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Promesas Rotas y Decepciones de la Generación

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Killing Day

Poco se sabe de este juego anunciado en el E3 2005 por parte de Ubisoft en el famoso evento de Sony y, como otros tráilers del momento, mostrando algo tremendamente avanzado, especialmente en detalles como la física y texturas, con superficies que quedaban destrozadas por el impacto de las balas y otros efectos que tardaríamos años en ver con ese grado de detalle en tiempo real. Han aparecido algunos rumores sobre la posibilidad de que el proyecto vuelva a salir a la luz de algún modo, pero de momento se queda en eso, rumores.

Agent

Un fenómeno que a veces se da en el videojuego es cuando una compañía acude a un gran evento y en vez de presentar un juego, presenta un logo. Por supuesto, Rockstar se puede permitir ese lujo y Sony está más que dispuesto a ceder tiempo y espacio en una conferencia previa para anunciar un nuevo proyecto exclusivo de una compañía de ese calibre. Pero resulta raro ver presentado un juego, una IP completamente nueva además, sin explicar nada de él. Y así ha seguido hasta la fecha, en uno de esos momentos extraños de la industria del videojuego en la que algunos juegos aparecen y desaparecen como por arte de magia. Lo único que sabemos de Agent es el logo y que era un juego basado en espionaje durante la Guerra Fría, quizás en la línea de las novelas de John le Carré. De él también se dijo que saldría en exclusiva para PS3, y luego aparecieron rumores de que podría haberse ido a multiplataforma, pero la realidad es que nunca más se supo de él.

Milo/ Project Natal

El último gran proyecto de Molyneux para Microsoft Games en su etapa final era un proyecto realmente muy suyo y se esforzó al máximo en presentarlo y hacerlo funcionar. Con el mundo mirando a Kinect y preguntándose qué más podía hacer aparte de juegos de baile y de acariciar animales, Milo resultaba algo atractivo y exótico, una IA en forma de niño con el que podríamos hablar, interactuar e incluso jugar, que nos reconocería al pasar por la pantalla y que tendría su propia vida virtual tanto como si estábamos delante o no. Finalmente demsotró ser demasiado ambicioso y el juego quedó cancelado, e incluso se especula con la posibilidad de que esto fuera el detonante de que Molyneux decidiera abandonar su puesto de director de los estudios europeos de Microsoft Games para volver a sus raíces indies con 22 cans.

Project H.A.M.M.E.R

Esto es una auténtica rareza para Nintendo y bastante raro en líneas generales. Generalmente un juego cancelado puede aparecer en imágenes, quizás en un tráiler, pero no suele aparecer en forma de demo perfectamente jugable, como fue este caso. HAMMER era el juego para usuarios tradicionales dentro del catálogo con el que se presentó Wii. Aunque la estrella era si lugar a dudas Wii Sport, a Nintendo le interesaba tener diferentes tipos de juegos para mostrar las bondades de su sistema de control y este era el juego que demostraba como un Beat’em Up podía hacer funcionar, usando los controles gestuales para manejar un enorme martillo. Nunca se supo exactamente porqué Nintendo canceló un juego que parecía divertido y mostraba un alto grado de madurez en su desarrollo, pero desde luego resulta chocante, nunca mejor dicho.

Proyectos Cellius

Esto es una pequeña licencia del que escribe estas líneas, un aviso a navegantes sobre que, a veces, las mayores decepciones vienen a partir de algo que nunca ha llegado a existir. Con ya PS3 y 360 en el mercado, existía cierto desencanto entre los jugadores al ver que el salto gráfico y tecnológico prometido no acababa de llegar. Era la primera hornada de juegos y muchos eran bastante cuestionables, muy lejos de lo que ambas plataformas llegarían a ofrecer. Un buen día, unas supuestas imágenes filtradas de la conocida revista Famitsu dieron la vuelta al mundo: tres juegos de nueva generación con un aspecto visual rompedor, muy superior a lo que se había visto hasta el momento, con premisas que parecían interesantes -un juego de acción con un protagonista con exo-armadura llamado Brave Arms, otro de detectives y acción llamado Chain Limit y un tercero que parecía una aventura de investigación moderna llamado Second Season 01. Nuevas IP, espectaculares gráficos, escenarios poco exploradas... el mundo del videojuego miró y remiró con ansia esos scans, tratando de saber si eran verdad o una broma. Finalmente no fue ni lo uno ni lo otro, fueron conceptos creados por la división Cellius de Namco -los encargados del último Ridge Racer de Vita-, “camuflados” en forma de artículo de revista para ver la respuesta del público. Nunca fueron reales, y nunca llegarían a serlo. La decepción fue enorme, porque eran la clase de juegos que muchos usuarios tempranos de esas consolas estaban esperando. Nunca te fíes de las apariencias.

Promesas Rotas y Decepciones de la Generación Captura de pantalla

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