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Promesas Rotas y Decepciones de la Generación

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Una vez más, el olvido de los 60 FPS

En realidad la promesa era que esta generación veríamos juegos de 120 FPS, una de las famosas frases de Ken Kutaragi para promocionar Playstation 3 en su época final. Y, en honor de la verdad, hay que decir que sí es completamente cierto que hemos visto juegos de 120 FPS en Playstation 3 -o más exactamente, hemos visto juegos de 60 FPS+60 FPS, ya que esa es la única manera de crear la doble imagen necesaria para crear el efecto 3D estereoscópico. Pero el 3D ha sido el único aliciente esta generación para que los desarrolladores se establezcan unos objetivos claros en cuanto a framerate, y esas han sido contadas excepciones. Con cada generación, son muchas las ilusiones de que la nueva potencia acabe con las tasas de frames variables, con esas bajadas de framerate tan evidentes que duelen a la vista y con los juegos que ni siquiera son capaces de alcanzar los 30 FPS de forma perfectamente estables. Pero el sueño se suele romper bastante rápido y esta generación no ha sido una excepción.

La tentación de meter más efectos, más luces, más efectos, más objetos es siempre demasiado fuerte para los desarrolladores. Todo eso repercute luego en una imágenes más bonitas, y más atractivas a la hora de vender el juego a fin de cuentas, mientras que los 60 FPS no es algo que se aprecie hasta que estás jugando, ni siquiera la mayoría de los tráilers permitirán apreciar la suavidad y la velocidad de reacción que permite este mágico número. No es casualidad que esa tasa esté marcada por muchos aficionados como obligatoria para juegos de lucha y de velocidad, ya no sólo por una cuestión visual sino también mecánica. Y los beneficios de una mayor tasa de frames son siempre visibles y bienvenidos en cualquier juego, hay incluso quien piensa que la auto-exigencia de los Call of Duty en mantener ese nivel pasara lo que pasara, incluso a costa de no poder avanzar tanto en gráficos como otros FPS, han sido claves en el dominio de la saga durante esta generación. Por desgracia, esta meta sigue siendo la excepción en vez de la norma y, nuevamente, serán los propios desarrolladores, y no el hardware, los que decidan si persiguen o no ese objetivo.

Bayonetta o la belleza de los 60 FPS. Kamiya siempre apunta a ese framerate en sus juegos, con excelentes resultados.
Bayonetta o la belleza de los 60 FPS. Kamiya siempre apunta a ese framerate en sus juegos, con excelentes resultados.


¿Alta Definición?

Esta tiene su guasa. Esta generación se suponía que iba a ser la de la “Alta Definición”. De hecho, en retrospectiva, es increíble la cantidad de ruido que se hizo en su día para “forzar” a la gente a tirar sus televisores y pasarse a las nuevas LCDs o Plasmas. No sólo desde los videojuegos, todo el universo audiovisual parecía gritar a sus consumidores que las televisiones que tenían ya no eran suficientemente buenas. Por supuesto Microsoft y Sony, como parte de esa industria, se unieron al coro, además con doble motivo. La compañía japonesa no sólo tenía una consola que aspiraba a lo que llaman “True HD”, 1080p, sino que arriesgaron el todo por el todo haciendo que el flamante Blu-ray fuera el formato por defecto de Playstation 3, costase lo que costase. A fin de cuentas, ellos eran los principales abanderados del conglomerado detrás de la creación y explotación del Blu-Ray y, al igual que PS2 lo fue en su día para el DVD, PS3 era la gran oportunidad de poner un caballo de Troya en los hogares e invitar a los usuarios a probar las bondades del nuevo formato. Por su parte, Microsoft también apuntaba al HD pero tenía intereses distintos en cuanto al formato de disco, apoyando a Toshiba con el otro formato de disco que competía por sustituir al DVD: el HD-DVD. Los motivos de esta apuesta eran bien simples, el conglomerado de HD-DVD usaba un sistema propietario de Microsoft para lidiar con la parte interactiva del disco -HDi-, mientras que las compañías detrás del Blu-Ray querían usar un sistema apoyado en Java, libre de licencias.

