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Project Morpheus, Impresiones

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| PS4 - Minireport |

Acudimos a Londres para probar el prototipo de cascos de realidad virtual que prepara Sony. Nuestras impresiones con dos de las demos técnicas de la compañía, incluyendo una impactante experiencia submarina.

Minireport

Sony organizó un pequeño evento en Londres con un claro propósito: presentar a la prensa europea su Project Morpheus, mostrado por primera vez en la Games Developer Conference. Era la oportunidad perfecta para que los que no hubieran acudido a San Francisco pudieran probar el prototipo de gafas de realidad virtual, una experiencia que realmente hay que vivirla en directo para hacerse una idea clara de la misma. Es un prototipo y Sony todavía no tiene planes específicos sobre su futuro desarrollo ni, por supuesto, nada de precios o juegos concretos, pero es sólido, tangible y pronto estará en manos de desarrolladores de todo el mundo. De hecho, el propio Yoshida ya mencionó que está deseando poner kits de desarrollo en manos de la comunidad de estudios independientes, ya que ellos son los que pueden experimentar y probar cosas nuevas con mucha agilidad, mientras que los estudios tradicionales están más atados, especialmente para lanzarse a un campo que es prácticamente una nueva frontera.

Era un evento pequeño, casi familiar, nada que ver con los grandes eventos que Sony puede organizar a lo largo del año. Tres demos y tres gafas Morpheus aguardaban a los presentes, dos de ellas siendo demos técnicas prácticamente, experiencias, mientras que una tercera era Eve Valkyrie, uno de los títulos más maduros en desarrollo dentro del campo de la Realidad Virtual. Los otros son demostraciones técnicas por parte de Sony, demos dedicadas a ilustrar algunos de los mejores aspectos de esta tecnología y a resaltar ciertas ventajas específicas de las aproximaciones de Sony a solucionar los múltiples problemas y retos que tiene esta tecnología. No son sólo las gafas, es el tecnología de seguimiento, los problemas en el control, la exigencia en que la imagen sea consistente y el propio software, en donde se tienen que ofrecer soluciones de diseño y de software a los retos que presenta este campo. Es difícil, pero por eso es excitante y se podía apreciar en el personal de Sony que estaba en la sala que están viviendo esto con especial ilusión.

morpheus_2.jpg Captura de pantalla

EVE: Valkyrie (PC) Captura de pantalla     EVE: Valkyrie (PC) Captura de pantalla

La primera demo que pudimos probar es la conocida The Deep, desarrollada por los estudios de Sony en Londres. Siempre se ha hecho especial mención a definir esta como una experiencia, ya que no se quiere ofrecer la idea de que se vaya a convertir en un juego o en un producto comercial. Es una prueba de concepto con algunos elementos tremendamente interesantes que hablan alto y claro del potencial de la tecnología. Pero antes de eso, había que resolver algo más pedestre como es el ajustar bien los cascos, lo que puede parecer algo menor pero que es de suprema importancia para conseguir un buen resultado. El dispositivo tiene en su parte trasera una parte sólida y otra superior en forma de tira, ambas destinadas a que la sujeción sea la mejor posible sin resultar incómodo. El dispositivo, que es un prototipo aunque con un excelente acabado, pesa menos de lo que parece y resulta bastante confortable, aunque está claro que en demos de cinco minutos es difícil decir nada sobre efectos a largo plazo.

En estos primeros compases con la Realidad Virtual, pudimos comprobar en situación algo que los que ya tienen su Oculus saben bien. El ajuste no es tan fácil como ponerse las gafas y listo, hay que dedicarle un tiempo para encontrar su punto adecuado porque a fin de cuentas cada uno tiene su propia fisonomía y la diferencia entre una imagen clara y una borrosa que arruine la experiencia está en una línea bastante fina. En particular, la tira sólida y ajustable es clave, tiene que estar en un punto bajo de la parte trasera de la cabeza y muy bien ajustada para que encontremos el punto en el que la ilusión tome forma. Nos alegró ver por otro lado que el uso de gafas no afecta a la experiencia y que era posible encajar bien la máquina alrededor de las lentes sin afectar por ello a la experiencia. Posiblemente los que no tengan problemas de vista tendrán una mayor facilidad para ajustar los cascos en un punto perfecto, pero en nuestra limitada experiencia, el resultado con gafas fue muy bueno. Con todo, la -relativa- dificultad de encontrar el punto clave para que los cascos funcionaran a la perfección hablan bien de las dificultades que la Realidad Virtual encontrará en su camino al éxito de masas, todo un problema de diseño y ergonomía que seguramente vivirá una potente evolución en los próximos meses.

the_deep.jpg Captura de pantalla

Project Morpheus, los cascos de Realidad Virtual de Sony para PS4 Captura de pantalla     morpheus4.jpg Captura de pantalla

Reflexiones aparte, una vez ajustadas las gafas nos sumergimos en The Deep, y nunca mejor dicho porque la experiencia nos sitúa en una jaula submarina. Los primeros segundos son de aclimatación, estamos de pie, debajo del mar y a pocos metros de la superficie. No lo vemos, pero en frente nuestra hay una cámara de PS4 colocada a nuestra altura, y por otro lado tenemos el Dual Shock 4 en nuestras manos, con el que podemos mover nuestro brazo equipado con una pistola de bengalas. De estos primeros segundos quedan dos sensaciones especialmente potentes: la primera es mirar abajo y ver nuestro cuerpo, sólo que no es nuestro cuerpo, es un movimiento tan casual que nuestra mente se “extraña” ante lo que está viendo, un vientre y unas piernas que no son los nuestros pero que deberían serlo si recordamos las millones de veces en nuestras vidas que hemos mirado hacia abajo. La ilusión se refuerza con un excelente toque conseguido con el mando y la cámara: si bajamos las rodillas, nuestro avatar también lo hace al unísono, detectando la cámara lo que estamos haciendo.

El segundo momento memorable de los primeros momentos es mirar hacía arriba. No podemos mover nuestro cuerpo, pero sí nuestra cabeza, con la que podemos mirar a cualquier punto con precisión y respondiendo de forma inmediata -de no ser así, el usuario sentiría náuseas casi garantizadas-. Al mirar hacía arriba, nos encontramos mirando a la cercana superficie y al barco al que estamos atados, es una sensación bastante indescriptible el estar en una sala llena de gente por un lado y por otro que tu mente vea que estás debajo del mar. Incluso con los cascos puestos era imposible aislar el ruido exterior de los demás presentes hablando, así que la ilusión no era perfecta, pero en solitario y en una habitación oscura, el efecto tiene que ser todavía más poderoso. Con un botón del mando, la jaula empezaba a bajar y podíamos seguir mirando hacía arriba para ver como lentamente nos alejábamos de la superficie para sumergirnos. Fue un momento impactante y nos hizo pensar en cómo sería vivir ciertos momentos importantes del videojuego a través de las gafas.

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