge Racer original, posee un estilo y mecánicas claramente propias. Carreras a bordo de veloces naves que levitan y avanzan más rápido que un Shinkansen hipervitaminado, la Liga de Carreras Anti-Gravedad F3600 nos sumergió en un peligroso deporte del año 2052 que cogía el glorioso e insuperable F-Zero de Super Nintendo y adaptaba sus elementos a los nuevos entornos poligonales.

Lanzado en septiembre de 1995 y porteado después a la competencia –a Saturn, y también a PC-, WipEout se convirtió en el primer juego de PlayStation que no era japonés, colocándose número 1 en ventas en Occidente.  En sí un juego de carreras –cuatro equipos que compiten, con dos naves por equipo y un total de siete trazados que recorrer-  con vehículos y la posibilidad de disparar armas contra los enemigos o usar escudos, fue su diseño de menús, su velocidad de juego, la presentación futurista y su fabulosa BSO de cariz totalmente electrónico, en la que sonaban nombres importantes como The Chemical Brothers, Orbital o Leftfield, convirtiéndose en una de las señas de distinción de la serie.

Rayman

Para muchos de vosotros, Ubisoft es la compañía de los Assassins Creed, o incluso del genial Beyond Good & Evil y la estupenda trilogía plataformera de Prince of Persia de la pasada generación. Pero Ubi no lleva en esto un par de generaciones, sino nada menos que desde 1986 como distribuidora francesa de Electronic Arts, de MicroProse o de Sierra. Y Rayman tampoco es una IP nacida esta gen en los colosales Origins y Legends, sino que el primero de la serie, como siempre obra del genio Michel Ancel, se coló en la Line Up inicial de PlayStation en Norteamérica, llegando primero al mercado esta versión, a pesar de que originariamente Rayman era un juego diseñado primero para la Atari Jaguar, que lo recibió una semana más tarde que el sistema de Sony.

Con unas mecánicas que por fortuna Origins y Legends nos han traido de vuelta con todo el juego que la potencia HD actual les brinda, pero sin renunciar a su característico 2D, el primer Rayman sigue las bases de la Gen anterior a la de PlayStation en cuanto a las plataformas bidimensionales, solo que los nuevos sistema del momento le permitió a Ancel crear unos entornos 2D coloristas, brillantes e inundados de detalles en los que el uso del scroll Parallax se beneficia de lo que las máquinas que buscaban experiencias 3D le permitieron para jugar en entornos en dos dimensiones. Con 6 mundos que atravesar y ‘movimientos marca de la casa’ como el puñetazo a distancia, algunos lo recordamos sobre todo por su enorme nivel de dificultad, elevada como mandaban los cánones de la época.

FreshMan
Con multitud de editoras y estudios interesados en el nuevo hardware y el estándar visual que se estaba imponiendo, PlayStation contó con un primer año en el mercado en el que durante diciembre de 1994 y los 12 meses de 1995 no le faltaron títulos interesantes con los que ir asentando la next gen tridimensional. A títulos de lanzamiento como el comentado Battle Arena Toshinden u otros como el denostado Kileak the Blood/The DNA Imperative –el primer FPS que conoció PlayStation en su historia- se le sumaron el sleeper Myst, que ya venía de salir en Mac OS y empezó una larga y exitosa carrera de ports y versiones además de una serie propia; el Motor Toon Grand Prix, primer First Party que firmaba un desconocido Kazunori Yamauchi pre-Polyphony y Gran Turismo; los arcades de Namco como el aéreo Ace Combat y el definitorio Tekken.

Joyas perdidas como el antecesor directo 15 años antes de las mecánicas de Mirror’s Edge que fue Jumping Flash!, un plataformas en primera persona que no ha envejecido un ápice de diversión y ciertamente un concepto original en su época; los ports como Mortal Kombat 3, NBA Jam Tournament Edition, FIFA 96, el atmosférico Doom de iD Software; el torrente de velocidad, arcade, adrenalina y piezas rotas que era Destruction Derby, firmado por una Reflections pre-Driver; el debut de la IP Twisted Metal; el soberbio destroza-cerebros absoluto de DiscWorld/MundoDisco; las primeras secuelas ya en diciembre del 95 de Toshinden 2 y Ridge Racer Revolution; el añorado Road Rash; la joya de culto D, de Kenji Eno, o los primeros Street Fighter, Alpha Warrior Dreams y el ya ultra-campy desde su mismo estreno Street Fighter The Movie, que le cedió a PlayStation el inmenso ‘honor’ de formar parte del catálogo inicial del sistema en Estados Unidos y Europa.

La verdad es que podemos seguir citando. Seguiríamos escribiendo un nombre tras otro tras otro en el que se incluyen verdaderas vacas sagradas del ocio electrónico. Pero nos vamos a detener aquí, porque ya empieza 1996, segundas, terceras y cuartas oleadas de catálogo que incluyen Tekken 2, The Need for Speed, Resident Evil, Broken Sword, Alien Trilogy, Crash Bandicoot, PaRappa the Rapper, Soul Blade o Tomb Raider –todas ellas del 96 -, y entonces sí que no paramos. Así que nos detendremos aquí, al inicio de una de las carreras de más éxito en cuanto a consolas de videojuegos propiamente dichas. Lo cierto es que, fuera parte de cifras, fuera parte de rivalidades, de cuotas de mercado y de todas esas cosas, la época PlayStation, la 5ª Generación, fue otro de esos momentos maravillosos que muchos tuvimos la suerte de vivirlo de primera mano, de comprobar el paso de la niñez a la adolescencia que el Videojuego dio. Y en ello también contaron Saturn y Nintendo 64, que merecen ser nombradas como compañeras generacionales de PlayStation, las tres mosqueteras que encumbraron las 3D poligonales.

Lo dicho: Una época genial para ser gamer.