Sin embargo, Microsoft no apostó el todo por el todo en esa guerra. Decidió que Xbox 360 usaría DVDs, y aparte comercializaría un periférico para ver películas HD-DVD en la consola, evitando así que el precio de la plataforma se disparase. Fue una guerra brutal, muy pública y muy visible para los usuarios de consola, incluso los que no tenían interés en películas, ya que las dos consolas eran prácticamente caballos de batalla para los dos formatos. Fue un duelo apasionado entre defensores y detractores de uno y otro, con grandes gigantes cinematográficas apostando por uno u otro en función de sus intereses. Pero a la postre, la apuesta de Sony triunfó por la lógica aplastante de que había muchos más reproductores de Blu-Ray que de HD-DVD gracias a PS3. Hay quien dice que fue una victoria pírrica, y que esa batalla costó a Playstation 3 un largo retraso de lanzamiento y una parte considerable del precio de la plataforma, una losa que le impidió cabalgar a lomos del éxito de las dos consolas anteriores.

Halo en 360 es un célebre ejemplo de juego por debajo de los 720p. El multijugador es supremo para Bungie y tuvieron que hacer sacrificios para asegurarse de que todo iba bien.
Halo en 360 es un célebre ejemplo de juego por debajo de los 720p. El multijugador es supremo para Bungie y tuvieron que hacer sacrificios para asegurarse de que todo iba bien.


Pero por apasionante que sea esa historia, y era interesante contarla aquí, el efecto del HD en los propios juegos ha sido notable, pero con serios matices. Se suponía que esos 720p que iban a justificar por sí solos la doble inversión de consola y televisor serían un objetivo mínimo. En lugar de eso nos hemos encontrado con un número sorprendentemente alto de juegos que no han llegado tan siquiera a ese nivel. En vez de eso han apostado por resoluciones algo más pequeñas, arañando líneas horizontales y verticales para conseguir ese extra para otras cosas -como evitar que el framerate empeorara más de lo que ya lo estaba haciendo en algunos juegos, por ejemplo-. Servir una imagen por debajo de los 720p a una tecnología tan poco flexible como los LCDs era caldo de cultivo para problemas con la imagen, particularmente de aliasing, que ha sido una auténtica plaga en las consolas de esta generación. Ninguna de las dos consolas HD ha estado demasiado sobrada en cuanto a AntiAlising, especialmente al principio. Técnicas como MLAA o FXAA han ido apareciendo, cada una con sus pros y sus contras, pero en general nos hemos encontrado a lo largo de estos largos años un gran número de juegos de los que esperábamos bastante más consistencia visual. De hecho se ha llegado a un punto en el que los PC son tan potentes comparados con las consolas que se permiten hacer funcionar los juegos en resoluciones dos y tres veces superiores para luego realizar lo que se llama “downsampling” lo que en la práctica consiguen resultados visuales cercanos a esas imágenes que se vender como “capturas” del juego y que están lejos de la realidad del propio juego cuando funciona en una máquina real.

IQ problemática

Cada jugador tiene sus manías, y algunas de esas manías son gráficas. Hay quien no soporta ver una bajada de frames -y es comprensible, ¿a quién le puede gustar ver como todo se mueve a tirones cuando está tratando de sumergirse en el juego?- es también de las más habituales. Los jaggies que mencionamos arriba también están muy alto en las valoraciones negativas de muchos usuarios, es molesto que cada línea que define el rico y variado escenario que tenemos en pantalla aparezca con los famosos dientes de ssierra. Y luego, también declarado “enemigo público número uno” por muchos aficionados en cuanto a defectos visuales estaría el molestísimo “tearing” esa sensación de que la pantalla “se parte” cuando nos movemos o rotamos la cámara, un efecto tremendamente perjudicial para la estética del juego y que muchos no soportan -en algunos casos, literalmente, es un efecto que puede resultar mareante y generar malestar en ciertos aficionados-. La solución más sencilla es bien conocida por cualquier aficionado al PC: Sincronía Vertical, o V-Sync, acompañada en los últimos años por su mejorado hermano: el triple buffer, las técnicas más conocidas por el usuario hoy en día. Los usuarios de PC pueden elegir, pero los de consolas han estado en manos de las compañías y sus políticas respecto a este tema. Muchos títulos importantes han contado con medidas para evitar esto, pero otros no -Far Cry 3 en consolas, con su calidad y bellos escenarios, es un ejemplo evidente y cercano de esta tara con un más que evidente tearing que aparecía de forma constante-. Cuando uno entra en una nueva generación espera ver esta clase de problemas resueltos gracias a la nueva tecnología, pero la realidad es que al final es siempre una cuestión de voluntad y capacidad de los propios estudios.

El horror...
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